1 BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut

advertisement
BAB 2
Tinjauan Pustaka
2.1 Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2005:53) Rekayasa Piranti Lunak adalah aplikasi yang
sistematis, disiplin, menggunakan pendekatan kuantitatif untuk pengembangan,
operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.
2.2 Internet
Internet adalah jaringan besar yang menghubungkan bisnis jaringan
komputer, organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah sekolah di seluruh dunia,
dengan cepat, tanpa hambatan dan tidak memakan biaya. (Turban et al, 2005:478)
2.2.1 Sejarah Internet
Menurut Turban et al (2005:478) internet tumbuh dari sebuah proyek
percobaan The Advanced Research Project Agency (ARPA) dari Departemen
Pertahanan AS. Proyek ini dimulai pada tahun 1969, sebagai ARPAnet, untuk
menguji kelayakan jaringan komputer area yang besar dimana peneliti,
pendidik, personil militer, dan lembaga pemerintah bisa berbagi data,
bertukar pesan dan mentransfer file.
Internet telah berkembang menjadi jutaan kesimpulan saat ini.
Pertumbuhan utama terjadi setelah organisasi komersial diizinkan untuk
bergabung dengan ARPAnet, yang berganti nama internet pada tahun 1993.
Ada lebih dari 500 juta pengguna internet saat ini.
Komputer dan node organisasi di internet dapat berbeda jenis dan
merek dan terhubung satu sama lain dengan kecepatan jalur komunikasi data
yang berbeda. Jaringan utama yang menghubungkan node disebut sebagai
backbone. Untuk internet, backbone adalah jaringan fiber-optic, saat ini
dioperasikan terutama oleh perusahaan-perusahaan telekomunikasi seperti
MCI.
7
Tidak ada badan pusat pengelola internet. Biaya operasi dibagi di
antara ratusan ribu node, dan karena itu biaya untuk setiap satu organisasi
kecil. Organisasi harus membayar biaya tersebut jika mereka ingin
mendaftarkan nama mereka, dan mereka perlu memiliki hardware mereka
sendiri dan software untuk pengoperasian jaringan internal mereka. Para
organisasi berkewajiban untuk memindahkan data informasi yang masuk
jaringan organisasi mereka, terlepas dari sumbernya, ke tujuan, tanpa biaya
ke pengirim. Pengirim, tentu saja, membayar tagihan telepon untuk
menggunakan backbone atau saluran telepon biasa
2.2.2 WWW (World Wide Web)
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005:482) World Wide Web
merupakan Sistem dengan standar yang diterima secara universal untuk
menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi melalui
arsitektur client / server.
Dalam jurnal Aghaei yang berjudul Evolution of The World Wide
Web : From Web 1.0 To Web 4.0, web adalah bentuk ide terbesar dari
informasi yang bertransformasi yang diperkenalkan oleh Tim Burners-Lee
pada tahun 1989 pada awalnya. Banyak kemajuan telah dibuat tentang web
dan teknologi yang terkait dalam dua dekade terakhir. Web 1.0 sebagai web
kognisi, web 2.0 sebagai web komunikasi, web 3.0 sebagai web kerjasama
dan web 4.0 sebagai web integrasi diperkenalkan sebagai generasi keempat
web sejak munculnya web.
2.2.3 Website
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005:483) Website secara
bersamaan, merupakan semua halaman web dari sebuah perusahaan atau
individu tertentu.
2.2.4 Web Application
8
Menurut Reina dari jurnalnya yang berjudul Pemanfaatan Web
Application dalam Peningkatan Efisiensi dan Efektifitas Kerja Administrasi
(Studi Kasus:Pemesanan dan Pembuatan Surat Keterangan), Web application
adalah sebuah aplikasi yang diakses melalui sebuah jaringan seperti internet
atau intranet.
Semua pelaku bisnis berlomba-lomba untuk memanfaatkan internet
guna meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses bisnis yang dimilikinya.
