BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (khusus).1 2.2 Pengertian Aplikasi Menurut Para Ahli Berikut ini adalah pengertian aplikasi menurut para ahli: 1. Menurut Jogiyanto aplikasi merupakan penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. 2. Menurut Rachmad Hakim S Aplikasi Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game) dan sebagainya. 3. Menurut Harip Santoso Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dll. 4. Menurut Ibisa adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi penggunanya. 1 Hendrayudi, VB 2008 untuk Berbagai Keperluan Programming. Hal: 143. 9 10 5. Menurut Hengky W. Pramana Aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. 6. Menurut Hendrayudi Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. 7. Yuhefizar mengatakan dikembangkan untuk Aplikasi memenuhi merupakan kebutuhan program pengguna yang dalam menjalankan pekerjaan tertentu. 8. Menurut Eko. I & Djokopran Aplikasi merupakan proses atau prosedur aliran data dalam infrastruktur teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para pengambil keputusan yang sesuai dengan jenjang dan kebutuhan. 2.3 Pengertian Sistem Kata sistem berasal dari Bahasa Yunani yaitu Systema, yang dalam Bahasa Inggris dikenal dengan SYSTEM, yang mempunyai satu pengertian yaitu sehimpunan bagian atau komponen yang saling berhubungan secara teratur dan merupakan satu keseluruhan yang tidak terpisahkan. Secara sederhana “sistem dapat di artikan sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, 11 berkumpul bersama–sama untuk melakukan kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”2. 2.4 Pengertian Pakar Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus, pemeahamam, pengalaman, dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu. Seorang pakar memiliki kemampuan kepakaran yaitu: 1. Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah. 2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat. 3. Menjelaskan solusi dari suatu masalah. 4. Restrukturisasi pengetahuan. 5. Belajar dari pengalaman. 6. Memahami batas kemampuan. Selain mengaplikasikan itu, pakar juga pengetahuannya memiliki dan kemampuan memberikan saran untuk serta pemecahan masalah pada domain tertentu. Ini merupakan pekerjaan pakar, memberikan pengetahuan tentang bagaimana seseorang melaksanakan tugas untuk menyelesaikan masalah. Pennyelesaian masalah ini didukung atau bahkan secara ekstrim akan dilaksanakan oleh sistem berbasis pengetahuan (sistem pakar). 2 Prof.Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt, Analisis dan Desain Sistem Informasi. Hal: 1. 12 Seorang pakar mengetahui fakta-fakta mana yang penting, sebab akibat, fenomena-fenomena yang terkait dengan fakta, memhami arti hubungan antar fakta, juga hubungan sebab akibat, dan hubungan dengan fenomena-fenomena yang terkait serta mampu menginterpretasikan akibat-akibat yang terjadi karena seuatu sebab terjadi. Pada kasus diagnosa masalah sistem elektronik mobil, misalnya, pakar mekanik mengetahui bahwa tali kipas dapat rusak dan menyebabkan kekosongan baterai. Seorang akan langsung mengecek tali kipas dan menginterpretasikan arti dari lepas atau hilangnya tali dengan akibatakibat yang ditimbulkannya. Ini adalah contoh keahlian. Jika digunakan lebih dari satu pakar, situasi akan menjadi sulit jika pakar-pakar saling tidak setuju. Perlu ada kesepakatan antar pakar dalam menyelesaikan permasalahan. 3 2.5 Teori dan Konsep Sistem Pakar 2.5.1 Sistem Pakar Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan Knowledge Based System yaitu suatu aplikasi computer yang ditujukan untuk membantu pengambilan keputusan atau pemecahan persoalan dalam bidang yang spesifik. Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu 3 Rika Rosnelly, Sistem Pakar Konsep dan Teori Hal: 11-12. 13 oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif.4 2.5.2 Pengertian Sistem Pakar Menurut Beberapa Ahli Sistem pakar adalah program komputer yang menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian pada suatu wilayah pengetahuan tertentu (Turban, 1995). Sistem pakar adalah sistem berbsasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998).5 Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud di sini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakit yang diderita pasien serta dapat memberikan penatalaksaan terhadap penyakit tersebut. Tidak semua 4 5 B. Herawan Hayadi, Sistem Pakar, Deepublish Hal: 1. Kusrini, S.Kom., Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi Hal: 11. 14 orang dapat mengambil keputusan mengenai diagnosis dan meberikan penatalaksaan suatu penyakit. Contoh yang lain, montir adalah seorang yang punya keahlian dan pengalaman dalam menyelesaikan kerusakan mesin motor/mobil; psikolog adalah orang yang ahli dalam memahami kepribadian seseorang, dan lain-lain.6 2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Pakar Ada banyak keuntungan bila menggunakan sistem pakar, diantaranya adalah: 1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat. 2. Meningkatkan output dan produktivitas. 3. Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar. 4. Meningkatkan penyelesaian masalah yang khusus. 5. Meningkatkan reliabilitas. 6. Memberikan respons (jawaban) yang cepat. 7. Merupakan panduan yang cerdas. 8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian. 9. Sebagai basis data cerdas, bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas. Selain keuntungan di atas, sistem pakar seperti halnya sistem lainnya, juga memiliki kelemahan. Di antaranya adalah: 6 Kusrini,M.Kom., Aplikasi Sistem Pakar Menentukan Faktor Kepastian Pengguna dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan. Hal: 3. 15 1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan kalaupun ada kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. 2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaanya. 3. Boleh jadi sistem tidak dapat membuat keputusan. 4. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Sehingga dalam hal ini peran manusian tetap merupakan faktor yang dominan. Kelemahan-kelemahan atau kekurangan dari sistem pakar tersebut bukanlah sama sekali tidak bisa diatasi, tetapi dengan terus melakukan perbaikan dan pengolahan berdasarkan pengalaman yang telah ada maka hal itu diyakini akan dapat diatasi, walaupun dalam waktu yang panjang dan terus menerus.7 2.5.4 Ciri-ciri Sistem Pakar Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut : 7 1. Terbatas pada domain keahlian tertentu. 2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti. Arhami, Muhammad, Konsep Dasar Sistem Pakar Hal: 10-11. 16 3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara dipahami. 4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu. 5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. 6. Pengetahuan dan mekanisme inferensi jelas terpisah. 7. Keluaran bersifat anjuran. 8. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai yang dituntun oleh dialog dengan pemakai.8 2.5.5 Klasifikasi Sistem Pakar Klasifikasi sistem pakar berdasarkan kegunaannya menurut Siswanto, 2004 yaitu: a. Diagnosis: 1. Digunakan untuk merekomendasikan: Obat untuk orang sakit, kerusakan mesin, kerusakan rangkaian elektronik. 2. Menemukan apa masalah/kerusakan yang terjadi. 3. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuannya. b. Pengajaran: 1. Digunakan untuk pengajaran, mulai dari SD sampai dengan PT. 2. Membuat diagnose apa penyebab kekurangan dari siswa, kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya. 8 B. Herawan Hayadi, Sistem Pakar Hal: 3. 17 c. Interpretasi: Untuk menganalisa data yang tidak lengkpa, tidak teratur, dan data yang kontradiktif. Misalnya: untuk interpretasi citra. d. Prediksi: 1. Contoh: bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok berdasarkan data-data sebelumnya. e. 2. Untuk peramalan cuaca. 3. Penentuan masa tanam. Perencanaan 1. Mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. 2. Untuk menghemat biaya, waktu dan material, sebab pembuatan model. f. 4. Sudah tidak diperlukan. 5. Contoh : Sistem konfigurasi komputer. Kontrol : 1. Digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu tinggi. 2. 2.5.6 Misal: Pengontrolan pada industri-industri berteknologi tinggi.9 Konsep Dasar Sistem Pakar Ada enam hal yang menjadi konsep dasar dari sebuah sistem pakar yaitu : 9 B. Herawan Hayadi, Sistem Pakar Hal: 4-5. 18 1. Keahlian (Expertise) Keahlian dapat diperoleh dari pelatihan/ training, membaca atau dari pengalaman. Keahlian itu meliputi: a. Fakta-fakta tentang area permasalahan. b. Teori-teori tentang area permasalahan. c. Aturan-aturan tentang apa yang harus dilakukan dalam situasi permasalahan yang diberikan. d. 2. Strategi global untuk memecahkan masalah. Pakar (Expert) Sulit untuk mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan pakar itu. Masalahnya adalah berapa banyak keahlian yang harus dimiliki oleh seseorang agar dapat dikualifikasikan sebagai pakar. Namun berikut ini dijelaskan beberapa kualifikasi yang harus dimiliki oleh seorang pakar: 3. a. Dapat mengenal dan merumuskan masalah. b. Dapat memecahkan masalah dengan cepat dan semestinya. c. Dapat menjelaskan suatu solusi. d. Dapat menentukan hubungan. e. Belajar dari pengalaman. Pemindahan Keahlian (Transferring Expertise) Tujuan dari sistem pakar adalah memindahkan keahlian dari seorang pakar ke komputer dan kemudian ke manusia lainyang bukan pakar. Proses ini meliputi empat kegiatan, yaitu: 19 a. Memperoleh pengetahuan pakar. b. Merepresentasikan pengetahuan ke dalam komputer. c. Mengolah pengetahuan sehingga dapat menghasilkan kesimpulan. d. Memindahkan pengetahuan ke pengguna. Pengetahuan disimpan dalam komputer berupa komponen yang disebut knowledge base. Pengetahuan ini dibedakan menjadi dua, yaitu fakta dan rule 4. Menarik Kesimpulan (Inferencing) Keistimewaan dari sistem pakar adalah kemampuan nalarnya. Komputer diprogram sehingga dapat membuat kesimpulan. Pengambilan keputusan ini dilaksanakan dalam komponen yang disebut inference engine. 5. Aturan (Rule) Kebanyakan sistem pakar adalah sistem berbasis rule, ,pengetahuan disimpan dalam bentuk rule-rule sebagai prosedur pemecahan masalah. 