BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Pressman (2006, p.155), Sistem adalah suatu kumpulan elemen – elemen yang diorganisir untuk mencapai tujuan tertentu dengan memproses informasi yang ada. 2.1.2 Internet Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.674), Internet adalah jaringan yang menghubungkan satu juta jaringan komputer yang memungkinkan orang untuk mengakses data di organisasi lainnya dan untuk berkomunikasi, bekerja sama, dan bertukar informasi di hampir seluruh dunia. Internet, jaringan yang mengubah paket, memecah ke setiap pesan ke dalam beberapa paket. Setiap paket berisi alamat mesin pengirim dan penerima, serta urutan informasi mengenai lokasinya menurut paket ke dalam pesan tersebut. Oleh sebab itu, paket – paket ini dapat menggunakan berbagai jalur di internet dan membentuk urutan. Ketika semua paket tiba ke komputer penerima, paket – paket ini dirakit kembali ke dalam yang lengkap. Setiap komputer di internet memiliki alamat yang ditetapkan yang disebut alamat IP atau Internet Protocol Address, yang secara khusus mengindentifikasinya dari komputer lainnya. Alamat IP terdiri atas angka – 8 9 angka dalam empat bagian dan dipisahkan dengan titik. Misalnya, alamat IP untuk suatu komputer adalah 135.62.128.91. 2.1.3 World Wide Web Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.680), World Wide Web adalah sistem dengan standard yang diterima secara universal untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client / server. Web didasari oleh bahasa hiperteks standard yang disebut Hypertext Markup Language (HTML), yang memformat dokumen dan memadukan link hiperteks dinamis ke dokumen – dokumen lainnya disimpan di dalam komputer. Situs web awalnya merupakan suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konseo hyperlink, yang memudahkan surfer (sebutan bagi pemakai komputer yang melakukan penelusuran informasi di Internet untuk mendapatkan informasi, dengan mengklik suatu link berupa teks atau gambar, maka informasi dari teks atau gambar akan ditampilkan secara rinci (detail). 2.1.4 UML Menurut Nugroho (2011, p.125), UML merupakan sintesis dari tiga metode analisis dan perancangan berbasis objek serta ditambah dengan keunggulan metode – metode berorientasi objek lainnya. UML juga merupakan bahasa untuk memspesifikasikan, mevisualisasikan, serta mengonstruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan 10 pemodelan aturan – aturan bisnis atau UML merupakan perkakas utama untuk analisis dan perancangan sistem berorientasi objek. Beberapa perusahaan besar yang sudah menggunakan metode UML adalah IBM dan Microsoft Corp. UML pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990 ketika Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh mulai mengadopsi ide – ide serta kemampuan – kemampuan tambahan dari masing – masing metodenya dan berusaha membuat metodologi terpadu yang disebut UML yang merupakan metode pengembangan perangkat lunak dengan metode grafis yang relatif mudah dipahami. Usaha pengembangan UML dimulai pada Oktober 1994 ketika Rumbaurgh bergabung dengan Booch di Rational Software Corporation. UML juga menyediakan beberapa diagaram visual berbagai aspek dalam sistem, yaitu : 1. Use Case Diagram Simbol dalam use case diagram, antara lain : Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram 11 Tipe relasi atau stereotype yang dipakai dalam use case diagram, antara lain : 1. <<include>> Kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana kondisi ini bagian dari use case lainnya. 2. <<extend> Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm. 3. <<communicate>> Merupakan tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case sistem. Gambar 2.1 Use Case Diagram 12 Use Case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun dan juga menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan – persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. 2. Activity Diagram Simbol activity diagram, yaitu : Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram Simbol Keterangan Start Point End Point Activities Fork (Percabangan) Join (Penggabungan) Decision Swimlane Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan Actor (mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama) 13 Gambar 2.