Melalui internet, maka keterbatasan jarak dan waktu sudah bukan lagi
menjadi penghalang untuk melakukan komunikasi, bertukar informasi, dan
melakukan bisnis. Sejalan dengan berkembangnya hardware, perkembangan
software pun tidak kalah cepatnya. Perkembangan software yang mendukung
peningkatan penggunaan internet pun terus meningkat. Oleh karena itu,
pengembangan web application untuk membantu proses bisnis guna
meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses terus meningkat sejalan dengan
meningkatnya kebutuhan.
2.2.5 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005:482) HTML adalah bahasa
pemrograman yang digunakan di web, format dokumen dan menggabungkan
link hypertext yang dinamis ke dokumen lain yang tersimpan pada komputer.
2.2.6 Uniform Resource Locator (URL)
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005:483) URL adalah sekumpulan
huruf yang mengidentifikasikan alamat sumber daya tertentu didalam web.
2.2.7 Hypertext Transport Protocol (HTTP)
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005:483) HTTP merupakan
komunikasi standar yang digunakan untuk mentransfer halaman melalui
bagian WWW dalam internet.
2.2.8 Browsers
9
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005:483) browser adalah Aplikasi
software dimana digunakan user terutama untuk mengakses web.
2.3 Bahasa Yang Digunakan
2.3.1 PHP
Menurut Artzi et al dari jurnalnya yang berjudul Fault Localization
for Dynamic Web Applications, PHP adalah bahasa scripting yang banyak
digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi web, sebagian karena
dukungan perpustakaan yang kaya untuk interaksi jaringan, pengolahan
HTTP, dan akses database. Sebuah aplikasi web yang khas PHP adalah
program client / server di mana data dan kontrol aliran interaktif antara
server, yang menjalankan script PHP, dan klien, yang merupakan web
browser. Script PHP menghasilkan kode HTML, yang akan didorong ke
klien. Kode tersebut sering kali berisi bentuk-bentuk yang memanggil script
PHP lain dan meneruskannya kombinasi input pengguna dan nilai-nilai
konstan diambil dari HTML yang dihasilkan.
Ada tiga bidang utama di mana script PHP digunakan :
1. Server-side scripting. Ini adalah bidang target yang paling tradisional
dan utama untuk PHP. Anda perlu tiga hal untuk membuat karya ini. The
PHP parser (CGI atau server module), web server dan web browser.
Anda perlu menjalankan server web, dengan instalasi PHP yang
terhubung. Anda dapat mengakses output program PHP dengan web
browser, melihat halaman PHP melalui server.
2. Command Line scripting. Anda dapat membuat script PHP untuk
menjalankannya tanpa server atau browser. Anda hanya perlu parser
PHP untuk menggunakannya dengan cara ini. Jenis penggunaan ini
sangat ideal untuk script dieksekusi secara berkala menggunakan cron
(pada * nix atau Linux) atau Task Scheduler (pada Windows). Script ini
juga dapat digunakan untuk tugas-tugas pengolahan teks sederhana.
3. Writing Desktop Application. PHP mungkin bukan bahasa terbaik untuk
membuat aplikasi desktop dengan antarmuka pengguna grafis, tetapi
beberapa fitur PHP maju dalam aplikasi client-side. Dapat juga
10
menggunakan PHP-GTK untuk menulis program tersebut yang memiliki
kemampuan untuk menulis aplikasi cross-platform. PHP-GTK adalah
perluasan untuk PHP.
2.3.2 HTML 5
HTML5 akan menjadi standar baru untuk HTML. HTML versi
sebelumnya, HTML 4.01 hadir pada tahun 1999 dan dunia web telah banyak
berubah saat ini. HTML5 masih bekerja dengan progress. Bagaimanapun
browser utama mendukung banyak elemen HTML5 dan API. (w3schools,
2013)
2.3.2.1 Sejarah HTML5
HTML5 adalah kerjasama antara World Wide Web Consortium
(W3C) dan Web Hypertext Application Technology Working Group
(WHATWG). WHATWG telah berjalan dengan web forms dan aplikasi. Dan
W3C telah berjalan dengan XHTML 2.0. Pada tahun 2006, mereka
memutuskan untuk bekerjasama dan membuat HTML versi baru. (w3schools,
2013)
2.3.2.2 Aturan HTML5
Beberapa aturan pada HTML5 yang baru ditetapkan (w3schools,
2013):
1.
