BAB II

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (khusus).1
2.2
Pengertian Aplikasi Menurut Para Ahli
Berikut ini adalah pengertian aplikasi menurut para ahli:
1. Menurut Jogiyanto aplikasi merupakan penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang
disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input
menjadi output.
2. Menurut Rachmad Hakim S Aplikasi Aplikasi adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen,
mengatur Windows &, permainan (game) dan sebagainya.
3. Menurut Harip Santoso Aplikasi adalah suatu kelompok file (form,
class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang
saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dll.
4. Menurut
Ibisa adalah
alat bantu
untuk mempermudah dan
mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi
penggunanya.
1
Hendrayudi, VB 2008 untuk Berbagai Keperluan Programming. Hal: 143.
9
10
5. Menurut Hengky W. Pramana Aplikasi merupakan suatu unit
perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa
aktivitas seperti sistem perniagaan, game palayanan masyarakat,
periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
6. Menurut Hendrayudi Aplikasi adalah kumpulan perintah program
yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
7. Yuhefizar
mengatakan
dikembangkan
untuk
Aplikasi
memenuhi
merupakan
kebutuhan
program
pengguna
yang
dalam
menjalankan pekerjaan tertentu.
8. Menurut Eko. I & Djokopran Aplikasi merupakan proses atau
prosedur aliran data dalam infrastruktur teknologi informasi yang
dapat dimanfaatkan oleh para pengambil keputusan yang sesuai
dengan jenjang dan kebutuhan.
2.3
Pengertian Sistem
Kata sistem berasal dari Bahasa Yunani yaitu Systema, yang dalam
Bahasa Inggris dikenal dengan SYSTEM, yang mempunyai satu
pengertian yaitu sehimpunan bagian atau komponen yang saling
berhubungan secara teratur dan merupakan satu keseluruhan yang tidak
terpisahkan. Secara sederhana “sistem dapat di artikan sebagai suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
11
berkumpul bersama–sama untuk melakukan kegiatan atau menyelesaikan
suatu sasaran tertentu”2.
2.4
Pengertian Pakar
Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus,
pemeahamam, pengalaman, dan metode-metode yang digunakan untuk
memecahkan persoalan dalam bidang tertentu.
Seorang pakar memiliki kemampuan kepakaran yaitu:
1. Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah.
2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat.
3. Menjelaskan solusi dari suatu masalah.
4. Restrukturisasi pengetahuan.
5. Belajar dari pengalaman.
6. Memahami batas kemampuan.
Selain
mengaplikasikan
itu,
pakar
juga
pengetahuannya
memiliki
dan
kemampuan
memberikan
saran
untuk
serta
pemecahan masalah pada domain tertentu. Ini merupakan pekerjaan
pakar,
memberikan
pengetahuan
tentang
bagaimana
seseorang
melaksanakan tugas untuk menyelesaikan masalah. Pennyelesaian
masalah ini didukung atau bahkan secara ekstrim akan dilaksanakan oleh
sistem berbasis pengetahuan (sistem pakar).
2
Prof.Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt, Analisis dan Desain Sistem Informasi. Hal: 1.
12
Seorang pakar mengetahui fakta-fakta mana yang penting, sebab
akibat, fenomena-fenomena yang terkait dengan fakta, memhami arti
hubungan antar fakta, juga hubungan sebab akibat, dan hubungan dengan
fenomena-fenomena yang terkait serta mampu menginterpretasikan
akibat-akibat yang terjadi karena seuatu sebab terjadi. Pada kasus
diagnosa masalah sistem elektronik mobil, misalnya, pakar mekanik
mengetahui bahwa tali kipas dapat rusak dan menyebabkan kekosongan
baterai.
Seorang
akan
langsung
mengecek
tali
kipas
dan
menginterpretasikan arti dari lepas atau hilangnya tali dengan akibatakibat yang ditimbulkannya. Ini adalah contoh keahlian. Jika digunakan
lebih dari satu pakar, situasi akan menjadi sulit jika pakar-pakar saling
tidak setuju. Perlu ada kesepakatan antar pakar dalam menyelesaikan
permasalahan. 3
2.5
Teori dan Konsep Sistem Pakar
2.5.1
Sistem Pakar
Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan
Knowledge Based System yaitu suatu aplikasi computer yang ditujukan
untuk membantu pengambilan keputusan atau pemecahan persoalan
dalam bidang yang spesifik. Sistem ini bekerja dengan menggunakan
pengetahuan dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu
3
Rika Rosnelly, Sistem Pakar Konsep dan Teori Hal: 11-12.
13
oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut
sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang
harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu
persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan
membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung
eksekutif.4
2.5.2
Pengertian Sistem Pakar Menurut Beberapa Ahli
Sistem pakar adalah program komputer yang menirukan penalaran
seorang pakar dengan keahlian pada suatu wilayah pengetahuan tertentu
(Turban, 1995).
Sistem pakar adalah sistem berbsasis komputer yang menggunakan
pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah
yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang
tersebut (Martin dan Oxman, 1998).5
Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan
untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar.
Pakar yang dimaksud di sini adalah orang yang mempunyai keahlian
khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan
oleh orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang
mampu mendiagnosis penyakit yang diderita pasien serta dapat
memberikan penatalaksaan terhadap penyakit tersebut. Tidak semua
4
5
B. Herawan Hayadi, Sistem Pakar, Deepublish Hal: 1.
Kusrini, S.Kom., Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi Hal: 11.
14
orang dapat mengambil keputusan mengenai diagnosis dan meberikan
penatalaksaan suatu penyakit. Contoh yang lain, montir adalah seorang
yang punya keahlian dan pengalaman dalam menyelesaikan kerusakan
mesin motor/mobil; psikolog adalah orang yang ahli dalam memahami
kepribadian seseorang, dan lain-lain.6
2.5.3
Kelebihan dan Kekurangan Sistem Pakar
Ada banyak keuntungan bila menggunakan sistem pakar,
diantaranya adalah:
1.
Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat.
2.
Meningkatkan output dan produktivitas.
3.
Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar.
4.
Meningkatkan penyelesaian masalah yang khusus.
5.
Meningkatkan reliabilitas.
6.
Memberikan respons (jawaban) yang cepat.
7.
Merupakan panduan yang cerdas.
8.
Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan
mengandung ketidakpastian.
9.
Sebagai basis data cerdas, bahwa sistem pakar dapat digunakan
untuk mengakses basis data dengan cara cerdas.
Selain keuntungan di atas, sistem pakar seperti halnya sistem lainnya,
juga memiliki kelemahan. Di antaranya adalah:
6
Kusrini,M.Kom., Aplikasi Sistem Pakar Menentukan Faktor Kepastian Pengguna dengan Metode
Kuantifikasi Pertanyaan. Hal: 3.
15
1.
Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan
tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah karena kadangkala
pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan kalaupun ada
kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda.
2.
Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas
tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar
untuk pengembangan dan pemeliharaanya.
3.
Boleh jadi sistem tidak dapat membuat keputusan.
4.
Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang
tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu
diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Sehingga dalam hal ini
peran manusian tetap merupakan faktor yang dominan.
Kelemahan-kelemahan atau kekurangan dari sistem pakar tersebut
bukanlah sama sekali tidak bisa diatasi, tetapi dengan terus melakukan
perbaikan dan pengolahan berdasarkan pengalaman yang telah ada maka
hal itu diyakini akan dapat diatasi, walaupun dalam waktu yang panjang
dan terus menerus.7
2.5.4
Ciri-ciri Sistem Pakar
Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut :
7
1.
Terbatas pada domain keahlian tertentu.
2.
Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti.
Arhami, Muhammad, Konsep Dasar Sistem Pakar Hal: 10-11.
16
3.
Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan
cara dipahami.
4.
Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5.
Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6.
Pengetahuan dan mekanisme inferensi jelas terpisah.
7.
Keluaran bersifat anjuran.
8.
Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai yang
dituntun oleh dialog dengan pemakai.8
2.5.5
Klasifikasi Sistem Pakar
Klasifikasi sistem pakar berdasarkan kegunaannya menurut Siswanto,
2004 yaitu:
a.
Diagnosis:
1.
Digunakan untuk merekomendasikan: Obat untuk orang sakit,
kerusakan mesin, kerusakan rangkaian elektronik.
2.
Menemukan apa masalah/kerusakan yang terjadi.
3.
Menggunakan
pohon
keputusan
(decision
tree)
sebagai
representasi pengetahuannya.
b.
Pengajaran:
1. Digunakan untuk pengajaran, mulai dari SD sampai dengan PT.
2. Membuat diagnose apa penyebab kekurangan dari siswa,
kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya.
8
B. Herawan Hayadi, Sistem Pakar Hal: 3.
17
c.
Interpretasi:
Untuk menganalisa data yang tidak lengkpa, tidak teratur, dan data
yang kontradiktif. Misalnya: untuk interpretasi citra.
d.
Prediksi:
1.
Contoh: bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi
cuaca besok berdasarkan data-data sebelumnya.
e.
2.
Untuk peramalan cuaca.
3.
Penentuan masa tanam.
Perencanaan
1.
Mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis.
2.
Untuk menghemat biaya, waktu dan material, sebab pembuatan
model.
f.
4.
Sudah tidak diperlukan.
5.
Contoh : Sistem konfigurasi komputer.
Kontrol :
1.
Digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan
presisi waktu tinggi.
2.
2.5.6
Misal: Pengontrolan pada industri-industri berteknologi tinggi.9
Konsep Dasar Sistem Pakar
Ada enam hal yang menjadi konsep dasar dari sebuah sistem pakar
yaitu :
9
B. Herawan Hayadi, Sistem Pakar Hal: 4-5.
18
1.
Keahlian (Expertise)
Keahlian dapat diperoleh dari pelatihan/ training, membaca atau
dari pengalaman. Keahlian itu meliputi:
a.
Fakta-fakta tentang area permasalahan.
b.
Teori-teori tentang area permasalahan.
c.
Aturan-aturan tentang apa yang harus dilakukan dalam situasi
permasalahan yang diberikan.
d.
2.
Strategi global untuk memecahkan masalah.
Pakar (Expert)
Sulit untuk mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan pakar
itu. Masalahnya adalah berapa banyak keahlian yang harus dimiliki
oleh seseorang agar dapat dikualifikasikan sebagai pakar. Namun
berikut ini dijelaskan beberapa kualifikasi yang harus dimiliki oleh
seorang pakar:
3.
a.
Dapat mengenal dan merumuskan masalah.
b.
Dapat memecahkan masalah dengan cepat dan semestinya.
c.
Dapat menjelaskan suatu solusi.
d.
Dapat menentukan hubungan.
e.
Belajar dari pengalaman.
Pemindahan Keahlian (Transferring Expertise)
Tujuan dari sistem pakar adalah memindahkan keahlian dari
seorang pakar ke komputer dan kemudian ke manusia lainyang
bukan pakar. Proses ini meliputi empat kegiatan, yaitu:
19
a.
Memperoleh pengetahuan pakar.
b.
Merepresentasikan pengetahuan ke dalam komputer.
c.
Mengolah
pengetahuan
sehingga
dapat
menghasilkan
kesimpulan.
d.
Memindahkan pengetahuan ke pengguna. Pengetahuan
disimpan dalam komputer berupa komponen yang disebut
knowledge base. Pengetahuan ini dibedakan menjadi dua,
yaitu fakta dan rule
4.
