1 - File Weblog 27A

advertisement
1. Pendahuluan
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di
bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada
1940 dan 1950. Ini kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah
besar info, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi
kemampuan manusia.
Kecerdasan buatan mungkin satu dari perkembangan yang paling penting
di abad ini. Hal ini akan memengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan
peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul
sebagai negara-negara adikuasa.
Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang
berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya
kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk
sumber-sumber yang memerlukan dana intensif. Jepang adalah yang pertama kali
melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam
penelitian kecerdasan buatan.
2. Latar Belakang
Tanpa menutup mata terhadap sub bidang komputer lainnya seperti Local
Area Network atau lomba akbar pembuatan virus dan serumnya menutup abad
XX ini 'keributan' pada dapur R&D Computer Science untuk personal computer di
dunia jelas terbagi menjadi dua hajat besar.
Yang pertama adalah usaha untuk membawa pengoperasian komputer
menjadi semudah mungkin bagi orang awam. Keluarga Windows menjadi contoh
yang baik pada hajat yang ini. Yang awal mulanya (sampai pengoperasian
Windows 95) dikenal dengan kemudahan pengoperasian tinggal klik sana dan klik
sini dan segudang fasilitas yang disediakannya, saat ini telah beranakcucu sampai
pada penanganan multimedia. Bahkan riset saat ini mengupayakan suatu userinterface yang bermodel interior rumah, bukan sekedar kumpulan window, form,
dialog box dan button seperti yang kita nikmati saat ini.
1
Yang kedua adalah apa yang telah dimulai seusai Perang Dunia II yang
lalu dan terus berkembang sampai saat ini dengan tidak hentinya. Memang
merambat perlahan, namun demikian pada saat-saat tertentu menimbulkan 'greget'
yang mengejutkan berbagai kalangan. Sebut saja robot pintar pengantar obat di
rumah sakit, yang jika berpapasan dengan keramaian orang di koridor rumah sakit
akan menghindar dengan sendirinya untuk mencari jalan yang aman, lalu
membagi obat dengan teliti pada setiap pasien yang membutuhkannya. Yang lain
lagi adalah program yang mampu menirukan seorang dokter dalam melakukan
diagnosa terhadap pasien, sehingga dengan sedikit konsultasi saja sang program
akhirnya tahu bahwa pasien kena meningitis dan
menyarankan supaya diberikan tetracycline. computer science yang mencurahkan
perhatiannya pada usaha untuk menciptakan hardware dan software komputer
melakukan segala sesuatu seperti yang dapat dilakukan manusia.
Saat ini beberapa penulis sepakat bahwa AI baru terbagi menjadi tiga
kelompok besar: Sistem Pakar (Expert System), Robotika (Robotics), dan
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Pada saat ini hanya
terbatas pada berpikirnya sistem pakar, bergeraknya sebuah robotika, dan
mendengar, membaca, atau berbicaranya sebuah Pengolah Bahasa Alami.
3. Sejarah Kecerdasan Buatan
Prehistoric Times (sebelum 1956)
Tidak jelas kapan mulainya. Yang pertama mungkin adalah yang dapat
dibaca melalui kitab suci, tragedi di Taman Eden, dimana Hawa tergiur untuk
memakan buah terlarang, sehingga ia akan menjadi seperti Allah, "tahu tentang
yang baik dan yang jahat" (Kejadian 3:5). Kemudian mitologi Yunani kuno
mencatat tokoh Daedalus, dewa pencipta angin buatan yang berhasrat juga
menciptakan manusia buatan. Cerita anak kuno juga mengisahkan Pinokio,
boneka kayu buatan Gepeto yang akhirnya benar-benar hidup. Lalu dalam sastra
2
Eropa abad pertengahan juga dikisahkan dokter Frankestein dan monster
buatannya yang mengerikan itu.
