PERANCANGAN PERMAINAN STRATEGI LEMONADE SKRIPSI Oleh: YANSEN NIM. 1144064 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015 i ABSTRAK Salah satu permainan menarik yang dimainkan oleh banyak orang di seluruh penjuru dunia adalah permainan Lemonade. Prosedur dan aturan untuk bermain permainan Lemonade dapat dideskripsikan sebagai berikut, pertama sistem akan menampilkan perkiraan cuaca untuk memulai permainan. Kedua, berdasarkan pada saran yang diberikan, pemain harus menyewa lokasi untuk menjual lemon dan membeli item untuk membuat jus lemon, yang mencakup gelas, gula, es dan lemon. Pemain dapat mengatur harga dan resep untuk jus lemon. Permainan Lemonade ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 2010. Permainan ini hanya dapat dimainkan untuk seorang pemain saja. Permainan dapat disimpan dan dibuka di kemudian hari. Proyek ini dianggap mirip sebuah bisnis khususnya bisnis dasar karena pemain harus mengamati berbagai aspek untuk bermain permainan ini. Peneliti ingin merancang sebuah permainan PC sederhana dengan harapan dapat digunakan sebagai media hiburan yang cukup menarik. Kata Kunci: Lemonade, perancangan, multimedia, kecerdasan, permainan i ii ABSTRACT One of the famous games which have been played by people around the world is Lemonade game. The procedure and rule for playing Lemonade game could be described as follow. Firstly, the system will show the forecast of weather for begin this game. Second, according the suggestion player should buy items for making lemon juice, which include glass, sugar, ice cube and lemon. The player could manage the cost and the recipe for the lemon juice etc. There are many other conditions that will be added into the game to make the game more interesting. The Lemonade game proposed by writer is developed by using Microsoft Visual Basic 2010. The game could be played on single player. The game could be saved and loaded whenever the player wants. The researcher called this project like a business especially basic business because player must to notice several aspects to play this game. So that researcher wanted to design a simple PC game which could be used as an entertainment media. Keywords: Lemonade, design, multimedia, intelligence, game ii iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perancangan Permainan Strategi Lemonade”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1. Bapak Hendri, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I dan sekaligus sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2. Bapak Rudiyanto Tanwijaya, SE, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Chainur Arrasyid, SH, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 6. Bapak Jackri Hendrik, ST, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan. 7. Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan. iii iv 8. Kedua orang tua tercinta yang telah memberikan bantuan baik secara materi maupun moral hingga selesainya penyusunan skripsi ini. Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur daya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya. Medan, April 2015 Penulis (Yansen) iv DAFTAR ISI ABSTRAK .............................................................................................................. i ABSTRACT ............................................................................................................. ii KATA PENGANTAR ............................................................................................ iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR TABEL ................................................................................................... vii DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. viii DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... x BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 01 1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................ 01 1.2. Identifikasi Masalah .................................................................. 02 1.3. Batasan Masalah ........................................................................ 02 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................. 03 1.5. Sistematika Penulisan ................................................................ 03 BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 05 2.1. Perancangan .............................................................................. 05 2.2. Permainan .................................................................................. 05 2.2.1. Definisi Permainan .......................................................... 6 2.2.2. Pembagian Game Komputer ........................................... 7 2.3. Lemonade .................................................................................. 09 2.4. Kecerdasan Buatan ................................................................... 10 2.5. Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alamiah ... 13 2.6. Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional ............................................................................ 14 2.7. Multimedia ................................................................................ 15 2.7.1. Elemen Multimedia ........................................................ 16 2.7.2. Aplikasi Multimedia ....................................................... 19 2.7.3. Kegunaan Multimedia .................................................... 20 BAB III METODE PENELITIAN ............................................................... 22 3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian .................................................. 22 v 3.2. Kerangka Kerja ......................................................................... 22 3.2.1. Pengumpulan Data ......................................................... 23 3.2.2. Analisa Sistem ................................................................ 24 3.2.3. Perancangan Sistem ........................................................ 24 3.2.4. Pembangunan Sistem ..................................................... 24 3.2.5. Uji Coba Sistem ............................................................. 25 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................... 26 4.1. Analisa Sistem ........................................................................... 26 4.1.1. Prosedur Kerja Sistem ..................................................... 26 4.1.2. Analisa Kebutuhan .......................................................... 32 4.2. Perancangan Sistem................................................................... 34 4.2.1. Penggunaan Komponen................................................... 34 4.2.2. Perancangan Form ........................................................... 35 4.2.2.1. Form ‘Main’ ...................................................... 35 4.2.2.2. Form ‘About’ ..................................................... 36 4.2.2.3. Form ‘Book’ ...................................................... 37 4.2.2.4. Form ‘Suggestion’ ............................................. 38 4.2.2.5. Form ‘Prepare’ .................................................. 39 4.2.2.6. Form ‘Shop’ ...................................................... 40 4.2.2.7. Form ‘Warehouse’ ............................................. 42 4.2.2.8. Form ‘Throw Away’ ......................................... 43 4.2.2.9. Form ‘Recipe’ ................................................... 45 4.2.2.10. Form ‘Place’ .................................................... 46 4.2.2.11. Form ‘Worker’ ................................................ 47 4.2.2.12. Form ‘Play’ ..................................................... 48 4.2.2.13. Form ‘Report’ .................................................. 49 4.2.2.14. Form ‘Change User’ ........................................ 50 4.2.2.15. Form ‘New User’ ............................................ 51 vi BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 52 5.1. Hasil ........................................................................................... 52 5.2. Pembahasan ............................................................................... 61 BAB V1 KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 62 6.1. Kesimpulan................................................................................. 62 6.2. Saran ........................................................................................... 62 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Metode Perancangan ......................................................................... 23 Gambar 4.1. Diagram Kerja dari Permainan Lemonade ........................................ 26 Gambar 4.2. Flowchart Diagram untuk Proses Customer Baru Masuk Sistem ................................................................................................ 27 Gambar 4.3. Flowchart Diagram untuk Proses Pergerakan Customer................... 28 Gambar 4.4. Flowchart Diagram untuk Proses Pelayanan Customer .................... 29 Gambar 4.5. Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Resep ....................... 29 Gambar 4.6. Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Cuaca dan Saran dari Agen Lemonade ................................................................................ 30 Gambar 4.7. Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Kepuasan Customer ........................................................................................... 31 Gambar 4.8. Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Lokasi......................... 32 Gambar 4.9. Form ‘Main’ ...................................................................................... 36 Gambar 4.10. Form ‘About’..................................................................................... 37 Gambar 4.11. Form ‘Book’ ...................................................................................... 