Menarik Kesimpulan (Inferencing)
Keistimewaan dari sistem pakar adalah kemampuan nalarnya.
Komputer diprogram sehingga dapat membuat kesimpulan.
Pengambilan keputusan ini dilaksanakan dalam komponen yang
disebut inference engine.
5.
Aturan (Rule)
Kebanyakan sistem pakar adalah sistem berbasis rule, ,pengetahuan
disimpan dalam bentuk rule-rule sebagai prosedur pemecahan
masalah.
6.
Kemampuan Menjelaskan (Explanatin Capability)
Keistimewaan
lain
dari
sistem
pakar
adalah
kemampuan
menjelaskan dari mana asal sebuah solusi/rekomendasi diperoleh. 10
10
Arhami, Muhammad, Konsep Dasar Sistem Pakar Hal: 1.
20
2.5.7
Struktur Sistem Pakar
A.
Bagian utama Sistem Pakar
Lingkungan pengembangan (Development environment): Digunakan
untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem
pakar.
1.
Lingkungan konsultasi (Consultation environment):
Digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh
pengetahuan pakar.
B.
Arsitektur Sistem Pakar
Basis Pengetahuan
User
Fakta-fakta
Tentang kejadian
khusus
Fakta :
Apa yang diketahui
tentang area domain
Aturan : Logical Reference
Antarmuka
Fasilitas
Penjelasan
Rekayasa
Pengetahuan
Aksi yang
direkomendasi
Motor Inferensi
o Interpreter
o Scheduler
o Consistency
Enforcer
Pengetahuan
ahli
BLACKBOARD
Rencana
Solusi
Agenda
Deskripsi
Penyaring
Pengetahuan
Gambar 2.1 Arsitektur sistem pakar
1.
Antarmuka Pengguna (User Interface)
Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem
pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari
pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima
21
oleh sistem. Selain itu antarmuka juga menerima dari sistem dan
menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh
pemakai.
2.
Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman
formulasi dan penyelesaian masalah.
Basis pengetahuan terdiri dari 2 elemen dasar, yaitu:
1.
Fakta: informasi tentang obyek dalam area permasalahan
tertentu.
2.
Aturan: informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta
baru dari fakta yang telah diketahui.
3.
Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi transfer dan transformasi
keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan
ke dalam program komputer.
Dalam tahap ini
pengetahuan
untuk
knowledge engineer
selanjutnya
berusaha menyerap
ditransfer
ke
dalam
basis
pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan
buku, basis data laporan penelitian dan pengalaman pemakai.
Metode akuisisi pengetahuan:
1.
Wawancara: metode yang paling banyak digunakan, yang
melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam
suatu wawancara.
22
2.
Analisis
protocol :
merupakan
suatu
metode
akuisisi
pengetahuan dimana pakar diminta untuk melakukan suatu
pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan
menggunakan kata-kata (direkam, ditulis, dan dianalisis).
3.
Observasi pada pekerjaan pakar: merupakan suatu metode
akuisisi dengan cara merekam dan mengobservasi Sesuatu
pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan oleh pakar.
4.
Induksi aturan dari contoh: Induksi adalah suatu proses
penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan
diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah
diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi
aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk
kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan
untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.
4.
Mesin/ Motor Inferensi (Inference Engine)
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran
yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah.
Mesin inferensi merupakan program komputer yang memberikan
metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam
basis
pengetahuan
dan
memformulasikan kesimpulan.
dalam
workplace
dan
untuk
23
5.
Workplace / Blackboard
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja
(working memory) yang digunakan untuk merekam kejadian yang
sedang berlangsung termasuk keputusan sementara.
Ada 3 keputusan yang dapat direkam:
1.
Rencana : bagaimana menghadapi masalah
2.
Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu
untuk dieksekusi
3.
6.
Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan
Fasilitas Penjelasan
Adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan
sistem pakar. Digunakan untuk melacak respond dan memberikan
penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui
pertanyaan.
7.
Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa dan meningkatkan
kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
Kemampuan
tersebut
adalah
penting
dalam
pembelajaran
terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis
penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga
mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih
cocok untuk digunakan di masa mendatang.
24
2.5.8
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara
membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh
manusia (Minsky, 1989). Definisi lain diungkapakan oleh H. A. Simon
[1987]. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia
adalah cerdas.
Rich and Knight [1991] mendefiniskan Kecerdasan Buatan (AI)
sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dillakukan lebih baik oleh manusia.
Sementara ensiklopedi Britannica mendefinisikan Kecerdasan
Buatan (AI) sebagai cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbolsimbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode
heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan11
2.6
Metode Dempster Shafer
Teori Dempster Shafer adalah suatu teori matematika untuk
pembuktian berdasarkan belief functions and plausible reasoning (fungsi
kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk
mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk
11
Kusrini, S.Kom, 2006, Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi Hal :3.
25
mengkalkulasi
kemungkinan
dari
suatu
peristiwa.
Teori
ini
dikembangkan oleh Arthur P. Dempster dan Glenn Shafer.
Secara umum teori Dempster-Shafer ditulis dalam suatu interval:
[Belief,Plausibility]
1.
Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung
suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan
bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya
kepastian.
2.
Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai:
Pl(s) = 1 – Bel (⌐s)
Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika yakin akan ⌐s, maka dapat
dikatakan bahwa Bel(⌐s)=1, dan Pl(⌐s)=0.
Pada teori Dempster-Shafer dikenal adanya frame of discrement
yang dinotasikan dengan θ. Frame ini merupakan semesta pembicaraan
dari sekumpulan hipotesis. Tujuannya adalah mengaitkan ukuran
kepercayaan elemen-elemen θ. Tidak semua evidence secara langsung
mendukung tiap-tiap elemen. Untuk itu perlu adanya probabilitas fungsi
densitas (m). Nilai m tidak hanya mendefinisikan elemen-elemen θ saja,
namun juga semua subsetnya. Sehingga jika θ berisi n elemen, maka
subset θ adalah 2n . Jumlah semua m dalam subset θ sama dengan 1.