Tonggak sejarah yang benar-benar konkrit adalah pada tahun 1830-an, saat
mana Augusta Ada, Countess of Lovelace (Programmer Pertama di Dunia)
menjadi sponsor Charles Babbage, ahli matematika Inggris, untuk melakukan
percobaan pada kalkulator numerik kompleks disebut Analytical Engine yang
diharapkan dapat menunjukkan beberapa kecerdasan. Setelah itu pada tahun 1914,
Leonardo Torres y Quevedo (1852-1936), direktur dari sebuah institut teknik di
Madrid, Spanyol mendisain device elektromekanik supaya dapat bermain catur
seperti halnya manusia walaupun masih sangat sederhana. Menutup babak ini
perlu dicatat pula lahirnya komputer pertama dan beberapa prakarsa yang
nantinya sangat penting bagi perkembangan AI. Pada tahun 1942, Warren
McCulloch dan Walter Pitts mengungkapkan teori mereka tentang bagaimana otak
manusia bekerja. Hal inilah yang akhirnya mendasari R&D pada Neural Network
Computing yang saat ini terus diterapkan pada berbagai bidang dengan begitu
pesatnya.
Tahun 1950 Dr. Claude Shannon dari Laboratorium Bell menunjukkan
bahwa komputer dapat digunakan untuk bermain catur. Alan Turing dari Inggris
mengembangkan suatu pengujian kecerdasan mesin (Turing-test) mengatakan
bahwa komputer akan disebut cerdas, saat mana benda ini dapat menipu seorang
manusia, melalui tanya jawab yang saling tidak melihat, sampai manusia itu
menjadi percaya bahwa komputer itu adalah manusia. Tidak boleh dilupakan
adalah Norbert Weirner genius tersohor Amerika yang masuk college saat berusia
11 tahun yang menyodorkan cybernetics (sibernetika) dengan menunjuk pada
sejumlah persamaan fungsi antara manusia dan mesin.
Dawn Age (1956-1965)
Ini adalah babak revolusi AI yang dimulai pada tahun 1956, saat
digelarnya sebuah konferensi musim panas enam minggu "The Darthmouth
Summer Research Project on Artificial Intelligence" yang diprakarsai Darthmouth
College, New Hampshire, USA dan disponsori IBM. Dua perintis AI terpenting
3
yang hadir dalam pertemuan bersejarah ini adalah John McCarthy yang dikenal
sebagai Bapak AI modern dan Marvin Minsky, pendiri Laboratorium AI di MIT
yang pertama kali menggunakan istilah artificial intelligence dalam salah satu
papernya. Selain itu dihadiri pula oleh Claude Shannon, Nathaniel Rochester
(IBM), Allen Newell yang kemudian menjadi Presiden of Association of Artificial
Intelligence, dan Herbert Alexander Simon, penerima Nobel bidang Ekonomi dari
Carnigie-Mellon University. Perhatian konferensi saat itu terpusat pada program
Logic Theorist yang dikembangkan di Carniege-Melon University (saat itu masih
bernama Carniege Institute of Technology) di Pittsburgh, Pennsylvania. Program
yang memanfaatkan heuristics -- ketimbang exhausive -- search untuk dapat
membuktikan sejumlah teorema dalam proposional logic ini dikembangkan
bersama oleh Allen Newell, Herbert Alexander Simon dan John Cliff Shaw. Para
kreator program ini meminjam istilah "heuristics" dari buku George Polya "How
to Solve It". Beberapa
tahun kemudian ketiganya kembali bersama mengembangkan sebuah program
yang dikenal dengan nama "General Problem Solver" untuk menyelesaikan
sejumlah masalah. McCarthy sendiri lebih lanjut menawarkan LISP (List
Processing) sebagai bahasa pemrograman pertama untuk AI pada tahun 1959.
Hasil yang begitu nyata pada babak ini adalah pemakaian MACSYMA,
software sistem pakar pertama untuk membantu penyelesaian bentuk-bentuk
aljabar dan permasalahan kalkulus yang kompleks. Selain itu dikenal pula
DENDRAL, sistem pakar yang ditulis oleh Joshua Lederberg, 1965 ini digunakan
untuk mendapatkan struktur molekul dari suatu senyawa kimia. Natural Language
Processing sebenarnya juga telah dimulai pada era ini. Misalnya BASEBALL
yang dikembangkan pada tahun 1961. Software yang ditulisoleh Bert F. Green, Jr.,
Alice K. Wolf, Carol Chomsky, dan Kenneth Laughery di Lincoln Laboratories,
Lexington, Massachusetts ini dapat menjawab sejumlah pertanyaan tentang
sejumlah pertandingan Liga baseball Amerika pada sebuah musim kompetisi.