38 Gambar 4.12. Form ‘Suggestion’ ............................................................................. 39 Gambar 4.13. Form ‘Prepare’ .................................................................................. 40 Gambar 4.14. Form ‘Shop’ ...................................................................................... 41 Gambar 4.15. Form ‘Warehouse’............................................................................. 42 Gambar 4.16. Form ‘Throw Away’ ......................................................................... 44 Gambar 4.17. Form ‘Recipe’ ................................................................................... 45 Gambar 4.18. Form ‘Place’ ...................................................................................... 46 Gambar 4.19. Form ‘Worker’ .................................................................................. 48 Gambar 4.20. Form ‘Play’ ....................................................................................... 49 Gambar 4.21. Form ‘Report’ .................................................................................... 49 Gambar 4.22. Form ‘Change User’ .......................................................................... 50 Gambar 4.23. Form ‘New User’ .............................................................................. 51 Gambar 5.1. Tampilan Form ‘Awal’...................................................................... 52 Gambar 5.2. Tampilan Form ‘Pilih User’ .............................................................. 53 Gambar 5.3. Tampilan Form ‘Suggestion’ ............................................................ 53 viii Gambar 5.4. Tampilan Form ‘Prepare’ .................................................................. 54 Gambar 5.5. Tampilan Form ‘Place’...................................................................... 54 Gambar 5.6. Tampilan Form ‘Store’ ...................................................................... 55 Gambar 5.7. Tampilan Form ‘Warehouse’ ............................................................ 56 Gambar 5.8. Tampilan Form ‘Throw Away’ ......................................................... 57 Gambar 5.9. Tampilan Form ‘Recipe’ ................................................................... 57 Gambar 5.10. Tampilan Form ‘Worker’ .................................................................. 58 Gambar 5.11. Tampilan Form ‘Play’ untuk ‘Beach’ ............................................... 59 Gambar 5.12. Tampilan Form ‘Play’ untuk ‘Downtown’........................................ 59 Gambar 5.13. Tampilan Form ‘Play’ untuk ‘Park’ .................................................. 60 Gambar 5.14. Tampilan Form ‘Report’ ................................................................... 60 ix DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Pemrosesan Data Komputer Konvensional .......................................... 15 Tabel 2.2 Perbandingan AI dengan Pemograman Konvensional ......................... 15 Tabel 3.1 Daftar Waktu dan Kegiatan Penelititan ................................................ 22 x DAFTAR LAMPIRAN CD program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar riwayat hidup mahasiswa Listing program xi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Saat ini, dengan semakin berkembangnya teknologi, maka ketergantungan manusia terhadap teknologi tersebut juga semakin tinggi. Teknologi dimanfaatkan oleh manusia untuk mempermudah pekerjaan sehari-hari ataupun hanya digunakan sebagai sarana untuk hiburan. Salah satu sarana hiburan yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan teknologi komputer adalah permainan (game). Permainan tidak hanya digunakan untuk mengisi waktu luang dan untuk hiburan, tetapi juga sebagai sarana pembelajaran dan untuk mengasah logika berpikir dan strategi untuk menyelesaikan dan bermain game tersebut. Salah satu contoh permainan strategi adalah game Lemonade yang menjual minuman. Prosedur dan aturan main dari game Lemonade dapat dirincikan sebagai berikut, pertama, sistem akan memberikan perkiraan cuaca untuk hari yang bersangkutan. Kedua, berdasarkan perkiraan cuaca tersebut, maka pemain harus membeli item untuk membuat jus lemon, yang mencakup gelas, gula, es dan lemon. Pemain harus menentukan harga dan resep untuk jus lemon tersebut. Terakhir, pemain juga harus memilih lokasi sewa sesuai dengan kondisi cuaca pada saat itu. Permainan Lemonade memerlukan strategi agar dapat memperoleh keuntungan maksimum. Proses pengaturan resep dan pemilihan tempat penyewaan ini memerlukan pemikiran dan logika sehingga permainan dapat mengasah logika pemain. 1 2 Berdasarkan uraian diatas, penulis ingin membuat sebuah aplikasi permainan Lemonade pada komputer dengan mengambil skripsi yang berjudul “Perancangan Permainan Strategi Lemonade”. 1.2.Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka yang menjadi permasalahan adalah: 1. Bagaimana merancang interface untuk mengatur resep, membeli item yang diperlukan dan menyewa tempat. 