Apabila tidak ada informasi apapun untuk memilih hipotesis, maka nilai :
m{θ} = 1,0
26
Apabila diketahui X adalah subset dari θ, dengan m1 sebagai
fungsi densitasnya, dan Y juga merupakan subset dari θ dengan m2
sebagai fungsi densitasnya, maka dapat dibentuk fungsi kombinasi m1
dan m2 sebagai m3, yaitu 12
keterangan :
m1 = densitas untuk gejala pertama
m2 = densitas gejala kedua
m3 = kombinasi dari kedua densitas diatas
θ = semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis (X’dan Y’)
X dan y = subset dari Z
X’ dan y’= subset dari θ
2.7
Pengertian Deteksi
Menurut
Firrar
(2005:13)
deteksi
adalah
suatu
proses
mengidentifikasi masalah jika ada kegagalan dalam pencegahan dan
memberitahukan kepada admin. pelaksanaan atau penerapan. Jadi alat
deteksi adalah alat yang digunakan oleh admininistrator untuk membantu
mengidentifikasi suatu masalah.
12
Sulistyohati, Aprilia dan Taufiq Hidayat, Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ginjal
dengan Metode Dempster-Shafer Hal: 2
27
2.8
Pengertian Kerusakan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (edisi kedua), kerusakan
adalah keadaan (hal) rusak. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(edisi ketiga), rusak adalah sudah tidak sempurna, baik, utuh. Sedangkan
pengertian kerusakan adalah menderita rusak atau kecelakaan atau
keadaan (hal) rusak atau terjadi karena dirusakkan.13
2.9
Definisi Smartphone
Smartphone adalah handphone canggih yang dapat digunakan
dalam berbagai hal untuk membantu manusia dalam mengerjakan sesuatu
atau suatu pekerjaan dan handphone ini dibilang smart atau cerdas dapat
dilihat dari sistem yang ada dalam handphone tersebut, fitur-fitur serta
software yang terinstall dalam smartphone.
2.10
Komponen- komponen pada smartphone
Terdapat beberapa komponen pada smartphone yang berkaitan dengan
aplikasi sistem pakar seperti berikut.
2.10.1
IC Power Supply
Berfungsi sebagai pengatur tegangan (regulator power supply)
dari baterai ke seluruh rangkaian komponen sesuai dengan kebutuhan
masing-masing komponen yang dipasoknya. Power supply juga
berfungsi sebagai charging otomatis (automatic charging). Jika baterai
13
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi 2
28
telah terisi penuh secara otomatis IC ini akan memutus tegangan yang di
peroleh dari charger sehingga ponsel tidak kelebihan power supply.14
2.10.2
Liquid Crystal Display (LCD)
LCD, Berupa kristal cair yang terpadu sebagai media untuk
mengubah sinyal elektrik menjadi karakter-karakter huruf dan angka.
LCD secara umum berfungsi menampilkan data keluaran dari sistem
yang terdapat dalam ponsel. Data keluaran dapar berupa huruf, angka,
pesan, penunjuk waktu, indikator baterai, dan indikator sinyal15
2.10.3
Software
Software pada ponsel memiliki kesamaan fungsi seperti software
pada PC. Secara umum, software merupakan sebuah perangkat operasi
kerja untuk menjalankan komponen hardware. Software bersifat maya,
artinya software tidak terlihat, tetapi keberadaannya sangat dirasakan.
Antara software dan hardware tidak terpisahkan, hardware tidak dapat
bekerja tanpa software, begitupun sebaliknya. Didalam ponsel, seluruh
aplikasi software tersimpan di dalam processor, walaupun secara garis
besar processor merupakan bagian dari perangkat keras (hardware)
ponsel.16
2.10.4
Baterai
Baterai merupakan perangkat penyuplai daya yang sangat
dibutuhkan dan krusial dalam kelangsungan operasi perangkat telepon
genggam pintar (smartphone). Baterai adalah satu-satunya penyuplai
14
Soni Daniswara dan Riyan, Mencari & Memperbaiki Kerusakan Pada Handphone Hal: 12
R. Wilman dan Riyan, Mengenali & Mengatasi Kerusakan Software Handphone Hal: 10
16
R. Wilman dan Riyan, Mengenali & Mengatasi Kerusakan Software Handphone Hal: 10
15
29
daya yang berfunsgi untuk memampukan smartphone dapat menyala dan
melakukan berbagai aktivitas nya. Baterai pada smartphone secara umum
di masyarakat dibagi menjadi dua jenis, yaitu berjenis Li-Polymer dan LiIon
2.10.5
RAM
Secara umum pengertian RAM (Random Access Memory)
adalah sebuah perangkat keras pada komputer yang fungsinya
menyimpan data sementara. RAM bekerja dengan menyimpan dan
menyuplai data data penting yang di butuhkan oleh prosesor secara cepat
dan di proses menjadi informasi.
Sebagai contoh ketika anda membuka sebuah aplikasi misalnya
browser firefox pada smartphone anda, maka prosesor akan membuka
aplikasi tersebut dari tempat penyimpanan memory internal dan
kemudian meload ke RAM. Seperti itulah kira kira pemahaman secara
sederhana fungsi RAM pada handphone. Atau bisa di katakan RAM
adalah memory untuk menempatkan aplikasi yang sedang di jalankan.
2.10.6
Memori Internal
Memori internal atau internal storage adalah tempat untuk
menyimpan berbagai jenis file di dalam handphone maupun smartphone.
Ada banyak memori penyimpanan di dalam setiap chip pada smartphone.