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem dan dapat digunakan untuk menunjukkan alur sistem kerja dalam use case. 3. Sequence Diagram Simbol Sequence diagram : Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram 14 Gambar 2.3 Sequence Diagram Sequence diagram adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu dan dapat digunakan untuk menunjukkan alur sistem fungsionalitas dalam use case. 15 4. Class Diagram Simbol Class Diagram : Tabel 2.4 Simbol Class Diagram Nama Keterangan Simbol Komponen Class Class adalah pembangun blok pada – blok pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian, yaitu : 1. Bagian atas adalah bagian nama dari class. 2. Bagian tengah mendefinisikan property atau atribut class. 3. Bagian akhir mendefinisikan method – method dari sebuah class. Association Merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis disamping bisa 16 melambangkan tipe relationship dan menampilkan hukum multiplisitas – tipe juga – pada dapat hukum sebuah relationship, antara lain : 1. One to One 2. One to Many 3. Many to Many Composition Merupakan bagian dari class yang lain dan memiliki relasi composition terhadap class tempat yang bergantung tersebut dan digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi atau solid. Dependency Digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain dan dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik – titik. Aggregation Mengindentifikasi keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi. 17 Gambar 2.4 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas – kelas di dalam sistem dan hubungan relasi yang memberikan gambaran sistem secara statis. Class menunjukkan struktur statis dalam model berorientasi objek : • Class dari mana suatu objek tercipta. • Struktur internalnya. • Hubungannya atau relasi dengan objek - objek yang lain. Dalam UML, class diagram sebagai kotak yang terbagi menjadi tiga bagian yang terpisah oleh garis horizontal yaitu : • Nama class dituliskan pada kompartemen teratas. • Daftar atribute pada kompartemen tengah. • Daftar operasi pada kompartemen paling bawah. 18 2.1.5 SDLC dan Konsep Metode Perancangan 2.1.5.1 SDLC Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.690), Siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle - SDLC) adalah metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan oleh berbagai perusahaan untuk proyek TI besar seperti infrastruktur TI. SDLC adalah kerangka kerja terstruktur yang terdiri atas berbagai proses berurutan untuk mengembangkan sistem informasi. 2.1.5.2 Konsep Metode Perancangan Menurut Nugroho (2011, p.18), Dalam sistem perpustakaan yang dibuat, dimana terdapat alur perencanaan dalam konsep. Tujuannya agar sistem yang akan dibangun tersebut dapat sejalan sesuai dengan yang sudah direncanakan. Konsep yang sering dipakai dan digunakan dengan metode “Waterfall” : 1. Perencanaan (Planning) Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi atau Proses dimana merencanakan perangkat lunak dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan perangkat lunak tersebut. 19 2. Analisis (Analysis) Proses pengumpulan kebutuhan di intensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi utuk kerja dan interface yang diperlukan. 3. Desain (Designing) Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda: struktur data, arsitektur perangkat lunak, reprentasi interface, dan detail(algoritma). 4. Kode (Coding) Desain harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman. 5. Pengujian Sistem (Testing) Proses pengujian berfokus pada logika perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memeberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 20 6. Pengembangan (Maintenance) Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan, maka akan terjadi kesalahankesalahan. Maka perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau kerja. Planning Analysis Desain Coding Testing Maintenance Gambar 2.5 Metode Waterfall (Adi. Nugroho. (2011). Perancangan dan Implementasi SISTEM BASIS DATA) 21 2.1.6 Database Menurut Connolly, Begg, dan Carolyn (2010, p.65), Database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis beserta deskipsinya, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi di dalam sebuah organisasi. Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.631), Database adalah sekelompok logis file – file yang saling berhubungan dan yang menyimpan data serta berbagai hubungan antar file tersebut. Beberapa jenis database yang biasa digunakan oleh programmer seperti MySQL, Oracle, dan Microsoft Access. Masing – masing database memiliki kelebihan dan kekurangan masing – masing. Untuk database yang akan digunakan adalah MySQL, karena sifatnya yang open source membantu di dalam penyusunan skripsi ini. Jadi, Database dapat dikatakan sebagai kumpulan data logis yang saling berhubungan dan menyimpan data, di rancang untuk memenuhi kebutuhan informasi di dalam sebuah organisasi. 