BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Ikan 2.1.1 Pengertian Ikan

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Ikan
2.1.1
Pengertian Ikan Hias
Bisnis ikan hias saat ini cukup cerah, karena ikan hias merupakan salah satu komoditas
perikanan yang mempunyai peranan penting bagi perekonomian dan juga usaha ikan hias lebih
menguntungkan. Hal ini dapat dilihat dari beberapa hal, yaitu budidaya ikan hias dapat dilakukan
dengan lahan yang sempit atau dengan akuarium, satuan jumlah ikan yang digunakan adalah ekor
dan lebih mengutamakan kualitas, budidaya ikan hias yang dibudidayakan dalam waktu cukup
panjang sampai ukuran siap jual, selain itu juga bisnis ikan hias merupakan bisnis sampingan. Dan
ikan hias merupakan salah satu komoditi ekspor yang sangat menjanjikan. Selain mudah untuk
dibudidayakan, ikan hias juga tidak membutuhkan biaya yang sangat mahal saat di budidaya. Ikan
hias merupakan salah satu hobi yang akhir – akhir ini mulai digemari oleh kalangan masyarakat
Indonesia, baik yang tua maupun yang muda semua berlomba untuk memiliki salah satu ikan hias
yang dipelihara di rumahnya.
Ikan hias adalah jenis ikan baik yang berhabitat di air tawar maupun di laut yang dipelihara
bukan untuk di konsumsi melainkan untuk memperindah taman atau ruang tamu. Panorama bawah
laut seringkali diniai mempesona sehingga banyak orang yang rela menghabiskan uang banyak
untuk menyelam dan menikmatinya. Kini, kemajuan teknologi memungkinkan orang menikmati
panorama air laut di dalam ruangan. Kehadiran ikan hias di dalam rumah masyarakat modern dapat
menjadi salah satu alternatif hiburan di tengah rutinitas yang padat. Ikan – ikan hias ini dipelihara
umtuk kesenangan. Oleh karena itu, bentuk, warna, ukuran, keserasian, dan kebiasaannya benar –
benar harus diperhatikan. Hampir 75% pasokan ikan hias air tawar di dunia berasal dari Indonesi,
dan sekurang – kurangnya 363 jenis ikan hias air tawar dari Indonesia telah diekspor ke berbagai
negara di dunia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.1.2
Pengertian Ikan Hias Air Tawar
Ikan hias air tawar adalah jenis ikan hias yang habitatnya di air tawar. Pemeliharaan ikan
hias air tawar biasanya di akuarium atau di kolam tergantung pada tujuan pemeliharaan. Ikan yang
dipelihara untuk kesenangan, biasanya ditempatkan di akuarium sedangkan ikan yang dipeliharan
dengan tujuan mendapat keuntungan dari hasil budidaya biaasanya ditempatkan di kolam. Jenis
ikan yang dipelihara untuk kesenangan biasanya tergantung selera pemilik, namun ikan yang
dipelihara untuk bisnis biasanya tergantung pada selera pasar dan harga. Salah satu pakan alami
bagi ikan hias air tawar yang masih kecil adalah rotifera , yaitu organisme yang mudah di temui di
daerah perairan, payau, tawar, maupun laut yang dalam keadaan normal berkembang biak secara
partogenesis atau bertelur tanpa kawin.
2.1.3
Cara perkembangbiakan ikan hias ada beberapa macam :
1. Ikan – ikan hias yang beranak.
2. Ikan – ikan hias yang bertelur berserakan.
3. Ikan – ikan hias yang meletakkan telurnya pada suatu subtract.
4. Ikan – ikan hias yang menetaskan telurnya dalam sarang busa.
5.
2.1.4
Ikan – ikan yang mengeramkan telurnya di dalam mulut.
Wadah Pemeliharaan Ikan Hias Air Tawar
Budidaya ikan hias air tawar dapat menggunakan wadah dari berbagai jenis selama tidak
bocor. Wadah budidaya yang sering digunakan untuk ikan hias adalah akuarium, kolam, bak semen,
kolam terpal/plastic, bak fiber glass dengan ukuran yang beragam. Selain itu juga dapat di
manfaatkan barang – barang bekas yang tidak bocor dan dapat ditimbal dengan ukuran dan diameter
yang beragam ukurannya. Wadah budidaya ikan sistem airnya ada yang mengalir dan ada yang
tergenang. Wadah pembudidayaan ikan hias ini terdiri dari wadah perawatan induk, pemijihan,
penetasan telur, pendederan, pembesaran dan penampungan hasil. Tetapi wadah yang digunakan
tergantung dari jenis ikan dan yang utama adalah tergantung dari luas lahan dan modal yang
dimiliki.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.1.5
Lingkungan Hidup Ikan Hias Air Tawar
Ikan hias mempunyai kemampuan hidup pada lingkungan yang beragam. Lingkungan
hidup ikan yang sangat mempengaruhi adalah air, suhu, derajat keasaman (PH), kesadahan air,
kandungan oksigen terlarut dan kecerahan. Untuk membudidayakan ikan hias haruslah sesuai
dengan kondisi lingkungan air disekitar kita. Lingkungan air yang ideal bagi ikan hias rata – rata
adalah untuk suhu air 24 - 30°C, PH 6 – 7, oksigen terlarut > 3 ppm dan kecerahan air 30 – 60 cm.
Sumber air untuk budidayakan hias antara lain berasal dari air tanah, air sungai dan air PAM. Jenis
– jenis air tersebut harus diendapkan dahulu minimal 12 – 24 jam sebelum di pakai agar kandungan
oksigen terlarutmya cukup dan gas – gas yang lainnya hilang. Untuk membuat PH yang sesuai
dengan kehidupan ikan hias dapat di lakukan dengan memberikan kapur pertanian atau kapur bordo
dengan dosis secukupnya bila terlalu asam atau basa.
Kesadahan air menunjukkan kandungan mineral seperti kalsium, magnesium dan seng.
Tingginya kesadahan sangat dipengaruhi oleh kondisi sekitar seperti jenis tanaman sekitar sumber
air dan mikroorganisme. Kesadahan atau kekerasan air yang ideal untuk budidaya ikan hias air
tawar berkisar antara 70 – 100 HD.
Kandungan nitrit dalam usaha budidaya ikan berasal dari sisa pakan, kotoran ikan, lumut,
tanaman mati yang terdekomposisi dalam siklus nitrogen. Kandungan nitrit berpengaruh terhadap
kesehatan yang berakibat pada pertubuhan dan perkembangan ikan.
2.1.6
Pakan Ikan Hias
Pakan ikan hias yang diberikan biasanya adalah pakan alami dan pakan buatan. Jenis pakan
alami yang biasa diberikan yaitu : infusoria, kutu air, jentik nyamuk, cacing sutera, artemia,
