perancangan permainan strategi lemonade

advertisement
PERANCANGAN PERMAINAN STRATEGI LEMONADE
SKRIPSI
Oleh:
YANSEN
NIM. 1144064
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK TIME
MEDAN
2015
i
ABSTRAK
Salah satu permainan menarik yang dimainkan oleh banyak orang di
seluruh penjuru dunia adalah permainan Lemonade. Prosedur dan aturan untuk
bermain permainan Lemonade dapat dideskripsikan sebagai berikut, pertama
sistem akan menampilkan perkiraan cuaca untuk memulai permainan. Kedua,
berdasarkan pada saran yang diberikan, pemain harus menyewa lokasi untuk
menjual lemon dan membeli item untuk membuat jus lemon, yang mencakup
gelas, gula, es dan lemon. Pemain dapat mengatur harga dan resep untuk jus
lemon.
Permainan Lemonade ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft
Visual Basic 2010. Permainan ini hanya dapat dimainkan untuk seorang pemain
saja. Permainan dapat disimpan dan dibuka di kemudian hari.
Proyek ini dianggap mirip sebuah bisnis khususnya bisnis dasar karena
pemain harus mengamati berbagai aspek untuk bermain permainan ini. Peneliti
ingin merancang sebuah permainan PC sederhana dengan harapan dapat
digunakan sebagai media hiburan yang cukup menarik.
Kata Kunci: Lemonade, perancangan, multimedia, kecerdasan, permainan
i
ii
ABSTRACT
One of the famous games which have been played by people around the
world is Lemonade game. The procedure and rule for playing Lemonade game
could be described as follow. Firstly, the system will show the forecast of weather
for begin this game. Second, according the suggestion player should buy items for
making lemon juice, which include glass, sugar, ice cube and lemon. The player
could manage the cost and the recipe for the lemon juice etc. There are many
other conditions that will be added into the game to make the game more
interesting.
The Lemonade game proposed by writer is developed by using Microsoft
Visual Basic 2010. The game could be played on single player. The game could be
saved and loaded whenever the player wants.
The researcher called this project like a business especially basic business
because player must to notice several aspects to play this game. So that
researcher wanted to design a simple PC game which could be used as an
entertainment media.
Keywords: Lemonade, design, multimedia, intelligence, game
ii
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama
ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu
pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME
Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perancangan Permainan Strategi
Lemonade”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik
bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak.
Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
yang sebesar – besarnya kepada :
1.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I dan sekaligus sebagai
Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan yang telah
membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Rudiyanto Tanwijaya, SE, selaku Dosen Pembimbing II yang telah
membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, SH, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu
pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
iii
iv
8.
Kedua orang tua tercinta yang telah memberikan bantuan baik secara materi
maupun moral hingga selesainya penyusunan skripsi ini.
Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan
skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi
tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap
kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan
perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur daya ucapkan
kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan
karuniaNya.
Medan, April 2015
Penulis
(Yansen)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................................
i
ABSTRACT ............................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ............................................................................................ iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. viii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... x
BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................... 01
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................ 01
1.2. Identifikasi Masalah .................................................................. 02
1.3. Batasan Masalah ........................................................................ 02
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................. 03
1.5. Sistematika Penulisan ................................................................ 03
BAB II
LANDASAN TEORI ...................................................................... 05
2.1. Perancangan .............................................................................. 05
2.2. Permainan .................................................................................. 05
2.2.1. Definisi Permainan .......................................................... 6
2.2.2. Pembagian Game Komputer ........................................... 7
2.3. Lemonade .................................................................................. 09
2.4. Kecerdasan Buatan ................................................................... 10
2.5. Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alamiah ... 13
2.6. Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi
Konvensional ............................................................................ 14
2.7. Multimedia ................................................................................ 15
2.7.1. Elemen Multimedia ........................................................ 16
2.7.2. Aplikasi Multimedia ....................................................... 19
2.7.3. Kegunaan Multimedia .................................................... 20
BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................... 22
3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian .................................................. 22
v
3.2. Kerangka Kerja ......................................................................... 22
3.2.1. Pengumpulan Data ......................................................... 23
3.2.2. Analisa Sistem ................................................................ 24
3.2.3. Perancangan Sistem ........................................................ 24
3.2.4. Pembangunan Sistem ..................................................... 24
3.2.5. Uji Coba Sistem ............................................................. 25
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................... 26
4.1. Analisa Sistem ........................................................................... 26
4.1.1. Prosedur Kerja Sistem ..................................................... 26
4.1.2. Analisa Kebutuhan .......................................................... 32
4.2. Perancangan Sistem................................................................... 34
4.2.1. Penggunaan Komponen................................................... 34
4.2.2. Perancangan Form ........................................................... 35
4.2.2.1. Form ‘Main’ ...................................................... 35
4.2.2.2. Form ‘About’ ..................................................... 36
4.2.2.3. Form ‘Book’ ...................................................... 37
4.2.2.4. Form ‘Suggestion’ ............................................. 38
4.2.2.5. Form ‘Prepare’ .................................................. 39
4.2.2.6. Form ‘Shop’ ...................................................... 40
4.2.2.7. Form ‘Warehouse’ ............................................. 42
4.2.2.8. Form ‘Throw Away’ ......................................... 43
4.2.2.9. Form ‘Recipe’ ................................................... 45
4.2.2.10. Form ‘Place’ .................................................... 46
4.2.2.11. Form ‘Worker’ ................................................ 47
4.2.2.12. Form ‘Play’ ..................................................... 48
4.2.2.13. Form ‘Report’ .................................................. 49
4.2.2.14. Form ‘Change User’ ........................................ 50
4.2.2.15. Form ‘New User’ ............................................ 51
vi
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 52
5.1. Hasil ........................................................................................... 52
5.2. Pembahasan ............................................................................... 61
BAB V1
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 62
6.1. Kesimpulan................................................................................. 62
6.2. Saran ........................................................................................... 62
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1.
Metode Perancangan ......................................................................... 23
Gambar 4.1.
Diagram Kerja dari Permainan Lemonade ........................................ 26
Gambar 4.2.
Flowchart Diagram untuk Proses Customer Baru Masuk
Sistem ................................................................................................ 27
Gambar 4.3.
Flowchart Diagram untuk Proses Pergerakan Customer................... 28
Gambar 4.4.
Flowchart Diagram untuk Proses Pelayanan Customer .................... 29
Gambar 4.5.
Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Resep ....................... 29
Gambar 4.6.
Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Cuaca dan Saran dari
Agen Lemonade ................................................................................ 30
Gambar 4.7.
Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Kepuasan
Customer ........................................................................................... 31
Gambar 4.8.
Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Lokasi......................... 32
Gambar 4.9.
Form ‘Main’ ...................................................................................... 36
Gambar 4.10. Form ‘About’..................................................................................... 37
Gambar 4.11. Form ‘Book’ ...................................................................................... 38
Gambar 4.12. Form ‘Suggestion’ ............................................................................. 39
Gambar 4.13. Form ‘Prepare’ .................................................................................. 40
Gambar 4.14. Form ‘Shop’ ...................................................................................... 41
Gambar 4.15. Form ‘Warehouse’............................................................................. 42
Gambar 4.16. Form ‘Throw Away’ ......................................................................... 44
Gambar 4.17. Form ‘Recipe’ ................................................................................... 45
Gambar 4.18. Form ‘Place’ ...................................................................................... 46
Gambar 4.19. Form ‘Worker’ .................................................................................. 48
Gambar 4.20. Form ‘Play’ ....................................................................................... 49
Gambar 4.21. Form ‘Report’ .................................................................................... 49
Gambar 4.22. Form ‘Change User’ .......................................................................... 50
Gambar 4.23. Form ‘New User’ .............................................................................. 51
Gambar 5.1.
Tampilan Form ‘Awal’...................................................................... 52
Gambar 5.2.
Tampilan Form ‘Pilih User’ .............................................................. 53
Gambar 5.3.
Tampilan Form ‘Suggestion’ ............................................................ 53
viii
Gambar 5.4.
Tampilan Form ‘Prepare’ .................................................................. 54
Gambar 5.5.
Tampilan Form ‘Place’...................................................................... 54
Gambar 5.6.
Tampilan Form ‘Store’ ...................................................................... 55
Gambar 5.7.