2.1.7 Browser Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.681), Browser adalah aplikasi peranti lunak yang umumnya digunakan oleh pengguna untuk mengakses web. Browser menyediakan tampilan grafis yang memungkinkan pengguna untuk menunjuk dan mengklik bagian yang diinginkannya di web. Browser menjadi sarana akses universal karena mengirimkan antarmuka yang sama pada semua sistem operasi yang dijalankan. Dua browser yang sering digunakan saat ini adalah internet explorer dari Microsoft dan Firefox. 22 2.2 Teori – Teori Khusus 2.2.1 Perpustakaan Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, Perpustakaan diartikan sebagai kumpulan buku. Menurut Saputra (2012, p.2-15), Secara umum perpustakaan dapat diartikan kumpulan buku dan materi perpustakaan yang disimpan untuk keperluan bacaan, belajar, konsultasi. Dapat juga diartikan sebagai tempat, gedung, ruangan atau sejumlah ruangan yang diatur untuk menyimpan dan menggunakn koleksi buku. Adapun karena tanggapan yang berbeda terhadap berbagai faktor maka tumbuhlah berbagai jenis perpustakaan, yaitu sebagai berikut : 1. Perpustakaan Internasional Perpustakaan Internasional adalah perpustakaan yang didirikan oleh 2 negara atau lebih atau perpustakaan yang merupakan bagian sebuah organisasi internasional. 2. Perpustakaan Nasional Perpustakaan Nasional merupakan perpustakaan utama dan paling komprehensif yang melayani keperluan informasi dari penduduk suatu negara. Fungsi utama perpustakaan nasional ialah menyimpan semua bahan pustaka yang tercetak dan terekam yang diterbitkan di suatu negara. Adapun berbagai fungsi lainnya perpustakaan nasional, yaitu : 23 1. Menyimpan setiap pustaka yang diterbitkan di sebuah negara. 2. Mengumpulkan atau memilih bahan pustaka terbitan lain megenai negara yang bersangkutan. 3. Menyusun bibliografi nasional artinya daftar buku yang diterbitkan di sebuah negara. 4. Menjadi pusat informasi negara yang bersangkutan. Biasanya jasa ini diberikan atas permintaan. 5. Berfungsi sebagai pusat antar pinjam perpustakaan di negara yang bersangkutan serta antara negara yang bersangkutan dengan negara lain. 6. Sebagai tugas tambahan, biasanya perpustakaan nasional memberikan jasa penerjemah, latihan kerja bagi pustkawan, mencatat hak cipta atas buku, dan sebagainya. 3. Perpustakaan Umum Perpustakaan umum adalah perpustakaan yang diselenggarakan oleh dana umum dengan tujuan melayani umum. Ciri – ciri perpustakaan umum adalah sebagai berikut : 1. Terbuka untuk umum artinya terbuka bagi siapa saja tanpa memandang perbedaan jenis kelamin, kepercayaan, ras, usia, padangan politik, dan pekerjaan. 2. Dibiayai oleh dana umum. Dana umum ialah dana yang berasal dari masyarakat. Dana ini kemudian digunakan untuk mengelola perpustakaan umum karena dana berasal 24 dari umum maka perpustakaan umum harus terbuka untuk umum. 3. Jasa yang diberikan pada hakekatnya bersifat cuma – cuma. Jasa yang diberikan bersifat jasa referal artinya jasa memberikan informasi, peminjaman, konsultasi studi sedangkan keanggotaan bersifat cuma – cuma artinya tidak perlu membayar. 4. Perpustakaan Swasta (Pribadi) Perpustakaan swasta atau perpustakaan pribadi artinya perpustakaan yang dikelola pihak swasta atau pribadi dengan tujuan melayani keperluan bahan pustaka bagi kelompok, keluarga, atau individu tertentu. 5. Perpustakaan Khusus Perpustakaan khusus merupakan perpustakaan sebuah departemen, lembaga negara, lembaga penelitian, organisasi massa, militer, industri, maupun perusahaan swasta. Adapun ciri utama sebuah perpustakaan khusus yaitu : 1. Memiliki buku yang terbatas pada satu atau beberapa disiplin ilmu saja. 2. Keanggotaan perpustakaan terbatas pada sejumlah anggota yang ditentukan oleh kebijakan perpustakaan atau kebijakan badan induk tempat perpustakaan tersebut. 3. Peran utama pustakawan ialah melakukan penelitian kepustakaan untuk anggota. 25 4. Tekanan koleksi bukan pada buku melainkan pada majalah, pamflet, paten, laporan penelitian, abstrak, atau indeks karena jenis tersebut umunya informasinya lebih muthakir dibandingkan buku. 5. Jasa yang diberikan lebh mengarah kepada minat anggota perorangan . 6. Perpustakaan Sekolah Perpustakaan sekolah adalah perpustakaan yang tergabung pada sebuah sekolah dikelola sepenuhnya oleh sekolah yang bersangkutan, dengan tujuan utama membantu sekolah untuk mencapai tujuan khusus sekolah dan tujuan pedidikan pada umunya. Tujuan khusus perpustakaan sekolah ialah membantu sekolah mencapai tujuan sesuai dengan kebijakan sekolah tempat perpustakaan tersebut. Kelompok perpustakaan sekolah yaitu : 1. Perpustakaan Taman Kanak – Kanak. 