serangga, kodok dan ikan hidup atau mati. Sedangkan pakan buatan adalah pakan yang bahan
dasarnya juga berasal dari pakan alami. Pakan buatan umumnya berbentuk pellet yang kadar
proteinnya dapat diatur sesuai kebutuhan pertumbuhan ikan.
2.1.7
Pemilihan Calon Indukan Ikan Hias Air Tawar
Dalam pemijahan ikan hias air tawar diperlukan indukan ikan jantan dan betina. Induk yang
akan digunakan harus mencukupi umur untuk dipijahkan dan sudah matang gonad atau kelamin.
Untuk mengetahu tingkat kematangan gonad pada ikan hias air tawar dapat dilihat dari cirinya. Ciri
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
induk matang gonad untuk induk betina antara lain perut gendut ke arah genital dan bila diraba
terasa lembek serta halus, genital menonjol atau membuka dan bila diurut akan keluar beberapa
telur. Sedangkan induk jantan yang matang gonad dicirikan bila diurut kearah genital akan
mengeluarkan cairan sperma. Ikan hias air tawar akan mengalami matang gonad dan dapat
dipijahkan pada umur 4 – 12 bulan tergantung jenis ikannya. Calon indukan kondisi badannya harus
sehat, tidak terjangkit penyakit dan berasal dari keturunan atau gen yang baik dan bagus. Untuk
mendapatkan calon indukan adalah dengan jalan membeli, diperoleh dari antar pembudidaya ikan
hias, dari hobiis atau menghasikannya sendiri.
2.1.8
Pemijahan Ikan Hias Air Tawar
Pemijahan ikan hias air tawar untuk proses pembuahan telurnya ada yang berlangsung
secara internal dan eksternal. Ikan hias ada yang bertelur dan beranak. Perlakuan proses pemijahan
berbea tergantung jenis ikannya. Oleh karena itu, harus disiapkan media, bahan dan alat yang
diperlukan dalam proses pemijahan. Tidak semua ikan hias air tawar dapat melakukan pemijahan
secara alami. Untuk membudidayakan ikan hias air tawar yang tidak bisa memijah secara alami
dapat dilakukan dengan cara menyuntikkan hormon perangsang atau induced spawning. Agar bisa
memijah baik secara alami atau melalui pengurutan (inbreeding).
2.1.9
Penetesan Telur Ikan Hias Air Tawar
Telur akan menetas tergantung dari jenis ikannya. Biasanya telur akan menetas setelah 24
jam menjadi larva. Penetasan (inkubasi) telur dapat dilakukan di akuarium, kolom permanen,
corong dan happa. Dalam proses penetasan ada yang dilakukan dengan cara diangkat induk secara
keseluruhan atau ada yang induknya ditinggal salah satunya. Proses penetasan telur ada yang
memerlukan aersi dan ada yang tidak.
2.1.10 Perawatan Larva Hingga Pembesaran
Telur yang sudah menjadi larva akan mulai berenang kesana – kemari. Larva ikan dapat
ditempatkan dalam akuarium, hapa, kolam bak, bak plastik, fiber glass, dan kolam tanahserta wadah
lainnya. Selama mulai menetas sampai umur ± seminggu larva tidak perlu diberi makan karena
masih membawa cadangan makanan berupa kuning telur atau yolksack. Setelah seminggu sudah
mulai diberikan makanan berupa infusoria, kutu air atau artemia, cacing sutera atau jenis makanan
lainnya baik dari pakan alami atau buatan yang ukurannya lebih kecil dari mulut larva.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Setelah ikan berukuran benih dan mulai besar pakan yang diberikan berupa kutu air, jentik
nyamuk, cacing sutera, serangga, kodok, ikan hidup/mati atau pellet. Pemberian pakan yang umum
dilakukan 2 kali sehari yaitu pagi dan sore. Kepadatan penebaran benih ikan harus disesuaikan
dengan luasan media budidaya, jangan terlalu padat atau terlalu jarang. Bila terlalu padat
menyebabkan pertumbuhan ikan lambat dan jika jarang tidak efisien pengguna media budidaya
(pemborosan).
Air yang menjadi tempat benih ikan hidup, akan mengalami penurunan kualitas yaitu air
menjadi kotor akibat sisa makanan dan kotoran in. Oleh karena itu, diperlukan pembersihan air atau
penyiponan. Caranya dengan membuka pipa pembuangan atau menyedotnya. Air yang dibuang
tidak semuanya, maksimal ¾ bagiannya. Setelah itu diisi kebali dengan air yang sudah diendapkan
sebelumnya jangan air baru. Makanya para pembudidaya harus memiliki tendon air agar dapat
melakukan penyiponankapan saja. Frekuensi penyiponan air semakin sering semakin baik dan
paling lambat sekali seminggu.
Ikan – ikan yang terawat akan mengalami pertumbuhan. Pertumbuhan dan perkembangan
ikan biasanya tidak seragam. Ada yang besar lebih dahulu, normal dan ada yang bantet atau kontet.
Untuk itu perlu dilakukan penyortiran dan pedederan ikan. Ikan – ikan yang berukuran seragam
dikelompokkan berdasarkan ukuran agar pertumbuhannya seragam. Setelah dilakukan pendederan
ini perlu dilakukan pendederan selanjutnya. Antara anakan jantan dan betina harus disortir dan
dipisahkan untuk menghindari pemijahan dini, supaya pertumbuhan ikan normal dan untuk
menyiapkan calon indukan.
Lama proses pemeliharaan ikan hias air tawar sampai ikan siap jual tergantung pada jenis
ikannya. Pada umur 1 – 2 bulan biasanya ikan sudah berukuran 1 – 2 inci. Jadi dapat diukur
pertumbuhan ikan dan kapan ikan itu bisa dijual tergantung pada jenis dan ukurannya. Ikan hias
bisa dipasarkan kapan saja tergantung dari kebutuhan pembudidayaan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.1.11 Penyakit Yang Biasa Menyerang Ikan Hias Dan Cara Pengobatannya
1. Luka Pada Tubuh Ikan – Borok ( Ulcer)
Penyakit ini biasanya disebabkan oleh perilaku ikan hias itu sendiri biasanya akibat stress,
misalkan berusaha untuk melompat atau menabrak ornament kolam atau akuarium sehingga
menyebabkan luka. Biasanya juga akibat lain misalkan gatal akibat kutu sehingga ikan menggesek –
gesekkan badan yang bisa menyebabkan luka.
Ada kalanya luka yang sampai mengeluarkan nanah ( lendir berwarna putih susu
kekuningan) atau berlendir lainnya disebabkan oleh infeksi yang sistemik yang biasanya juga akan