Setiap memori ini memiliki fungsi yang berbeda-beda seperti menyimpan
cache, file system serta aplikasi. Chip yang menyimpan sistem file
disebut dengan ROM atau Read-Only Memory.
30
Smartphone memiliki ROM yang banyak dan setiap chip-nya punya
kapasitas yang beraneka ragam. Chip-chip ini di partisi dan dibagi-bagi
penggunaannya. Ada yang menyimpan cache, ada yang menyimpan
sistem file serta aplikasi. Chip kedua pada umumnya berukuran 1 sampai
2 GB. Biasanya storage ini digunakan oleh user untuk menyimpan file
lagu dan foto.
2.11
UML (Unified Modeling Language)
Unified modeling language adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan
desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun
menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP).17
Dengan menggunakan UML, kita dapat membuat model untuk
semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan
pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam
bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan
class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat
digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti
bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau
semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
17
Fowler, Martin, UML Distilled Hal: 1.
31
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki
makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentukbentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML dibuat sebagai
kolaborasi dari Grady Booch DR.James Rumbough, Ivar Jacobson,
Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainnya. Jacobson menulis
tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang disebut use
case, juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem
yang disebut Object Oriented Software Engineering (OOSE) yang
berfokus pada analisis. Booch, Rumbough dan Jacobson biasa disebut
dengan tiga sekawan (three amigos). Semuanya bekerja di Rational
Software Corporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaikan
ulang UML. Simbol UML mirip dengan Booch, notasi OMT, dan juga
ada kemiripan dengan notasi lainnya. Penggabungan beberapa metode
menjadi UML dimulai pada tahun 1993. Setiap orang dari tiga sekawan
di Rational mulai menggabungkan idenya dengan metode-metode
lainnya. Pada akhirnya tahun 1995 Unified Method versi 0.8
diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada
tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan diberikan pada Object Technology
Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa
perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya.
Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri.18
18
Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Hal: 6-7.
32
2.11.1
Diagram-Diagram Dalam UML
Untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem yang
akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang
menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Terdapat beberapa diagram
dalam UML yang digunakan oleh penulis, diantaranya yaitu : use case
diagram, activity diagram dan sequence diagram.
1. Use Case Diagram
Diagram use case menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor,
use case dan system atau sub system boundary. Actor mewakili peran
orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use
case. Ilustrasi actor, use case dan boundary dapat dilihat pada gambar
2.2 dibawah.
Sistem
Actor
Use Case
Actor
Gambar 2.2 Use Case Model 19
Diagram use case atau use case diagram menyajikan interaksi antara
use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau
sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun.
Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.
19
Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Hal: 64.
33
Mentransfer Uang
Mendepositokan Dana
Mengganti PIN
Petugas Bank
Customer
Mengecek Saldo
Membayar Kredit
Sistem Kredit
Menarik Uang
Gambar 2.3 Diagram Use Case Untuk Sistem ATM
Gambar 2.3 merupakan contoh diagram use case yang menunjukkan
interaksi antara use case dan aktor untuk sistem ATM. Pada contoh
ini, aktor pelanggan menggunakan beberapa use case, antara lain :
menarik uang, mendepositkan dana, mentransfer uang, mengecek
saldo, membayar kredit, dan mengganti PIN. Petugas bank dapat
mengganti PIN pelanggan. Use case membayar kredit memberikan
arah panah ke aktor sistem kredit, dimana merupakan aktor berupa
sistem lain yang menerima informasi atau data dari sistem ATM. 20
2. Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika
prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity
diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa
20
Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 7-8.
34
mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.21
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran
fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas
dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis (business
work flow). Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran
kejadian (flow of events) dalam use case. Berikut contoh diagram
aktivitas dimana aktivitas dalam diagram direpresentasikan dengan
bentuk bujur sangkar bersudut tidak lancip, yang di dalamnya berisi
langkah-langkah apa yang sedang terjadi dalam aliran kerja. Ada
sebuah keadaan mulai (start state) yang menunjukkan dimulainya
aliran kerja, dan sebuah keadaan selesai (end state) yang menunjukkan
akhir diagram, titik keputusan dipresentasikan dengan diamond.
Diagram aktivitas tidak perlu dibuat untuk setiap aliran kerja, tetapi
diagram ini akan sangat berguna untuk aliran kerja yang kompleks dan
melebar. Contoh diagram aktivitasnya dapat dilihat pada gambar 2.4
dibawah.
21
Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Hal: 109.
35
Bagian Layanan Pelanggan
Menghimpun Informasi
Pelanggan
Manager Departemen Kredit
Set Batas Kredit
do/ Cek histori kredit pelanggan
Membuka Account
Kredit Baru
Account
Pelanggan
Review Histori
Kredit
Membatalkan
Account
Menerima
Kredit
Account
[Disetujui]
Account
[Baru]
[Buka]
Account
[Dibatalkan]
Menyetujui
Account
Menandatangani
Surat Perjanjian
Gambar 2.4 Contoh Aliran Kerja (Work Flow) Dengan Diagram
Aktivitas 22
3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek
dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di
dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas
obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message
diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan
dengan progress vertical.
a. Obyek atau Participant
Obyek diletakkan di dekat bagian atas diagram dengan urutan dari
kiri ke kanan. Mereka diatur dalam urutan guna menyederhanakan
22
Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 8-9.
36
diagram. Setiap participant terhubung dengan garis titik-titik yang
disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut
activation. Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari
participant. Panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi
activation. Berikut gambar 2.5 adalah gambar participant pada
sebuah sequence diagram.