Tampilan Form ‘Warehouse’ ............................................................ 56
Gambar 5.8.
Tampilan Form ‘Throw Away’ ......................................................... 57
Gambar 5.9.
Tampilan Form ‘Recipe’ ................................................................... 57
Gambar 5.10. Tampilan Form ‘Worker’ .................................................................. 58
Gambar 5.11. Tampilan Form ‘Play’ untuk ‘Beach’ ............................................... 59
Gambar 5.12. Tampilan Form ‘Play’ untuk ‘Downtown’........................................ 59
Gambar 5.13. Tampilan Form ‘Play’ untuk ‘Park’ .................................................. 60
Gambar 5.14. Tampilan Form ‘Report’ ................................................................... 60
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Pemrosesan Data Komputer Konvensional .......................................... 15
Tabel 2.2
Perbandingan AI dengan Pemograman Konvensional ......................... 15
Tabel 3.1
Daftar Waktu dan Kegiatan Penelititan ................................................ 22
x
DAFTAR LAMPIRAN
CD program
Surat keputusan dosen pembimbing skripsi
Daftar riwayat hidup mahasiswa
Listing program
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah
Saat ini, dengan semakin berkembangnya teknologi, maka ketergantungan
manusia terhadap teknologi tersebut juga semakin tinggi. Teknologi dimanfaatkan
oleh manusia untuk mempermudah pekerjaan sehari-hari ataupun hanya
digunakan sebagai sarana untuk hiburan. Salah satu sarana hiburan yang dapat
diperoleh dengan memanfaatkan teknologi komputer adalah permainan (game).
Permainan tidak hanya digunakan untuk mengisi waktu luang dan untuk
hiburan, tetapi juga sebagai sarana pembelajaran dan untuk mengasah logika
berpikir dan strategi untuk menyelesaikan dan bermain game tersebut. Salah satu
contoh permainan strategi adalah game Lemonade yang menjual minuman.
Prosedur dan aturan main dari game Lemonade dapat dirincikan sebagai berikut,
pertama, sistem akan memberikan perkiraan cuaca untuk hari yang bersangkutan.
Kedua, berdasarkan perkiraan cuaca tersebut, maka pemain harus membeli item
untuk membuat jus lemon, yang mencakup gelas, gula, es dan lemon. Pemain
harus menentukan harga dan resep untuk jus lemon tersebut. Terakhir, pemain
juga harus memilih lokasi sewa sesuai dengan kondisi cuaca pada saat itu.
Permainan Lemonade memerlukan strategi agar dapat memperoleh keuntungan
maksimum. Proses pengaturan resep dan pemilihan tempat penyewaan ini
memerlukan pemikiran dan logika sehingga permainan dapat mengasah logika
pemain.
1
2
Berdasarkan uraian diatas, penulis ingin membuat sebuah aplikasi
permainan Lemonade pada komputer dengan mengambil skripsi yang berjudul
“Perancangan Permainan Strategi Lemonade”.
1.2.Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka yang menjadi permasalahan
adalah:
1. Bagaimana merancang interface untuk mengatur resep, membeli item yang
diperlukan dan menyewa tempat.
2. Bagaimana menampilkan simulasi antrian orang dalam membeli jus lemon.
3. Bagaimana menentukan algoritma untuk permainan Lemonade.
4. Bagaimana
mendesain
gambar-gambar
yang
akan
digunakan
dalam
permainan.
1.3.Batasan Masalah
Masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini mencakup:
1.
Item yang terdapat dalam sistem mencakup gelas, es, lemon dan gula.
2.
Kondisi cuaca mencakup cerah, berawan dan hujan.
3.
Jika pemain tidak memiliki uang lagi, maka permainan akan berakhir.
4.
Lokasi yang dapat disewa mencakup pinggiran kota (pedesaan), pantai dan
taman.
5.
Tipe gambar customer dibatasi hanya sebanyak dua jenis saja.
6.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual Basic 2010.
3
1.4.Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi
permainan Lemonade dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft
Visual Basic.NET 2010.
Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu:
a. Aplikasi dapat digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup menarik.
b. Laporan skripsi dapat digunakan sebagai referensi bagi pembaca yang ingin
mengangkat topik mengenai permainan.
1.5.Sistematika Penulisan
Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu :
BAB I
PENDAHULUAN
Berisi latar belakang pemilihan judul, identifikasi masalah,
tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika
penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Berisi tentang penjelasan singkat mengenai topik yang
dibahas.
BAB III
METODE PENELITIAN
Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja,
metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan
sistem, pembangunan sistem, uji coba sistem dan
implementasi sistem.
4
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
Berisi tentang pembahasan mengenai proses kerja dan
perancangan tampilan antarmuka.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat
lunak.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil
penulis setelah menyelesaikan skripsi.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Perancangan
Perancangan
sistem
merupakan
penggambaran,
perencanaan
dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam
satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. (Hartono, 2010: 196)
Tahap perancangan sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama
yaitu:
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknk lainnya yang terlibat.
Untuk memahami tujuan ini, analisis sistem harus dapat mencapai sasaransasaran sebagai berikut:
1. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah
digunakan.
2. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai
3. dengan yang didefiniskan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan
pada tahap analisis sistem.
2.2.
Permainan
Setiap permainan memiliki aturan main. Hal ini mempermudah upaya
menghasilkan ruang pencarian dan memberikan kebebasan pada para peneliti dari
bermacam ambisi dan kompleksitas sifat serta kurangnya struktur permasalahan.
5
6
Papan konfigurasi yang digunakan untuk memainkan permainan ini mudah untuk
direpresentasikan pada komputer, tidak memerlukan bentuk yang kompleks untuk
capture semantik dari domain permasalahan yang rumit.
Permainan dapat menghasilkan sejumlah besar pencarian ruang. Hal ini
cukup besar dan kompleks yang membutuhkan suatu teknik yang tangguh untuk
menentukan alternatif pengeksplorasian ruang permasalahan. Teknik ini dikenal
dengan nama heuristik dan merupakan arena utama dari penelitian tentang AI.
Banyak hal yang biasanya dikenal dengan kecerdasan tampaknya berada dalam
heuristik yang digunakan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahannya.
Sebagian orang mempunyai pengalaman mengenai permainan sederhana
yang memungkinkan pengujian keefektifan heuristik yang dimiliki. Seseorang
tidak perlu mencarinya dan berkonsultasi dengan pakar dalam beberapa area
permasalahan esetoric seperti kedokteran dan matematika. Dengan alasan ini,
maka permainan merupakan bidang yang memberikan salah satu domain besar
untuk studi heuristik.
2.2.1. Definisi Permainan
Game berarti permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan satu sama
lain. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat
peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem
dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan,
terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
7
menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak
disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut pemain untuk menyelesaikannya
dengan cepat dan tepat. Tetapi, game dapat juga merugikan karena apabila sudah
kecanduan game, maka pemain akan lup waktu dan akan mengganggu kegiatan
atau aktivitas yang sedang dilakukan. (Diginnovac, 2009: 1)
2.2.2. Pembagian Game Komputer
Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis
game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie. Semua komponen
tersebut sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau kita membuat
setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang dibuat akan menarik dan
tidak membosankan.
Game yang sekarang dikenal ada beberapa jenis, yaitu :
1. Side Scrolling Game
Merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak ke samping ataupun ke
atas dan ke bawah mengikuti gerakan background. Contoh jenis game ini
adalah Sonic, Contra, Super Mario, dan sebagainya.
2. Shooting Game
Shooting game adalah game yang bertipe menembak musuh. Berdasarkan
sudut pandangnya, ada dua jenis tipe sudut pandang dalam shooting game ini,
yaitu first person view (sudut pandang orang pertama, dimana pemain
8
dijadikan seperti karakter yang dimainkan) dan Third Person View (sudut
pandang orang ketiga, dimana pemain bisa melihat karakter dalam game, dan
pemain dapat menggerakkannya sesuai keinginan pemain). Contoh jenis game
ini adalah Counter Strike, Virtual Cop, Time Crisis, house of The Dead, dan
lain sebagainya).