Fitur baru harus berdasarkan HTML, CSS, DOM dan
Javascript
2.
Mengurangi kebutuhan pada ekternal plug in (seperti Flash)
3.
Penanganan error yang lebih baik
4.
Markup yang lebih banyak untuk menggantikan script
5.
HTML5 seharusnya tidak bergantung pada alat. Proses
pengembangannya harus bisa dilihat oleh publik.
2.3.3 CSS
11
CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheets. Styles berarti
bagaimana cara untuk menampilkan elemen - elemen HTML. Styles
ditambahkan ke HTML 4.0 untuk menyelesaikan masalah. External Style
Sheets disimpan didalam file CSS dan dapat menyimpan berbagai macam
pekerjaan. (w3schools, 2013)
2.3.3.1 CSS3
Menurut w3schools (2013) CSS3 adalah standar terbaru dalam
CSS. CSS3 pun kompatibel dengan CSS versi sebelumnya. CSS3 dibagi ke
dalam modules. Yang mengandung spesifikasi CSS yang lama. Beberapa
modules CSS3 yang penting adalah sebagai berikut :
1. Selectors
2. Box Model
3. Backgrounds and Borders
4. Image Values and Replaced Content
5. Text Effects
6. 2D/3D Transformations
7. Animations
8. Multiple Column Layout
9. User Interface
2.3.4 Code Igniter
CodeIgniter adalah framework PHP yang canggih, dibangun untuk
pemrogram PHP yang membutuhkan perangkat sederhana dan elegan untuk
membuat aplikasi web dengan fitur lengkap.
CodeIgniter didasarkan pada pola pengembangan Model-ViewController. MVC adalah sebuah pendekatan perangkat lunak yang
memisahkan logika aplikasi dari penampilannya. Dalam prakteknya, hal itu
memungkinkan halaman web mengandung scripting minimal karena
penyajian terpisah dari scripting PHP. Dalam pola pengembangan MVC,
Model merepresentasikan struktur data. Biasanya kelas model Anda akan
berisi fungsi yang membantu untuk mengambil, memasukkan, dan
12
mengupdate informasi dalam database. View adalah informasi yang sedang
disajikan kepada pengguna. View biasanya berada sebuah halaman web,
tetapi dalam CodeIgniter, view juga bisa menjadi fragmen halaman seperti
header atau footer. Hal ini juga dapat menjadi halaman RSS, atau jenis lain
dari "halaman". Controller berfungsi sebagai perantara antara Model, View,
dan sumber daya lain yang diperlukan untuk memproses permintaan HTTP
dan menghasilkan suatu halaman web. (Elisslab, 2006)
2.3.5 Bootstrap
Menurut Otto (2011) BootStrap adalah sebuah framework CSS untuk
mengembangkan aplikasi web. Bootstrap dibangun dengan teknologi HTML
dan CSS yang dapat membuat layout halaman website, tabel, tombol, form,
navigasi, dan komponen lainnya dalam sebuah website. Pada intinya,
Bootstrap hanya CSS, tapi itu dibangun dengan LESS, pre-prosesor yang
fleksibel yang menawarkan lebih banyak kekuatan dan fleksibilitas dari CSS
biasa. Selain itu, karena Bootstrap adalah murni CSS ketika dikompilasi via
Less, kita memperoleh dua manfaat penting: Pertama, Bootstrap sangat
mudah diimplementasikan, hanya drop sebuah kode saja. Pengurangan
kompilasi dapat dicapai melalui Javascript, aplikasi Mac tidak resmi, atau
melalui Node.js. Kedua, sekali mengkompilasi, Bootstrap berisi tidak lain
hanyalah CSS, berarti tidak ada gambar berlebihan, Flash, atau Javascript.
Semua yang tersisa adalah CSS sederhana dan kuat untuk kebutuhan
pengembangan web.
