BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Ikan 2.1.1 Pengertian Ikan Hias Bisnis ikan hias saat ini cukup cerah, karena ikan hias merupakan salah satu komoditas perikanan yang mempunyai peranan penting bagi perekonomian dan juga usaha ikan hias lebih menguntungkan. Hal ini dapat dilihat dari beberapa hal, yaitu budidaya ikan hias dapat dilakukan dengan lahan yang sempit atau dengan akuarium, satuan jumlah ikan yang digunakan adalah ekor dan lebih mengutamakan kualitas, budidaya ikan hias yang dibudidayakan dalam waktu cukup panjang sampai ukuran siap jual, selain itu juga bisnis ikan hias merupakan bisnis sampingan. Dan ikan hias merupakan salah satu komoditi ekspor yang sangat menjanjikan. Selain mudah untuk dibudidayakan, ikan hias juga tidak membutuhkan biaya yang sangat mahal saat di budidaya. Ikan hias merupakan salah satu hobi yang akhir – akhir ini mulai digemari oleh kalangan masyarakat Indonesia, baik yang tua maupun yang muda semua berlomba untuk memiliki salah satu ikan hias yang dipelihara di rumahnya. Ikan hias adalah jenis ikan baik yang berhabitat di air tawar maupun di laut yang dipelihara bukan untuk di konsumsi melainkan untuk memperindah taman atau ruang tamu. Panorama bawah laut seringkali diniai mempesona sehingga banyak orang yang rela menghabiskan uang banyak untuk menyelam dan menikmatinya. Kini, kemajuan teknologi memungkinkan orang menikmati panorama air laut di dalam ruangan. Kehadiran ikan hias di dalam rumah masyarakat modern dapat menjadi salah satu alternatif hiburan di tengah rutinitas yang padat. Ikan – ikan hias ini dipelihara umtuk kesenangan. Oleh karena itu, bentuk, warna, ukuran, keserasian, dan kebiasaannya benar – benar harus diperhatikan. Hampir 75% pasokan ikan hias air tawar di dunia berasal dari Indonesi, dan sekurang – kurangnya 363 jenis ikan hias air tawar dari Indonesia telah diekspor ke berbagai negara di dunia. http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2.1.2 Pengertian Ikan Hias Air Tawar Ikan hias air tawar adalah jenis ikan hias yang habitatnya di air tawar. Pemeliharaan ikan hias air tawar biasanya di akuarium atau di kolam tergantung pada tujuan pemeliharaan. Ikan yang dipelihara untuk kesenangan, biasanya ditempatkan di akuarium sedangkan ikan yang dipeliharan dengan tujuan mendapat keuntungan dari hasil budidaya biaasanya ditempatkan di kolam. Jenis ikan yang dipelihara untuk kesenangan biasanya tergantung selera pemilik, namun ikan yang dipelihara untuk bisnis biasanya tergantung pada selera pasar dan harga. Salah satu pakan alami bagi ikan hias air tawar yang masih kecil adalah rotifera , yaitu organisme yang mudah di temui di daerah perairan, payau, tawar, maupun laut yang dalam keadaan normal berkembang biak secara partogenesis atau bertelur tanpa kawin. 2.1.3 Cara perkembangbiakan ikan hias ada beberapa macam : 1. Ikan – ikan hias yang beranak. 2. Ikan – ikan hias yang bertelur berserakan. 3. Ikan – ikan hias yang meletakkan telurnya pada suatu subtract. 4. Ikan – ikan hias yang menetaskan telurnya dalam sarang busa. 5. 2.1.4 Ikan – ikan yang mengeramkan telurnya di dalam mulut. Wadah Pemeliharaan Ikan Hias Air Tawar Budidaya ikan hias air tawar dapat menggunakan wadah dari berbagai jenis selama tidak bocor. Wadah budidaya yang sering digunakan untuk ikan hias adalah akuarium, kolam, bak semen, kolam terpal/plastic, bak fiber glass dengan ukuran yang beragam. Selain itu juga dapat di manfaatkan barang – barang bekas yang tidak bocor dan dapat ditimbal dengan ukuran dan diameter yang beragam ukurannya. Wadah budidaya ikan sistem airnya ada yang mengalir dan ada yang tergenang. Wadah pembudidayaan ikan hias ini terdiri dari wadah perawatan induk, pemijihan, penetasan telur, pendederan, pembesaran dan penampungan hasil. Tetapi wadah yang digunakan tergantung dari jenis ikan dan yang utama adalah tergantung dari luas lahan dan modal yang dimiliki. http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2.1.5 Lingkungan Hidup Ikan Hias Air Tawar Ikan hias mempunyai kemampuan hidup pada lingkungan yang beragam. Lingkungan hidup ikan yang sangat mempengaruhi adalah air, suhu, derajat keasaman (PH), kesadahan air, kandungan oksigen terlarut dan kecerahan. Untuk membudidayakan ikan hias haruslah sesuai dengan kondisi lingkungan air disekitar kita. Lingkungan air yang ideal bagi ikan hias rata – rata adalah untuk suhu air 24 - 30°C, PH 6 – 7, oksigen terlarut > 3 ppm dan kecerahan air 30 – 60 cm. Sumber air untuk budidayakan hias antara lain berasal dari air tanah, air sungai dan air PAM. Jenis – jenis air tersebut harus diendapkan dahulu minimal 12 – 24 jam sebelum di pakai agar kandungan oksigen terlarutmya cukup dan gas – gas yang lainnya hilang. Untuk membuat PH yang sesuai dengan kehidupan ikan hias dapat di lakukan dengan memberikan kapur pertanian atau kapur bordo dengan dosis secukupnya bila terlalu asam atau basa. Kesadahan air menunjukkan kandungan mineral seperti kalsium, magnesium dan seng. Tingginya kesadahan sangat dipengaruhi oleh kondisi sekitar seperti jenis tanaman sekitar sumber air dan mikroorganisme. Kesadahan atau kekerasan air yang ideal untuk budidaya ikan hias air tawar berkisar antara 70 – 100 HD. Kandungan nitrit dalam usaha budidaya ikan berasal dari sisa pakan, kotoran ikan, lumut, tanaman mati yang terdekomposisi dalam siklus nitrogen. Kandungan nitrit berpengaruh terhadap kesehatan yang berakibat pada pertubuhan dan perkembangan ikan. 2.1.6 Pakan Ikan Hias Pakan ikan hias yang diberikan biasanya adalah pakan alami dan pakan buatan. Jenis pakan alami yang biasa diberikan yaitu : infusoria, kutu air, jentik nyamuk, cacing sutera, artemia, serangga, kodok dan ikan hidup atau mati. Sedangkan pakan buatan adalah pakan yang bahan dasarnya juga berasal dari pakan alami. Pakan buatan umumnya berbentuk pellet yang kadar proteinnya dapat diatur sesuai kebutuhan pertumbuhan ikan. 2.1.7 Pemilihan Calon Indukan Ikan Hias Air Tawar Dalam pemijahan ikan hias air tawar diperlukan indukan ikan jantan dan betina. Induk yang akan digunakan harus mencukupi umur untuk dipijahkan dan sudah matang gonad atau kelamin. Untuk mengetahu tingkat kematangan gonad pada ikan hias air tawar dapat dilihat dari cirinya. Ciri http://digilib.mercubuana.ac.id/z induk matang gonad untuk induk betina antara lain perut gendut ke arah genital dan bila diraba terasa lembek serta halus, genital menonjol atau membuka dan bila diurut akan keluar beberapa telur. Sedangkan induk jantan yang matang gonad dicirikan bila diurut kearah genital akan mengeluarkan cairan sperma. Ikan hias air tawar akan mengalami matang gonad dan dapat dipijahkan pada umur 4 – 12 bulan tergantung jenis ikannya. Calon indukan kondisi badannya harus sehat, tidak terjangkit penyakit dan berasal dari keturunan atau gen yang baik dan bagus. Untuk mendapatkan calon indukan adalah dengan jalan membeli, diperoleh dari antar pembudidaya ikan hias, dari hobiis atau menghasikannya sendiri. 2.1.8 Pemijahan Ikan Hias Air Tawar Pemijahan ikan hias air tawar untuk proses pembuahan telurnya ada yang berlangsung secara internal dan eksternal. Ikan hias ada yang bertelur dan beranak. Perlakuan proses pemijahan berbea tergantung jenis ikannya. Oleh karena itu, harus disiapkan media, bahan dan alat yang diperlukan dalam proses pemijahan. Tidak semua ikan hias air tawar dapat melakukan pemijahan secara alami. Untuk membudidayakan ikan hias air tawar yang tidak bisa memijah secara alami dapat dilakukan dengan cara menyuntikkan hormon perangsang atau induced spawning. Agar bisa memijah baik secara alami atau melalui pengurutan (inbreeding). 2.1.9 Penetesan Telur Ikan Hias Air Tawar Telur akan menetas tergantung dari jenis ikannya. Biasanya telur akan menetas setelah 24 jam menjadi larva. Penetasan (inkubasi) telur dapat dilakukan di akuarium, kolom permanen, corong dan happa. Dalam proses penetasan ada yang dilakukan dengan cara diangkat induk secara keseluruhan atau ada yang induknya ditinggal salah satunya. Proses penetasan telur ada yang memerlukan aersi dan ada yang tidak. 2.1.10 Perawatan Larva Hingga Pembesaran Telur yang sudah menjadi larva akan mulai berenang kesana – kemari. Larva ikan dapat ditempatkan dalam akuarium, hapa, kolam bak, bak plastik, fiber glass, dan kolam tanahserta wadah lainnya. Selama mulai menetas sampai umur ± seminggu larva tidak perlu diberi makan karena masih membawa cadangan makanan berupa kuning telur atau yolksack. Setelah seminggu sudah mulai diberikan makanan berupa infusoria, kutu air atau artemia, cacing sutera atau jenis makanan lainnya baik dari pakan alami atau buatan yang ukurannya lebih kecil dari mulut larva. http://digilib.mercubuana.ac.id/z Setelah ikan berukuran benih dan mulai besar pakan yang diberikan berupa kutu air, jentik nyamuk, cacing sutera, serangga, kodok, ikan hidup/mati atau pellet. Pemberian pakan yang umum dilakukan 2 kali sehari yaitu pagi dan sore. Kepadatan penebaran benih ikan harus disesuaikan dengan luasan media budidaya, jangan terlalu padat atau terlalu jarang. Bila terlalu padat menyebabkan pertumbuhan ikan lambat dan jika jarang tidak efisien pengguna media budidaya (pemborosan). Air yang menjadi tempat benih ikan hidup, akan mengalami penurunan kualitas yaitu air menjadi kotor akibat sisa makanan dan kotoran in. Oleh karena itu, diperlukan pembersihan air atau penyiponan. Caranya dengan membuka pipa pembuangan atau menyedotnya. Air yang dibuang tidak semuanya, maksimal ¾ bagiannya. Setelah itu diisi kebali dengan air yang sudah diendapkan sebelumnya jangan air baru. Makanya para pembudidaya harus memiliki tendon air agar dapat melakukan penyiponankapan saja. Frekuensi penyiponan air semakin sering semakin baik dan paling lambat sekali seminggu. Ikan – ikan yang terawat akan mengalami pertumbuhan. Pertumbuhan dan perkembangan ikan biasanya tidak seragam. Ada yang besar lebih dahulu, normal dan ada yang bantet atau kontet. Untuk itu perlu dilakukan penyortiran dan pedederan ikan. Ikan – ikan yang berukuran seragam dikelompokkan berdasarkan ukuran agar pertumbuhannya seragam. Setelah dilakukan pendederan ini perlu dilakukan pendederan selanjutnya. Antara anakan jantan dan betina harus disortir dan dipisahkan untuk menghindari pemijahan dini, supaya pertumbuhan ikan normal dan untuk menyiapkan calon indukan. Lama proses pemeliharaan ikan hias air tawar sampai ikan siap jual tergantung pada jenis ikannya. Pada umur 1 – 2 bulan biasanya ikan sudah berukuran 1 – 2 inci. Jadi dapat diukur pertumbuhan ikan dan kapan ikan itu bisa dijual tergantung pada jenis dan ukurannya. Ikan hias bisa dipasarkan kapan saja tergantung dari kebutuhan pembudidayaan. http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2.1.11 Penyakit Yang Biasa Menyerang Ikan Hias Dan Cara Pengobatannya 1. Luka Pada Tubuh Ikan – Borok ( Ulcer) Penyakit ini biasanya disebabkan oleh perilaku ikan hias itu sendiri biasanya akibat stress, misalkan berusaha untuk melompat atau menabrak ornament kolam atau akuarium sehingga menyebabkan luka. Biasanya juga akibat lain misalkan gatal akibat kutu sehingga ikan menggesek – gesekkan badan yang bisa menyebabkan luka. Ada kalanya luka yang sampai mengeluarkan nanah ( lendir berwarna putih