6. Kemampuan Menjelaskan (Explanatin Capability) Keistimewaan lain dari sistem pakar adalah kemampuan menjelaskan dari mana asal sebuah solusi/rekomendasi diperoleh. 10 10 Arhami, Muhammad, Konsep Dasar Sistem Pakar Hal: 1. 20 2.5.7 Struktur Sistem Pakar A. Bagian utama Sistem Pakar Lingkungan pengembangan (Development environment): Digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar. 1. Lingkungan konsultasi (Consultation environment): Digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar. B. Arsitektur Sistem Pakar Basis Pengetahuan User Fakta-fakta Tentang kejadian khusus Fakta : Apa yang diketahui tentang area domain Aturan : Logical Reference Antarmuka Fasilitas Penjelasan Rekayasa Pengetahuan Aksi yang direkomendasi Motor Inferensi o Interpreter o Scheduler o Consistency Enforcer Pengetahuan ahli BLACKBOARD Rencana Solusi Agenda Deskripsi Penyaring Pengetahuan Gambar 2.1 Arsitektur sistem pakar 1. Antarmuka Pengguna (User Interface) Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima 21 oleh sistem. Selain itu antarmuka juga menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. 2. Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman formulasi dan penyelesaian masalah. Basis pengetahuan terdiri dari 2 elemen dasar, yaitu: 1. Fakta: informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu. 2. Aturan: informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui. 3. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini pengetahuan untuk knowledge engineer selanjutnya berusaha menyerap ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data laporan penelitian dan pengalaman pemakai. Metode akuisisi pengetahuan: 1. Wawancara: metode yang paling banyak digunakan, yang melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. 22 2. Analisis protocol : merupakan suatu metode akuisisi pengetahuan dimana pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata (direkam, ditulis, dan dianalisis). 3. Observasi pada pekerjaan pakar: merupakan suatu metode akuisisi dengan cara merekam dan mengobservasi Sesuatu pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan oleh pakar. 4. Induksi aturan dari contoh: Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. 4. Mesin/ Motor Inferensi (Inference Engine) Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi merupakan program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan memformulasikan kesimpulan. dalam workplace dan untuk 23 5. Workplace / Blackboard Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory) yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan yang dapat direkam: 1. Rencana : bagaimana menghadapi masalah 2. Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi 3. 6. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan Fasilitas Penjelasan Adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Digunakan untuk melacak respond dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan. 7. Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang. 24 2.5.8 Pengertian Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (Minsky, 1989). Definisi lain diungkapakan oleh H. A. Simon [1987]. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Rich and Knight [1991] mendefiniskan Kecerdasan Buatan (AI) sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dillakukan lebih baik oleh manusia. Sementara ensiklopedi Britannica mendefinisikan Kecerdasan Buatan (AI) sebagai cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbolsimbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan11 2.6 Metode Dempster Shafer Teori Dempster Shafer adalah suatu teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions and plausible reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk 11 Kusrini, S.Kom, 2006, Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi Hal :3. 25 mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur P. Dempster dan Glenn Shafer. Secara umum teori Dempster-Shafer ditulis dalam suatu interval: [Belief,Plausibility] 1. Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian. 2. Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai: Pl(s) = 1 – Bel (⌐s) Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika yakin akan ⌐s, maka dapat dikatakan bahwa Bel(⌐s)=1, dan Pl(⌐s)=0. Pada teori Dempster-Shafer dikenal adanya frame of discrement yang dinotasikan dengan θ. Frame ini merupakan semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis. Tujuannya adalah mengaitkan ukuran kepercayaan elemen-elemen θ. Tidak semua evidence secara langsung mendukung tiap-tiap elemen. Untuk itu perlu adanya probabilitas fungsi densitas (m). Nilai m tidak hanya mendefinisikan elemen-elemen θ saja, namun juga semua subsetnya. Sehingga jika θ berisi n elemen, maka subset θ adalah 2n . Jumlah semua m dalam subset θ sama dengan 1. Apabila tidak ada informasi apapun untuk memilih hipotesis, maka nilai : m{θ} = 1,0 26 Apabila diketahui X adalah subset dari θ, dengan m1 sebagai fungsi densitasnya, dan Y juga merupakan subset dari θ dengan m2 sebagai fungsi densitasnya, maka dapat dibentuk fungsi kombinasi m1 dan m2 sebagai m3, yaitu 12 keterangan : m1 = densitas untuk gejala pertama m2 = densitas gejala kedua m3 = kombinasi dari kedua densitas diatas θ = semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis (X’dan Y’) X dan y = subset dari Z X’ dan y’= subset dari θ 2.7 Pengertian Deteksi Menurut Firrar (2005:13) deteksi adalah suatu proses mengidentifikasi masalah jika ada kegagalan dalam pencegahan dan memberitahukan kepada admin. pelaksanaan atau penerapan. Jadi alat deteksi adalah alat yang digunakan oleh admininistrator untuk membantu mengidentifikasi suatu masalah. 