2.3.6 Ajax
Menurut Sebesta (2011) Ajax adalah teknologi yang relatif baru untuk
membangun aplikasi web yang dapat menerapkan update relatif cepat ke
bagian dokumen. Permintaan asynchronous dibuat ke server, yang
memungkinkan pengguna untuk terus berinteraksi dengan browser sementara
permintaan sedang ditangani. Tujuan dari teknologi ajax adalah untuk
menyediakan aplikasi berbasis web dengan antarmuka pengguna yang kaya
13
dan responsif mirip dengan aplikasi desktop. Motivasi untuk tujuan ini adalah
peningkatan besar dalam permintaan untuk Rich Internet Application (RIA).
2.4 Model Proses
Menurut Pressman (2005:78) Model proses preskriptif didefinisikan sebagai
sekumpulan kegiatan, tindakan, tugas, kejadian penting dan hasil produk yang
berbeda yang dibutuhkan untuk membangun software berkualitas tinggi. Model
proses ini tidak sempurna. Tetapi mereka menyediakan roadmap yang berguna untuk
kinerja software engineer.
Software engineers dan para manajer beradaptasi dengan model proses
preskriptif dengan kebutuhan mereka yang lalu diikutinya. yang ditambah, orang
orang yang mengajukan pembuatan software memiliki peran dengan model proses
tersebut yang diikuti
Karena bisa menyediakan kestabilan, pengendalian dan penyusunan untuk
kegiatan yang didapat, jika ditinggalkan tanpa dikontrol, bisa menjadi kacau.
Beberapa memiliki maksud pada model proses preskriptif sebagai model proses
rigorous karena mereka seringkali melingkupi kemampuan yang disarankan oleh
CMMI. Bagaimanapun juga, setiap model proses harus diadaptasikan jadi bisa
digunakan secara efektif untuk software project yang spesifik.
Proses ini membimbing tim pemuat software melalui sekumpulan kegiatan
framework yang disusun kedalam proses flow yang bisa linier, incremental, atau
evolusionari. Terminology dan detail setiap model proses bertentangan, tetapi secara
umum, aktifitas framework tetap cukup konsisten.
2.4.1 Model Waterfall
Menurut Pressman (2005:79) model waterfall seperti yang terlihat
pada gambar 2.1, terkadang disebut classic life cycle, yang menganjurkan
pendekatan sistematis berurutan untuk pengembangan software yang dimulai
dengan spesifikasi customer dalam kebutuhan dan progress melalui
14
perencanaan, permodelan, konstruksi dan penyebaran, pencapaian puncak
dalam dukungan pembuatan software. Tetapi terdapat kekurangan dalam
model waterfall, yaitu :
1. Project yang nyata jarang mengikuti urutan flow yang diajukan model
walaupun model linier bisa mengakomodasikan iterasi, hal tersebut secara
tidak langsung. Sebagai hasil, perubahan bisa menyebabkan kebingungan
dari yang dihasilkan tim proyek.
2. Seringkali kesulitan oleh customer untuk menyatakan semua kebutuhan
dengan jelas. Model waterfall membutuhkan hal tersebut dan memiliki
kesulitan dalam mengakomodasikan ketidakpastian secara alami yang ada
pada awal mula semua proyek
3. Pelanggan harus memiliki kesabaran. Program dengan versi yang sudah
berjalan tidak akan tersedia sampai akhir jangka waktu. Kesalahan utama,
jika tidak dapat terdeteksi sampai program yang berjalan di review, bisa
menjadi masalah besar
Gambar 2.1 Waterfall Model
Berikut penjelasan gambar 2.1 :
1. Communication
= project initiation requirements gathering
2. Planning
= estimating scheduling tracking
3. Modeling
= analysis design
4. Construction
= code test
5. Deployment
= delivery support feedback
15
2.5 System Development Life Cycle
Menurut Whitten, Bentley (2004:84) proses pengembangan sistem adalah
suatu aktivitas, metode-metode, penerapan terbaik, bisa disampaikan, dan alat yang
digunakan oleh stakeholders untuk mengembangkan dan terus meningkatkan sebuah
sistem informasi dan software.