susu kekuningan) atau berlendir lainnya disebabkan oleh infeksi yang sistemik yang biasanya juga akan dibarengi dengan berbagai dampak penyakit lainnya. Pencegahan : 1. Hindari penggunaan ornament kolam yang permukaannya kasar atau tajam 2. Untuk ikan baru sebaiknya disesuaikan dulu kondisi suhu dengan tempat tempat baru dengan cara merendam dalam kantong plastic ke dalam lingkungan baru. Pengobatan : Perendam ikan hias dengan menggunakan GESUND BL 250 selama 45 – 60 menit dalam wadah tersendiri (sesuai petunjuk kemasan), lakukan setiap hari selama 1 – 2 hari atau menurut kebutuhan terutama pada ikan yang lukanya sampai mengeluarkan nanah minimal sampai nanah tidak terlihat. Pemberian Gesund safe pada wadah karantina sangat dianjurkan, setelah proses pengobatan gunakan Gesund Biotika untuk memulihkan sistem pencernaan. Untuk kasus luka ringan yang belu sampai mengeluaran nanah pengobatan cukup dengan menggunakan GESUND blue magic. 2. Sisik Mengembung – Dropsi Penyakit ini disebabkan bakteri, biasanya penyakit ini timbul karena lingkungan hidup yang kurang baik, dan lingkungan tercemar sisa makanan atau sisa metabolisme. Tanda – tanda penyakit ini adalah sisik terangkat ke atas dan akhirnya terkelupas, sisik yang terinfeksi http://digilib.mercubuana.ac.id/z biasanya tampak seperti duri yang berbentuk seperti pyramid dan biasanya menyerang sisik biasanya kemudian menyerang sisik kemudian menyebar keseluruh tubuh. Pencegahan : Hindari ikan dari ikan lainnya yang terinfeki, penggunaan filtrasi yang baik atau perawatan rutin perangkat filter dan lingkungan hidup secara berkala sesuai dengan kemampuan kapasitas alat filtrasi. Pengobatan : Dapat menggunakan GESUND blue magic dengan dosis 1 gr untuk 400 liter air untuk ikan yang sudah terjangkit parah dengan dosis 1 gr untuk 200 liter air, selama 1 – 2 hari atau samoai tanda – tanda fisik terlihat sudah sembuh. Penambahan GESUND safe sangat dianjurkan terutama pada ikan yang sudah terjangkit parah. Setelah proses pengobata selesai ditambahkan GESUND biotika. 2.2 Pengertian Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat selular yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri. Awalnya, Google Inc. membeli Android dan untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handsel Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software dan standar terbuka perangkat seluer. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GSM) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2.2.1 Sejarah Perkembangan Android Menurut Stephanus Hermawan S (2011:2) Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux.Pada awalnya sistem operasi dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dalam usaha mengembangkan Android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Techonology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile. Pengembangan sistem operasi dan aplikasinya sendiri mengacu pada 4 (empat) prinsip : 1. Terbuka Android dibangun untuk menjadi benar-benar terbuka.Sebagai contoh, sebuah aplikasi dapat mengambil dan mengakses fungsi-fungsi utama ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera.Hal ini memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih baik. 2. Semua Aplikasi Dibuat Sama Android tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dam aplikasi pihak ketiga. Kedua jenis ini dapat dibangun dan memiliki akses yang sama ke ponsel. Pengguna dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai kepentingan mereka. 3. Mendobrak Batasan-batasan Aplikasi Android membuang berbagai hambatan untuk membangun aplikasi baru yag inovatif. Misalnya, seorang pengembang dapat menggabungkan informasi dari WEB dengan data individu dari ponsel.Misalnya data kontak, kalender, atau lokasi geografis.Sehingga memberikan informasi yang lebih relevan Dengan Android, pengembang juga dapat membangun aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk melihat lokasi dan terkoneksi dengan teman-temannya. http://digilib.mercubuana.ac.id/z 4. Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah Android menyediakan akses ke berbagai libraries dan tools yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang kaya. 2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan Android Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem operasi Android menurut Anis Ramadhani (2013:6) : Kelebihan Android: 1. Android bersifat open source. Dapat dikembangkan oleh siapa saja. 2. Mudahnya akses ke Android App Market. Dengan Android App Market ini, Anda dapat men-download berbagai aplikasi dengan gratis. 3. Sistem operasi yang meluas. Berkembangnya Android terbukti dengan banyaknya produsen juga dengan gadget andalan masing-masing HTC hingga Samsung. 4. Fasilitas USB. Anda bisa mengganti baterai, mass storage, disk drive, dan USB tethering. 5. Adanya layanan notifikasi. Memberitahukan anda tentang adanya SMS, e-mail, artikel terbaru daari RSS Reader, serta missed call. 6. Mendukung semua layanan Google.mendukung semua layanan dari Google mulai dari Gmail sampai Google Reader. 7. Pemasangan ROM termodifikasi. Terdapat banyak custom ROM yang bisa anda pakai di ponsel Android yang sudah termodifikasi. Kekurangan Android : 1. Memerlukan koneksi internet. Perlunya koneksi internet yang aktif agar perangkat siap untuk digunakan sesuai kebutuhan anda. http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2. Lambatnya perusahaan perangkat dalam mengeluarkan versi resmi dari Android milik anda. Hal ini menyebabkan perangkat android anda tidak up-to-date. 3. Buruknya kontrol dalam hal mengelola Android Market. Terbukti dengan masih ditemukan adanya malware. 