Gambar 2.5 Participant Pada Sebuah Sequence Diagram
b. Message
Sebuah message bergerak dari satu participant ke participant yang
lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant
bisa mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. Sebuah
message bisa jadi simple, synchronous atau asynchronous. Message
yang simple adalah sebuah perpindahan (transfer) control dari satu
participant ke participant yang lainnya. Jika sebuah participant
mengirimkan sebuah message synchronous, maka jawaban atas
message tersebut akan ditunggu sebelum diproses dengan
urusannya. Namun jika message asynchronous yang dikirimkan,
maka jawaban atas message tersebut tida perlu ditunggu. Simbol
37
message pada sequnce diagram bisa dilihat pada gambar 2.6
dibawah.
Asynchronous
Simple
Synchronous
Gambar 2.6 Simbol-Simbol Message
c. Time
Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertical.
Waktu dimulai dari atas ke bawah. Message yang lebih dekat dari
atas akan dijalankan terlebih dahulu dibanding message yang lebih
dekat ke bawah.
Berdasarkan penjelasan yang ada, tampak bahwa sequence diagram
menunjukkan dua dimensi. Dimensi dari kiri ke kanan menunjukkan
tata letak obyek atau participant dan dimensi dari atas ke bawah
menunjukkan lintasan waktu.
Actor
Name 1
Name 2
Participant
(Obyek)
Activation
Message
Lifeline
Gambar 2.7 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Sequence Diagram
38
Gambar 2.7 diatas menunjukkan esensi simbol dari sequence diagram
dan simbol kerjanya secara bersama-sama. Participant terletak
disebelah atas. Setiap lifeline menggunakan garis putus-putus yang
menurun dari participant. Garis yang solid dengan tanda panah
menghubungkan antara satu lifeline dengan lifeline yang lain dan
mewakili sebuah message dari satu participant ke participant yang
lain. Dari gambar tersebut terlihat seseorang actor menginisialisasi
sequence diagram meskipun actor bukan bagian dari sequence
diagram.23
Berikut contoh dari sequence diagram, misalkan dalam use case
“menarik uang”. Disini mempunyai beberapa kemungkinan, seperti
penarikan uang secara normal, percobaan penarikan uang tanpa
kecukupan ketersediaan dana, penarikan dengan penggunaan PIN
yang salah, dan lainnya. Yang akan dibahas disini adalah diagram
sekuensial panarikan satu juta rupiah (tanpa adanya kesalahan seperti
nomor PIN atau perhitungan) yang akan ditunjukkan pada gambar 2.8.
Diagram ini menunjukkan aliran proses dalam use case “menarik
uang”.
23
Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Hal: 87-89.
39
Arvin : Customer
Layar ATM
Pembaca Kartu
Account Arvin
Dispenser Tunai
Terima Kartu
Membaca Nomor Kartu
Inisialisasi Account
Buka Account
Isian PIN
Masukkan PIN
Pilihan Transaksi
Verifikasi PIN
Memilih Transaksi (Menarik Uang)
Isian Nilai Penarikan
Masukkan Nilai Penarikan
Menarik Uang (1 Juta)
Verifikasi dana (1 Juta)
Kurangi saldo (1 Juta)
Sediakan uang (1 Juta)
Sediakan tanda terima
Keluarkan Kartu
Gambar 2.8 Diagram Sekuensial Untuk Penarikan Uang Satu
Juta Oleh Arvin
Berikut penjelasan dari Gambar 2.8 diatas. Proses dalam use case
diawali ketika seorang pelanggan (Arvin) memasukkan kartu ATM ke
dalam pembaca kartu yang digambarkan oleh sebuah obyek yang
terdapat dibagian atas diagram. kemudian pembaca kartu membaca
nomor kartu, membuka account obyek milik Arvin, dan menampilkan
layar ATM untuk meminta nomor PIN. Arvin memasukkan nomor
PIN, layar membaca PIN dan melakukan verifikasi. Layar
menampilkan beberapa pilihan dan Arvin memilih menu menarik
uang. Layar kemudian menampilkan isian jumlah uang yang akan
40
diambil Arvin, dan Arvin mengetik satu juta rupiah. Kemudian layar
menarik uang tersebut dari alat penghitung. Hal ini mengalami
beberapa urutan proses yang dilakukan oleh obyek-obyek. Pertamatama, account milik Arvin menampilkan bahwa nilai penarikan adalah
satu juta rupiah, kemudian permintaan tersebut dikirimkan ke account.
Selanjutnya diinstruksikan pada dispenser tunai untuk menyediakan
satu juta rupiah. Dan akhirnya, account memberikan perintah
keluarkan kartu ke obyek pembaca kartu.24
4. Class Diagram
Class diagram atau diagram kelas digunakan untuk menampilkan
kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka.
Ia memberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat
beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas
menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya,
mungkin menampilkan kelas-kelas termasuk atribut dan operasi dalam
kelas-kelas. Dan yang lainnya lagi, mungkin menampilkan paketpaket kelas dan relasi antar paket-paket. Dapat dibuat beberapa
diagram sesuai yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran
lengkap terhadap sistem yang dibangun. Tidak ada aturan yang
mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat. Diagram
kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perankat
lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan
24
Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 9-11.
41
struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk
memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik.
<<boundary>>
FormUtamaPenjualan
<<boundary>>
FormResep
<<boundary>>
FormObatJual
<<entit...
Obat
<<control>>
ManagerJualObat
<<entity>>
ObatJual
<<boundary>>
FormJenisPelanggan
<<control>>
PenggerakBasisData
Gambar 2.9 Contoh Diagram Kelas 25
2.12
Perangkat lunak yang digunakan
Perangkat
lunak
adalah
istilah
yang
digunakan
untuk
menggambarkan instruksi-instruksi yang memberitahu perangkat keras
untuk melakukan suatu tugas sesuai dengan perintah.26
2.12.1
Pengertian Delphi Borland 7.0
Delphi merupakan bahasa pemrograman yang mempunyai
cakupan kemampuan yang luas dan sangat canggih. Berbagai jenis
aplikasi dapat Anda buat dengan Delphi, termasuk aplikasi untuk
mengolah teks, grafik, angka, database dan aplikasi web.