Bahkan setahun sebelumnya (1960) Daniel G. Bobrow yang seorang mahasiswa
MIT telah menulis program yang disebut STUDENT. Program ini dapat
4
menerima dan menyelesaikan soal-soal tertentu aljabar SMU yang diberikan
dalam format bahasa Inggris yang sederhana.
Pada subbidang Game Playing, program komputer yang digunakan untuk
bermain catur pertama kali ditulis pada tahun 1958 di IBM oleh Alex Bernstein,
Tom Arbuckle, Michael Belsky, dan Michael De V. Roberts. Sedangkan program
catur pertama yang dirancang untuk melawan manusia adalah MAC HACK yang
ditulis di MIT oleh Richard D. Greenblatt, Steven D. Crocker dan Donald E.
Eastlake.Beberapa tahun kemudian (1967) Federasi Catur Amerika Serikat
memperkirakan bahwa MAC HACK memiliki elo rating sekitar 1400, yang mana
rating ini biasanya baru diperoleh kebanyakan orang setelah bermain catur secara
rutin dalam tempo tiga tahun. Babak ini ditutup dengan keberhasilan Arthur L.
Samuel untuk mengembangkan program yang dapat belajar main catur pada
tingkat master.
Dark Age (1965-1970)
Seperti namanya babak yang ketiga ini adalah masa kegelapan, karena
hanya sedikit sekali perkembangan dalam AI. Hal ini disebabkan pandangan
scientist yang menganggap usaha untuk menciptakan AI melalui komputer adalah
pekerjaan yang mudah! Asumsi ini berdasar pemikiran bahwa untuk membuat
sebuah komputer semakin cerdas, yang diperlukan hanyalah data yang semakin
banyak pula. Artinya kecerdasan hanya berbanding lurus dengan data. Namun
demikian pada masa berikutnya pandangan ini terbukti keliru. Penelitian dan
pengembangan Neural Network (Jaringan Syaraf Buatan), Fuzzy Set Theory
(Teori Himpunan Kekaburan), dan Genetic Algorithm / Programming (Algoritma
/ Pemrograman Genetika) yang menjadi trend dewasa ini hanyalah beberapa
contoh yang menggagalkan asumsi itu. Kecerdasan juga tergantung
pada sejumlah faktor selain data. Penemuan yang cukup menarik pada era
kegelapan ini hanyalah ELIZA, sebuah program percakapan yang didisain oleh
Joseph Weizenbaum, seorang profesor di MIT pada tahun 1966.
5
Renaissance (1970-1975)
Pada babak ini MYCIN menarik perhatian banyak orang. Sistem pakar
yang berguna untuk diagnosa medis penyakit-penyakit infeksi darah ini bahkan
disebut lebih unggul secara rata-rata dari seorang dokter muda yang baru lulus
dari bidangnya. Sistem Pakar yang dikembangkan oleh dokter Edward H.
Shortliffe ini juga mampu menentukan resep antibiotika yang diperlukan secara
tepat. Inilah awal kegairahan kembali sejarah AI yang telah tidur beberapa saat
lamanya. Di Eropa juga terjadi satu perkembangan lain yang menggembirakan.
Alain Colmerauer dan kelompoknya dari Groupe d'Intelligence Artificielle de
L'Université d'Aix-Marseille pada tahun 1973 menemukan bahasa pemrograman
AI kedua setelah LISP, yaitu Prolog, singkatan dari Programmation en Logique,
bahasa Perancis dari Programming in Logic. Berbeda dengan pendahulunya, LISP
dan traditional language lainnya (Pascal, FORTRAN, atau BASIC) yang
functional, Prolog lebih bersifat declarative dan juga merupakan non-procedural
language. Lebih lanjut di Inggris David Warrent dari University of Edinburgh
memperbaiki Prolog dengan versinya yang dikenal sangat efisien Prolog-10.
Jepang sendiri di kemudian hari mengadopsi Prolog sebagai basis language
Proyek Komputer Generasi Kelima.
Pada tahun 1972 program percakapan yang disebut SHRDLU (nama yang
terkesan ngawur, karena bukan singkatan apapun) disusun oleh Terry Winograd di
MIT. Yang menarik adalah program ini melibatkan simulasi sebuah lengan robot
dan beberapa obyek primitif seperti balok, kubus dan piramid, dengan perintahperintah semacam "Letakkan piramid merah di atas kubus!" . Lengan robot dan
beberapa obyek yang digunakannya ditampilkan pada layar televisi.