3. Role Playing Game (RPG)
Merupakan jenis game lebih bertipe cerita dan biasanya pemain diajak masuk
ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Dalam game tipe ini,
jikalau pemain bertemu dengan musuh, kita harus masuk ke dalam suatu
lembaran baru atau frame baru. Contoh game ini adalah final fantasy,
Ragnarok, Wild Arms, dan Sebagainya.
4. Real Time Strategy (RTS)
Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak berpikir
untuk bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sebagian besar
game ini bertipe strategi perang. Contoh game ini adalah Warcraft, Final
fantasy Tactic, dan lain sebagainya.
5. Simulation
Merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya,
di beberapa game jenis ini biasanya pemain diajak menciptakan suasana
lingkungan yang diinginkan. Contoh game jenis ini adalah Sims, Sim City,
dan game Sim lainnya.
6. Racing
Merupakan game yang berjenis balapan, yang biasanya teknik pemain dalam
memainkan dijadikan patokan keberhasilan dalam misi. Contoh game jenis ini
9
adalah Crash Time Racing (CTR), Grand Turismo, Top Gear, dan lain
sebagainya.
7. Fighting
Merupakan jenis game yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untuk
memperoleh kemenangan atau tercapainya suatu misi. Contoh jenis game ini
adalah Tekken, Street Fighter, Guilty Gear, dan lain sebagainya.
(Diginnovac, 2009: 1-3)
2.3.
Lemonade
Lemonade merupakan salah satu jenis permainan strategi yang
berhubungan penjualan jus lemon. Sasaran dari permainan ini adalah untuk
melakukan pengontrolan resep untuk pemakaian bahan-bahan pembuatan jus
lemon sedemikian sehingga keuntungan yang diperoleh mencapai maksimum.
Selain itu, penentuan resep jus lemon juga harus berdasarkan pada keadaan cuaca
pada hari yang bersangkutan. Sedangkan, jumlah customer yang datang
tergantung pada lokasi yang disewa dengan berdasarkan pada keadaan cuaca pada
hari yang bersangkutan. Contohnya, apabila hari panas, maka lokasi yang disewa
adalah tepi pantai dengan resep jus lemon memiliki lebih banyak es batu.
Prosedur dan aturan main dari game Lemonade dapat dirincikan sebagai
berikut, pertama, sistem akan memberikan perkiraan cuaca untuk hari yang
bersangkutan. Kedua, berdasarkan perkiraan cuaca tersebut, maka pemain harus
membeli item untuk membuat jus lemon, yang mencakup gelas, gula, es dan
lemon. Pemain harus menentukan harga dan resep untuk jus lemon tersebut.
10
Terakhir, pemain juga harus memilih lokasi sewa sesuai dengan kondisi cuaca
pada saat itu.
2.4.
Kecerdasan Buatan
Aritificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari
ilmu komputer yang concern dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas.
Pernyataan tersebut juga dapat dijadikan definisi dari AI. Definisi ini
menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari komputer sehingga harus didasarkan
pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya.
Prinsip-prinsip ini meliputi struktur data yang digunakan dalam representasi
pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan
tersebut, serta bahasa dan teknik pemograman yang digunakan dalam
mengimplementasikannya.
Namun, definisi di atas belum jelas karena pada kenyataannya, istilah
kecerdasan itu sendiri tidak didefinisikan atau dipahami dengan sangat baik.
Kerap kali seseorang meyakini telah mengetahui tingkah laku cerdas saat
melihatnya sendiri, namun keraguan juga akan muncul ketika orang lain
menyatakan kecerdasan dalam cara khusus menurut cara yang cukup membantu
dalam evaluasi kecerdasan program komputer. Dengan demikian, belum ada suatu
definisi yang cocok untuk AI itu sendiri. Definisi AI dapat dibagi dalam empat
kategori, yaitu: (Desiani, et. al., 2008)
1. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia (“Thinking humanly”)
Jika ingin mengatakan bahwa suatu program dapat berpikir seperti manusia,
maka ada beberapa cara untuk menyatakannya, yaitu:
11
a. Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita
sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat mengatakan
“how do you know that you understand?”. Bagaimana anda sadar bahwa
anda mengerti? Karena pada saat anda menyadari pemikiran anda, ternyata
pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran anda.
b. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi.
2. Sistem yang dapat bertingkah laku seperti manusia (“Acting humanly”)
Uji Turing yang diajukan oleh Alan Turing pada tahun 1950, dirancang untuk
menyediakan suatu definisi operasional yang layak bagi kecerdasan. Turing
mendefinisikan tingkah laku yang cerdas sebagai suatu kemampuan untuk
menirukan manusia dalam semua tugas kognitif, mencukupi untuk “fool
interrogator”. Uji yang diajukan oleh Turing merupakan komputer yang akan
dijalankan oleh manusia melalui teletype. Jika interrogator tidak dapat
membedakan apakah yang diinterogasi adalah manusia atau komputer, maka
komputer berintelejensia tersebut lolos dari uji Turing (Turing test).
Saat ini, pemograman komputer melalui uji tersebut membutuhkan banyak
kerja. Komputer membutuhkan kemampuan berikut:
a. Natural Language Processing (Pemrosesan Bahasa Alami) untuk dapat
berkomunikasi dengan baik dalam bahasa Inggris atau bahasa lainnya.
b. Knowledge Representation (Representasi Pengetahuan) untuk menyimpan
informasi yang disediakan sebelum hingga dijalankan.
c. Automated Reasoning (Penalaran Otomatis), memutuskan informasi yang
telah disimpan untuk menjawab pertanyaan dan menggambarkan
kesimpulan tertentu.
12
d. Maching Learning (Mesin Pembelajaran), untuk menyesuaikan keadaan
dan mendeteksi serta dipersiapkan pola untuk perhitungan.
3. Sistem yang dapat berpikir secara rasional (“Thinking rationally”)
Ada dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu:
a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan untuk dinyatakan
dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika
pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.
b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam
prinsip” dan memecahkannya dalam praktik, yakni pemecahan masalaha
secara prinsip hanya memerlukan suatu konsep pemikiran saja sedangkan
memecahkan dalam praktik memerlukan konsep pemikiran dan juga
pengalaman.
Namun demikian, kedua masalah tersebut dapat digunakan untuk tiap usaha
dalam membangun sistem penalaran komputasional. Keduanya muncul
pertama dalam tradisi logis karena kemampuan sistem representasi dan
penalaran yang terdefinisi dengan baik dan mudah dipahami.
4. Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional (“Acting rationally”)
Membuat inferensi yang benar kadang-kadang merupakan bagian dari suatu
rational agent karena satu cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah
menalar secara logika untuk mendapatkan kesimpulan bahwa aksi yang
diberikan akan mencapai tujuan, dan kemudian melakukan aksi atas
kesimpulan tersebut. Dalam tugas akhir ini, akan digunakan pendekatan
rational agent. Hal ini akan membatasi pembahasan pada teknik-teknik
rasional pada AI. Adapun aksi dan pikiran manusia di luar rasio (refleks dan
13
intuitif) belum dapat ditirukan oleh komputer, contohnya terkejut ketika
mendengar suara petir atau melihat kilat.
Dari beberapa perspektif, AI dapat dipandang sebagai:
1. Dari perspektif kecerdasan (Intelligence), AI adalah bagaimana membuat
mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya
dapat dilakukan oleh manusia.
2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdayaguna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut untuk
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3. Dari perspektif pemograman (Programming), AI juga meliputi studi tentang
pemograman simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian (search).
4. Dari perspektif penelitian (Research),
a. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an,. percobaan pertama
adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori dan
general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana).
b. “Aritificial Intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.
Secara historis, keempat pendekatan tersebut telah dilakukan. Pendekatan
manusia haruslah merupakan suatu ilmu empiris, termasuk hipotesa dan
konfirmasi percobaan dan pendekatan rasional meliputi kombinasi dari
matematika dan rekayasa.
2.5.
Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alamiah
Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan
alamiah, yaitu:
14
1. Lebih permanen.
2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
3. Relatif lebih murah dan kecerdasan alamiah.
4. Konsisten dan teliti.
5. Dapat didokumentasi.
6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding
manusia.
Keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan:
1. Bersifat lebih kreatif.
2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus
mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi.
3. Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaiknya AI
menggunakan fokus yang sempit.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang
obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi
dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain,
manusia dengan menggunakan insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram
pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal
tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan
tersebut. (Kusumadewi, 2009: 14)
2.6.
Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional
Data yang diproses oleh komputer konvensional dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
15
Tabel 2.1 Pemrosesan Data Komputer Konvensional
Proses
Kalkulasi
Tugas
Mengerjakan operasi-operasi matematis seperti: +, -, x, : atau
mencari akar persamaan, menyelesaikan rumus/persamaan.
Logika
Mengerjakan operasi logika seperti: and, or, invert.
Penyimpanan Menyimpan data dan gambar pada file.
Mengakses data yang disimpan pada file.
Retrieve
Translate
Mengonversi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain.
Sort
Memeriksa data dan menampilkan dalam urutan yang diinginkan.
Edit
Melakukan perubahan, penambahan dan penghapusan pada data.
Monitor
Mengamati event ekseternal dan internal serta melakukan
tindakan jika kondisi tertentu tercapai.
Kontrol
Memberikan perintah atau mengendalikan peralatan luar.
Sumber : Sandi, 2008
Perbandingan antara AI dengan pemograman konvensional adalah seperti
tabel berikut ini:
Tabel 2.2 Perbandingan AI dengan Pemograman Konvensional
Dimensi
Pemograman
Konvensional
Processing
Simbolik
Algoritmik
Input
Tidak harus lengkap
Harus lengkap
Search
Heuristik
Algoritmik
Explanation
Tersedia
Tidak Tersedia
Major Interest
Pengetahuan
Data dan Informasi
Struktur
Terpisah antara kontrol Kontrol terintegrasi dengan
dan pengetahuan
data
Output
Tidak harus lengkap
Harus lengkap
Maintenance
Mudah
karena Umumnya susah dilakukan
dan update
menggunakan modul-modul
Hardware
Workstation dan PC
Semua tipe
Kemampuan
Terbatas
tetapi
dapat Tidak ada
pemikiran
ditingkatkan
Sumber : Sandi, 2008
2.7.
AI
Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan
sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas
16
datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan
grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media
dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya
suara dan video. (Steinmetz, 2011: 2)
Multimedia muncul dengan cepat sebagai suatu keahlian dasar yang
penting bagi kehidupan di abad 21. Multimedia membuat proses membaca
menjadi dinamis dengan memberikan suatu dimensi baru yang penting terhadap
kata-kata. Didalam menyampaikan makna, kata-kata didalam multimedia
bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan penggunanya memperluas teks
untuk mempelajari sebuah topik lebih dalam dan menjadikan lebih hidup dengan
suara, gambar, musik, dan video. (Hofstetter, 2001: 3)
Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi
dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau
dengan manipulasi digital. (Vaughan, 2004: 1)
Penggunaan unsur multimedia dimaksudkan untuk membuat suatu
perangkat lunak lebih menarik sehingga seseorang akan lebih antusias untuk
menggunakan perangkat lunak tersebut.
2.7.1. Elemen Multimedia
Multimedia terdiri atas beberapa elemen dimana masing-masing elemen
dari multimedia memiliki karakteristik yang berbeda. Berikut ini diberikan
penjabaran singkat mengenai beberapa elemen yang terdapat pada multimedia,
yaitu:
17
1. Teks
Teks adalah media yang umum karena berisi karakter yang dapat dibaca.
Biasanya digunakan untuk informasi yang bersifat deskriptif. Di dalam sistem
komputer, teks diatur sebagai font (character set). Suatu character set
menentukan jangkauan dan jumlah karakter yang di-encode dalam komputer
demikian juga dalam tampilan. Character sets biasanya mendefinisikan
karakter
untuk
karakter
alfanumerik
[a-z,
A-Z,
0-9]
dan
simbol
[*&^%$£”!,./\~#@’:;].
2. Image
Suatu image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi
yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Image adalah
representasi spasial dari objek. Kategori sumber image dapat digolongkan
sebagai berikut:
a. Gambar dari dunia nyata (scanning foto atau lukisan)
b. Gambar dari dunia maya (dibuat dengan program editor).
c. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya.
Image digunakan sebagai bagian penting dalam multimedia, yaitu:
a. Navigasi
b. Komponen antar muka pengguna
c. Sistem bantuan (help)
Image secara umum dibagi dalam 2 format:
a. Bitmap atau raster
b. Vector
18
Image bitmap disimpan sebagai array dari picture element (pixel). Suatu pixel
adalah elemen terkecil dari resolusi layar komputer yang dapat berwarna
tertentu. Jangkauan warna dikenal sebagai colour depth. Semakin banyak
warna per pixel yang dapat ditampilkan, semakin besar ukuran file image.
Grafik vektor disimpan sebagai sekumpulan primitive graphic yang
diperlukan untuk menyajikan image. Suatu primitive graphic adalah suatu
bentuk grafik sederhana seperti segiempat, garis, elips, busur, dan lain-lain.
Tiap primitif memiliki bermacam atribut yang membentuk image seperti
lokasi x-y, warna isi, warna garis, style garis, dan lain-lain.
Contoh: RECTANGLE (0, 0, 200, 200, red)
3. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar-gambar (frame) yang dimainkan secara
berurut dengan kecepatan (frame per second) tertentu sehingga menimbulkan
ilusi gerak. Secara tradisional semua frame harus digambar, dimana dengan
menggunakan komputer, hanya perlu mengatur frame kunci, sedangkan frame
antara dihitung (interpolasi) dengan metode komputer.
4. Video
Video adalah gambar hasil rekaman (shooting) atau motion graphic, atau
animasi yang biasanya dikombinasikan dengan suara. Seperti animasi, tetapi
biasanya diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file. Video
merupakan bentuk data yang paling kompleks dan paling memerlukan
persyaratan hardware yang tinggi.
19
5. Suara
Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi perangkat ajar dan
game
sangatlah bermanfaat yaitu membantu user sehingga mudah
mengaplikasikan perangkat lunak tersebut. PC Multimedia tanpa bunyi hanya
disebut unimedia, bukan multimedia.
Kategori dari suara, yaitu:
a. Ucapan (speech): suara orang berbicara.
b. Musik (music): hasil perdengaran alat musik.
c. Efek suara (sound effect): suara lainnya
2.7.2. Aplikasi Multimedia
1. Profil perusahaan interaktif.
2. Demo produk.
3. Pelatihan berbasis komputer (Computer Based Training, CBT) dan
pengajaran / belajar berbantuan komputer (Computer Aided Instruction /
Computer Aided Learning, CAI / CAL)
4. Sistem informasi eksekutif (Executive Information System, EIS)
5. Presentasi bisnis dan ilmiah.
6. Permainan (game).
7. Katalog interaktif.
8. Kios informasi interaktif (interactive information kiosk).
9. Penampilan situs Web di interconnected network (internet).
20
2.7.3. Kegunaan Multimedia
Multimedia menyediakan banyak cara agar orang awam bisa mendapatkan
informasi pemakaian komputer yang baik. Pemakaian multimedia bisa dilakukan
dalam bisnis, pusat pendidikan, tempat umum, bahkan di rumah. Berikut
penjelasan dari masing-masing tempat pemakaian multimedia.
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis digunakan dalam presentasi, pelatihan,
pemasaran, demonstrasi produk, katalog, maupun komunikasi jaringan. Dalam
presentasi misalnya, multimedia bisa membuat pendengar menjadi lebih
bersemangat. Banyak presentasi yang menggabungkan pemakaian suara dan
video. Hal ini tentu lebih baik jika dibandingkan dengan presentasi yang
hanya memakai slide dan overhead projector yang cukup membosankan.
2. Pusat pendidikan
Banyak sekolah dan universitas yang telah memanfaatkan teknologi
multimedia di lingkungannya secara maksimal. Misalnya fasilitas internet
untuk mencari bahan-bahan pendukung pelajaran, merekam suara dosen
sewaktu mengajar sehingga bisa mengulang pelajaran di rumah, pengiriman
hasil tugas melalui e-mail langsung ke mailbox guru yang bersangkutan.