25
26
Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 101-102.
Wahyu Supriyanto dan Ahmad Muhsin, Teknologi Informasi Perpustakaan. Hal: 40.
42
Secara umum, kemampuan Delphi
adalah menyediakan
komponen-komponen dan bahasa pemrograman yang andal, sehingga
memungkinkan Anda untuk membuat program aplikasi sesuai dengan
keinginan, dengan tampilan dan kemampuan yang canggih.
Untuk mempermudah pemrogram dalam membuat program
aplikasi, Delphi menyediakan fasilitas pemrograman yang sangat
lengkap. Fasilitas pemrograman tersebut dibagi dalam dua kelompok,
yaitu object dan bahasa pemrograman. Secara ringkas, object adalah
suatu komponen yang mempunyai bentuk fisik dan biasanya dapat dilihat
(visual). Object biasanya dipakai untuk melakukan tugas tertentu dan
mempunyai batasan-batasan tertentu. Sedangkan bahasa pemrograman
secara singkat dapat disebut sebagai sekumpulan teks yang mempunyai
arti tertentu dan disusun dengan aturan tertentu serta untuk menjalankan
tugas tertentu. Delphi menggunakan struktur bahasa pemrograman
Object Pascal yang sudah sagat dikenal di kalangan pemrogram
profesional. Gabungan dari object dan bahasa pemrograman uini sering
disebut sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek atau Object
Oriented Programming (OOP).
Khusus untuk pemrograman database, Delphi menyediakan
object yang sangat kuat, canggih dan lengkap, sehingga memudahkan
pemrogram dalam merancang, membuat dan menyelesaikan aplikasi
database yang diinginkan. Selain itu, Delphi juga dapat menangani data
dalam berbagai format database, misalnya fotmat MS-Access, SyBasem
43
Oracle, FoxPro, Informix, DB2 dan lain-lain. Format database yang
dianggap asli dari Delphi adalah Paradox dan dBase.27
2.12.2
Kelebihan dan Kekurangan Delphi Borland 7.0
Penyusun memilih menggunakan bahasa pemrograman Delphi
7.0 dikarenakan Borland Delphi 7.0 memiliki beberapa keunggulan
diantaranya yaitu:
1.
Borland Delphi 7.0 mempunyai desain yang user friendly.
2.
Memiliki kecepatan kompilasi yang cepat.
3.
Mempunyai komponen yang sangat komplek untuk pembuatan
software aplikasi sampai database.
4.
Mendukung multiple platform dari source code yang sama.
5.
Sangat mudah untuk membuat koneksi ke berbagai aplikasi
database.
2.12.3
File-file Penyusun Project
Sepintas sebuah program aplikasi yang dapat dibuat dengan
menggunakan Delphi hanya terdiri dari file project dan sebuah unit.
Namun kenyataannya terdapat beberapa file yang dibentuk pada saat
membangun sebuah program aplikasi. Berikut ini merupakan filefile penyusun projek yang terdapat pada program Delphi, yaitu:
a.
File Project (.Dpr) dan file Unit (.Pas)
Sebuah program Delphi terbangun dari modul-modul source code
yang disebut unit. Delphi menggunakan sebuah file projek (.Dpr)
27
M. Agus J. Alam, Belajar Sendiri Mengolah Database dengan Borland Delphi 7 Hal: 15-16.
44
untuk menyimpan program utama. File sumber untuk unit biasanya
berisi sebagian besar kode di dalam aplikasi, file ini ditandai dengan
ekstensi (.Pas). Setiap aplikasi atau projek terdiri atas file projek
tunggal atau lebih dalam file unit.
b.
File Form (.Dfm)
File form adalah file biner yang dibuat oleh Delphi untuk
menyimpan informasi yang berkaitan dengan form.
c.
File Resource (.Res)
File resource merupakan file biner yang berisi sebuah ikon yang
digunakan oleh project. File ini secara terus menerus di-update atau
diubah oleh Delphi sehingga file ini tidak bisa diubah oleh pemakai.
Dengan
menambahkan
file
resource
pada
aplikasi
dan
menghubungkan dengan file project dapat menggunakan editor
resource, misalnya editor untuk membuat file resource.
d.
File Project Options (.Dof ) dan File Desktop Settings (.Dsk)
File project options merupakan file yang berisi options-options dari
suatu project yang dinyatakan melalui perintah Options dari menu
Project. Sedang file desktop setting berisi option-option yang
dinyatakan melalui perintah Environment Option dari menu Tools.
Perbedaan di antara kedua jenis file tersebut adalah bahwa file
project options dimiliki oleh setiap project sedangkan file desktop
setting dipakai untuk lingkungan Delphi. Apabila ada kerusakan
pada kedua jenis file tersebut dapat mengganggu proses kompilasi.
45
Prosedur yang dapat kita tempuh untuk menangani gangguan
tersebut adalah dengan menghapus kedua jenis file tersebut yaitu
.Dof dan .Dsk karena kedua file tersebut akan terbentuk secara
otomatis pada saat menyimpan project.
e.
File Backup (.~dp,.~df,.~pa)
File-file dengan ekstensi di atas merupakan file backup dari suatu
project, form dan unit. Ketiga jenis file tersebut akan terbentuk pada
saat proses penyimpanan untuk yang kedua kalinya. Kerena ketiga
file tersebut berjenis backup (cadangan) maka ketiga jenis file
tersebut berisi salinan terakhir dari file-file utama sebelum disimpan
lebih lanjut.
f.
File jenis lain
File-file dengan ekstensi lain yang dapat ditemukan dalam folder
tempat penyimpanan program aplikasi selain yang memiliki ekstensi
yang telah disebutkan pada umumnya adalah file-file yang dibentuk
oleh compiler dan beberapa file Windows yang digunakan Delphi.