Age of Partnership (1975-1980)
Merupakan masa dimana para peneliti AI sadar bahwa mereka tidak dapat
berdiri sendiri, tetapi harus bekerja sama dengan para ahli dari berbagai disiplin
ilmu, terutama ahli bahasa dan psikolog. Seorang penulis bahkan mengatakan
dengan tegas bahwa pada saat-saat tertentu AI lebih memperhatikan psychology
daripada disiplin ilmu lainnya. Dari kenyataan ini secara jelas dapat dilihat bahwa
6
sub bidang di luar sistem pakar mulai diperhatikan, khususnya Pengolahan Bahasa
Alami, yang pada era-era sebelumnya tidak digarap terlalu serius dan untuk suatu
kasus khusus saja. Sebuah interface bahasa Inggris yang diberi nama LIFER
misalnya, dikembangkan pada tahun 1977 oleh Gary G. Hendrix, Earl D.
Sacerdoti, Daniel Segalowicz dan Jonathan Slocum. LIFER telah digunakan untuk
keperluan query pada sebuah database terdistribusi yang disebut LADDER di
Stanford Research Institute. Juga pada tahun 1977, Larry R. Harris
mengembangkan ROBOT sebuah interface bahasa Inggris untuk query database,
yangkemudian diganti nama INTELLECT saat interface ini dijual oleh Artificial
Intelligence Corporation, di Waltham, Massachusetts. Pada tahun 1979, Richard
O. Duda, Peter E. Hart dan kelompoknya mengembangkan sistem pakar yang
disebut PROSPECTOR di Stanford Research Institute. Dengan input data dari
sejumlah tanah pada suatu lokasi, PROSPECTOR dapat memprediksi kandungan
mineral yang akan ditemukan pada suatu lokasi. Penalaran sistem pakar yang
berbasis teorema Bayes ini ternyata dapat dipercaya, karena terbukti software ini
telah membantu penemuan mineral molybdenum didekat Mount Tolman, di
negara bagian Washington.
Age of Entrepreneurs (mulai 1980)
Pada babak penutup ini, hampir seperti semua cabang ilmu pengetahuan
lainnya, akhirnya AI juga bermuara pada suatu titik: dikomersilkan. AI,
khususnya expert system, telah begitu rakus untuk menggauli semua bidang
lainnya eksakta ataupun sosial teknik, kedokteran, geologi, meteorologi, sampai
pada pendidikan, bisnis dan hukum. Walaupun Amerika Serikat boleh berbangga
diri disebut sebagai pelopor AI, bahkan pemerintahnya sendiri jauh hari sudah
mencanangkan dekade ini sebagai 'decade of the brain', kenyataan yang ada
sekarang ini mungkin tidak terlalu menggembirakan mereka. Pada dekade ini para
macan Asia jelas-jelas lebih cerdas mendayagunakan AI untuk mendatangkan
keuntungan bagi mereka. Selain Jepang sebut saja Korea Selatan. Selama
beberapa tahun GoldStar dan Samsung telah menghamburkan jutaan dollar hanya
sebagai umpan untuk melengkapi sebuah mesin cuci dengan Fuzzy Set Theory,
7
sehingga sedikit lebih cerdas dan laku keras! Inilah sejarah Artificial Intelligence.
Pada tahun 1951, proklamator kita pernah mengecam orang yang berkata,
"History is bunk" (Sejarah adalah omong kosong), karena menurutnya rakyat
harus dapat menarik moral dari peristiwa sejarah. Memperhatikan ringkasan
sejarah AI yang mengejutkan ini: Quo Vadis Artificial Intelligence di tanah air?
4. Definisi Kecerdasan Buatan
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk kecerdasan. Kecerdasan dapat
diartikan
sebagai
kemampuan
untuk
memperoleh
pengetahuan
dan
menggunakannya atau kecerdasan adalah apa yang di ukur oleh sebuah ”test
kecerdasan”.
Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini
khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam
sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang
dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang
sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian
bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.
Kecerdasan
Buatan
(Artificial
Intelligence)
didefinisikan
sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (Komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf dan robotika.
Untuk mengakses dan mendownload tugas kuliah ini
selengkapnya anda harus berstatus Paid Member
8
9
Download