dibarengi dengan berbagai dampak penyakit lainnya.
Pencegahan :
1. Hindari penggunaan ornament kolam yang permukaannya kasar atau tajam
2. Untuk ikan baru sebaiknya disesuaikan dulu kondisi suhu dengan tempat tempat baru
dengan cara merendam dalam kantong plastic ke dalam lingkungan baru.
Pengobatan :
Perendam ikan hias dengan menggunakan GESUND BL 250 selama 45 – 60 menit dalam
wadah tersendiri (sesuai petunjuk kemasan), lakukan setiap hari selama 1 – 2 hari atau
menurut kebutuhan terutama pada ikan yang lukanya sampai mengeluarkan nanah minimal
sampai nanah tidak terlihat.
Pemberian Gesund safe pada wadah karantina sangat dianjurkan, setelah proses pengobatan
gunakan Gesund Biotika untuk memulihkan sistem pencernaan. Untuk kasus luka ringan
yang belu sampai mengeluaran nanah pengobatan cukup dengan menggunakan GESUND
blue magic.
2. Sisik Mengembung – Dropsi
Penyakit ini disebabkan bakteri, biasanya penyakit ini timbul karena lingkungan hidup yang
kurang baik, dan lingkungan tercemar sisa makanan atau sisa metabolisme. Tanda – tanda
penyakit ini adalah sisik terangkat ke atas dan akhirnya terkelupas, sisik yang terinfeksi
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
biasanya tampak seperti duri yang berbentuk seperti pyramid dan biasanya menyerang sisik
biasanya kemudian menyerang sisik kemudian menyebar keseluruh tubuh.
Pencegahan :
Hindari ikan dari ikan lainnya yang terinfeki, penggunaan filtrasi yang baik atau perawatan
rutin perangkat filter dan lingkungan hidup secara berkala sesuai dengan kemampuan
kapasitas alat filtrasi.
Pengobatan :
Dapat menggunakan GESUND blue magic dengan dosis 1 gr untuk 400 liter air untuk ikan
yang sudah terjangkit parah dengan dosis 1 gr untuk 200 liter air, selama 1 – 2 hari atau
samoai tanda – tanda fisik terlihat sudah sembuh.
Penambahan GESUND safe sangat dianjurkan terutama pada ikan yang sudah terjangkit
parah. Setelah proses pengobata selesai ditambahkan GESUND biotika.
2.2
Pengertian Android
Android adalah sistem operasi untuk perangkat selular yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri.
Awalnya, Google Inc. membeli Android dan untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handsel Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan
perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis
kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software dan standar terbuka perangkat
seluer. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. pertama yang mendapat
dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GSM) dan kedua adalah yang benar-benar
bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset
Distribution (OHD)
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.2.1
Sejarah Perkembangan Android
Menurut Stephanus Hermawan S (2011:2) Android merupakan sistem operasi yang
dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux.Pada awalnya sistem operasi dikembangkan
oleh Android Inc. yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005.
Dalam usaha mengembangkan Android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset
Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments, Broadcom
Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Techonology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm,
Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar
terbuka untuk perangkat mobile.
Pengembangan sistem operasi dan aplikasinya sendiri mengacu pada 4 (empat)
prinsip :
1.
Terbuka
Android dibangun untuk menjadi benar-benar terbuka.Sebagai contoh,
sebuah aplikasi dapat mengambil dan mengakses fungsi-fungsi utama ponsel seperti
membuat
panggilan,
mengirim pesan
teks,
menggunakan
kamera.Hal
ini
memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih baik.
2.
Semua Aplikasi Dibuat Sama
Android tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dam aplikasi pihak
ketiga. Kedua jenis ini dapat dibangun dan memiliki akses yang sama ke ponsel.
Pengguna dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai kepentingan mereka.
3.
Mendobrak Batasan-batasan Aplikasi
Android membuang berbagai hambatan untuk membangun aplikasi baru
yag inovatif. Misalnya, seorang pengembang dapat menggabungkan informasi dari
WEB dengan data individu dari ponsel.Misalnya data kontak, kalender, atau lokasi
geografis.Sehingga memberikan informasi yang lebih relevan Dengan Android,
pengembang juga dapat membangun aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk
melihat lokasi dan terkoneksi dengan teman-temannya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
4.
Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah
Android menyediakan akses ke berbagai libraries dan tools yang dapat
digunakan untuk membangun aplikasi yang kaya.
2.2.2
Kelebihan dan Kekurangan Android
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem operasi Android menurut
Anis Ramadhani (2013:6) :
Kelebihan Android:
1.
Android bersifat open source. Dapat dikembangkan oleh siapa saja.
2.
Mudahnya akses ke Android App Market. Dengan Android App Market ini, Anda
dapat men-download berbagai aplikasi dengan gratis.
3.
Sistem operasi yang meluas. Berkembangnya Android terbukti dengan banyaknya
produsen juga dengan gadget andalan masing-masing HTC hingga Samsung.
4.
Fasilitas USB. Anda bisa mengganti baterai, mass storage, disk drive, dan USB
tethering.
5.
Adanya layanan notifikasi. Memberitahukan anda tentang adanya SMS, e-mail,
artikel terbaru daari RSS Reader, serta missed call.
6.
Mendukung semua layanan Google.mendukung semua layanan dari Google mulai
dari Gmail sampai Google Reader.
7.
Pemasangan ROM termodifikasi. Terdapat banyak custom ROM yang bisa anda
pakai di ponsel Android yang sudah termodifikasi.