2.5.1 Proses SDLC
Menurut Whitten, Bentley (2004:37) Proses-proses yang terjadi pada
System Development Life Cycle adalah sebagai berikut :
1. Sistem inisiasi : perencanaan proyek untuk menentukan atau
mengidentifikasi masalah, jangkauan bisnis, tujuan, penjadwalan dan
budget. Juga merencanakan solusi atas masalah,
2. Sistem analisis : menganalisis dan memahami permasalahan.
Mengidentifikasi kebutuhan yang lebih lengkap dan menentukan
solusi yang diprioritaskan,
3.
Sistem desain : mengidentifikasi alternatif solusi dan memilih
tindakan terbaik untuk mengatasi masalah. Merancang solusi yang
telah ditentukan pada proses sistem analisis,
4. Sistem implementasi : mengimplementasikan solusi yang telah dipilih
pada proyek dan mengevaluasi hasilnya. Jika permasalahan belum
terpecahkan, kembali ke sistem inisiasi atau sistem analisis yang
sesuai
5. Sistem support and continuous improvement : sistem pendukung
untuk memelihara sistem informasi dan perbaikan sistem informasi.
2.6 Data Flow Diagram (DFD)
DFD adalah sebuah alat yang menggambarkan sebuah proses model
yang berupa aliran dari data melalui sistem dan performa proses kerja oleh
system. (Whitten, 2004:344)
16
Terdapat beberapa kumpulan symbol yang digunakan di dalam DFD.
Whitten, Bentley menggunakan notasi DeMarco/Yourdon Shape. Pada notasi
DeMarco/Yourdon hanya terdapat tiga simbol dan satu koneksi, yaitu :
1. Rounded menggambarkan proses. Proses adalah performa kerja dari sistem
dalam merespon aliran data yang masuk. (Gambar 2.2)
Proses
Gambar 2.2 Simbol Proses pada DFD DeMarco/Yourdon
2. Square menggambarkan agen eksternal. Agen eksternal adalah orang, unit
organisasi, sistem, atau organisasi yang berinteraksi dengan sistem. (Gambar
2.3)
Gambar 2.3 Simbol External Agent pada DFD DeMarco/Yourdon
3. Open ended-boxes menggambarkan data store. (Gambar 2.4)
Gambar 2.4 Simbol Data Store pada DFD DeMarco/Yourdon
17
Balancing Data Flow Diagram
Balancing adalah mensinkronisasi data flow diagram pada berbagai
tingkat detail untuk mempertahankan konsistensi dan kelengkapan model.
Balancing adalah teknik penjaminan mutu.
Balancing mengharuskan bahwa, jika anda memecahkan proses ke
dalam bentuk DFD tingkat lain untuk memperlihatkan aliran data yang lebih
detail, anda harus memasukkan data flow dan data store yang sama pada child
diagram yang anda masukkan pada proses aslinya di parent’s diagram.
2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten (2004:295) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah
model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan konteks
entitas data dan hubungan yang digambarkan oleh data.
Gambar 2.5 Notasi-notasi ERD
Notasi-notasi pada ERD sesuai dengan gambar 2.5 :
1. Entity. Semua sistem mengandung banyak data, oleh karena itu dibutuhkan
konsep untuk mewakili secara abstrak semua contoh dari kelompok hal
18
serupa. Entity adalah sesuatu yang dibutuhkan oleh bisnis untuk menyimpan
data. Kategori-kategori entity berupa orang, tempat, obyek, event(kejadian),
atau konsep.
2. Atribut. Atribut adalah properti deskriptif atau karakteristik dari sebuah
entity. Biasa disebut juga elemen, property, field. Beberapa atribut secara
logis dikelompokkan ke dalam super atribut yang dinamakan compound
attributes. Sebagai contoh, nama seseorang bisa menjadi compound attribute
karena terdiri dari nama belakang, nama depan, dan nama tengah.