3. Tempat umum
Pemakaian yang ditempatkan di hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum,
toko-toko, maupun di tempat umum lainnya biasanya berupa suatu terminal
atau kios yang memberikan informasi atau bantuan. Pada kios informasi suatu
hotel misalnya, tersedia informasi mengenai restoran yang ada pada hotel itu,
21
peta kota tersebut, tempat-tempat rekreasi, jadwal penerbangan, dan berbagai
informasi lainnya.
4. Rumah
Saat ini, pemakaian multimedia di rumah dengan komputer hanya sebatas
untuk menyelesaikan tugas sekolah dan bermain, tetapi di masa mendatang,
multimedia akan menjangkau rumah melalui televisi yang tergabung dengan
peralatan input. (Vaughan, 2004: 5)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Jadwal Penelitian
Penelitian ini dimulai dari Desember 2014 dan direncanakan selama 5
bulan. Penelitian ditujukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam
proses perancangan dan pembuatan sistem. Berikut ini dijabarkan jadwal
penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian
Waktu
Kegiatan
1
Desember
Januari
Februari
Maret
April
2014
2015
2015
2015
2015
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisis Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Penulisan Skripsi
3.2 Kerangka Kerja
Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini
dapat digambarkan dalam bentuk diagram alir seperti diperlihatkan pada gambar
3.1.
22
23
Identifikasi Masalah
Pengumpulan data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Penulisan Skripsi
Gambar 3.1 Metode Perancangan
3.2.1 Pengumpulan Data
Di tahap pertama, akan dikumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam
penyusunan skripsi. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumber-sumber
lainnya dari internet.
24
3.2.2 Analisa Sistem
Saat ini, permainan Lemonade yang sering dimainkan adalah permainan
Lemonade tycoon. Permainan ini memiliki beberapa fitur seperti pemilihan lokasi,
pengaturan resep, pembelian stock dan update item-item yang terdapat dalam
permainan. Namun, permainan ini berbahasa Inggris sehingga tidak dimainkan
oleh anak-anak ataupun orang-orang yang kurang menguasai bahasa Inggris.
Selain itu, banyaknya pengaturan dalam permainan ini menyebabkan permainan
ini cenderung susah untuk dimainkan.
3.2.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem baru ini bermaksud untuk merancang sebuah
permainan Lemonade baru yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa
pengantarnya. Selain itu, pengaturan dalam permainan juga disederhanakan
sehingga mudah dimainkan semua khalayak masyarakat.
Permainan yang dirancang akan memiliki semua fitur yang dimiliki oleh
permainan Lemonade komersial. Permainan ini juga menyediakan fasilitas
penyimpanan sehingga permainan dapat dilanjutkan kembali di kemudian hari.
3.2.4 Pembangunan Sistem
Perangkat lunak permainan ini dirancang dengan menggunakan bahasa
pemrograman
Microsoft
Visual
Basic.NET.
Komponen-komponen
yang
digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini mencakup Form, Label, Text
Box, Button, Check Box, Combo Box, Picture Box dan Timer.
25
Selain itu, juga akan digunakan aplikasi Microsoft Access 2007 sebagai
database untuk menyimpan highscore pemain.
3.2.5 Uji Coba Sistem
Setiap aplikasi perangkat lunak yang telah dibangun harus dilakukan uji
coba terlebih dahulu sebelum digunakan, yaitu dengan melakukan beta testing
untuk mengetahui apakah aplikasi perangkat lunak yang dibangun sudah sesuai
dengan yang diharapkan dan bekerja dengan baik atau masih terdapat kesalahan
(error). Setiap kesalahan (error) yang terjadi akan diperbaiki kembali.
Setelah itu, aplikasi akan dilakukan dengan memberikan aplikasi yang
dibuat kepada beberapa teman untuk diuji.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1.
Analisa Sistem
Analisa sistem adalah aktivitas penguraian sistem ke dalam beberapa
komponen yang membentuk sistem untuk mengkaji bagaimana komponen
tersebut berinteraksi dan berfungsi. Langkah analisa sistem dapat dibagi menjadi
beberapa tahapan, yaitu:
1. Mempelajari prosedur kerja dari sistem yang akan dibuat.
2. Mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.
3.2.6 Prosedur Kerja Sistem
Sistem kerja dari permainan Lemonade ini dapat dijabarkan sebagai
berikut:
Gambar 4.1 Diagram Kerja dari Permainan Lemonade
26
27
Seperti terlihat pada gambar 4.1, sebelum pemain dapat menjalankan
permainan Lemonade, maka terlebih dahulu harus dilakukan pengaturan resep,
membeli item, menyewa pekerja dan menyewa tempat / lokasi untuk menjual jus
lemon. Setelah selesai melakukan semua pengaturan tersebut, maka pemain baru
dapat memainkan permainan Lemonade. Apabila pemain tidak dapat bermain
permainan Lemonade dan permainan akan dianggap berakhir.
Rincian proses kerja dari setiap fungsi yang terdapat pada permainan
Lemonade ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Proses Customer Baru Masuk Sistem, yaitu proses untuk menentukan apakah
ada customer baru yang masuk ke sistem. Rancangan proses ini dapat dilihat
pada flowchart berikut:
Gambar 4.2 Flowchart Diagram untuk Proses Customer Baru Masuk Sistem
28
2. Proses Pergerakan Customer, yaitu proses untuk menggerakkan objek
customer dalam sistem. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart
berikut:
Gambar 4.3 Flowchart Diagram untuk Proses Pergerakan Customer
3. Proses Pelayanan Customer, yaitu proses dari pekerja untuk melayani
customer yang sedang mengantri dalam sistem. Rancangan proses ini dapat
dilihat pada flowchart berikut:
29
Gambar 4.4 Flowchart Diagram untuk Proses Pelayanan Customer
4. Proses Perhitungan Resep, yaitu proses untuk menghitung biaya yang harus
dikeluarkan untuk membuat jus dengan menggunakan resep yang ditentukan
oleh pemain. Apabila total biaya yang dihasilkan melebihi harga jual jus
lemon yang ditentukan oleh pemain, maka sistem akan memberikan
pemberitahuan kepada pemain. Rancangan proses ini dapat dilihat pada
flowchart berikut:
Start
Compute lemonade cost
Cost > Price
No
Yes
You will be losed
Set the recipe
End
Gambar 4.5 Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Resep
30
5. Proses Penentuan Cuaca dan Saran dari Agen Lemonade, yaitu proses
penentuan cuaca untuk keesokan harinya dan saran yang akan diberikan sesuai
dengan cuaca yang dihasilkan secara acak tersebut. Rancangan proses ini
dapat dilihat pada flowchart berikut:
Start
Generate a random number
for 1 to 3
No
Number = 1
Yes
Weather = Sunny
Maximum population in beach
Number = 2
No
Yes
Weather = Rainy
Weather = Cloudy
Maximum population in
downtown
Maximum population in park
Show weather and
suggestion
End
Gambar 4.6 Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Cuaca dan Saran
dari Agen Lemonade
6. Proses Perhitungan Kepuasan Customer, yaitu proses untuk menghitung
kepuasan dari customer yang membeli jus lemon. Rancangan proses ini dapat
dilihat pada flowchart berikut:
31
Start
Compute satisfaction
Compute total income
Compute total outcome
Compute profit
Compute total amount of money
No
Total amount of money = 0
Yes
Game over
Start the next day
End
Gambar 4.7 Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Kepuasan
Customer
7. Proses Penentuan Lokasi, yaitu proses untuk menentukan jumlah customer
berdasarkan lokasi yang dipilih oleh pemain. Rancangan proses ini dapat
dilihat pada flowchart berikut:
32
Start
Location chosen =
maximum population
Yes
No
Total Customer = 10
Yes
Location_Chosen = “Beach” And
Weather = “Rainy”
Total Customer = 50
No
Total Customer = 25
Yes
Location_Chosen = “Beach” And
Weather = “Cloudy”
No
Total Customer = 15
Yes
Location_Chosen = “Downtown” And
Weather = “Sunny”
No
Total Customer = 10
Yes
Location_Chosen = “Downtown” And
Weather = “Cloudy”
No
Total Customer = 15
Yes
Location_Chosen = “Park” And
Weather = “Sunny”
No
Total Customer = 10
End
Gambar 4.8 Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Lokasi
3.2.7 Analisa Kebutuhan
Analisa persyaratan terhadap sistem yang akan dirancang mencakup
analisa fungsional yang mendeskripsikan fungsionalitas yang harus dipenuhi oleh
perangkat lunak dan analisa non-fungsional yang mendeskripsikan persyaratan
non-fungsional yang berhubungan dengan kualitas sistem.