2. Perpustakaan Sekolah Dasar. 3. Perpustakaan Sekolajh Lanjutan Tingkat Pertama. 4. Perpustakaan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas. 7. Perpustakaan Perguruan Tinggi Perpustakaan perguruan tinggi ialah perpustakaan yang terdapat pada perguruan tinggi, badan bawahannya, maupun lembaga dengan perguruan tinggi, dengan tujuan utama membantu perguruan tinggi mencapai tujuannya. 26 Pada Perpustakaan Sekolah Guru Pustakawan Murid Tabel 2.5 Perpustakaan Sekolah Pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Pengajar Pustakawan Mahasiswa Tabel 2.6 Perpustakaan Perguruan Tinggi Disamping itu tumbuhlah jenis badan yang bergerak dalam bidang informasi, yaitu : 1. Dokumentasi Dilihat dari segi kepustakawanan, definisi dokumentasi hampir sama dengan definisi perpustakaan. Jadi, dokumentasi merupakan aspek informasi dari fungsi kepustakawanan atau fungsi kepustakawanan yang dilakukan secara mendalam, namun terbatas pada jenis pustaka tertentu ataupun pemakai tertentu. 2. Arsip Ditinjau dari segi kepustawanan maka kegiatan utama kearsipan yaitu penyimpanan, merupakan kegiatan kepustakawanan yang paling dini. Dilihat dari kepustakawanan maka bidang kearsiapan tugasnya lebih khusus. 27 2.2.1.1 Pustaka Pustaka dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai buku. Menurut UNESCO (1964) buku adalah terbitan tercetak tidak berkala berjumlah sedikit-sedikitnya berjumlah 49 halaman, tidak teremasuk halaman kulit. Pustaka secara luas dapat diartikan informasi terekam dengan tidak memandang media maupun formatnya. 2.2.1.2 Materi Kepustakaan Sinonim dari materi perpustakaan adalah bahan perpustakaan atau bahan pustaka. Materi perpustakaan meliputi: 1. Karya cetak atau karya grafis, buku, majalah, surat kabar, dan laporan. 2. Buku elektronik (e-book). 3. Materi perpustakaan yang diasosiasikan dengan komputer. 4. Karya noncetak atau karya rekam, rekaman audio, dan video. 2.2.1.3 Kepustakawanan Dalam istilah Bahasa Inggris disebut librarianships. Istilah kepustakawan menyangkut penerapan ilmu perpustakaan di dalam perpustakaan yang dimana di dalamnya termasuk prinsip, teori dan teknik pengadaan, pengolahan, penyimpanan, temubalik, penyebaran, serta pendayagunaan koleksi buku dan materi lain di perpustakaan dan 28 perluasan jasa. Pustakawan adalah tenaga profesional yang dalam kehidupan sehari – hari berkecimpung di dunia buku. 2.2.1.4 Kepustakaan Dalam istilah Bahasa Inggris disebut Bibliography yang merupakan daftar buku yang menyangkut suatu karya ataupun daftar buku yang digunakan untuk meyusun penulisan suatu karya ilmiah. Kepustakaan terletak pada bagian akhir buku yang disebut istilah Daftar Pustaka. 2.2.2 PHP Menurut Firdaus (2007, p.2), PHP atau Hypertext Prepocessor merupakan script yang ditempatkan dalam server dan dieksekusi di dalam untuk selanjutnya ditransfer dan di baca oleh client. PHP juga bisa disisipkan dalam bahasa HTML. PHP juga merupakan bahasa web server side yang bersifat open source. Bahasa PHP menyatu dengan script HTML yang sepenuhnya dijalankan pada server. Menurut Sidik (2012, p.4), PHP atau Personal Home Page dikenal sebagai bahasa pemrograman script yang membuat dokumen HTML yang dieksekusi di server web, dimana dokumen HTML dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editors teks atau editor HTML yang dikenal juga sebagai bahasa pemrograman server side. 29 PHP pertama kali diciptakan oleh seorang pria berkewarganegaraan Denmark yang bernama Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Banyak programmer yang tertarik untuk mengembangkan PHP karena bersifat Open Source. Pada awal peluncurannya, PHP hanya dibuat untuk diintegrasikan dengan peluncurannya Web Server Apache. Namun sekarang, PHP juga dapat bekerja dengan Web Server seperti PWS atau Personal Web Server, IIS atau Internet Information Server, dan Xitami. PHP sendiri tidak bisa lepas dari database MySql. Oleh karena itu, dalam membuat suatu website dengan bahasa pemrograman PHP membutuhkan Web Server. PHP juga dikenal sebagai bahasa pemrograman yang sangat populer untuk membuat aplikasi web yang memungkinkan koneksi ke database server, tetapi tetap dapat menjaga kerahasiaan terhadap pemakai aplikasi. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP. Menurut Saputra, Subagio, Saluky (2012, p.2), PHP memiliki kepanjangan Hypertext Preprocessor merupakan yang difungsikan untuk membangun suatu web dinamis. PHP menyatu dengan code HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya, sehingga dengan adanya PHP maka sebuah web akan sangat mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP sisebut dengan Server Side Scripting yang artinya dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib dibutuhkan web server dalam mejalankannya. 30 PHP bersifat open source sehingga dapat dipakai cuma – cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux. PHP dibangun juga sebagai modul pada web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI. Secara prinsip, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client, yaitu kode – kode PHP. Client tersebut akan dikrimkan ke server, kemungkinan server akan mengembalikan pada halaman sesuai instruksi yang diminta. Web Server permintaan URL Browser Tanggapan HTTP (URL) Kode HTML Gambar 2.6 Cara Kerja PHP (Agus. Saputra, Ridho Taufiq. Subagio, & Saluky. (2012). Membangun Aplikasi E – Library Untuk Panduan Skripsi) 31 2.2.3 HTML Menurut Winarno, Zaki, dan SmitDev (2011, p.1), HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah bahasa untuk menampilkan konten di web. HTML sendiri adalah bahasa pemrograman yang bebas, artinya tidak dimiliki oleh siapapun, pengembangannya dilakukan oleh banyak orang di banyak Negara dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global. Menurut Saputra, Subagio, Saluky ( 2012, p.1 ), HTML mempunyai kepanjangan Hyper Text Markup Language, yaitu suatu bahasa pemrograman hyper text. HTML memiliki fungsi untuk membangun kerangka ataupun format web berbasis HTML. HTML bisa disebut bahasa yang digunakan untuk menampilkan dan mengelola hypertext. HTML juga digunakan untuk menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan formatting hypertext sederhana yang ditulis ke dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegrasi. HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah bahasa untuk menampilkan konten di web atau bahasa standard untuk membuat halaman – halaman web. HTML sendiri adalah bahasa pemrograman yang bebas, artinya tidak dimiliki oleh siapapun, pengembangannya diakukan oleh banyak orang di banyak negara dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama – sama secara global. File yang berisikan Code HTML disimpan dengan ekstensi .htm atau .html dan tidak mendukung pembuatan aplikasi yang melibatkan database karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi yang bersifat statis (tampilan yang isinya tetap hingga web master atau penanggung jawab web melakukan perubahan isi). 32 2.2.4 Dreamweaver Menurut MADCOMS (2011, p.2), Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dalam pembuatan web di skripsi ini menggunakan Dreamweaver CS5. Terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja tetapi juga untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : JSP, PHP, ASP, dan ColdFusion. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer maupun web programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan. Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efitivitas dalam desain maupun membangun situs web. 2.2.4.1 Ruang Kerja Dreamweaver Dalam mengembangkan suatu situs web, Dreamweaver memiliki ruang kerja sebagai berikut: a. Apllication Bar Berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS5. Baris ini berisi tombol workspace, menu, dan aplikasi lainnya. b. Toolbar Document Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan desain atau code. 33 c. Jendela Dokumen Merupakan lembar kerja tempat membuat dan mengedit desain atau code. d. Workspace swithcer Digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS5. e. Panel Group Adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel insert, CSS style, Assets, AP Element, dan files. f. Tag Selector Berada di bawah jendela dokumen, satu baris dengan satu bar. bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela desain berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag Seector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lembar kerja desain. Sebagai contoh, jika memilih <table> pada tag selector, maka objek tabel pada lembar kerja desain akan terblok. 34 g. Panel Property Digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks pada jendela desain. h. Toolbar Coding Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar, toolbar ini hanya tampil pada jendela code. i. Panel Insert Berisikan tombol-tombol untuk menyisipkan jenis objek, seperti image, table, atau objek media kedalam jendela dokumen. Masing-masing objek adalah suatu potongan code HTML, yang dapat dengan bebas mengatur property dari objek tersebut. Sebagai contoh, dapat menyisipkan objek form dengan mengklik tombol Form dalam panel tersebut. 