4. Sebagai penyedia layanan langsung. Hal ini menyebabkan sulit terhubung dengan pihak Google. 5. Iklan yang sering masuk.secara tampilan memang tidak mengganggu inerja aplikasi itu sendiri tetapi apabila terlalul banyak akan sangat mengganggu tampilan itu sendiri. 2.2.3 Fitur Android Fitur yang tersedia di Android adalah: 1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. 2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler. 3. Grafik: grafik di 2D dan grafis di 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQLite: untuk penyimpanan data. 5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar. 6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G, dan WiFi. 2.2.4 Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform aplikasi netral, Android memberi anda kesempatan untuk membuat Aplikasi yang kita http://digilib.mercubuana.ac.id/z butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah : a) Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b) Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. c) Integrated browse berdasarkan engine open source WebKit. d) Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi oepng ES 1,0 (Oopsional Akselerasi Hardware) e) SQLite untuk penyimpanan data f) Media support yang mendukung audio, video, dan gambar g) Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware) h) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware) i) Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse. Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan diunduhh langsung di situs resmi pengembangan SDK Android di http://www.developer.android.com (Nazruddin Safaat H, 2014). 2.2.5 Pengertian Eclipse Menurut Nasruddin Safaat (Pemrograman aplikasi mobeli smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:16), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya,seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat http://digilib.mercubuana.ac.id/z lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Sejak berkurangnya standarisasi pengujian aplikasi pada Android, membangun aplikasi pada Operating System tersebut menjadi lebih mudah dan fleksibel dibandingkan sebelumnya. Sehingga semakin banyak programmer-progammer baru yang lahir dengan beragam kreatifitas dalam mengembangkan aplikasi. Eclipse pertama kali diluncurkan tanggal 21 Juni 2004. Sejak itu, setiap tahun pada bulan Juni diluncurkan versi baru dari Eclipse. Umumnya, versi Eclipse menggunakan nama yang berhubungan dengan astronomi. (Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang, 2014). 2.2.6 Android Development Tools (ADT) ADT merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan android SDK, ADT (Android Development Tools) adalah plugin yang dedesain intuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan android SDK melalui eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang dirancang. 2.3 Java Java bermula dari proyek penelitian perusahaan Sun Microsystem dengan nama dengan nama sandi Green pada tahun 1991. Selang beberapa waktu kemudian, sudah ditemukan bahasa pemrograman dengan nama Oak. Akhirnya setelah beberapa pegawai Sun mengunjungi sebuah kedai kopi, nama bahasa pemrograman itu diganti dengan Java. Bahasa pemgrograman Java adalah bahasa yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi – aplikasi Java. Pada umumnya, bahasa pemrograman hanya mendifinisikan sintaks dan perilaku bahasa. Saat ini membagi Java menjadi empat jenis edisi, yaitu : http://digilib.mercubuana.ac.id/z Sun Microsystem 1. Java Card : Teknologi Java yang digunakan pada peralatan elektronik yang memiliki memori sangat terbatas, misalnya smart card. 2. J2ME : Merupakan teknologi Java edisi mikro, digunakan untuk penerapan teknologi Java pada peralatan elektronik seperti Handphone dan PDA. 3. J2SE : Merupakan teknologi Java edisi standar, digunakan untuk penerapan teknologi Java pada komputer desktop. 4. J2EE : Merupakan teknologi Java edisi enterprise, digunakan untuk penerapan teknologi Java pada komputer server. (Rachmad Hakim S dan Ir. Sutarto, M.Si : 2009: 1) 2.3.1 Android SDK (Software Development Kit) (Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi., middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman Java. Sebagai platform aplikasi – netral, Android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/ Smartphone. Beberapa fitur – fitur Android yang paling penting adalah Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. Mesin Virtual Dalvik dipotimalkan untuk perangkat mobile. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware) SQLite untuk penyimpanan data Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware). Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware) http://digilib.mercubuana.ac.id/z Kamera, GPS, Kompas, dan accelerometer (tergantung hardware) Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dari kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse. 2.3.2 ADT (Android Development Tool) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang. Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi Android. 