1. Analisa Fungsional
Adapun beberapa persyaratan fungsional yang harus dipenuhi oleh
perangkat lunak adalah sebagai berikut.
a. Item yang terdapat pada permainan mencakup gelas, es batu, lemon dan gula.
33
b. Jumlah uang yang dimiliki oleh pemain pada awal permainan adalah sebanyak
Rp. 200.000,-.
c. Jika pemain kehilangan semua uangnya, maka permainan dinyatakan berakhir.
d. Lokasi yang dapat disewa mencakup Pedesaan, Pantai dan Taman.
e. Cuaca yang terdapat dalam sistem mencakup Cerah, Hujan dan Berawan.
f. Terdapat dua tipe pekerja yang memiliki keahliannya masing-masing.
g. Terdapat dua tipe customer dalam sistem.
h. Aplikasi permainan Lemonade memiliki fasilitas untuk mengubah user aktif
dan menambah user baru.
i. Aplikasi akan menyimpan level terakhir yang dimainkan oleh pemain yang
bersangkutan pada saat aplikasi ditutup dan dapat dilanjutkan kembali di
kemudian hari.
j. Memiliki deskripsi mengenai tipe dari customer.
k. Memiliki deskripsi mengenai tipe pekerja.
l. Permainan juga memiliki fasilitas untuk membuang item yang tidak
diinginkan lagi.
2.
Analisa Non-Fungsional
Persyaratan non-fungsional merupakan kebutuhan yang bukan bagian dari
keperluan untuk merancang sistem tetapi diperlukan saat perancangan sistem,
dimana yang termasuk dalam analisa kebutuhan non-fungsional pada sistem yang
akan dirancang adalah:
a. Rancangan tampilan antarmuka menggunakan kata-kata yang sederhana dan
mudah dipahami oleh user.
b. Aspek non-fungsional lainnya yang harus dipenuhi seperti:
34
1) Perangkat lunak harus memenuhi aspek ergonomis dimana perangkat
lunak harus mudah dimengerti dan digunakan sehingga user dapat dengan
cepat memahami cara kerja dari perangkat lunak.
2) Perangkat lunak harus memiliki waktu respon yang baik yaitu perangkat
lunak harus dapat langsung memproses dan menampilkan hasil sesaat
setelah pengguna memasukkan data input.
4.2.
Perancangan Sistem
Perangkat lunak permainan ini dirancang dengan menggunakan bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dan didukung oleh aplikasi Adobe
Photoshop CS untuk merancang gambar latar (background) interface perangkat
lunak.
4.2.1. Penggunaan Komponen
Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman
Microsoft Visual Basic 2010 dengan menggunakan beberapa objek dasar seperti :
1. Button, yang digunakan sebagai tombol eksekusi.
2. Label, yang digunakan untuk menampilkan keterangan.
3. TextBox, yang digunakan sebagai tempat penginputan data.
4. RichTextBox, yang digunakan untuk menampilkan hasil proses perhitungan.
5. SaveFileDialog, yang digunakan untuk menampilkan dialog save.
6. PictureBox, yang digunakan untuk menampilkan gambar.
4.2.2. Perancangan Form
35
Rancangan tampilan dari perangkat lunak adalah sebagai berikut.
1. Form ‘Main’.
2. Form ‘About’.
3. Form ‘Book’.
4. Form ‘Suggestion’.
5. Form ‘Prepare’.
6. Form ‘Shop’.
7. Form ‘Warehouse’.
8. Form ‘Throw away’.
9. Form ‘Recipe’.
10. Form ‘Location’.
11. Form ‘Worker’.
12. Form ‘Play’.
13. Form ‘Report’.
14. Form ‘Change User’.
15. Form ‘New User’.
16. Form ‘Exit’.
4.2.2.1. Form ‘Main’
Form ‘Main’ merupakan tampilan utama dari perangkat lunak yang
memiliki berbagai link yang dapat digunakan untuk mengakses form yang terdapat
pada perangkat lunak. Rancangan dari form ‘Main’ dapat dilihat pada gambar
berikut:
36
Gambar 4.9 Form ‘Main’
Pada permainan ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan,
yaitu:
1. Pilih user yang digunakan untuk menampilkan form ‘Change User’.
2. Tombol ‘Play’, yang digunakan untuk bermain Lemonade dan menampilkan
form ‘Suggestion’.
3. Tombol ‘About’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘About’.
4. Tombol ‘Book’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Book’.
5. Tombol ‘Sound’, yang digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan
suara latar.
6. Tombol ‘X’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Exit’.
4.2.2.2. Form ‘About’
Form About berfungsi untuk menampilkan data pribadi dari pembuat
perangkat lunak. Desain dari form ‘About’ dapat dilihat pada gambar berikut:
37
2
1
About me
Photo of me
Back
3
Gambar 4.10 Form ‘About’
Pada form ini, terdapat beberapa objek yaitu:
1. Photo of me, yang berfungsi untuk menampilkan gambar dari pembuat
perangkat lunak.
2. About me, yang berfungsi untuk merincikan data pribadi dari pembuat
perangkat lunak.
3. Tombol ‘Back’, yang berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form
‘Main’.
4.2.2.3. Form ‘Book’
Form Book ini berfungsi untuk menampilkan tipe customer dan pekerja
yang terdapat dalam sistem. Rancangan dari form ‘Book’ dapat dilihat pada
gambar berikut:
38
Gambar 4.11 Form ‘Book’
Pada form ini, terdapat beberapa jenis informasi yaitu:
1. Label Customer, yang digunakan untuk menampilkan tipe customer.
2. Label Worker, yang digunakan untuk menampilkan tipe pekerja.
3. Picture Box customer, yang digunakan untuk menampilkan tipe customer.
4. Picture Box worker, yang digunakan untuk menampilkan tipe pekerja.
5. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form
‘Main’.
4.2.2.4. Form ‘Suggestion’
Form ini berfungsi untuk menampilkan saran dari agen Lemonade
mengenai cuaca untuk keesokan harinya. Rancangan dari form ‘Suggestion’ dapat
dilihat pada gambar berikut:
39
Gambar 4.12 Form ‘Suggestion’
Pada form ini, terdapat beberapa objek yaitu:
1. LemonLis, yang digunakan untuk menampilkan gambar lemonlis.
2. Label Information, yang digunakan untuk menampilkan saran mengenai lokasi
berdasarkan cuaca.
3. Tombol Back, yang digunakan untuk menutup form dan kembali form ‘Main’.
4. Tombol Next, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Prepare’.
4.2.2.5. Form ‘Prepare’
Form ‘Prepare’ digunakan untuk menyediakan berbagai link yang dapat
digunakan untuk mengakses form yang terdapat dalam sistem. Rancangan dari
form ‘Prepare’ dapat dilihat pada gambar berikut:
40
Gambar 4.13 Form ‘Prepare’
Pada form ini, terdapat beberapa tombol yaitu:
1. Tombol ‘X’, yang digunakan untuk menutup form dan menampilkan form
‘Main’.
2. Tombol ‘Shop’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Shop’.
3. Tombol ‘Recipe’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Recipe’.
4. Tombol Worker, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Worker’.
5. Tombol Location, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Location’.
6. Tombol Warehouse, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Warehouse’.
7. Tombol Play, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Play’.
4.2.2.6. Form ‘Shop’
Form ‘Shop’ digunakan sebagai tempat penentuan jumlah item yang akan
dibeli oleh pemain. Rancangan dari form ‘Shop’ dapat dilihat pada gambar
berikut:
41
Gambar 4.14 Form ‘Shop’
Pada form ini terdapat beberapa objek, yaitu:
1. Area untuk menampilkan total sisa uang dari pemain.
2. Gambar gelas, yang digunakan untuk membeli item gelas. Jika pemain
mengklik gambar sekali, maka pemain akan memperoleh 50 buah item gelas
yang dibayar dengan harga Rp. 50.000. Jika pemain ingin membeli 150 buah
item, maka pemain mengklik gambar gelas sebanyak 3 kali. Pemain harus
membeli gelas dengan jumlah sebesar kelipatan dari 50.