2.2.5 CSS Menurut Saputra, Subagio, dan Saluky (2012, p.6), kepanjangan dari CSS adalah Cascading Style Sheet yang merupakan suatu bahasa pemrograman suatu bahasa pemrgraman web yang digunakan untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam. CSS juga merupakan 35 pemrograman wajib yang harus dikuasai oleh setiap pembuat program (Web Programmer), terebih lagi pada desain web (Web Desainer). CSS saat ini dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan menjadi bahasa standard dalam pembuatan web. CSS difungsikan sebagai penopang atau pendukung, dan pelengkap dari file html yang berperan dalam penataan kerangka dan layout. CSS dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi dan web browser. Secara umum, yang dilakukan oleh CSS adalah pengaturan layout, kerangka, teks, gambar, warna, tabel, spasi, dan lain sebagainya. Saat ini, CSS telah mencapai pada versi yang ketiga, dimana pada setiap versi selalu ada peningkatan, antara lain : 1. CSS – 1, dikembangkan dan berpusat pada formatting dokumen HTML. 2. CSS – 2, dikembangkan untuk bisa memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen supaya bisa ditampilkan di printer dan mendukung juga dalam penentuan posisi konten downloadable, font, table – layout, dan media type untuk printer. 3. CSS – 3, merupakan versi pengembangan dari sebelumnya. Pada versi ini terdapat beberapa tambahan dan mengarah pada efek animasi. Namun, saat ini belum semua didukung oleh web browser. CSS juga memeliki 2 jenis sifat, yaitu : 1. Internal, CSS yang dibuat disisipkan ke dalam file kode html. Cara ini akan sungguh merepotkan jika membuat file lain dengan metode yang sama, artinya harus melakukan cara yang sama berulang – ulang (menyisipkan kode CSS ke dalam kode HTML). Jika 36 membuat 10 file HTML maka menyisipkan juga kode CSS sebanyak 10 kali. 2. Eksternal, pembuatan kode CSS dan HTML terpisah. Artinya, membuat satu file CSS dan file CSS tersebut dapat dipanggil berulang – ulang kali untuk dihubungkan dengan file HTML (melalui linked). Cara ini sangat disarankan untuk pembuatan desain web karena dapat menyikat waktu pembuatan. 2.2.6 JQuery Menurut Hakim (2010, p.3), JQuery adalah Javascript library yang berarti kumpulan kode/fungsi javascript yang sudah siap pakai, sehingga mempermudah dan mempercepat kita dalam membuat kode Javascript. Menurut Saputra, Subagio, dan Saluky (2012, p.10), JQuery merupakan salah satu teknik atau kumpulan library javascript yang sangat terkenal dengan animasinya karena dengan sedikit sentuhan sentuhan maka animasi menjadi keren dan mudah diciptakan. JQuery bisa disebut dengan framework. JQuery juga memiliki semboyan “Write Les, do More”, yang artinya sedikit tulisan tapi dapat menghasilkan lebih. JQuery pertama kali dibuat oleh John Resig pada tahun 2005. JQuery sendiri pertama kali dirilis pada tanggal 14 January 2006. JQuery berhubungan dengan Ajax yang merupakan suatu teknik pemrograman, dimana dalam membuat aplikasi website dapat menjadi lebih responsif layaknya aplikasi dekstop dan Ajax juga merupakan salah satu tanda lahirnya 37 pemrograman web generasi modern atau yang lebih dikenal dengan sebutan web 2.0. 2.2.7 DBMS Menurut Connolly, Begg, & Carolyn (2010, p.67), DBMS atau Database Management System merupakan sistem software yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, dan mengontrol akses data ke dalam suatu database. Beberapa fasilitas yang disediakan dalam DBMS, yaitu : 1. DBMS memungkinkan user untuk mendefinisikan suatu database yang biasanya menggunakan DDL atau Data Definition Language, dimana user memspesifikasikan type dan struktur data serta batasan – batasan data yang akan disimpan dalam database. 2. DBMS memungkinkan user untuk melakukan insert, update, delete, dan retrieve terhadap data – data yang ada pada database melalui DML atau Data Manipulation Language, dimana DML menyediakan fasilitas umum bagi data yang disebut query language. 3. DBMS menyediakan kontrol terhadap pengaksesan suatu database, misalnya sebuah sistem keamanan mencegah user yang tidak berkepentingan dapat mengakses database. 