Kekurangan Android :
1.
Memerlukan koneksi internet. Perlunya koneksi internet yang aktif agar perangkat
siap untuk digunakan sesuai kebutuhan anda.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.
Lambatnya perusahaan perangkat dalam mengeluarkan versi resmi dari Android
milik anda. Hal ini menyebabkan perangkat android anda tidak up-to-date.
3.
Buruknya kontrol dalam hal mengelola Android Market. Terbukti dengan masih
ditemukan adanya malware.
4.
Sebagai penyedia layanan langsung. Hal ini menyebabkan sulit terhubung dengan
pihak Google.
5.
Iklan yang sering masuk.secara tampilan memang tidak mengganggu inerja aplikasi
itu sendiri tetapi apabila terlalul banyak akan sangat mengganggu tampilan itu
sendiri.
2.2.3
Fitur Android
Fitur yang tersedia di Android adalah:
1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang
tersedia.
2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
3. Grafik: grafik di 2D dan grafis di 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
4. SQLite: untuk penyimpanan data.
5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar.
6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G, dan WiFi.
2.2.4
Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang diperlukan
untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman
Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi,
middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK
(Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform aplikasi netral, Android memberi anda kesempatan untuk membuat Aplikasi yang kita
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur
Android yang paling penting adalah :
a) Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
b) Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c) Integrated browse berdasarkan engine open source WebKit.
d) Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan
spesifikasi oepng ES 1,0 (Oopsional Akselerasi Hardware)
e) SQLite untuk penyimpanan data
f) Media support yang mendukung audio, video, dan gambar
g) Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware)
h) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
i)
Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools
untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan diunduhh langsung di situs resmi pengembangan
SDK Android di http://www.developer.android.com (Nazruddin Safaat H, 2014).
2.2.5
Pengertian Eclipse
Menurut Nasruddin Safaat (Pemrograman aplikasi mobeli smartphone dan tablet PC
berbasis android 2012:16), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX,
HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse
mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya,seperti C/C++,
Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk
aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Sejak berkurangnya standarisasi pengujian aplikasi pada Android, membangun aplikasi pada
Operating System tersebut menjadi lebih mudah dan fleksibel dibandingkan sebelumnya. Sehingga
semakin banyak programmer-progammer baru yang lahir dengan beragam kreatifitas dalam
mengembangkan aplikasi.
Eclipse pertama kali diluncurkan tanggal 21 Juni 2004. Sejak itu, setiap tahun pada bulan Juni
diluncurkan versi baru dari Eclipse. Umumnya, versi Eclipse menggunakan nama yang
berhubungan dengan astronomi. (Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang, 2014).
2.2.6
Android Development Tools (ADT)
ADT merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan android SDK, ADT (Android
Development Tools) adalah plugin yang dedesain intuk IDE Eclipse yang memberikan kita
kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan
menggunakan ADT untuk eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android,
membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita
dapat melakukan running aplikasi menggunakan android SDK melalui eclipse. Dengan ADT juga
kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi
android yang dirancang.
2.3
Java
Java bermula dari proyek penelitian perusahaan Sun Microsystem dengan nama dengan
nama sandi Green pada tahun 1991. Selang beberapa waktu kemudian, sudah ditemukan bahasa
pemrograman dengan nama Oak. Akhirnya setelah beberapa pegawai Sun mengunjungi sebuah
kedai kopi, nama bahasa pemrograman itu diganti dengan Java. Bahasa pemgrograman Java adalah
bahasa yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi – aplikasi Java. Pada umumnya, bahasa
pemrograman hanya mendifinisikan sintaks dan perilaku bahasa. Saat ini
membagi Java menjadi empat jenis edisi, yaitu :
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Sun Microsystem
1.
Java Card : Teknologi Java yang digunakan pada peralatan elektronik yang memiliki
memori sangat terbatas, misalnya smart card.
2.
J2ME : Merupakan teknologi Java edisi mikro, digunakan untuk penerapan teknologi
Java pada peralatan elektronik seperti Handphone dan PDA.
3.
J2SE : Merupakan teknologi Java edisi standar, digunakan untuk penerapan teknologi
Java pada komputer desktop.
4.
J2EE : Merupakan teknologi Java edisi enterprise, digunakan untuk penerapan
teknologi Java pada komputer server. (Rachmad Hakim S dan Ir. Sutarto, M.Si : 2009:
1)
2.3.1
Android SDK (Software Development Kit)
(Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan
untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman
Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi.,
middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK
(Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemograman Java. Sebagai platform aplikasi – netral,
Android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan
merupakan aplikasi bawaan Handphone/ Smartphone. Beberapa fitur – fitur Android yang paling
penting adalah

Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

Mesin Virtual Dalvik dipotimalkan untuk perangkat mobile.

Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit

Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan
spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

SQLite untuk penyimpanan data

Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC,
AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).

Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
http://digilib.mercubuana.ac.id/z

Kamera, GPS, Kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk
debugging, profil dari kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
2.3.2
ADT (Android Development Tool)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang
memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE
Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam
membuat
aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen yang
lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui
Eclipse. Dengan ADT juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan
untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.
Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse sangat dianjurkan
dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi Android.
2.3.3
Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) adalah perangkat pengembangan aplikasi Java yang bisa
diunduh secara gratis di www.oracle.com/technetwork/java/javanese/download. Perangkat ini
mutlak diperlukan untuk membuat aplikasi Android, mengingat aplikasi Android itu berbasis Java.
Sebagaimana diketahui, Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk
membuat aplikasi. Namun perlu diketahui, tidak semua pustaka dalam Java digunakan di Android.
Sebagai contoh, Android tidak menggunakan Swing. (Abdul Kadir, 2013).
Java Development Kit (JDK) berisi sekumpulan kakas baris perintah (command-line tool)
untuk menciptakan program Java. Pada 2009-2010, Oracle Corporation mengakuisisi Sun
Microsystem,
Inc.,
alamat
URL
untuk
men-download
JDK
berpindah
menjadi
http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. JDK berisi sekumpulan kakas, utilitas, dan
dokumentasi serta kode applet contoh untuk pengembangan program Java. (Bambang Hariyanto,
2014)
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Berikut adalah daftar komponen utama JDK:
1.
Kompilator (javac)
2.
Interpreter program Java (java)
3.
Applet viewer(appletviewer)
4.
Debugger (jdb)
5.
Class file disassemble (javap)
6.
Header and stub file generator (javah)
7.
Documentation generator (javadoc)
8.
Applet demo
9.
Kode sumber Java API
Versi Java tersedia untuk Sun Solaris, Windows NT/2000, Windows 95/98, Linux, OS/2,
Macintosh, dan banyak lagi. (Bambang Hariyanto, 2014).
2.3.4
Android Virtual Device (AVD)
Android Virtual Device (AVD) merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi
android yang kita buat. AVD ini nantinya yang akan dijadikan sebagai tempat test dan menjalankan
aplikasi android yang kita buat.
2.4
Basis Data
Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara
data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada
intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
(Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2013:43).
2.4.1
Database Management System (DBMS)
DBMS atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data
adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data.
Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut :
1. Menyedikan fasilitas untuk mengelola akses data
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2. Mampu menangani integrasi data
3. Mampu menangani akses data
4. Mampu menangani backup data
Karena pentingnya data bagi suatu organisasi/perusahaan, maka hampir sebagian besar
perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka miliki. (Rosa A.S-M.
Shalahuddin, 2013:44).
2.4.2
Model Basis Data Berorientasi Objek (OODBMS)
Model Basis Data Berorientasi Objek (OODBMS) menggunakan konsep – konsep
pendekatan berorientasi objek yang tidak hanya menyimpan data tapi juga operasi – operasi
terhadap data yang membentuk objek apa yang dapat dilakukan pada data yang dikandungnya.
Pengembangan basis data berorientasi objek dipengaruhi penigkatan popularitas bahasa berorientasi
objek dan realisasi untuk mengatasi keterbatasan basis data relasional. ODBMS adalah perluasan
bahasa pemrogramman menjadi bahasa versi persitens. Bahasa versi Persitens ini memungkinkan
program memanipulasi data secara langsung dari bahasa pemrogramman tanpa perlu melalui bahasa
memanipulasi data seperti SQL. Dengan cara ini maka terdapat integrasi lebih erat pada bahasa
pemrogramman dengan basis data dibanding melalui embedded SQL. Perluasan ini berkehendak
dapat memberi transparasi antara konsep – konsep kelas dan objek dibahasa pemrogramman tanpa
memperdulikan keberadaan di memori atau di disket.
Kelemahan OODBMS :
1. Kemungkinan korupsi basis data
2. Kekurangan dan perluasan logik
3. OODBMS lebih sulit dimengerti. Dibutuhkan orang yang benar – benar menguasai
OODBMS.
Keunggulan OODBMS :
1. Fitur – fitur lanjut
2. Sistem tipe yang seragam
3. Dapat menyimpan kelas dengan jumlah banyak
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
4. Dapat mengatasi data yang interrelated dan kompleks
5. Menghasilkan sistem yang dibangun diatas bentuk – bentuk antara yang stabil dan dengan
demikian lebih mampu untuk mengikuti perubahan.
2.5
Analisa Perancangan Perangkat Lunak
2.5.1
Pengertian SDLC
SDLC atau System Development Life Cycle atau sering disebut juga mengubah suatu sistem
perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk
mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. Analisis dan desain sering
dikelompokkan sebagai proses sistem/rekayasa informasi karena pada tahapan inilah informasi
mengenai kebutuhan perangkat lunak banyak dikumpulkan dan diintegrasikan (Shalahuddin, 2012)
2.5.2
Model SDLC
2.5.2.1 Model Waterfall
Pembangunan terjun Dengan pengembangan air terjun , analis dan pengguna melanjutkan
berurutan dari satu tahap ke tahap berikutnya. Kiriman kunci untuk setiap fase biasanya tebal (
sering , ratusan halaman ) dan disajikan
Air terjun Pembangunan Dengan pengembangan air terjun , analis dan pengguna
melanjutkan berurutan dari satu tahap ke tahap kiriman kunci berikutnya.Tempat untuk setiap fase
biasanya tebal (sering,ratusan halaman ) dan disajikan kepada panitia persetujuan dan sponsor
proyek untuk persetujuan sebagai bergerak proyek dari fase ke fase . Setelah karya yang dihasilkan
dalam satu fase disetujui , ujung fase dan fase berikutnya dimulai . Sebagai proyek berlangsung dari
fase ke fase , bergerak maju dengan cara yang sama seperti air terjun . Meskipun dimungkinkan
untuk pergi ke belakang melalui fase ( misalnya, dari desain kembali ke analisis ) , itu cukup sulit . (
Bayangkan diri Anda sebagai salmon mencoba untuk berenang hulu di air terjun ).
Metodologi pengembangan air terjun memiliki keuntungan dari mengidentifikasi
kebutuhan jauh sebelum pemrograman dimulai dan membatasi perubahan persyaratan sebagai hasil
proyek. Kelemahan utama adalah bahwa desain harus benar-benar spesifik ed sebelum
pemrograman dimulai, lama berlalu antara penyelesaian proposal sistem dalam tahap analisis dan
pengiriman sistem, dan pengujian diperlakukan hampir sebagai renungan dalam tahap
implementasi. Selain itu, kiriman sering mekanisme komunikasi yang buruk, sehingga persyaratan
penting dapat diabaikan dalam volume dokumentasi. Jika tim proyek merindukan merupakan syarat
penting, mahal pemrograman pasca implementasi mungkin diperlukan. Pengguna mungkin lupa
tujuan awal dari sistem, karena begitu banyak waktu yang telah berlalu antara ide asli dan
pelaksanaannya. Juga, dalam lingkungan bisnis yang dinamis saat ini, sistem yang memenuhi
kondisi lingkungan yang ada selama tahap analisis mungkin perlu ulang yang cukup untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
mencocokkan lingkungan ketika diimplementasikan. ulang ini membutuhkan akan kembali ke tahap
awal dan membuat perubahan yang diperlukan melalui masing-masing fase berikutnya pada
gilirannya.
Gambar 2.1 Ilustrasi Model Waterfall (Allan Dennis)
Keterangan Menurut gambar diatas alur dari Model Waterfall sebagai berikut:
1. Planning
Tahap perencanaan merupakan proses penting untuk mengetahui mengapa system informasi
harus dibuat dan menentukan bagaimana cara membangun system tersebut, ini memiliki dua
langkah :
1. Selama inisiasi proyek , nilai bisnis sistem untuk organisasi adalah diidentifikasi bagaimana akan itu biaya yang lebih rendah atau peningkatan pendapatan ? Kebanyakan
ide-ide untuk sistem baru datang dari luar daerah IS ( dari departemen pemasaran,
departemen akuntansi , dll ) dalam bentuk permintaan sistem . Permintaan sistem
menyajikan ringkasan singkat dari kebutuhan bisnis , dan menjelaskan bagaimana sistem
yang mendukung kebutuhan akan menciptakan nilai bisnis . Departemen IS bekerja sama
dengan orang atau departemen menghasilkan permintaan ( disebut sponsor proyek ) untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
melakukan analisis kelayakan . Analisis kelayakan mengkaji aspek-aspek kunci dari proyek
yang diusulkan :