2. Bagaimana menampilkan simulasi antrian orang dalam membeli jus lemon. 3. Bagaimana menentukan algoritma untuk permainan Lemonade. 4. Bagaimana mendesain gambar-gambar yang akan digunakan dalam permainan. 1.3.Batasan Masalah Masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini mencakup: 1. Item yang terdapat dalam sistem mencakup gelas, es, lemon dan gula. 2. Kondisi cuaca mencakup cerah, berawan dan hujan. 3. Jika pemain tidak memiliki uang lagi, maka permainan akan berakhir. 4. Lokasi yang dapat disewa mencakup pinggiran kota (pedesaan), pantai dan taman. 5. Tipe gambar customer dibatasi hanya sebanyak dua jenis saja. 6. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual Basic 2010. 3 1.4.Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi permainan Lemonade dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010. Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu: a. Aplikasi dapat digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup menarik. b. Laporan skripsi dapat digunakan sebagai referensi bagi pembaca yang ingin mengangkat topik mengenai permainan. 1.5.Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam bab, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang pemilihan judul, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Berisi tentang penjelasan singkat mengenai topik yang dibahas. BAB III METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, uji coba sistem dan implementasi sistem. 4 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang pembahasan mengenai proses kerja dan perancangan tampilan antarmuka. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat lunak. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil penulis setelah menyelesaikan skripsi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Perancangan Perancangan sistem merupakan penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. (Hartono, 2010: 196) Tahap perancangan sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama yaitu: 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknk lainnya yang terlibat. Untuk memahami tujuan ini, analisis sistem harus dapat mencapai sasaransasaran sebagai berikut: 1. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. 2. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai 3. dengan yang didefiniskan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan pada tahap analisis sistem. 2.2. Permainan Setiap permainan memiliki aturan main. Hal ini mempermudah upaya menghasilkan ruang pencarian dan memberikan kebebasan pada para peneliti dari bermacam ambisi dan kompleksitas sifat serta kurangnya struktur permasalahan. 5 6 Papan konfigurasi yang digunakan untuk memainkan permainan ini mudah untuk direpresentasikan pada komputer, tidak memerlukan bentuk yang kompleks untuk capture semantik dari domain permasalahan yang rumit. Permainan dapat menghasilkan sejumlah besar pencarian ruang. Hal ini cukup besar dan kompleks yang membutuhkan suatu teknik yang tangguh untuk menentukan alternatif pengeksplorasian ruang permasalahan. Teknik ini dikenal dengan nama heuristik dan merupakan arena utama dari penelitian tentang AI. Banyak hal yang biasanya dikenal dengan kecerdasan tampaknya berada dalam heuristik yang digunakan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahannya. Sebagian orang mempunyai pengalaman mengenai permainan sederhana yang memungkinkan pengujian keefektifan heuristik yang dimiliki. Seseorang tidak perlu mencarinya dan berkonsultasi dengan pakar dalam beberapa area permasalahan esetoric seperti kedokteran dan matematika. Dengan alasan ini, maka permainan merupakan bidang yang memberikan salah satu domain besar untuk studi heuristik. 2.2.1. Definisi Permainan Game berarti permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan satu sama lain. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan 7 menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi, game dapat juga merugikan karena apabila sudah kecanduan game, maka pemain akan lup waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang dilakukan. (Diginnovac, 2009: 1) 2.2.2. Pembagian Game Komputer Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie. Semua komponen tersebut sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau kita membuat setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang dibuat akan menarik dan tidak membosankan. Game yang sekarang dikenal ada beberapa jenis, yaitu : 1. Side Scrolling Game Merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak ke samping ataupun ke atas dan ke bawah mengikuti gerakan background. Contoh jenis game ini adalah Sonic, Contra, Super Mario, dan sebagainya. 2. Shooting Game Shooting game adalah game yang bertipe menembak musuh. Berdasarkan sudut pandangnya, ada dua jenis tipe sudut pandang dalam shooting game ini, yaitu first person view (sudut pandang orang pertama, dimana pemain 8 dijadikan seperti karakter yang dimainkan) dan Third Person View (sudut pandang orang ketiga, dimana pemain bisa melihat karakter dalam game, dan pemain dapat menggerakkannya sesuai keinginan pemain). Contoh jenis game ini adalah Counter Strike, Virtual Cop, Time Crisis, house of The Dead, dan lain sebagainya). 