2.3.3 Java Development Kit (JDK) Java Development Kit (JDK) adalah perangkat pengembangan aplikasi Java yang bisa diunduh secara gratis di www.oracle.com/technetwork/java/javanese/download. Perangkat ini mutlak diperlukan untuk membuat aplikasi Android, mengingat aplikasi Android itu berbasis Java. Sebagaimana diketahui, Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat aplikasi. Namun perlu diketahui, tidak semua pustaka dalam Java digunakan di Android. Sebagai contoh, Android tidak menggunakan Swing. (Abdul Kadir, 2013). Java Development Kit (JDK) berisi sekumpulan kakas baris perintah (command-line tool) untuk menciptakan program Java. Pada 2009-2010, Oracle Corporation mengakuisisi Sun Microsystem, Inc., alamat URL untuk men-download JDK berpindah menjadi http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. JDK berisi sekumpulan kakas, utilitas, dan dokumentasi serta kode applet contoh untuk pengembangan program Java. (Bambang Hariyanto, 2014) http://digilib.mercubuana.ac.id/z Berikut adalah daftar komponen utama JDK: 1. Kompilator (javac) 2. Interpreter program Java (java) 3. Applet viewer(appletviewer) 4. Debugger (jdb) 5. Class file disassemble (javap) 6. Header and stub file generator (javah) 7. Documentation generator (javadoc) 8. Applet demo 9. Kode sumber Java API Versi Java tersedia untuk Sun Solaris, Windows NT/2000, Windows 95/98, Linux, OS/2, Macintosh, dan banyak lagi. (Bambang Hariyanto, 2014). 2.3.4 Android Virtual Device (AVD) Android Virtual Device (AVD) merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang kita buat. AVD ini nantinya yang akan dijadikan sebagai tempat test dan menjalankan aplikasi android yang kita buat. 2.4 Basis Data Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. (Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2013:43). 2.4.1 Database Management System (DBMS) DBMS atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut : 1. Menyedikan fasilitas untuk mengelola akses data http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2. Mampu menangani integrasi data 3. Mampu menangani akses data 4. Mampu menangani backup data Karena pentingnya data bagi suatu organisasi/perusahaan, maka hampir sebagian besar perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka miliki. (Rosa A.S-M. Shalahuddin, 2013:44). 2.4.2 Model Basis Data Berorientasi Objek (OODBMS) Model Basis Data Berorientasi Objek (OODBMS) menggunakan konsep – konsep pendekatan berorientasi objek yang tidak hanya menyimpan data tapi juga operasi – operasi terhadap data yang membentuk objek apa yang dapat dilakukan pada data yang dikandungnya. Pengembangan basis data berorientasi objek dipengaruhi penigkatan popularitas bahasa berorientasi objek dan realisasi untuk mengatasi keterbatasan basis data relasional. ODBMS adalah perluasan bahasa pemrogramman menjadi bahasa versi persitens. Bahasa versi Persitens ini memungkinkan program memanipulasi data secara langsung dari bahasa pemrogramman tanpa perlu melalui bahasa memanipulasi data seperti SQL. Dengan cara ini maka terdapat integrasi lebih erat pada bahasa pemrogramman dengan basis data dibanding melalui embedded SQL. Perluasan ini berkehendak dapat memberi transparasi antara konsep – konsep kelas dan objek dibahasa pemrogramman tanpa memperdulikan keberadaan di memori atau di disket. Kelemahan OODBMS : 1. Kemungkinan korupsi basis data 2. Kekurangan dan perluasan logik 3. OODBMS lebih sulit dimengerti. Dibutuhkan orang yang benar – benar menguasai OODBMS. Keunggulan OODBMS : 1. Fitur – fitur lanjut 2. Sistem tipe yang seragam 3. Dapat menyimpan kelas dengan jumlah banyak http://digilib.mercubuana.ac.id/z 4. Dapat mengatasi data yang interrelated dan kompleks 5. Menghasilkan sistem yang dibangun diatas bentuk – bentuk antara yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk mengikuti perubahan. 2.5 Analisa Perancangan Perangkat Lunak 2.5.1 Pengertian SDLC SDLC atau System Development Life Cycle atau sering disebut juga mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. Analisis dan desain sering dikelompokkan sebagai proses sistem/rekayasa informasi karena pada tahapan inilah informasi mengenai kebutuhan perangkat lunak banyak dikumpulkan dan diintegrasikan (Shalahuddin, 2012) 2.5.2 Model SDLC 2.5.2.1 Model Waterfall Pembangunan terjun Dengan pengembangan air terjun , analis dan pengguna melanjutkan berurutan dari satu tahap ke tahap berikutnya. Kiriman kunci untuk setiap fase biasanya tebal ( sering , ratusan halaman ) dan disajikan Air terjun Pembangunan Dengan pengembangan air terjun , analis dan pengguna melanjutkan berurutan dari satu tahap ke tahap kiriman kunci berikutnya.Tempat untuk setiap fase biasanya tebal (sering,ratusan halaman ) dan disajikan kepada panitia persetujuan dan sponsor proyek untuk persetujuan sebagai bergerak proyek dari fase ke fase . Setelah karya yang dihasilkan dalam satu fase disetujui , ujung fase dan fase berikutnya dimulai . Sebagai proyek berlangsung dari fase ke fase , bergerak maju dengan cara yang sama seperti air terjun . Meskipun dimungkinkan untuk pergi ke belakang melalui fase ( misalnya, dari desain kembali ke analisis ) , itu cukup sulit . ( Bayangkan diri Anda sebagai salmon mencoba untuk berenang hulu di air terjun ). Metodologi pengembangan air terjun memiliki keuntungan dari mengidentifikasi kebutuhan jauh sebelum pemrograman dimulai dan membatasi perubahan persyaratan sebagai hasil proyek. Kelemahan utama adalah bahwa desain harus benar-benar spesifik ed sebelum pemrograman dimulai, lama berlalu antara penyelesaian proposal sistem dalam tahap analisis dan pengiriman sistem, dan pengujian diperlakukan hampir sebagai renungan dalam tahap implementasi. Selain itu, kiriman sering mekanisme komunikasi yang buruk, sehingga persyaratan penting dapat diabaikan dalam volume dokumentasi. Jika tim proyek merindukan merupakan syarat penting, mahal pemrograman pasca implementasi mungkin diperlukan. Pengguna mungkin lupa tujuan awal dari sistem, karena begitu banyak waktu yang telah berlalu antara ide asli dan pelaksanaannya. Juga, dalam