3. Gambar gula, yang digunakan untuk membeli item gula. Jika user mengklik
gambar gula sekali, user akan memperoleh 25 buah item yang dibayar dengan
harga Rp. 10.000. Jika user ingin membeli 50 buah item, maka user mengklik
42
gambar 2 kali. Pemain harus membeli gula dengan jumlah sebesar keliipatan
dari 25.
4. Gambar es batu, yang digunakan untuk membeli es batu. Jika user mengklik
gambar es batu sekali, maka user akan memperoleh 40 buah item yang dibayar
dengan harga Rp. 20.000. Jika user ingin membeli 240 buah item, maka user
harus mengklik 6 kali. User harus membeli item dengan kelipatan 40.
5. Area untuk menunjukkan total item yang dibeli oleh user.
6. Tombol ‘Back’, yang menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’.
7. Tombol ‘Warehouse’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Warehouse’.
8. Tombol ‘Buy’, yang digunakan untuk menampilkan total item yang dibeli.
4.2.2.7. Form ‘Warehouse’
Form ‘Warehouse’ digunakan untuk menampilkan total item yang
tersimpan di gudang. Rancangan dari form ‘Warehouse’ dapat dilihat pada gambar
berikut:
Gambar 4.15 Form ‘Warehouse’
43
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Area untuk menampilkan total item lemon yang tersimpan di gudang. Pada
area ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan lemon.
2. Area untuk menunjukkan gambar lemon.
3. Area untuk menampilkan total item gula yang tersimpan di gudang. Pada area
ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan gula.
4. Area untuk menunjukkan gambar gula.
5. Area untuk menampilkan total item gelas yang tersimpan di gudang. Pada area
ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan gelas.
6. Area untuk menunjukkan gambar gelas.
7. Area untuk menampilkan total item es batu yang tersimpan di gudang. Pada
area ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan es batu.
8. Area untuk menunjukkan gambar es batu.
9. Tombol ‘Shop’, yang digunakan untuk menunjukkan form ‘Shop’.
10. Tombol ‘Throw Away’, yang digunakan untuk menunjukkan form ‘Throw
Away’.
4.2.2.8. Form ‘Throw Away’
Form ‘Throw Away’ digunakan untuk membuang item yang tidak
digunakan lagi. Rancangan dari form ‘Throw Away’ dapat dilihat pada gambar
berikut:
44
Ice
Sugar
Glass
throw
Lemon
Information
Back
Gambar 4.16 Form ‘Throw Away’
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Gambar Es Batu, yang digunakan untuk menampilkan gambar es batu. Untuk
membuang es batu, klik tombol es batu dan drag ke Throw area. Item es batu
akan dibuang 10 buah per proses.
2. Gambar Gula, yang digunakan untuk menampilkan gambar gula. Untuk
membuang item gula, klik gambar gula dan drag ke Throw area. Item es batu
akan dibuang 10 buah per proses.
3. Gambar Gelas, yang digunakan untuk menampilkan gambar gelas. Untuk
membuang item gelas, klik gambar gelas dan drag ke Throw area. Item gelas
akan dibuang 10 buah per proses.
4. Gambar Lemon, yang digunakan untuk menampilkan gambar lemon. Untuk
membuang item lemon, klik gambar lemon dan drag ke Throw area. Item
lemon akan dibuang 10 buah per proses.
45
5. Area untuk menampilkan informasi mengenai total item yang dibuang.
6. Area untuk meletakkan item yang akan dibuang.
7. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form
‘Prepare’.
4.2.2.9. Form ‘Recipe’
Form ‘Recipe’ digunakan untuk melakukan pengaturan resep dari jus
lemon yang akan dijual. Rancangan dari form ‘Recipe’ dapat dilihat pada gambar
berikut:
Gambar 4.17 Form ‘Recipe’
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Area untuk mengontrol total item es batu yang akan digunakan untuk
membuat jus lemon.
46
2. Area untuk mengontrol total item gula yang akan digunakan untuk membuat
jus lemon.
3. Area untuk mengontrol total item lemon yang akan digunakan untuk membuat
jus lemon.
4. Area untuk memasukkan harga satu gelas jus lemon.
5. Tombol ‘Process’, yang digunakan untuk menyimpan resep yang dimasukkan
ke dalam memori sementara.
6. Tombol ‘Cancel’, yang digunakan untuk membatalkan input. Sistem akan
menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’.
4.2.2.10. Form ‘Place’
Form ‘Place’ digunakan untuk melakukan pengaturan tempat jualan jus
lemon. Rancangan dari form ‘Place’ dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.18 Form ‘Place’
47
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Area untuk menampilkan gambar lokasi.
2. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menampilkan gambar lokasi
sebelumnya.
3. Tombol ‘Next’, yang digunakan untuk menampilkan gambar lokasi
berikutnya.
4. Area untuk menampilkan informasi mengenai lokasi yang sedang dipilih.
5. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form
‘Prepare’.
6. Tombol ‘Rent’, yang digunakan untuk membatalkan input. Sistem akan
menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’.
4.2.2.11. Form ‘Worker’
Form ‘Worker’ digunakan sebagai tempat pemilihan jenis pekerja.
Rancangan dari form ‘Worker’ dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.19 Form ‘Worker’
48
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Area untuk menampilkan gambar dari pekerja tipe A.
2. Area untuk menampilkan biaya untuk menyewa dari pekerja tipe A.
3. Area untuk menampilkan gambar dari pekerja tipe B.
4. Area untuk menampilkan biaya untuk menyewa dari pekerja tipe B.
5. Tombol ‘Hire’, yang digunakan untuk menyewa pekerja tipe B.
6. Area untuk menampilkan informasi mengenai pekerja tipe B.
7. Tombol ‘Hire’, yang digunakan untuk menyewa pekerja tipe A.
8. Area untuk menampilkan informasi mengenai pekerja tipe A.
9. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form
‘Prepare’.
4.2.2.12. Form ‘Play’
Form ‘Play’ digunakan sebagai tempat bermain Lemonade. Rancangan
dari form ‘Play’ dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.20 Form ‘Play’
49
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Gambar customer.
2. Gambar pekerja.
3. Tombol ‘Skip’, yang digunakan untuk menyelesaikan simulasi.
4. Path pergerakan customer.
4.2.2.13. Form ‘Report’
Form ‘Report’ digunakan untuk menampilkan laporan hasil simulasi.
Rancangan dari form ‘Report’ dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.21 Form ‘Report’
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Area untuk menampilkan informasi mengenai hasil penjualan.
2. Tombol ‘Enter’, yang digunakan untuk melanjutkan simulasi ke hari
berikutnya.
50
4.2.2.14. Form ‘Change User’
Form ‘Change User’, yang berfungsi sebagai tempat pemilihan nama
pemain yang akan bermain Lemonade. Rancangan tampilan dari form ‘Change
User’ ini dapat dilihat pada gambar 4.22 berikut ini:
Gambar 4.22 Form ‘Change User’
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Listbox user, yang digunakan untuk menampilkan daftar user yang tersimpan
dalam database.
2. Tombol ‘Add New’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘New User’.
3. Tombol ‘Choose’, yang digunakan untuk memilih user.
4. Tombol ‘Cancel’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form
‘Prepare’.
51
4.2.2.15. Form ‘New User’
Form ‘New User’, yang berfungsi sebagai tempat pengisian nama user
baru. Rancangan tampilan dari form ‘New User’ ini dapat dilihat pada gambar
4.23 berikut ini:
Gambar 4.23 Form ‘New User’
Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu:
1. Area input nama user.
2. Tombol ‘OK’, yang digunakan untuk menyimpan nama user ke dalam
database. Kemudian, sistem akan menutup form dan kembali ke form ‘Change
User’.
3. Tombol ‘Cancel’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form
‘Change User’. Nama user tidak akan disimpan.
4. Tombol ‘x’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form
‘Change User’. Nama user tidak akan disimpan.
52
4.2.3. Perancangan Database
Perancangan database dilakukan dengan menggunakan Microsoft Access
2007. Desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi atau struktur tabel.
Entitas yang digunakan dalam perancangan database adalah sebagai berikut.