3. Role Playing Game (RPG) Merupakan jenis game lebih bertipe cerita dan biasanya pemain diajak masuk ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Dalam game tipe ini, jikalau pemain bertemu dengan musuh, kita harus masuk ke dalam suatu lembaran baru atau frame baru. Contoh game ini adalah final fantasy, Ragnarok, Wild Arms, dan Sebagainya. 4. Real Time Strategy (RTS) Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak berpikir untuk bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sebagian besar game ini bertipe strategi perang. Contoh game ini adalah Warcraft, Final fantasy Tactic, dan lain sebagainya. 5. Simulation Merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, di beberapa game jenis ini biasanya pemain diajak menciptakan suasana lingkungan yang diinginkan. Contoh game jenis ini adalah Sims, Sim City, dan game Sim lainnya. 6. Racing Merupakan game yang berjenis balapan, yang biasanya teknik pemain dalam memainkan dijadikan patokan keberhasilan dalam misi. Contoh game jenis ini 9 adalah Crash Time Racing (CTR), Grand Turismo, Top Gear, dan lain sebagainya. 7. Fighting Merupakan jenis game yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan atau tercapainya suatu misi. Contoh jenis game ini adalah Tekken, Street Fighter, Guilty Gear, dan lain sebagainya. (Diginnovac, 2009: 1-3) 2.3. Lemonade Lemonade merupakan salah satu jenis permainan strategi yang berhubungan penjualan jus lemon. Sasaran dari permainan ini adalah untuk melakukan pengontrolan resep untuk pemakaian bahan-bahan pembuatan jus lemon sedemikian sehingga keuntungan yang diperoleh mencapai maksimum. Selain itu, penentuan resep jus lemon juga harus berdasarkan pada keadaan cuaca pada hari yang bersangkutan. Sedangkan, jumlah customer yang datang tergantung pada lokasi yang disewa dengan berdasarkan pada keadaan cuaca pada hari yang bersangkutan. Contohnya, apabila hari panas, maka lokasi yang disewa adalah tepi pantai dengan resep jus lemon memiliki lebih banyak es batu. Prosedur dan aturan main dari game Lemonade dapat dirincikan sebagai berikut, pertama, sistem akan memberikan perkiraan cuaca untuk hari yang bersangkutan. Kedua, berdasarkan perkiraan cuaca tersebut, maka pemain harus membeli item untuk membuat jus lemon, yang mencakup gelas, gula, es dan lemon. Pemain harus menentukan harga dan resep untuk jus lemon tersebut. 10 Terakhir, pemain juga harus memilih lokasi sewa sesuai dengan kondisi cuaca pada saat itu. 2.4. Kecerdasan Buatan Aritificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang concern dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pernyataan tersebut juga dapat dijadikan definisi dari AI. Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari komputer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik pemograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya. Namun, definisi di atas belum jelas karena pada kenyataannya, istilah kecerdasan itu sendiri tidak didefinisikan atau dipahami dengan sangat baik. Kerap kali seseorang meyakini telah mengetahui tingkah laku cerdas saat melihatnya sendiri, namun keraguan juga akan muncul ketika orang lain menyatakan kecerdasan dalam cara khusus menurut cara yang cukup membantu dalam evaluasi kecerdasan program komputer. Dengan demikian, belum ada suatu definisi yang cocok untuk AI itu sendiri. Definisi AI dapat dibagi dalam empat kategori, yaitu: (Desiani, et. al., 2008) 1. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia (“Thinking humanly”) Jika ingin mengatakan bahwa suatu program dapat berpikir seperti manusia, maka ada beberapa cara untuk menyatakannya, yaitu: 11 a. Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat mengatakan “how do you know that you understand?”. Bagaimana anda sadar bahwa anda mengerti? Karena pada saat anda menyadari pemikiran anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran anda. b. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi. 2. Sistem yang dapat bertingkah laku seperti manusia (“Acting humanly”) Uji Turing yang diajukan oleh Alan Turing pada tahun 1950, dirancang untuk menyediakan suatu definisi operasional yang layak bagi kecerdasan. Turing mendefinisikan tingkah laku yang cerdas sebagai suatu kemampuan untuk menirukan manusia dalam semua tugas kognitif, mencukupi untuk “fool interrogator”. Uji yang diajukan oleh Turing merupakan komputer yang akan dijalankan oleh manusia melalui teletype. Jika interrogator tidak dapat membedakan apakah yang diinterogasi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelejensia tersebut lolos dari uji Turing (Turing test). Saat ini, pemograman komputer melalui uji tersebut membutuhkan banyak kerja. Komputer membutuhkan kemampuan berikut: a. Natural Language Processing (Pemrosesan Bahasa Alami) untuk dapat berkomunikasi dengan baik dalam bahasa Inggris atau bahasa lainnya. b. Knowledge Representation (Representasi Pengetahuan) untuk menyimpan informasi yang disediakan sebelum hingga dijalankan. c. Automated Reasoning (Penalaran Otomatis), memutuskan informasi yang telah disimpan untuk menjawab pertanyaan dan menggambarkan kesimpulan tertentu. 