lingkungan bisnis yang dinamis saat ini, sistem yang memenuhi kondisi lingkungan yang ada selama tahap analisis mungkin perlu ulang yang cukup untuk http://digilib.mercubuana.ac.id/z mencocokkan lingkungan ketika diimplementasikan. ulang ini membutuhkan akan kembali ke tahap awal dan membuat perubahan yang diperlukan melalui masing-masing fase berikutnya pada gilirannya. Gambar 2.1 Ilustrasi Model Waterfall (Allan Dennis) Keterangan Menurut gambar diatas alur dari Model Waterfall sebagai berikut: 1. Planning Tahap perencanaan merupakan proses penting untuk mengetahui mengapa system informasi harus dibuat dan menentukan bagaimana cara membangun system tersebut, ini memiliki dua langkah : 1. Selama inisiasi proyek , nilai bisnis sistem untuk organisasi adalah diidentifikasi bagaimana akan itu biaya yang lebih rendah atau peningkatan pendapatan ? Kebanyakan ide-ide untuk sistem baru datang dari luar daerah IS ( dari departemen pemasaran, departemen akuntansi , dll ) dalam bentuk permintaan sistem . Permintaan sistem menyajikan ringkasan singkat dari kebutuhan bisnis , dan menjelaskan bagaimana sistem yang mendukung kebutuhan akan menciptakan nilai bisnis . Departemen IS bekerja sama dengan orang atau departemen menghasilkan permintaan ( disebut sponsor proyek ) untuk http://digilib.mercubuana.ac.id/z melakukan analisis kelayakan . Analisis kelayakan mengkaji aspek-aspek kunci dari proyek yang diusulkan : Kelayakan teknis ( Bisakah kita membangun itu ? ) Kelayakan ekonomi ( Apakah akan memberikan nilai bisnis ? ) kelayakan organisasi ( Jika kita membangun itu , apakah itu akan digunakan ? ) Permintaan sistem dan analisis kelayakan disajikan kepada komite persetujuan sistem informasi ( kadang-kadang disebut komite pengarah ) , yang memutuskan apakah proyek tersebut harus dilakukan. 2. Setelah proyek ini disetujui , memasuki manajemen proyek . Selama manajemen proyek , manajer proyek menciptakan rencana kerja , staf proyek , dan menempatkan teknik di tempat untuk membantu kontrol tim proyek dan mengarahkan proyek melalui seluruh SDLC . Deliverable untuk manajemen proyek adalah rencana proyek yang menggambarkan bagaimana tim proyek akan pergi tentang mengembangkan sistem. 2. Analysis Tahap analisis menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, sistem apa yang akan dilakukan , dan di mana dan kapan akan digunakan Selama fase ini , tim proyek menyelidiki sistem saat ini ( s ), identifikasi perbaikan peluang , dan mengembangkan konsep untuk sistem baru . Fase ini memiliki tiga langkah : 1. Strategi analisis dikembangkan untuk memandu upaya tim proyek . strategi seperti itu biasanya mencakup studi tentang sistem saat ini ( disebut sebagai - adalah sistem ) dan masalah, dan membayangkan cara untuk merancang sistem baru ( disebut to-be sistem ) . 2. Langkah berikutnya adalah pengumpulan persyaratan (misalnya , melalui wawancara , lokakarya kelompok , atau kuesioner ) . Analisis informasi -in ini bersama dengan masukan dari sponsor proyek dan banyak orang lain - mengarah ke pengembangan konsep untuk sistem baru . Konsep Sistem ini kemudian digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan satu set model analisis bisnis yang menggambarkan bagaimana bisnis akan beroperasi jika sistem baru dikembangkan . set biasanya mencakup model yang mewakili data dan proses yang diperlukan untuk mendukung proses bisnis yang mendasarinya . http://digilib.mercubuana.ac.id/z 3. Analisis , konsep sistem , dan model digabungkan ke dalam dokumen yang disebut proposal sistem , yang disampaikan kepada sponsor proyek dan pengambil keputusan kunci lainnya ( misalnya , anggota komite persetujuan ) yang akan memutuskan apakah proyek tersebut harus terus bergerak maju . Proposal sistem adalah penyampaian awal yang menjelaskan apa kebutuhan bisnis sistem baru harus memenuhi . Karena itu benar-benar langkah pertama dalam desain sistem baru , beberapa ahli berpendapat bahwa itu adalah tidak pantas untuk menggunakan analisis jangka sebagai nama untuk tahap ini ; beberapa berpendapat nama yang lebih baik akan analisis dan desain awal . Karena sebagian besar organisasi terus menggunakan analisis nama untuk tahap ini , kita akan menggunakannya dalam buku ini juga. Hal ini penting untuk diingat , bagaimanapun, bahwa penyampaian dari tahap analisis adalah baik analisis dan tingkat tinggi desain awal untuk sistem baru . 3. Design Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras , perangkat lunak , dan infrastruktur jaringan yang akan berada di tempat ; antarmuka pengguna , bentuk , dan laporan yang akan digunakan ; dan spesifik program, database , dan files yang akan dibutuhkan . Meskipun sebagian besar keputusan strategis tentang sistem yang dibuat dalam pengembangan konsep sistem selama tahap analisis , langkah-langkah dalam tahap desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi . Tahap desain memiliki empat langkah : 1. Strategi desain harus ditentukan . Ini fi klari es apakah sistem akan dikembangkan oleh programmer perusahaan sendiri , apakah perkembangannya akan outsourcing ke yang lain fi rm ( biasanya konsultasi fi rm ) , atau apakah perusahaan akan membeli paket perangkat lunak yang ada . 2. Hal ini menyebabkan perkembangan desain arsitektur dasar untuk sistem yang menggambarkan perangkat keras , perangkat lunak , dan infrastruktur jaringan yang akan digunakan . Dalam kebanyakan kasus , sistem akan menambah atau mengubah infrastruktur yang sudah ada dalam organisasi . Desain antarmuka spesifik es bagaimana pengguna akan bergerak melalui sistem ( misalnya, dengan metode navigasi seperti menu dan tombol pada layar ) dan bentuk-bentuk dan laporan bahwa sistem akan digunakan. http://digilib.mercubuana.ac.id/z 3. Database dan spesifik file dikembangkan . Ini mendefinisikan apa data yang akan disimpan dan di mana mereka akan disimpan. 