1. UserList, berisi tentang daftar nama user. Rancangan tabel UserList dapat
dilihat pada tabel 4.1 berikut:
Tabel 4.1. Tabel UserList
Nama Input
NamaUser
Tipe Data
Panjang Maksimum
Text
30
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil
Apabila program dijalankan, maka tampilan yang pertama kali muncul
adalah form ‘Awal’ seperti terlihat pada gambar 5.1 berikut.
Gambar 5.1. Tampilan Form ‘Awal’
Sebelum permainan dimulai, pemain atau pengguna harus memasukkan
nama atau memilih nama yang telah ada supaya permainan dapat dilanjutkan.
Caranya adalah dengan mengklik link ’Pilih User’ sehingga sistem akan
menampilkan form ’Pilih User’ berikut:
53
54
Gambar 5.2. Tampilan Form ‘Pilih User’
Setelah pemain memilih nama user yang diinginkan, maka pemain dapat
mengklik link ’Play’ pada form Awal sehingga sistem akan menampilkan form
’Suggestion’ seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.3. Tampilan Form ‘Suggestion’
55
Klik tombol ’>’ untuk melanjutkan ke form ’Prepare’ sehingga sistem
akan menampilkan form berikut:
Gambar 5.4. Tampilan Form ‘Prepare’
Pertama, pemain harus memilih lokasi penyewaan terlebih dahulu,
sehingga sistem akan menampilkan form ’Place’ seperti terlihat pada gambar
berikut:
Gambar 5.5. Tampilan Form ‘Place’
56
Pilih lokasi yang diinginkan dengan mengklik tombol ‘<<’ dan ‘>>’,
kemudian klik tombol ‘Buy’ untuk menyewa lokasi yang diinginkan. Setelah itu,
sistem akan mengurangi uang pemain.
Kemudian, pemain dapat memilih bahan baku yang ingin dibeli, yang
mencakup lemon, gula, es batu dan gelas. Proses pembelian bahan baku tersebut
dapat dilakukan pada form ‘Store’ berikut:
Gambar 5.6. Tampilan Form ‘Store’
Klik gambar yang bersangkutan untuk membeli item barang yang
diinginkan. Untuk item lemon, sekali pembelian sebanyak 40 item dengan harga
sebesar 25.000, sedangkan item gula, sekali pembelian sebanyak 25 item dengan
57
harga sebesar 10.000. Sementara itu, untuk item gelas, sekali pembelian sebanyak
50 item dengan harga sebesar 50.000 dan terakhir item es, sekali pembelian
sebanyak 40 item dengan harga sebesar 20.000. Item barang yang dibeli tersebut
akan disimpan dalam gudang. Total item barang yang tersimpan di gudang dapat
dilihat dengan cara mengklik gambar ‘Warehouse’ sehingga sistem akan
menampilkan form ‘Warehouse’ seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.7. Tampilan Form ‘Warehouse’
Klik tombol ‘Shop’ untuk membeli item barang lagi dan klik tombol
‘Throw Away’ untuk membuang item barang yang terdapat dalam gudang.
Apabila pemakai mengklik tombol ’Throw Away’ maka sistem akan
menampilkan form berikut:
58
Gambar 5.8. Tampilan Form ‘Throw Away’
Setelah menyewa tempat dan membeli bahan baku, maka langkah
selanjutnya adalah menentukan rumusan ataupun resep pembuatan jus lemon
tersebut. Caranya adalah dengan mengklik gambar ‘Recipe’ sehingga sistem akan
menampilkan form ‘Lemonade Recipe’ berikut:
Gambar 5.9. Tampilan Form ‘Lemoande Recipe’
59
Isikan resep dari jus lemon dan juga harga jus lemon per gelas. Setelah itu,
klik tombol ‘Enter’. Jika pemain ingin membatalkan input, maka dapat mengklik
tombol ‘Cancel’.
Terakhir, pemain harus menyewa pelayan yang bertugas untuk melayani
customer yang akan datang membeli jus lemon. Caranya adalah dengan mengklik
link ‘Worker’ sehingga sistem akan menampilkan form ‘Worker’ seperti terlihat
pada gambar berikut:
Gambar 5.10. Tampilan Form ‘Worker’
Pilih pelayan yang akan disewa dan klik tombol ‘Hire’. Setelah selesai
melakukan semua pengaturan yang diperlukan, maka pemain dapat mengklik link
‘Play’ untuk memulai permainan.
60
Apabila pemain memilih lokasi ‘Beach’, maka sistem akan menampilkan
form berikut:
Gambar 5.11. Tampilan Form ‘Play’ untuk ’Beach’
Apabila
pemain
memilih
lokasi
‘Downtown’,
maka
sistem
menampilkan form berikut:
Gambar 5.12. Tampilan Form ‘Play’ untuk ’Downtown’
akan
61
Apabila pemain memilih lokasi ‘Park’, maka sistem akan menampilkan form
berikut:
Gambar 5.13. Tampilan Form ‘Play’ untuk ’Park’
Setelah menyelesaikan permainan, maka sistem akan menampilkan form
‘Report’ seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.14. Tampilan Form ‘Report’
62
5.2.
Pembahasan
Adapun keunggulan sistem ini adalah :
1. Setiap user dapat menggunakan perangkat lunak ini tanpa memerlukan
perangkat bantu tambahan lainnya.
2. Perangkat lunak menggunakan suara musik latar agar permainan menjadi lebih
menarik dan interaktif.
3. Permainan Lemonade ini menyediakan fasilitas penyimpanan data permainan
user terakhir, sehingga permainan user dapat dilanjutkan kembali di kemudian
hari.
Adapun kelemahan sistem ini adalah :
1. Visualisasi gambar masih berbentuk dua dimensi sehingga gambar animasi
kurang hidup dan kurang menarik.
2. Permainan Lemonade yang dirancang hanya menggunakan satu aturan, yaitu
pemilihan tempat yang sesuai dengan cuaca akan memperoleh keuntungan
maksimal.
3. Permainan Lemonade tidak memiliki aturan yang menghubungkan pengaruh
resep terhadap kepuasan customer.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pada skripsi ini, penulis menarik beberapa
kesimpulan sebagai berikut:
1. Setiap user dapat menggunakan perangkat lunak ini tanpa memerlukan
perangkat bantu tambahan lainnya.
2. Perangkat lunak menggunakan suara musik latar agar permainan menjadi lebih
menarik dan interaktif.
3. Permainan Lemonade ini menyediakan fasilitas penyimpanan data permainan
user terakhir, sehingga permainan user dapat dilanjutkan kembali di kemudian
hari.
6.2. Saran
Adapun beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai
berikut:
1. Perangkat
lunak
dapat
dikembangkan
dengan
lebih
lanjut
dengan
menambahkan tingkat kerumitan dari permainan Lemonade, yaitu dengan
menambahkan faktor-faktor lainnya sehingga cakupan permainan menjadi
lebih luas dan kompleks.
2. Perangkat lunak dapat dirancang dengan menggunakan Adobe Flash sehingga
gambar animasi dapat lebih hidup.
63
64
3. Menambahkan aturan yang menghubungkan pengaruh resep terhadap
kepuasan customer pada permainan Lemonade.
4. Aplikasi permainan dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat
dimainkan secara online pada internet.
DAFTAR PUSTAKA
Desiani. A dan Arhami.M, 2008, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha
Ilmu.
Diginnovac, Maulana Arry, Nasution Karina, 2009. Draw and Animate with
Flash, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
Hartono, J., 2010, Analisa & Desain Sistem Informasi : Pendekatan
Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta.
Hofstetter, Fred, T. 2001, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill
International Edition: New York.
Kusumadewi. S, 2009, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Edisi
2, Penerbit Graha Ilmu.
Priyanto, R., 2010, Langsung Bisa Visual Basic .Net 2008, C.V. Andi Offset,
Yogyakarta.
Sadeli, M., 2008, Visual Basic.net 2008, Maxikom.
Sandi. S, 2008, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta.
Steinmetz & Ralf, 2011, Multimedia: Computing, Communications and
Application, Prentice Hall.
Supardi, Y., 2008, Microsoft Visual Basic 2008 untuk Segala Tingkat, PT.
Elex Media Komputindo.
Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work, Edisi VI, McGraw Hill
Companies, Inc.
Download