12 Sulistyohati, Aprilia dan Taufiq Hidayat, Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ginjal dengan Metode Dempster-Shafer Hal: 2 27 2.8 Pengertian Kerusakan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (edisi kedua), kerusakan adalah keadaan (hal) rusak. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (edisi ketiga), rusak adalah sudah tidak sempurna, baik, utuh. Sedangkan pengertian kerusakan adalah menderita rusak atau kecelakaan atau keadaan (hal) rusak atau terjadi karena dirusakkan.13 2.9 Definisi Smartphone Smartphone adalah handphone canggih yang dapat digunakan dalam berbagai hal untuk membantu manusia dalam mengerjakan sesuatu atau suatu pekerjaan dan handphone ini dibilang smart atau cerdas dapat dilihat dari sistem yang ada dalam handphone tersebut, fitur-fitur serta software yang terinstall dalam smartphone. 2.10 Komponen- komponen pada smartphone Terdapat beberapa komponen pada smartphone yang berkaitan dengan aplikasi sistem pakar seperti berikut. 2.10.1 IC Power Supply Berfungsi sebagai pengatur tegangan (regulator power supply) dari baterai ke seluruh rangkaian komponen sesuai dengan kebutuhan masing-masing komponen yang dipasoknya. Power supply juga berfungsi sebagai charging otomatis (automatic charging). Jika baterai 13 Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi 2 28 telah terisi penuh secara otomatis IC ini akan memutus tegangan yang di peroleh dari charger sehingga ponsel tidak kelebihan power supply.14 2.10.2 Liquid Crystal Display (LCD) LCD, Berupa kristal cair yang terpadu sebagai media untuk mengubah sinyal elektrik menjadi karakter-karakter huruf dan angka. LCD secara umum berfungsi menampilkan data keluaran dari sistem yang terdapat dalam ponsel. Data keluaran dapar berupa huruf, angka, pesan, penunjuk waktu, indikator baterai, dan indikator sinyal15 2.10.3 Software Software pada ponsel memiliki kesamaan fungsi seperti software pada PC. Secara umum, software merupakan sebuah perangkat operasi kerja untuk menjalankan komponen hardware. Software bersifat maya, artinya software tidak terlihat, tetapi keberadaannya sangat dirasakan. Antara software dan hardware tidak terpisahkan, hardware tidak dapat bekerja tanpa software, begitupun sebaliknya. Didalam ponsel, seluruh aplikasi software tersimpan di dalam processor, walaupun secara garis besar processor merupakan bagian dari perangkat keras (hardware) ponsel.16 2.10.4 Baterai Baterai merupakan perangkat penyuplai daya yang sangat dibutuhkan dan krusial dalam kelangsungan operasi perangkat telepon genggam pintar (smartphone). Baterai adalah satu-satunya penyuplai 14 Soni Daniswara dan Riyan, Mencari & Memperbaiki Kerusakan Pada Handphone Hal: 12 R. Wilman dan Riyan, Mengenali & Mengatasi Kerusakan Software Handphone Hal: 10 16 R. Wilman dan Riyan, Mengenali & Mengatasi Kerusakan Software Handphone Hal: 10 15 29 daya yang berfunsgi untuk memampukan smartphone dapat menyala dan melakukan berbagai aktivitas nya. Baterai pada smartphone secara umum di masyarakat dibagi menjadi dua jenis, yaitu berjenis Li-Polymer dan LiIon 2.10.5 RAM Secara umum pengertian RAM (Random Access Memory) adalah sebuah perangkat keras pada komputer yang fungsinya menyimpan data sementara. RAM bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data data penting yang di butuhkan oleh prosesor secara cepat dan di proses menjadi informasi. Sebagai contoh ketika anda membuka sebuah aplikasi misalnya browser firefox pada smartphone anda, maka prosesor akan membuka aplikasi tersebut dari tempat penyimpanan memory internal dan kemudian meload ke RAM. Seperti itulah kira kira pemahaman secara sederhana fungsi RAM pada handphone. Atau bisa di katakan RAM adalah memory untuk menempatkan aplikasi yang sedang di jalankan. 2.10.6 Memori Internal Memori internal atau internal storage adalah tempat untuk menyimpan berbagai jenis file di dalam handphone maupun smartphone. Ada banyak memori penyimpanan di dalam setiap chip pada smartphone. Setiap memori ini memiliki fungsi yang berbeda-beda seperti menyimpan cache, file system serta aplikasi. Chip yang menyimpan sistem file disebut dengan ROM atau Read-Only Memory. 