4. Tim analis mengembangkan rancangan program , yang mendefinisikan program yang perlu ditulis dan apa yang masing-masing program yang akan dilakukan. Koleksi ini dari kiriman ( desain arsitektur, desain interface, database dan fi le spesifik kation , dan desain program) adalah sistem tertentu fi kasi yang digunakan oleh tim pemrograman untuk implementasi . Pada akhir tahap desain , analisis kelayakan dan rencana proyek yang ulang dan direvisi , dan keputusan lain yang dibuat oleh sponsor proyek dan panitia persetujuan tentang apakah untuk mengakhiri proyek atau melanjutkan 4. Implementation Tahap terakhir di SDLC adalah tahap implementasi , di mana sistem ini sebenarnya dibangun ( atau dibeli , dalam kasus desain software dikemas dan diinstal ) . Ini adalah fase yang biasanya mendapat perhatian yang besar , karena bagi kebanyakan sistem itu adalah terpanjang dan paling mahal bagian dari proses pembangunan . Fase ini memiliki tiga langkah : 1. Sistem konstruksi adalah langkah pertama . Sistem ini dibangun dan diuji untuk memastikan bahwa ia melakukan seperti yang dirancang . Karena biaya fi bug xing bisa besar , pengujian adalah salah satu langkah yang paling penting dalam implementasi. Sebagian besar organisasi menghabiskan lebih banyak waktu dan perhatian pada pengujian dari pada menulis program di tempat pertama. 2. sistem terinstal . Instalasi adalah proses dimana sistem lama dimatikan dan yang baru dihidupkan . Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk mengkonversi dari yang lama ke sistem baru . Salah satu aspek yang paling penting dari konversi adalah rencana pelatihan , digunakan untuk mengajar pengguna bagaimana menggunakan sistem baru dan membantu mengelola perubahan yang disebabkan oleh sistem baru. 3. Tim analis menetapkan rencana dukungan untuk sistem. Rencana ini biasanya mencakup review pasca - pelaksanaan formal atau informal , serta cara sistematis untuk mengidentifikasi perubahan besar dan kecil yang diperlukan untuk sistem. http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2.6 Unified Modeling Langauge (UML) 2.6.1 Pengenalan UML Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Banyak orang yang telah membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi pemrograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemrograman prosedural atau struktural. Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunkan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa visual untukpemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Shalahuddin, 2012). 2.6.2 Diagram UML Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah: (Sumber : Salahuddin, 2012). Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut : Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untukmenggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Behaviour yaitu kumpulan diagram yang digunakan untukmenggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. http://digilib.mercubuana.ac.id/z Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan utukmenggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem (Shalahuddin, 2012). Berikut ini adalah contoh gambar Diagram UML : Gambar 2. 1 Diagram UML 2.6.2.1 Use Case Diagram Use Case diagram meupakan permodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel munkin dan dapat dipahami. Sebuah use case dapat mewakili system bisnis berinteraksi dengan lingkungannya, ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Pemodelan use case sering dianggap sebagai pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses, hal itu menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana proses dan sistem pendukung beroperasi. Seperti diagram aktivitas, pengguna kasus dapat mendokumentasi system saat ini (yaitu, adalah sistem) atau sistem baru yang dikembangkan. (Alan Dennis, 2010). http://digilib.mercubuana.ac.id/z Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan usecase : 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Berikut ini adalah simbol – simbol yang ada pada diagram use case : Tabel 2. 1 Simbol – simbol Pemodelan Use Case Diagram Use Case (Willey, 2010) Simbol Nama simbol Keterangan Actor/ Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan Subject lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis. Subject Boundary Merupakan kasus pengguna khusus ke yang lebih umum. Generalisasi Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar. Merupakan dimasukkannya fungsi satu khusus penggunaan dalam yang lain. Include Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan. Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. http://digilib.mercubuana.ac.id/z Extends Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasuss penggunaan dasar. Association Link aktor dengan use case (s) dengan yang berinteraksi Use Case : 1. Merupakan bagian utana dari fungsi sistem Use Case 2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain 3. Dapat mencakup use case lain. 4. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. http://digilib.mercubuana.ac.id/z Berikut ini adalah contoh gambar dari Use Case Diagram Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram ( Alan Dennis,2012) 2.6.2.2 Activity Diagram Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk http://digilib.mercubuana.ac.id/z notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks. (Alan Dennis, 2012) Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal – hal berikut : Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem/user inteface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram: Tabel 2. 