Terdapat banyak kerjadian didalam sebuah entity. Dibutuhkan identifikasi
yang unik untuk setiap kejadian pada entity berdasarkan data value atas
attribute. Oleh karena itu, setiap entity membutuhkan key. Jenis-jenis key
pada entity, yaitu :
a. Concatenate
key
:
sekelompok
attribute
yang
dengan
unik
mengidentifikasi sebuah kejadian dari suatu entity. Biasa disebut
computile key dan compound key
b. Candidate key : salah satu key yang mungkin berfungsi sebagai primary
key dari sebuah entity
c. Primary key : sebuah candidate key yang aksinya paling sering digunakan
secara unik untuk mengidentifikasi sebuah kejadian entity tunggal
d. Alternate key : sebuah candidate key yang tidak terpisah sebagai primary
key.
3. Relationships. Relationships adalah asosiasi bisnis diantara satu atau banyak
entity. Hubungan ini dapat mewakili suatu kejadian yang terhubung entity.
Karena semua relationship adalah dua arah, maka kardinalitas harus
didefinisikan di kedua arah pada setiap relationship. Kardinalitas adalah
minimum dan maksimum kemunculan satu entitas yang mungkin
berhubungan dengan entitas lainnya.
Sebuah relationship satu entitas berkaitan dengan entitas lainnya, dan
harus
mengidentifikasikan
setiap
entitas
tersebut,
untuk
bisa
mengindentifikasi secara spesifik dari entitas terkait dibutuhkan foreign keys.
Foreign key adalah primary key dari sebuah entity yang digunakan oleh entity
kinerja untuk mengidentifikasi kejadian dari sebuah relationship.
2.8 Interaksi Antar Muka
19
Bagian ini memfokuskan perhatian pada delapan prinsip, yang disebut
delapan aturan emas yang berlaku dalam sistem yang paling interaktif.
(Shneiderman, Plaisant, 2005:74)
1. Upayakan untuk konsistensi. Aturan ini adalah yang paling sering dilanggar,
tetapi mengikuti itu bisa rumit karena ada banyak bentuk konsistensi.
Konsisten urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi yang sama, identik
terminasi harus digunakan dalam prompt, menu, dan membantu layar, dan
warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus
dipekerjakan. Pengecualian, seperti yang diperlukan konfirmasi perintah
delete atau tidak bergema password, harus dipahami dan terbatas jumlahnya.
2. Memenuhi untuk kegunaan universal. Kenali kebutuhan beragam pengguna
dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi konten. Novice
perbedaan-pakar, rentang usia, cacat, dan keanekaragaman teknologi masingmasing
memperkaya
spektrum
persyaratan
yang
memandu
desain.
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasannya bangsa, dan fitur
untuk para ahli, seperti cara pintas dan mondar-mandir lebih cepat, dapat
memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem dirasakan.
3. Menawarkan umpan balik informatif. Untuk setiap tindakan pengguna, harus
ada sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dan kecil, respon dapat
menjadi sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang terjadi dan utama,
respon harus lebih substansial. Presentasi visual dari obyek yang menarik
menyediakan lingkungan yang nyaman untuk menunjukkan perubahan secara
eksplisit
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan tindakan harus diatur
ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik informatif
pada penyelesaian sekelompok tindakan memberikan operator kepuasan
prestasi, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana kontingensi dari
pikiran mereka, dan sinyal untuk mempersiapkan kelompok berikutnya
tindakan. Misalnya, situs web e-commerce memindahkan pengguna dari
pemilihan produk ke kasir, berakhir dengan sebuah halaman konfirmasi yang
jelas yang melengkapi transaksi.
20
5. Mencegah kesalahan. Sebisa mungkin, merancang sistem sedemikian rupa
sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, item
menu grayout yang tidak appro-sepatutnya dan tidak mengizinkan karakter
abjad di bidang entri numerik. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka
harus
mendeteksi
kesalahan
dan
menawarkan
instruksi
sederhana,
konstruktif, dan spesifik untuk pemulihan. Sebagai contoh, pengguna tidak
perlu mengetik ulang seluruh bentuk nama, alamat jika mereka memasukkan
kode pos yang tidak valid, melainkan harus dipandu untuk memperbaiki
hanya bagian yang rusak. Tindakan Keliru harus meninggalkan sistem negara
berubah, atau antarmuka harus memberikan petunjuk tentang pemulihan
negara.