30 Smartphone memiliki ROM yang banyak dan setiap chip-nya punya kapasitas yang beraneka ragam. Chip-chip ini di partisi dan dibagi-bagi penggunaannya. Ada yang menyimpan cache, ada yang menyimpan sistem file serta aplikasi. Chip kedua pada umumnya berukuran 1 sampai 2 GB. Biasanya storage ini digunakan oleh user untuk menyimpan file lagu dan foto. 2.11 UML (Unified Modeling Language) Unified modeling language adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP).17 Dengan menggunakan UML, kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk 17 Fowler, Martin, UML Distilled Hal: 1. 31 menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentukbentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch DR.James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainnya. Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang disebut use case, juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang disebut Object Oriented Software Engineering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (three amigos). Semuanya bekerja di Rational Software Corporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan Booch, notasi OMT, dan juga ada kemiripan dengan notasi lainnya. Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai pada tahun 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di Rational mulai menggabungkan idenya dengan metode-metode lainnya. Pada akhirnya tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri.18 18 Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Hal: 6-7. 32 2.11.1 Diagram-Diagram Dalam UML Untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Terdapat beberapa diagram dalam UML yang digunakan oleh penulis, diantaranya yaitu : use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. 1. Use Case Diagram Diagram use case menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan system atau sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Ilustrasi actor, use case dan boundary dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah. Sistem Actor Use Case Actor Gambar 2.2 Use Case Model 19 Diagram use case atau use case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. 19 Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Hal: 64. 33 Mentransfer Uang Mendepositokan Dana Mengganti PIN Petugas Bank Customer Mengecek Saldo Membayar Kredit Sistem Kredit Menarik Uang Gambar 2.3 Diagram Use Case Untuk Sistem ATM Gambar 2.3 merupakan contoh diagram use case yang menunjukkan interaksi antara use case dan aktor untuk sistem ATM. Pada contoh ini, aktor pelanggan menggunakan beberapa use case, antara lain : menarik uang, mendepositkan dana, mentransfer uang, mengecek saldo, membayar kredit, dan mengganti PIN. Petugas bank dapat mengganti PIN pelanggan. Use case membayar kredit memberikan arah panah ke aktor sistem kredit, dimana merupakan aktor berupa sistem lain yang menerima informasi atau data dari sistem ATM. 20 2. Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa 20 Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 7-8. 34 mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.21 Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of events) dalam use case. Berikut contoh diagram aktivitas dimana aktivitas dalam diagram direpresentasikan dengan bentuk bujur sangkar bersudut tidak lancip, yang di dalamnya berisi langkah-langkah apa yang sedang terjadi dalam aliran kerja. Ada sebuah keadaan mulai (start state) yang menunjukkan dimulainya aliran kerja, dan sebuah keadaan selesai (end state) yang menunjukkan akhir diagram, titik keputusan dipresentasikan dengan diamond. Diagram aktivitas tidak perlu dibuat untuk setiap aliran kerja, tetapi diagram ini akan sangat berguna untuk aliran kerja yang kompleks dan melebar. Contoh diagram aktivitasnya dapat dilihat pada gambar 2.4 dibawah. 21 Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Hal: 109. 35 Bagian Layanan Pelanggan Menghimpun Informasi Pelanggan Manager Departemen Kredit Set Batas Kredit do/ Cek histori kredit pelanggan Membuka Account Kredit Baru Account Pelanggan Review Histori Kredit Membatalkan Account Menerima Kredit Account [Disetujui] Account [Baru] [Buka] Account [Dibatalkan] Menyetujui Account Menandatangani Surat Perjanjian Gambar 2.4 Contoh Aliran Kerja (Work Flow) Dengan Diagram Aktivitas 22 3. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. a. Obyek atau Participant Obyek diletakkan di dekat bagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan. Mereka diatur dalam urutan guna menyederhanakan 22 Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 8-9. 36 diagram. Setiap participant terhubung dengan garis titik-titik yang disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation. Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari participant. Panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi activation. Berikut gambar 2.5 adalah gambar participant pada sebuah sequence diagram. Gambar 2.5 Participant Pada Sebuah Sequence Diagram b. Message Sebuah message bergerak dari satu participant ke participant yang lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant bisa mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. Sebuah message bisa jadi simple, synchronous atau asynchronous. Message yang simple adalah sebuah perpindahan (transfer) control dari satu participant ke participant yang lainnya. Jika sebuah participant mengirimkan sebuah message synchronous, maka jawaban atas message tersebut akan ditunggu sebelum diproses dengan urusannya. Namun jika message asynchronous yang dikirimkan, maka jawaban atas message tersebut tida perlu ditunggu. Simbol 37 message pada sequnce diagram bisa dilihat pada gambar 2.6 dibawah. Asynchronous Simple Synchronous Gambar 2.6 Simbol-Simbol Message c. Time Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertical. Waktu dimulai dari atas ke bawah. Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan terlebih dahulu dibanding message yang lebih dekat ke bawah. Berdasarkan penjelasan yang ada, tampak bahwa sequence diagram menunjukkan dua dimensi. Dimensi dari kiri ke kanan menunjukkan tata letak obyek atau participant dan dimensi dari atas ke bawah menunjukkan lintasan waktu. Actor Name 1 Name 2 Participant (Obyek) Activation Message Lifeline Gambar 2.7 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Sequence Diagram 38 Gambar 2.7 diatas menunjukkan esensi simbol dari sequence diagram dan simbol kerjanya secara bersama-sama. Participant terletak disebelah atas. Setiap lifeline menggunakan garis putus-putus yang menurun dari participant. Garis yang solid dengan tanda panah menghubungkan antara satu lifeline dengan lifeline yang lain dan mewakili sebuah message dari satu participant ke participant yang lain. Dari gambar tersebut terlihat seseorang actor menginisialisasi sequence diagram meskipun actor bukan bagian dari sequence diagram.23 Berikut contoh dari sequence diagram, misalkan dalam use case “menarik uang”. Disini mempunyai beberapa kemungkinan, seperti penarikan uang secara normal, percobaan penarikan uang tanpa kecukupan ketersediaan dana, penarikan dengan penggunaan PIN yang salah, dan lainnya. Yang akan dibahas disini adalah diagram sekuensial panarikan satu juta rupiah (tanpa adanya kesalahan seperti nomor PIN atau perhitungan) yang akan ditunjukkan pada gambar 2.8. Diagram ini menunjukkan aliran proses dalam use case “menarik uang”. 23 Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Hal: 87-89. 39 Arvin : Customer Layar ATM Pembaca Kartu Account Arvin Dispenser Tunai Terima Kartu Membaca Nomor Kartu Inisialisasi Account Buka Account Isian PIN Masukkan PIN Pilihan Transaksi Verifikasi PIN Memilih Transaksi (Menarik Uang) Isian Nilai Penarikan Masukkan Nilai Penarikan Menarik Uang (1 Juta) Verifikasi dana (1 Juta) Kurangi saldo (1 Juta) Sediakan uang (1 Juta) Sediakan tanda terima Keluarkan Kartu Gambar 2.8 Diagram Sekuensial Untuk Penarikan Uang Satu Juta Oleh Arvin Berikut penjelasan dari Gambar 2.8 diatas. Proses dalam use case diawali ketika seorang pelanggan (Arvin) memasukkan kartu ATM ke dalam pembaca kartu yang digambarkan oleh sebuah obyek yang terdapat dibagian atas diagram. kemudian pembaca kartu membaca nomor kartu, membuka account obyek milik Arvin, dan menampilkan layar ATM untuk meminta nomor PIN. Arvin memasukkan nomor PIN, layar membaca PIN dan melakukan verifikasi. Layar menampilkan beberapa pilihan dan Arvin memilih menu menarik uang. Layar kemudian menampilkan isian jumlah uang yang akan 40 diambil Arvin, dan Arvin mengetik satu juta rupiah. Kemudian layar menarik uang tersebut dari alat penghitung. Hal ini mengalami beberapa urutan proses yang dilakukan oleh obyek-obyek. Pertamatama, account milik Arvin menampilkan bahwa nilai penarikan adalah satu juta rupiah, kemudian permintaan tersebut dikirimkan ke account. Selanjutnya diinstruksikan pada dispenser tunai untuk menyediakan satu juta rupiah. Dan akhirnya, account memberikan perintah keluarkan kartu ke obyek pembaca kartu.24 4. Class Diagram Class diagram atau diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Ia memberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas termasuk atribut dan operasi dalam kelas-kelas. Dan yang lainnya lagi, mungkin menampilkan paketpaket kelas dan relasi antar paket-paket. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang dibangun. Tidak ada aturan yang mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat. Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perankat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan 24 Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 9-11. 41 struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik. <<boundary>> FormUtamaPenjualan <<boundary>> FormResep <<boundary>> FormObatJual <<entit... Obat <<control>> ManagerJualObat <<entity>> ObatJual <<boundary>> FormJenisPelanggan <<control>> PenggerakBasisData Gambar 2.9 Contoh Diagram Kelas 25 2.12 Perangkat lunak yang digunakan Perangkat lunak adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang memberitahu perangkat keras untuk melakukan suatu tugas sesuai dengan perintah.26 2.12.1 Pengertian Delphi Borland 7.0 Delphi merupakan bahasa pemrograman yang mempunyai cakupan kemampuan yang luas dan sangat canggih. Berbagai jenis aplikasi dapat Anda buat dengan Delphi, termasuk aplikasi untuk mengolah teks, grafik, angka, database dan aplikasi web. 25 26 Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML Hal: 101-102. Wahyu Supriyanto dan Ahmad Muhsin, Teknologi Informasi Perpustakaan. Hal: 40. 