File-file tersebut adalah:
1.
File Executable (.Exe).
File ini dibentuk oleh compiler dan merupakan file eksekusi
(executable) dari program aplikasi. File ini berdiri sendiri dan
hanya memerlukan file library di DLL, VBX dan lain-lain.
2.
File unit Object (.Dcu).
46
File ini merupakan file unit (.Pas) yang telah dikompilasi oleh
compiler yang akan dihubungkan dengan file esekusi.
3.
File Dinamic Link Library (.Dll).
File ini dibentuk oleh compiler apabila kita merancang .DLL
sendiri.
4.
File Help.
File ini merupakan file Windows dan merupakan file help
standar yang dapat dipakai diprogram aplikasi Delphi.
5.
File Image (.Wmf,.Bmp,.Ico).
File-file ini merupakan file Windows dari aplikasi selain Delphi
yang dapat digunakan untuk mendukung program aplikasi yang
kita rancang tampak lebih menarik.
2.12.4
IDE (Integrated Development Environment)
Kemudian,
hal
yang
paling
pertama
dalam
mengenal
Delphi adalah harus mengetahui IDE. IDE (Integrated Development
Environment) merupakan lingkungan/wilayah dimana seluruh tools atau
komponen-komponen
yang
dibutuhkan
untuk
merancang
atau
membangun aplikasi program. Secara umum IDE Delphi di kelompokkan
kepada 8 bagian yaitu:
1.
Main menu
Merupakan penunjuk ke seluruh fasilitas yang disediakan aplikasi
Delphi.
47
2.
Toolbar / speedbar
Merupakan
Icon
(Shortcut)
yang
dirancang
untuk
lebih
memudahkan menjangkau fasilitas yang ada pada Delphi.
3.
Component Palette
Merupakan
komponen-komponen
VCL
(Visual
Component
Library) yang dikelompokkan kedalam tab-tab, komponenkomponen inilah yang akan digunakan untuk merancang interface
atau antarmuka aplikasi.
4.
Form Designer
Merupakan interface (antarmuka) apalikasi yang akan dibangun,
Form akan menampung seluruh komponen yang akandigunakan
dalam proses perancangan sebuah aplikasi dengan Delphi.
5.
Code Editor
Code editor merupakan tempat untuk menuliskan kode program
menggunakan bahasa object Pascal. Kode program tidak perlu di
tulis secara keseluruhan karena Delphi sudah menyediakan blok
atau kerangka untuk menulis kode program.
6.
Code Explorer
Digunakan untuk memudahkan berpindah antar file unit di dalam
jendela code editor. Code explorer berisi daftar yang menampilkan
semua
tipeclass,
properti,
method, variabel
global,
rutin
global yang telah didefinisikan di dalam unit. Saat memilih sebuah
48
item dalam code explorer, kursor akan berpindah menuju
implementasi dari item yang dipilih di dalam code editor.
7.
Object inspector
Object inspector digunakan untuk mengubah properti atau
karakteristik dari suatu komponen. Terdiri dari 2 tab yaitu:
1)
Properties
Digunakan untuk menentukan setting suatu objek. Satu objek
memiliki beberapa property yang dapat diatur langsung dari object
inspector maupun melalui kode program. Setting ini mempengaruhi
cara kerja objek tersebut saat aplikasi dijalankan.
2)
Event
Merupakan bagian yang dapat diisi dengan kode program tertentu
yang berfungsi untuk menangani event-event (berupa sebuah
procedure)
yang
dapat
direspon
oleh
sebuah
komponen.
Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu
objek, misal: klik, drag, dan lain-lain. Event yang diterima objek
akan memicu Delphi menjalankan kode program yang ada di
dalamnya. Misalnya ingin sesuatu dikerjakan pada saat form
ditutup, maka untuk menyatakan tindakan tersebut (berupa sebuah
procedure) menggunakan OnClose.
8.
Object Tree View
Object tree view berisi daftar komponen yang sudah diletakkan di
form designer.
49
2.13
Database yang digunakan
Database, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam
komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu
program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
2.13.1
Microsoft Access 2007
Microsoft Access merupakan salah satu produk database engine
dari Microsoft yang sudah sangat dikenal. Dari produk-produk Access
versi sebelumnya, maka dapat kita simpulkan bahwa Access merupakan
sebuah database engine yang walaupun sederhana namun dapat
diandalkan dan sangat mudah digunakan. Fasilitas yang disediakan
tergolong lengkap dan sangat memadai untuk kebutuhan studi atau
kebutuhan bisnis dengan skala kecil menengah.
Beberapa kelebihan dari Microsoft Access adalah sebagai berikut:
a.
Aplikasi ini mudah dikembangkan baik untuk kalangan pemula
maupun untuk kalangan professional.
b.
Microsoft Access memungkinkan pengembangan yang relative
cepat karena semua table database, query, form dan report
disimpan dalam berkas basis datanya sendiri.
c.
Microsoft
Access
memiliki
kompatibilitas
dengan
bahasa
pemrograman SQL.
Selain memiliki kelebihan, Microsoft Access juga memiliki beberapa
kekurangan sebagai berikut:
50
a.
Microsoft Access bukan merupakan database server sehingga tidak
bisa dan tidak cocok untuk keperluan enterprise dan terdistribusi
(misalnya web).
b.
Microsoft Access bukan RDBMS murni.
c.
Microsoft Access tidak mendukung multithreaded.
d.
Microsoft Access tidak begitu cepat aksesnya (karena berbasis file).
e.
Microsoft Access Tidak mendukung untuk store procedur.
f.
Security Microsoft Access tidak terlalu baik jika dibandingkan
dengan SQL Server.
Download