SILABUS PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (TK36202) I. IDENTIFIKASI MATA KULIAH Nama Mata Kuliah Kredit Semester Tingkat Program Studi Jurusan Dosen : : : : : : : Pengantar Kecerdasan Buatan 2 SKS VI (Genap) III S1 Teknik Komputer Muhammad Aria, MT II. DESKRIPSI MATA KULIAH Matakuliah ini membahas motivasi kecerdasan buatan, konsep dasar kecerdasan buatan, teknik penyelesaian masalah dengan metode pencarian, representasi pengetahuan, konsep dasar Sistem Pakar, pemrograman dan implementasi sederhana dari kecerdasan buatan. III. TUJUAN INSTRUKSIONAL Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa akan memiliki pengetahuan mengenai konsep dasar kecerdasan buatan, memiliki kemampuan menyelesaikan masalah dengan menerapkan berbagai metode pencarian, dapat memahami cara merepresentasikan pengetahuan dan memahami konsep dasar Sistem Pakar sebagai bagian dari Kecerdasan Buatan, mahasiswa juga diharapkan dapat membuat dan mengimplementasikan kecerdasan buatan pada kasus yang sederhana. IV. METODE PERKULIAHAN 1. 2. 3. 4. Ceramah Demontrasi Latihan soal Tugas V. SISTEMATIKA PENILAIAN - Nilai Akhir (NA) = 10% Quiz + 20% Tugas + 30% UTS + 40% UAS Bobot Penilaian INDEKS A B C D E NILAI 80 ≥ NA 68 ≥ NA ≥ 79 55 ≥ NA ≥ 67 45 ≥ NA ≥ 54 0 ≥ NA ≥ 44 VI. MATERI PERKULIAHAN Minggu ke 1. Materi Perkuliahan Pengantar Kecerdasan Buatan 1.1.Sejarah Kecerdasan Buatan/Artificial Referensi BW 1 Bab 1 Intelligence (AI) 1.2.Pengertian kecerdasan buatan 1.3.Six dimensions of intelligence 1.4.Definisi kecerdasan buatan 1.5.Motivasi AI 1.6.Kasus-kasus penerapan AI 1.7.Area penggunaan AI 1.8.Robot Soccer 2. Penyelesaian Masalah Menggunakan BW 1 Bab 3 Uninformed Search BW 2 Bab 2 2.1. Problem types 2.2. State Space Search 2.3. PendahuluanUninformed Search 2.3. Breadth First Search (BFS) 2.4. Contoh BFS pada Water Jug Problem, Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem 2.5. Bidirectional Search (BS) 2.6. Contoh BS pada Water Jug Problem, Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem 2.7. Algorithms Summary 3. Penyelesaian Masalah Menggunakan BW 1 Bab 3 Uninformed Search (lanjutan) BW 2 Bab 2 3.1. Depth First Search (DFS) 3.2. Contoh DFS pada Water Jug Problem, Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem 3.3. Depth Limited Search (DLS) 3.4. Contoh DLS pada Water Jug Problem, Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem 3.5. Iterative Depening Search (IDS) 3.6. Contoh IDS pada Water Jug Problem, Tower of Hanoi dan 8-puzzle Problem 4. 5 3.7. Algorithms Summary Kuis 1 : Uninformed Search Pembahasan Kuis Penyelesaian Masalah Menggunakan BW 1 Bab 3 Informed Search BW 2 Bab 3 5.1. Pendahuluan Informed Heuristic Search 5.2. Best First Search (BFS) 5.3. Contoh BFS pada TSP, N-Queen Problem, Water Jug Problem dan 8-puzzle problem 5.4. Variasi dari BFS 5.5. A* Search 5.6. Contoh A* Search pada TSP, N-Queen Problem, Water Jug Problem dan 8-puzzle problem 5.7. Variasi dari A* Search 5.8. Uniform Cost Search 5.9. Contoh UCS pada TSP, N-Queen Problem, Water Jug Problem dan 8-puzzle problem 5.10. Deskripsi singkat metode informed search lainnya 5.11. Algorithms Summary 6 7. 8. 9. 10. Penyelesaian Masalah Menggunakan Informed Search (Local Search Algorithm) 6.1. Hill Climbing Search 6.2. Simulated Annealing (SA) 6.3. Contoh SA pada TSP 6.4. Tabu Search 6.5. Algorithms Summary Kuis 2 : Informed Search Pembahasan Kuis Ujian Tengah Semester Kecerdasan Buatan pada Permainan 9.1. Tipe permainan 9.2. Algoritma Minimax 9.3. Aplikasi Minimax pada game Tic Tac Toe 9.4. Minimax dengan Alpha-Beta Prunning 9.5. Aplikasi Alpha-Beta Prunning pada game Tic Tac Toe 9.6. Algorithms Summary Kecerdasan Buatan pada Permainan (lanjutan) BW 2 Bab 3 BW 1 Bab 4 BW 2 Bab 4 BW 2 Bab 4 10.1. AI pada permainan Checkers 10.2. AI pada permainan catur 10.3. AI pada permainan othello 10.4. AI pada permainan poker 10.5. Video Game AI 10.6. Summary 11. 12. 13. Kuis 3 : Game Playing Pembahasan Kuis Teknik Penalaran BW 2 Bab 8 12.1. Proportional Logic 12.2. Tata bahasa Proportional Logic 12.3. Aturan interfensi untuk Proportional Logic 12.4. Contoh masalah dunia wumpus 12.5. Penyelesaian masalah dunia wumpus menggunakan proportional logic 12.6. Demonstrasi/simulasi Aplikasi penalaran untuk menyelesaikan BW 2 Bab 8 wumpus world problem secara lengkap 13.1. Knowledge based system 14. 15. 16. 13.2. Latihan : mendeteksi hanya ada 1 wumpus 13.3. Latihan : mendeteksi penggunaan panah 13.4. Latihan : kembali ke kotak awal setelah mendapat Gold Visual Perception BW 3 Bab 17 14.1. Digital Image 14.2. Low Level Vision (Smoothing, Finding Edge, Texture of an Image) 14.3. Medium Level Vision (Segmentation of Image, Labeling an Image) Visual Perception (Lanjutan) BW 3 Bab 17 15.1 High Level Vision (Object Recognition; Interpretation of Scenes) Ujian Akhir Semester VII. PUSTAKA ACUAN 1. Buku Wajib : 2. Buku Pendukung : 1. Stuart Russell, Artificial Intelligence A Modern Approach, Prentice Hall, 2003 2. M. Tim Jonse, Artificial Intelligence A System Approach, Infinity Science Press 3. Amit Konar, Artificiala Intelligence and Soft Computing, Behavioral and Cognitive Modeling of the Human Brain, CRC Press, 2000 1. J.S. Roger Jang, “Neuro Fuzzy and Soft Computing”, Prentice Hall, 1997 VIII. MEDIA YANG DIPERLUKAN PESERTA KULIAH 1. Buku Catatan 2. Komputer dengan program Scilab dan LabVIEW Demo Version 3. Buku Wajib