42 Secara umum, kemampuan Delphi adalah menyediakan komponen-komponen dan bahasa pemrograman yang andal, sehingga memungkinkan Anda untuk membuat program aplikasi sesuai dengan keinginan, dengan tampilan dan kemampuan yang canggih. Untuk mempermudah pemrogram dalam membuat program aplikasi, Delphi menyediakan fasilitas pemrograman yang sangat lengkap. Fasilitas pemrograman tersebut dibagi dalam dua kelompok, yaitu object dan bahasa pemrograman. Secara ringkas, object adalah suatu komponen yang mempunyai bentuk fisik dan biasanya dapat dilihat (visual). Object biasanya dipakai untuk melakukan tugas tertentu dan mempunyai batasan-batasan tertentu. Sedangkan bahasa pemrograman secara singkat dapat disebut sebagai sekumpulan teks yang mempunyai arti tertentu dan disusun dengan aturan tertentu serta untuk menjalankan tugas tertentu. Delphi menggunakan struktur bahasa pemrograman Object Pascal yang sudah sagat dikenal di kalangan pemrogram profesional. Gabungan dari object dan bahasa pemrograman uini sering disebut sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek atau Object Oriented Programming (OOP). Khusus untuk pemrograman database, Delphi menyediakan object yang sangat kuat, canggih dan lengkap, sehingga memudahkan pemrogram dalam merancang, membuat dan menyelesaikan aplikasi database yang diinginkan. Selain itu, Delphi juga dapat menangani data dalam berbagai format database, misalnya fotmat MS-Access, SyBasem 43 Oracle, FoxPro, Informix, DB2 dan lain-lain. Format database yang dianggap asli dari Delphi adalah Paradox dan dBase.27 2.12.2 Kelebihan dan Kekurangan Delphi Borland 7.0 Penyusun memilih menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0 dikarenakan Borland Delphi 7.0 memiliki beberapa keunggulan diantaranya yaitu: 1. Borland Delphi 7.0 mempunyai desain yang user friendly. 2. Memiliki kecepatan kompilasi yang cepat. 3. Mempunyai komponen yang sangat komplek untuk pembuatan software aplikasi sampai database. 4. Mendukung multiple platform dari source code yang sama. 5. Sangat mudah untuk membuat koneksi ke berbagai aplikasi database. 2.12.3 File-file Penyusun Project Sepintas sebuah program aplikasi yang dapat dibuat dengan menggunakan Delphi hanya terdiri dari file project dan sebuah unit. Namun kenyataannya terdapat beberapa file yang dibentuk pada saat membangun sebuah program aplikasi. Berikut ini merupakan filefile penyusun projek yang terdapat pada program Delphi, yaitu: a. File Project (.Dpr) dan file Unit (.Pas) Sebuah program Delphi terbangun dari modul-modul source code yang disebut unit. Delphi menggunakan sebuah file projek (.Dpr) 27 M. Agus J. Alam, Belajar Sendiri Mengolah Database dengan Borland Delphi 7 Hal: 15-16. 44 untuk menyimpan program utama. File sumber untuk unit biasanya berisi sebagian besar kode di dalam aplikasi, file ini ditandai dengan ekstensi (.Pas). Setiap aplikasi atau projek terdiri atas file projek tunggal atau lebih dalam file unit. b. File Form (.Dfm) File form adalah file biner yang dibuat oleh Delphi untuk menyimpan informasi yang berkaitan dengan form. c. File Resource (.Res) File resource merupakan file biner yang berisi sebuah ikon yang digunakan oleh project. File ini secara terus menerus di-update atau diubah oleh Delphi sehingga file ini tidak bisa diubah oleh pemakai. Dengan menambahkan file resource pada aplikasi dan menghubungkan dengan file project dapat menggunakan editor resource, misalnya editor untuk membuat file resource. d. File Project Options (.Dof ) dan File Desktop Settings (.Dsk) File project options merupakan file yang berisi options-options dari suatu project yang dinyatakan melalui perintah Options dari menu Project. Sedang file desktop setting berisi option-option yang dinyatakan melalui perintah Environment Option dari menu Tools. Perbedaan di antara kedua jenis file tersebut adalah bahwa file project options dimiliki oleh setiap project sedangkan file desktop setting dipakai untuk lingkungan Delphi. Apabila ada kerusakan pada kedua jenis file tersebut dapat mengganggu proses kompilasi. 45 Prosedur yang dapat kita tempuh untuk menangani gangguan tersebut adalah dengan menghapus kedua jenis file tersebut yaitu .Dof dan .Dsk karena kedua file tersebut akan terbentuk secara otomatis pada saat menyimpan project. e. File Backup (.~dp,.~df,.~pa) File-file dengan ekstensi di atas merupakan file backup dari suatu project, form dan unit. Ketiga jenis file tersebut akan terbentuk pada saat proses penyimpanan untuk yang kedua kalinya. Kerena ketiga file tersebut berjenis backup (cadangan) maka ketiga jenis file tersebut berisi salinan terakhir dari file-file utama sebelum disimpan lebih lanjut. f. File jenis lain File-file dengan ekstensi lain yang dapat ditemukan dalam folder tempat penyimpanan program aplikasi selain yang memiliki ekstensi yang telah disebutkan pada umumnya adalah file-file yang dibentuk oleh compiler dan beberapa file Windows yang digunakan Delphi. File-file tersebut adalah: 1. File Executable (.Exe). File ini dibentuk oleh compiler dan merupakan file eksekusi (executable) dari program aplikasi. File ini berdiri sendiri dan hanya memerlukan file library di DLL, VBX dan lain-lain. 2. File unit Object (.Dcu). 