6. Izin mudah pembalikan tindakan(mudah kembali ke tindakan sebelumnya).
Sebisa mungkin, tindakan harus reversibel. Fitur ini mengurangi kecemasan,
karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan, sehingga
mendorong eksplorasi pilihan asing. Satuan reversibilitas mungkin satu
tindakan, tugas entri data, atau lengkap kelompok tindakan, seperti masuknya
nama dan alamat blok.
7. support internal locus of control. Operator yang berpengalaman sangat
menginginkan perasaan bahwa mereka bertanggung jawab atas interface dan
antarmuka merespon tindakan mereka. Tindakan mengejutkan antarmuka,
urutan membosankan entri data, ketidakmampuan untuk mendapatkan atau
kesulitan
dalam
memperoleh
informasi
yang
diperlukan,
dan
ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua
membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
8. Kurangi beban memori jangka pendek. Keterbatasan pengolahan informasi
manusia dalam ingatan jangka pendek mengharuskan menampilkan dibuat
sederhana, menampilkan banyak halaman dikonsolidasikan, jendela-gerak
frekuensi dikurangi, dan waktu pelatihan yang memadai dialokasikan untuk
kode, mnemonik, dan urutan tindakan. Apabila diperlukan, akses online ke
bentuk perintah sintaks, singkatan, kode, dan informasi lainnya harus
disediakan.
2.9 Database
21
Database adalah kumpulan berbagi data yang berhubungan secara logis,
dan deskripsi dari data ini, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari
suatu organisasi. Database adalah tunggal, repositori kemungkinan besar data yang
dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna. Alihalih file terputus dengan data yang berlebihan, semua item data yang terintegrasi
dengan jumlah minimum duplikasi. Database tidak lagi dimiliki oleh satu
departemen tetapi merupakan sumber daya perusahaan bersama. Database
menyimpan tidak hanya data operasional organisasi tetapi juga deskripsi dari data
ini. Untuk alasan ini, database juga didefinisikan sebagai kumpulan self-describing
catatan terintegrasi. (Conolly, 2005:15)
2.9.1
DBMS
DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan kontrol akses ke
database. Menurut Conolly (2005:16) DBMS adalah software yang
berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan database. Biasanya,
DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut:
1. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan database,
biasanya melalui Data Definition Language (DDL)
2. Hal ini memungkinkan pengguna untuk memasukkan, update,
menghapus, dan mengambil data dari database, biasanya melalui Data
Manipulation Language (DML)
3. Menyediakan akses terkontrol ke database.
2.10 Security
Keamanan merupakan atribut sistem yang mencerminkan kemampuan sistem
untuk melindungi diri dari serangan eksternal, yang mungkin kebetulan atau
disengaja. serangan-serangan eksternal yang mungkin karena komputer tujuan yang
paling umum sekarang jaringan dan karena itu akses oleh pihak luar. (Sommerville,
2011:302)
22
Dalam sistem jaringan, ada tiga jenis utama dari ancaman keamanan:
(Sommerville, 2011:304)
1. Ancaman terhadap kerahasiaan sistem dan data.
Ini dapat mengungkapkan informasi kepada orang atau program yang
tidak berwenang untuk memiliki akses ke informasi
2. Ancaman terhadap integritas sistem data.
Ancaman ini dapat merusak atau mengubah perangkat lunak atau datanya
3. Ancaman terhadap ketersediaan sistem dan data.
Ancaman ini dapat membatasi akses ke perangkat lunak atau data untuk
pengguna yang berwenang.
2.10.1
Captcha
Captcha adalah sebuah program yang melindungi situs web dari
bots dengan menguji mutu yang dapat manusia lalui tetapi program komputer
tidak dapat melaluinya.
Gambar 2.6 Contoh pengamanan menggunakan Captcha
Sebagai contoh yang terdapat pada gambar 2.5, manusia dapat
membaca teks terdistorsi di atas, tetapi program komputer tidak bisa. Selain
itu captcha digunakan untuk menghindari spam dan worms.
Download