PENGANTAR Kecerdasan Buatan - Jurusan Teknik Komputer

advertisement
SILABUS
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (TK36202)
I. IDENTIFIKASI MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah
Kredit
Semester
Tingkat
Program Studi
Jurusan
Dosen
:
:
:
:
:
:
:
Pengantar Kecerdasan Buatan
2 SKS
VI (Genap)
III
S1
Teknik Komputer
Muhammad Aria, MT
II. DESKRIPSI MATA KULIAH
Matakuliah ini membahas motivasi kecerdasan buatan, konsep dasar kecerdasan buatan,
teknik penyelesaian masalah dengan metode pencarian, representasi pengetahuan, konsep
dasar Sistem Pakar, pemrograman dan implementasi sederhana dari kecerdasan buatan.
III. TUJUAN INSTRUKSIONAL
Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa akan memiliki pengetahuan mengenai konsep
dasar kecerdasan buatan, memiliki kemampuan menyelesaikan masalah dengan menerapkan
berbagai metode pencarian, dapat memahami cara merepresentasikan pengetahuan dan
memahami konsep dasar Sistem Pakar sebagai bagian dari Kecerdasan Buatan, mahasiswa
juga diharapkan dapat membuat dan mengimplementasikan kecerdasan buatan pada kasus
yang sederhana.
IV. METODE PERKULIAHAN
1.
2.
3.
4.
Ceramah
Demontrasi
Latihan soal
Tugas
V. SISTEMATIKA PENILAIAN
-
Nilai Akhir (NA) = 10% Quiz + 20% Tugas + 30% UTS + 40% UAS
Bobot Penilaian
INDEKS
A
B
C
D
E
NILAI
80 ≥ NA
68 ≥ NA ≥ 79
55 ≥ NA ≥ 67
45 ≥ NA ≥ 54
0 ≥ NA ≥ 44
VI. MATERI PERKULIAHAN
Minggu ke
1.
Materi Perkuliahan
Pengantar Kecerdasan Buatan
1.1.Sejarah Kecerdasan Buatan/Artificial
Referensi
BW 1 Bab 1
Intelligence (AI)
1.2.Pengertian kecerdasan buatan
1.3.Six dimensions of intelligence
1.4.Definisi kecerdasan buatan
1.5.Motivasi AI
1.6.Kasus-kasus penerapan AI
1.7.Area penggunaan AI
1.8.Robot Soccer
2.
Penyelesaian Masalah Menggunakan BW 1 Bab 3
Uninformed Search
BW 2 Bab 2
2.1. Problem types
2.2. State Space Search
2.3. PendahuluanUninformed Search
2.3. Breadth First Search (BFS)
2.4. Contoh BFS pada Water Jug Problem,
Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem
2.5. Bidirectional Search (BS)
2.6. Contoh BS pada Water Jug Problem,
Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem
2.7. Algorithms Summary
3.
Penyelesaian Masalah Menggunakan BW 1 Bab 3
Uninformed Search (lanjutan)
BW 2 Bab 2
3.1. Depth First Search (DFS)
3.2. Contoh DFS pada Water Jug Problem,
Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem
3.3. Depth Limited Search (DLS)
3.4. Contoh DLS pada Water Jug Problem,
Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem
3.5. Iterative Depening Search (IDS)
3.6. Contoh IDS pada Water Jug Problem,
Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem
4.
5
3.7. Algorithms Summary
Kuis 1 : Uninformed Search
Pembahasan Kuis
Penyelesaian Masalah Menggunakan BW 1 Bab 3
Informed Search
BW 2 Bab 3
5.1. Pendahuluan Informed Heuristic Search
5.2. Best First Search (BFS)
5.3. Contoh BFS pada TSP, N-Queen
Problem, Water Jug Problem dan 8-puzzle
problem
5.4. Variasi dari BFS
5.5. A* Search
5.6. Contoh A* Search pada TSP, N-Queen
Problem, Water Jug Problem dan 8-puzzle
problem
5.7. Variasi dari A* Search
5.8. Uniform Cost Search
5.9. Contoh UCS pada TSP, N-Queen
Problem, Water Jug Problem dan 8-puzzle
problem
5.10. Deskripsi singkat metode informed
search lainnya
5.11. Algorithms Summary
6
7.
8.
9.
10.
Penyelesaian Masalah Menggunakan
Informed
Search
(Local
Search
Algorithm)
6.1. Hill Climbing Search
6.2. Simulated Annealing (SA)
6.3. Contoh SA pada TSP
6.4. Tabu Search
6.5. Algorithms Summary
Kuis 2 : Informed Search
Pembahasan Kuis
Ujian Tengah Semester
Kecerdasan Buatan pada Permainan
9.1. Tipe permainan
9.2. Algoritma Minimax
9.3. Aplikasi Minimax pada game Tic
Tac Toe
9.4. Minimax dengan Alpha-Beta
Prunning
9.5. Aplikasi Alpha-Beta Prunning pada
game Tic Tac Toe
9.6. Algorithms Summary
Kecerdasan Buatan pada Permainan
(lanjutan)
BW 2 Bab 3
BW 1 Bab 4
BW 2 Bab 4
BW 2 Bab 4
10.1. AI pada permainan Checkers
10.2. AI pada permainan catur
10.3. AI pada permainan othello
10.4. AI pada permainan poker
10.5. Video Game AI
10.6. Summary
11.
12.
13.
Kuis 3 : Game Playing
Pembahasan Kuis
Teknik Penalaran
BW 2 Bab 8
12.1. Proportional Logic
12.2. Tata bahasa Proportional Logic
12.3.
Aturan
interfensi
untuk
Proportional Logic
12.4. Contoh masalah dunia wumpus
12.5. Penyelesaian masalah dunia
wumpus menggunakan proportional
logic
12.6. Demonstrasi/simulasi
Aplikasi penalaran untuk menyelesaikan BW 2 Bab 8
wumpus world problem secara lengkap
13.1. Knowledge based system
14.
15.
16.
13.2. Latihan : mendeteksi hanya ada 1
wumpus
13.3. Latihan : mendeteksi penggunaan
panah
13.4. Latihan : kembali ke kotak awal
setelah mendapat Gold
Visual Perception
BW 3 Bab 17
14.1. Digital Image
14.2. Low Level Vision (Smoothing,
Finding Edge, Texture of an Image)
14.3.
Medium
Level
Vision
(Segmentation of Image, Labeling an
Image)
Visual Perception (Lanjutan)
BW 3 Bab 17
15.1 High Level Vision (Object
Recognition; Interpretation of Scenes)
Ujian Akhir Semester
VII. PUSTAKA ACUAN
1. Buku Wajib
:
2. Buku Pendukung
:
1. Stuart Russell, Artificial Intelligence A Modern Approach,
Prentice Hall, 2003
2. M. Tim Jonse, Artificial Intelligence A System Approach,
Infinity Science Press
3. Amit Konar, Artificiala Intelligence and Soft Computing,
Behavioral and Cognitive Modeling of the Human Brain,
CRC Press, 2000
1. J.S. Roger Jang, “Neuro Fuzzy and Soft Computing”,
Prentice Hall, 1997
VIII. MEDIA YANG DIPERLUKAN PESERTA KULIAH
1. Buku Catatan
2. Komputer dengan program Scilab dan LabVIEW Demo Version
3. Buku Wajib
Download