38 2.2.8 MySQL Menurut Firdaus (2007, p.2), MySQL adalah database yang menghubungkan script PHP menggunakan perintah query dan escape character escape yang sama dengan PHP. Menurut Sidik (2012, p.333), MySql merupakan software database yang termasuk paling popouler di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena ditunjang karena performansi query dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat, dan jarang bermasalah. MySql telah tersedia juga di lingkungan Windows. PHP secara default telah mendukung MySql karena MySql telah dimiliki oleh Oracle, dimana mengembangkan database yang murni open source dan freeware dengan nama MariaDB. MySql diciptakan di negara Swedia oleh perusahaan MySql AB. Adapun masing – masing nama yang berjasa dalam menciptakan MySql adalah David Axmark, Alan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius. Perangkat lunak ini tersebar luas secara gratis karena memiliki lisensi GNU General Public License. Sampai sekarang, tercatat ada beberapa bersinkronisasi dengan MySql, seperti C, C++, C#, bahasa pemrograman yang cukup populer Eiffel, bahasa pemrograman Smalltalk, bahasa pemrograman Java, bahasa pemrograman Lisp, Perl, PHP, bahasa pemrograman Python, Ruby, REALbasic, dan Tcl. Menurut Saputra, Subagio, dan Saluky (2012, p.7), MySQL bekerja menggunakan SQL Language (Structure Query Language), yang diartikan bahwa MySQL merupakan standard penggunaan database di dunia untuk pengolahan data. 39 Pada umumnya, perintah yang paling sering digunakan dalam MySQL adalah SELECT, INSERT, UPDATE, dan DELETE. SQL juag menyediakan perintah untuk membuat database, field, ataupun index untuk menambah atau menghapus data. MySQL juga merupakan database yang mampu berjalan di semua sistem operasi, powerful, dan sangat mudah untuk dipelajari, dan hosting servernya juga banyak mengadopsi MySQL sebagai standard database. Ada juga beberapa kelebihan MySQL yaitu : 1. Bersifat open source, yang memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan lagi. 2. Menggunakan bahasa SQL, yang merupakan standar bahasa dunia dalam pengolahan data. 3. Super performance dan reliable, pemrosesan database-nya sangat cepat dan stabil. 4. Sangat mudah dipelajari 5. Memiliki dukungan support pengguna MySQL. 6. Mampu lintas platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi. 7. Multiuser, di mana SQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik. 40 2.2.9 Web Server Menurut Sidik (2011, p.19), Web server digunakan untuk dapat mengembangkan aplikasi dengan menggunakan PHP. Web server yang paling banyak antara lain : a. IIS (Internet Information Server) IIS adalah web server yang disediakan oleh Microsoft, software ini ada pada setiap CD instalasi sistem operasi, dari windows XP sampai dengan Windosws server. b. Apache Apache adalah web server open source yang dapat digunakan secara bebas oleh siapapun. Pada pembuatan web skripsi ini, digunakan web server apache ini. c. LightTPD Web server ini tersedia untuk sistem operasi Windows dan Linux. d. Nginx Merupakan web server alternative yang ringan seperti halnya LightTPD, tersedia untuk sistem operasi Windows dan Linux. e. Tomcat 2.2.10 Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p.219), Perancangan Perangkat Lunak adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi “blueprint” untuk membangun perangkat lunak. Blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak, yaitu desain diwakili pada abstraksi tingkat tinggi yang dapat ditelusuri pada sistem. 41 2.2.10.1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p.13), definisinya adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis dan bekerja secara efisien. 2.2.10.2 Lapisan RPL Menurut Pressman (2010, p.12-14), secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dibagi menjadi 4 layer, yaitu : 1. Proses Model adalah pondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key proses area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. 2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. 3. Tool menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk proses model dan methods. 4. Quick Focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods, dan proses dalam RPL. 42 2.2.11 IMK Menurut Himawan dan Huda (2007, p.2), Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user inerface), dimana ada hubungan dengan HCI (Human Computer Interaction), yang mulai muncul pertengahan 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studinya mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secar fisik. IMK merupakan sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana pengguna berinteraksi dengan komputer. IMK juga merupakan suatu disiplin ilmu yang menekankan pada : 1. Desain. 