46 File ini merupakan file unit (.Pas) yang telah dikompilasi oleh compiler yang akan dihubungkan dengan file esekusi. 3. File Dinamic Link Library (.Dll). File ini dibentuk oleh compiler apabila kita merancang .DLL sendiri. 4. File Help. File ini merupakan file Windows dan merupakan file help standar yang dapat dipakai diprogram aplikasi Delphi. 5. File Image (.Wmf,.Bmp,.Ico). File-file ini merupakan file Windows dari aplikasi selain Delphi yang dapat digunakan untuk mendukung program aplikasi yang kita rancang tampak lebih menarik. 2.12.4 IDE (Integrated Development Environment) Kemudian, hal yang paling pertama dalam mengenal Delphi adalah harus mengetahui IDE. IDE (Integrated Development Environment) merupakan lingkungan/wilayah dimana seluruh tools atau komponen-komponen yang dibutuhkan untuk merancang atau membangun aplikasi program. Secara umum IDE Delphi di kelompokkan kepada 8 bagian yaitu: 1. Main menu Merupakan penunjuk ke seluruh fasilitas yang disediakan aplikasi Delphi. 47 2. Toolbar / speedbar Merupakan Icon (Shortcut) yang dirancang untuk lebih memudahkan menjangkau fasilitas yang ada pada Delphi. 3. Component Palette Merupakan komponen-komponen VCL (Visual Component Library) yang dikelompokkan kedalam tab-tab, komponenkomponen inilah yang akan digunakan untuk merancang interface atau antarmuka aplikasi. 4. Form Designer Merupakan interface (antarmuka) apalikasi yang akan dibangun, Form akan menampung seluruh komponen yang akandigunakan dalam proses perancangan sebuah aplikasi dengan Delphi. 5. Code Editor Code editor merupakan tempat untuk menuliskan kode program menggunakan bahasa object Pascal. Kode program tidak perlu di tulis secara keseluruhan karena Delphi sudah menyediakan blok atau kerangka untuk menulis kode program. 6. Code Explorer Digunakan untuk memudahkan berpindah antar file unit di dalam jendela code editor. Code explorer berisi daftar yang menampilkan semua tipeclass, properti, method, variabel global, rutin global yang telah didefinisikan di dalam unit. Saat memilih sebuah 48 item dalam code explorer, kursor akan berpindah menuju implementasi dari item yang dipilih di dalam code editor. 7. Object inspector Object inspector digunakan untuk mengubah properti atau karakteristik dari suatu komponen. Terdiri dari 2 tab yaitu: 1) Properties Digunakan untuk menentukan setting suatu objek. Satu objek memiliki beberapa property yang dapat diatur langsung dari object inspector maupun melalui kode program. Setting ini mempengaruhi cara kerja objek tersebut saat aplikasi dijalankan. 2) Event Merupakan bagian yang dapat diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi untuk menangani event-event (berupa sebuah procedure) yang dapat direspon oleh sebuah komponen. Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misal: klik, drag, dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu Delphi menjalankan kode program yang ada di dalamnya. Misalnya ingin sesuatu dikerjakan pada saat form ditutup, maka untuk menyatakan tindakan tersebut (berupa sebuah procedure) menggunakan OnClose. 8. Object Tree View Object tree view berisi daftar komponen yang sudah diletakkan di form designer. 49 2.13 Database yang digunakan Database, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. 2.13.1 Microsoft Access 2007 Microsoft Access merupakan salah satu produk database engine dari Microsoft yang sudah sangat dikenal. Dari produk-produk Access versi sebelumnya, maka dapat kita simpulkan bahwa Access merupakan sebuah database engine yang walaupun sederhana namun dapat diandalkan dan sangat mudah digunakan. Fasilitas yang disediakan tergolong lengkap dan sangat memadai untuk kebutuhan studi atau kebutuhan bisnis dengan skala kecil menengah. Beberapa kelebihan dari Microsoft Access adalah sebagai berikut: a. Aplikasi ini mudah dikembangkan baik untuk kalangan pemula maupun untuk kalangan professional. b. Microsoft Access memungkinkan pengembangan yang relative cepat karena semua table database, query, form dan report disimpan dalam berkas basis datanya sendiri. c. Microsoft Access memiliki kompatibilitas dengan bahasa pemrograman SQL. Selain memiliki kelebihan, Microsoft Access juga memiliki beberapa kekurangan sebagai berikut: 50 a. Microsoft Access bukan merupakan database server sehingga tidak bisa dan tidak cocok untuk keperluan enterprise dan terdistribusi (misalnya web). b. Microsoft Access bukan RDBMS murni. c. Microsoft Access tidak mendukung multithreaded. d. Microsoft Access tidak begitu cepat aksesnya (karena berbasis file). e. Microsoft Access Tidak mendukung untuk store procedur. f. Security Microsoft Access tidak terlalu baik jika dibandingkan dengan SQL Server.