2 Simbol Pada Activity Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol Nama Simbol Keterangan Initial Node Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas Final-Activity Node Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas Activity Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi Decision Note Pilihan untuk pengambilan keputusan http://digilib.mercubuana.ac.id/z Merge Node Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang Swimlane Name bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi. Control Flow Menunjukan urutan eksekusi Object Flow Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau kegiatan) untuk kegiatan lain (atau tindakan). Berikut ini adalah contoh gambar dari Activity Diagram : Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012) http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2.6.2.3 Sequence Diagram Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu, menggambar diagram sequence maka harus diketahui oleh objek – objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang diinstasiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak. (Willey, 2010). Diagram sequence adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan objek – objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan antar objek dalam mendefinisikan interaksi. Karena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks. Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram: Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol Nama Simbol Keterangan Actor Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan. Object Berpatisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram. http://digilib.mercubuana.ac.id/z Execcution Occurence Menyatakan objek dalam keadaan aktif fan berinteraksi pesan. Message Pesan yang menggambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung. Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek. Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. Berikut ini adalah contoh dari Sequence Diagram : Gambar 2. 2 Contoh Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) http://digilib.mercubuana.ac.id/z 2.7 Testing Perangkat Lunak “Testing” adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. (Rizky, 2011). 2.7.1 Metode Black Box pengujian black - box , juga disebut pengujian perilaku , berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak . Artinya, teknik pengujian black-box memungkinkan Anda untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif untuk teknik white - box . Sebaliknya , itu adalah pelengkap. Pendekatan yang mungkin untuk mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan dari whitebox metode. Black- box testing mencoba untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut : ( 1 ) tidak benar atau fungsi yang hilang , ( 2 ) kesalahan antarmuka , ( 3 ) kesalahan dalam struktur data atau eksternal akses database , ( 4 ) perilaku atau kinerja kesalahan , dan ( 5 ) inisialisasi dan kesalahan terminasi Tidak seperti pengujian white - box , yang dilakukan pada awal proses pengujian , blackbox pengujian cenderung diterapkan selama tahap akhir pengujian. Karena black-box testing sengaja mengabaikan struktur kontrol , perhatian difokuskan pada domain informasi . Tes tersebut dirancang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Bagaimana validitas fungsional diuji ? Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji ? Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik ? Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai input tertentu ? Bagaimana batas-batas kelas data diisolasi ? Apa kecepatan data dan volume data yang dapat sistem mentolerir ? Apa efek akan kombinasi tertentu dari data terhadap operasi sistem ? Dengan menerapkan teknik black-box , Anda memperoleh satu set kasus uji yang memenuhi kriteria berikut ini : ( 1 ) uji kasus yang mengurangi , dengan hitungan yang lebih besar dari satu, jumlah tambahan kasus uji yang harus dirancang untuk mencapai wajar pengujian , dan (2) uji kasus yang memberitahu Anda sesuatu tentang ada atau tidak adanya kelas kesalahan , bukan kesalahan terkait hanya dengan tes khusus di tangan. (Roger S. Pressman 2010, p495) 2.7.2 Metode White Box “White Box Testing” adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis lebih banyak berkonsentrasi kepada sourcecode dari perangkat lunak yang dibuat”.(Rizky, 2011). http://digilib.mercubuana.ac.id/z Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah : 1) Menjamin bahwa semua alur program yang indenpenden (dalam bentuk modeul, form, prosedur, class dan lainnya) telah dites minimal datu kali. 2) Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false. 3) Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu). 4) Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga validitasnya. Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah : Decision (branch) coverage Testing ini terfokus pada hasil dari setiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if..then..else). Condition Coverage Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. Execution Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester. Algorithm Analysis Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, http://digilib.mercubuana.ac.id/z karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadapalgoritma diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut. http://digilib.mercubuana.ac.id/z yang