Kelayakan teknis ( Bisakah kita membangun itu ? )

Kelayakan ekonomi ( Apakah akan memberikan nilai bisnis ? )

kelayakan organisasi ( Jika kita membangun itu , apakah itu akan digunakan ? )
Permintaan sistem dan analisis kelayakan disajikan kepada komite persetujuan sistem
informasi ( kadang-kadang disebut komite pengarah ) , yang memutuskan apakah proyek
tersebut harus dilakukan.
2. Setelah proyek ini disetujui , memasuki manajemen proyek . Selama manajemen proyek ,
manajer proyek menciptakan rencana kerja , staf proyek , dan menempatkan teknik di
tempat untuk membantu kontrol tim proyek dan mengarahkan proyek melalui seluruh
SDLC . Deliverable untuk manajemen proyek adalah rencana proyek yang menggambarkan
bagaimana tim proyek akan pergi tentang mengembangkan sistem.
2. Analysis
Tahap analisis menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, sistem apa
yang akan dilakukan , dan di mana dan kapan akan digunakan Selama fase ini , tim proyek
menyelidiki sistem saat ini ( s ), identifikasi perbaikan peluang , dan mengembangkan konsep
untuk sistem baru . Fase ini memiliki tiga langkah :
1. Strategi analisis dikembangkan untuk memandu upaya tim proyek . strategi seperti itu
biasanya mencakup studi tentang sistem saat ini ( disebut sebagai - adalah sistem ) dan
masalah, dan membayangkan cara untuk merancang sistem baru ( disebut to-be sistem ) .
2. Langkah berikutnya adalah pengumpulan persyaratan (misalnya , melalui wawancara ,
lokakarya kelompok , atau kuesioner ) . Analisis informasi -in ini bersama dengan masukan
dari sponsor proyek dan banyak orang lain - mengarah ke pengembangan konsep untuk
sistem baru . Konsep Sistem ini kemudian digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan
satu set model analisis bisnis yang menggambarkan bagaimana bisnis akan beroperasi jika
sistem baru dikembangkan . set biasanya mencakup model yang mewakili data dan proses
yang diperlukan untuk mendukung proses bisnis yang mendasarinya .
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
3. Analisis , konsep sistem , dan model digabungkan ke dalam dokumen yang disebut
proposal sistem , yang disampaikan kepada sponsor proyek dan pengambil keputusan kunci
lainnya ( misalnya , anggota komite persetujuan ) yang akan memutuskan apakah proyek
tersebut harus terus bergerak maju .
Proposal sistem adalah penyampaian awal yang menjelaskan apa kebutuhan bisnis sistem baru
harus memenuhi . Karena itu benar-benar langkah pertama dalam desain sistem baru , beberapa
ahli berpendapat bahwa itu adalah tidak pantas untuk menggunakan analisis jangka sebagai
nama untuk tahap ini ; beberapa berpendapat nama yang lebih baik akan analisis dan desain
awal . Karena sebagian besar organisasi terus menggunakan analisis nama untuk tahap ini , kita
akan menggunakannya dalam buku ini juga. Hal ini penting untuk diingat , bagaimanapun,
bahwa penyampaian dari tahap analisis adalah baik analisis dan tingkat tinggi desain awal
untuk sistem baru .
3. Design
Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras ,
perangkat lunak , dan infrastruktur jaringan yang akan berada di tempat ; antarmuka pengguna ,
bentuk , dan laporan yang akan digunakan ; dan spesifik program, database , dan files yang
akan dibutuhkan . Meskipun sebagian besar keputusan strategis tentang sistem yang dibuat
dalam pengembangan konsep sistem selama tahap analisis , langkah-langkah dalam tahap
desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi . Tahap desain memiliki
empat langkah :
1. Strategi desain harus ditentukan . Ini fi klari es apakah sistem akan dikembangkan oleh
programmer perusahaan sendiri , apakah perkembangannya akan outsourcing ke yang lain
fi rm ( biasanya konsultasi fi rm ) , atau apakah perusahaan akan membeli paket perangkat
lunak yang ada .
2. Hal ini menyebabkan perkembangan desain arsitektur dasar untuk sistem yang
menggambarkan perangkat keras , perangkat lunak , dan infrastruktur jaringan yang akan
digunakan . Dalam kebanyakan kasus , sistem akan menambah atau mengubah infrastruktur
yang sudah ada dalam organisasi . Desain antarmuka spesifik es bagaimana pengguna akan
bergerak melalui sistem ( misalnya, dengan metode navigasi seperti menu dan tombol pada
layar ) dan bentuk-bentuk dan laporan bahwa sistem akan digunakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
3. Database dan spesifik file dikembangkan . Ini mendefinisikan apa data yang akan disimpan
dan di mana mereka akan disimpan.
4. Tim analis mengembangkan rancangan program , yang mendefinisikan program yang perlu
ditulis dan apa yang masing-masing program yang akan dilakukan.
Koleksi ini dari kiriman ( desain arsitektur, desain interface, database dan fi le spesifik
kation , dan desain program) adalah sistem tertentu fi kasi yang digunakan oleh tim
pemrograman untuk implementasi . Pada akhir tahap desain , analisis kelayakan dan rencana
proyek yang ulang dan direvisi , dan keputusan lain yang dibuat oleh sponsor proyek dan panitia
persetujuan tentang apakah untuk mengakhiri proyek atau melanjutkan
4. Implementation
Tahap terakhir di SDLC adalah tahap implementasi , di mana sistem ini sebenarnya dibangun (
atau dibeli , dalam kasus desain software dikemas dan diinstal ) . Ini adalah fase yang biasanya
mendapat perhatian yang besar , karena bagi kebanyakan sistem itu adalah terpanjang dan
paling mahal bagian dari proses pembangunan . Fase ini memiliki tiga langkah :