2. Evaluasi Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p.74), Merancang antarmuka dengan menggunakan delapan aturan mas, yaitu : 1. Mencoba untuk konsisten Konsistensi merupakan aturan yang sering dilanggar karena memiliki banyak bentuk konsistensi, yaitu : a. Urutan aksi b. Istilah yang digunakan c. Warna d. Layout e. Kapitalisasi f. Huruf 43 2. Memenuhi kebutuhan universal Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Misalnya untuk pengguna yang masih pemula diberikan keterangan dan memberi fitur shortcut pengguna yang sudah ahli. 3. Memberi umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih banyak. 4. Dialog untuk keadaan akhir Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompokdengan pemulaan, pertengahan dan penutupan. Suatu umpan balik yang informatif pada penutupan aksi-aksi memberikan pengguna indikator untuk mempersiakan urutan aksi berikutnya setelah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya. 5. Pencegahan kesalahan Sedapat mungkin, rangcang sistem yang memungkinkan pengguna untuk tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila kesalahan terjadi, sistem harus dapa menditeksi kesalaan dan memberi instruksi perbaikan sederhana, membangun, dan spesifik. 44 6. Pembalikan aksi yang sederhana Sedapat mungkin aksi yang telah dilakukan dapat dikembalikan keadaan awal. Pengguna dapat melepaskan ketegangan dengan mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan awal(sebelum terjadi kesalahan). 7. Mendukung pusat kendali internal Membuat pengguna merasa memegang kendali atas antar muka, bahwa antar muka memberi respon terhadap aksi pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Karena keterbatasan manusia dalam proses informasi pada ingatan jangka pendek, maka saat membuat antar muka sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana, beberapa tampilan yang sama dibuat menjadi satu halaman dan lain-lain. 3. Implementasi. Tujuan IMK itu sendiri, yaitu : 1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat dan mudah dioperasikan oleh user. 2. Fungsionalitas, fungsi – fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan. 3. Keamanan (safe), sistem yang dibuat memiliki tingkat pengamanan data. 4. Efektifitas dan Efisien, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat berfungsi dengan baik. 45 Bidang studi yang mempengaruhi perkembangan IMK, antara lain : Gambar 2.7 Bidang Studi Perkembangan IMK 1. Computational Linguistics Merupakan ilmu proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi ke dalam bahasa, yang berhubungan dengan teori – teori, analisis, desain, efisien, implementasi, ataupun aplikasi – aplikasi yang ada padanya. 2. Artifical Intelligence Merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. 3. Ergonomics Ilmu yang membahas mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja. Menurut Manuaba (2005), Ergonomics adalah “ilmu” atau pendekatan multidisipliner yang bertujuan mengoptimalkan sistem manusia – pekerjaannya, sehingga tercapai alat, cara dan lingkungan kerja yang sehat, aman, nyaman, dan efisien. 46 4. Antrophology Merupakan salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropology lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang – orang Eropa yang melihat ciri – ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di Eropa. 5. Cognitive Psychology Merupakan salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia dan juga mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat, dan berpikir tentang suatu informasi. 6. Social Psychology dan Organizational Psychology Yaitu memeriksa dan memahami masalah organisasi dari berbagai perspektif dan konteks dari individu, kelompok, dan tingkat organisasi. 7. Software Engineering Merupakan disiplin, seni, keterampilan, profesi, dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan dengan merancang dan membangun struktur sistem dan proses, digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI juga memiliki tujuan didalamnya, antara lain : 47 1. User friendly (ramah dengan pengguna) Kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pemula. 2. WYSIWYG (Waht You See IS What You Get) 3. Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna. 4. Impilkasi Meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja. Permasalahan yang sering muncul dalam HCI, yaitu : 1. Programmer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya. 2. Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi. 3. Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk mengingat terlalu banyak informasi. Hal – hal yang penting dalam HCI, yaitu : 1. Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah system 2. Bagaimana menyajikan kepada user 3. Bagaimana membangun sebuah system 4. Bagaimana untuk menguji sebuah desain