1. Sistem konstruksi adalah langkah pertama . Sistem ini dibangun dan diuji untuk
memastikan bahwa ia melakukan seperti yang dirancang . Karena biaya fi bug xing bisa
besar , pengujian adalah salah satu langkah yang paling penting dalam implementasi.
Sebagian besar organisasi menghabiskan lebih banyak waktu dan perhatian pada pengujian
dari pada menulis program di tempat pertama.
2. sistem terinstal . Instalasi adalah proses dimana sistem lama dimatikan dan yang baru
dihidupkan . Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk mengkonversi dari
yang lama ke sistem baru . Salah satu aspek yang paling penting dari konversi adalah
rencana pelatihan , digunakan untuk mengajar pengguna bagaimana menggunakan sistem
baru dan membantu mengelola perubahan yang disebabkan oleh sistem baru.
3. Tim analis menetapkan rencana dukungan untuk sistem. Rencana ini biasanya mencakup
review pasca - pelaksanaan formal atau informal , serta cara sistematis untuk
mengidentifikasi perubahan besar dan kecil yang diperlukan untuk sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.6
Unified Modeling Langauge (UML)
2.6.1
Pengenalan UML
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa
yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu
adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan
perangkat lunak. Banyak orang yang telah membuat bahasa pemodelan
pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi pemrograman yang
berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan digunakan oleh
banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan perangkat
lunak yang menggunakan pemrograman prosedural atau struktural. Pada
perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun
dengan menggunkan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified
Modeling Language (UML).
UML merupakan bahasa visual untukpemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya
berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada
metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan
pada metodologi berorientasi objek (Shalahuddin, 2012).
2.6.2
Diagram UML
Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3
kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada
gambar dibawah: (Sumber : Salahuddin, 2012).
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :

Structure
diagrams
yaitu
kumpulan
diagram
yang
digunakan
untukmenggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

Behaviour yaitu kumpulan diagram yang digunakan untukmenggambarkan
kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z

Interaction
diagrams
yaitu
kumpulan
diagram
yang
digunakan
utukmenggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem (Shalahuddin, 2012).
Berikut ini adalah contoh gambar Diagram UML :
Gambar 2. 1 Diagram UML
2.6.2.1
Use Case Diagram
Use Case diagram meupakan permodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat.
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem
informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel
munkin dan dapat dipahami.
Sebuah use case dapat mewakili system bisnis berinteraksi dengan lingkungannya,
ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Pemodelan use
case sering dianggap sebagai pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses, hal itu
menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana
proses dan sistem pendukung beroperasi. Seperti diagram aktivitas, pengguna kasus dapat
mendokumentasi system saat ini (yaitu, adalah sistem) atau sistem baru yang
dikembangkan. (Alan Dennis, 2010).
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan usecase :
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut ini adalah simbol – simbol yang ada pada diagram use case :
Tabel 2. 1 Simbol – simbol Pemodelan Use Case Diagram Use Case (Willey, 2010)
Simbol
Nama simbol
Keterangan
Actor/ Aktor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan
Subject
lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis.
Subject Boundary
Merupakan kasus pengguna khusus ke yang lebih umum.
Generalisasi
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus
untuk kasus penggunaan dasar.
Merupakan dimasukkannya fungsi satu khusus penggunaan
dalam yang lain.
Include
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar
untuk kasus penggunaan digunakan.
Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk
memasukkan perilaku opsional.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Extends
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan
ekstensi untuk kasuss penggunaan dasar.
Association
Link aktor dengan use case (s) dengan yang berinteraksi
Use Case :
1. Merupakan bagian utana dari fungsi sistem
Use Case
2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain
3. Dapat mencakup use case lain.
4. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Berikut ini adalah contoh gambar dari Use Case Diagram
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram ( Alan Dennis,2012)
2.6.2.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam
banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan
dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks. (Alan
Dennis, 2012)
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem
bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas
juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal – hal berikut :

Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses
bisnis sistem yang didefinisikan

Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem/user inteface dimana setiap aktivitas
dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan

Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang
perlu didefinisikan kasus ujinya

Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram:
Tabel 2. 2 Simbol Pada Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)
Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Initial Node
Merupakan tanda awal dari sebuah
aktivitas
Final-Activity Node
Merupakan tanda berakhirnya sebuah
aktivitas
Activity
Merupakan sebuah gambaran aktivitas
yang terjadi
Decision Note
Pilihan untuk pengambilan keputusan
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Merge Node
Membawa kembali jalur keputusan
bersama yang berbeda yang dibuat
dengan menggunakan keputusan simpul
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
Swimlane Name
bertanggung jawab terhadap aktifitas
yang terjadi.
Control Flow
Menunjukan urutan eksekusi
Object Flow
Menunjukkan aliran objek dari satu
kegiatan (atau kegiatan) untuk kegiatan
lain (atau tindakan).
Berikut ini adalah contoh gambar dari Activity Diagram :
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.6.2.3 Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Oleh karena itu, menggambar diagram sequence maka harus diketahui oleh objek – objek yang
terlibat dalam sebuah use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang diinstasiasi
menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case
didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak. (Willey, 2010).
Diagram sequence adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka
menggambarkan objek – objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan
terhadap waktu. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan
eksplisit pesan antar objek dalam mendefinisikan interaksi. Karena sequence diagram
menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara set objek, mereka sangat
membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks.
Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram:
Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012)
Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Actor
Orang atau sistem yang berasal dari manfaat
dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi
secara berurutan dengan mengirim dan/atau
menerima pesan.
Object
Berpatisipasi
secara
berurutan
dengan
mengirim dan/atau menerima pesan yang
ditempatkan diatas diagram.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Execcution Occurence
Menyatakan objek dalam keadaan aktif fan
berinteraksi pesan.
Message
Pesan yang menggambarkan komunikasi yang
terjadi antar objek.
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara
langsung.
Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Berikut ini adalah contoh dari Sequence Diagram :
Gambar 2. 2 Contoh Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.7
Testing Perangkat Lunak
“Testing” adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian
dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat
lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. (Rizky, 2011).
2.7.1
Metode Black Box
pengujian black - box , juga disebut pengujian perilaku , berfokus pada persyaratan
fungsional dari perangkat lunak . Artinya, teknik pengujian black-box memungkinkan Anda untuk
memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional
untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif untuk teknik white - box .
Sebaliknya , itu adalah pelengkap. Pendekatan yang mungkin untuk mengungkap kelas yang
berbeda dari kesalahan dari whitebox metode. Black- box testing mencoba untuk menemukan
kesalahan dalam kategori berikut : ( 1 ) tidak benar atau fungsi yang hilang , ( 2 ) kesalahan
antarmuka , ( 3 ) kesalahan dalam struktur data atau eksternal akses database , ( 4 ) perilaku atau
kinerja kesalahan , dan ( 5 ) inisialisasi dan kesalahan terminasi
Tidak seperti pengujian white - box , yang dilakukan pada awal proses pengujian ,
blackbox pengujian cenderung diterapkan selama tahap akhir pengujian. Karena black-box testing
sengaja mengabaikan struktur kontrol , perhatian difokuskan pada domain informasi . Tes tersebut
dirancang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Bagaimana validitas fungsional diuji ?
Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji ?
Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik ?
Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai input tertentu ?
Bagaimana batas-batas kelas data diisolasi ?
Apa kecepatan data dan volume data yang dapat sistem mentolerir ?
Apa efek akan kombinasi tertentu dari data terhadap operasi sistem ?
Dengan menerapkan teknik black-box , Anda memperoleh satu set kasus uji yang
memenuhi kriteria berikut ini : ( 1 ) uji kasus yang mengurangi , dengan hitungan yang lebih besar
dari satu, jumlah tambahan kasus uji yang harus dirancang untuk mencapai wajar pengujian , dan
(2) uji kasus yang memberitahu Anda sesuatu tentang ada atau tidak adanya kelas kesalahan , bukan
kesalahan terkait hanya dengan tes khusus di tangan. (Roger S. Pressman 2010, p495)
2.7.2
Metode White Box
“White Box Testing” adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari
perangkat lunak itu sendiri. Jenis lebih banyak berkonsentrasi kepada sourcecode dari perangkat
lunak yang dibuat”.(Rizky, 2011).
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah :
1) Menjamin bahwa semua alur program yang indenpenden (dalam bentuk modeul, form,
prosedur, class dan lainnya) telah dites minimal datu kali.
2) Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false.
3) Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan
kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui
batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).
4) Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga
validitasnya.
Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah :

Decision (branch) coverage
Testing ini terfokus pada hasil dari setiap skenario yang dijalankan terhadap bagian
perangkat lunak yang mengandung percabangan (if..then..else).

Condition Coverage
Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang
dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam
sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses
sekaligus.

Path Analysis
Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam
perangkat
lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur
diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

Execution Time
Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran
waktu pada input masukan hingga output dikeluarkan. Waktu
eksekusi yang dihasilkan
kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat
lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester.

Algorithm Analysis
Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem
informasi.
Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester,
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadapalgoritma
diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
yang
Download