12 d. Maching Learning (Mesin Pembelajaran), untuk menyesuaikan keadaan dan mendeteksi serta dipersiapkan pola untuk perhitungan. 3. Sistem yang dapat berpikir secara rasional (“Thinking rationally”) Ada dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu: a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan untuk dinyatakan dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%. b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya dalam praktik, yakni pemecahan masalaha secara prinsip hanya memerlukan suatu konsep pemikiran saja sedangkan memecahkan dalam praktik memerlukan konsep pemikiran dan juga pengalaman. Namun demikian, kedua masalah tersebut dapat digunakan untuk tiap usaha dalam membangun sistem penalaran komputasional. Keduanya muncul pertama dalam tradisi logis karena kemampuan sistem representasi dan penalaran yang terdefinisi dengan baik dan mudah dipahami. 4. Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional (“Acting rationally”) Membuat inferensi yang benar kadang-kadang merupakan bagian dari suatu rational agent karena satu cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah menalar secara logika untuk mendapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan, dan kemudian melakukan aksi atas kesimpulan tersebut. Dalam tugas akhir ini, akan digunakan pendekatan rational agent. Hal ini akan membatasi pembahasan pada teknik-teknik rasional pada AI. Adapun aksi dan pikiran manusia di luar rasio (refleks dan 13 intuitif) belum dapat ditirukan oleh komputer, contohnya terkejut ketika mendengar suara petir atau melihat kilat. Dari beberapa perspektif, AI dapat dipandang sebagai: 1. Dari perspektif kecerdasan (Intelligence), AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan oleh manusia. 2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdayaguna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis. 3. Dari perspektif pemograman (Programming), AI juga meliputi studi tentang pemograman simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian (search). 4. Dari perspektif penelitian (Research), a. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an,. percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori dan general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana). b. “Aritificial Intelligence” adalah nama pada akar dari studi area. Secara historis, keempat pendekatan tersebut telah dilakukan. Pendekatan manusia haruslah merupakan suatu ilmu empiris, termasuk hipotesa dan konfirmasi percobaan dan pendekatan rasional meliputi kombinasi dari matematika dan rekayasa. 2.5. Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alamiah Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu: 14 1. Lebih permanen. 2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran. 3. Relatif lebih murah dan kecerdasan alamiah. 4. Konsisten dan teliti. 5. Dapat didokumentasi. 6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia. Keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan: 1. Bersifat lebih kreatif. 2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi. 3. Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaiknya AI menggunakan fokus yang sempit. Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, manusia dengan menggunakan insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut. (Kusumadewi, 2009: 14) 2.6. Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional Data yang diproses oleh komputer konvensional dapat dilihat pada tabel berikut ini: 15 Tabel 2.1 Pemrosesan Data Komputer Konvensional Proses Kalkulasi Tugas Mengerjakan operasi-operasi matematis seperti: +, -, x, : atau mencari akar persamaan, menyelesaikan rumus/persamaan. Logika Mengerjakan operasi logika seperti: and, or, invert. Penyimpanan Menyimpan data dan gambar pada file. Mengakses data yang disimpan pada file. Retrieve Translate Mengonversi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain. Sort Memeriksa data dan menampilkan dalam urutan yang diinginkan. Edit Melakukan perubahan, penambahan dan penghapusan pada data. Monitor Mengamati event ekseternal dan internal serta melakukan tindakan jika kondisi tertentu tercapai. Kontrol Memberikan perintah atau mengendalikan peralatan luar. Sumber : Sandi, 2008 Perbandingan antara AI dengan pemograman konvensional adalah seperti tabel berikut ini: Tabel 2.2 Perbandingan AI dengan Pemograman Konvensional Dimensi Pemograman Konvensional Processing Simbolik Algoritmik Input Tidak harus lengkap Harus lengkap Search Heuristik Algoritmik Explanation Tersedia Tidak Tersedia Major Interest Pengetahuan Data dan Informasi Struktur Terpisah antara kontrol Kontrol terintegrasi dengan dan pengetahuan data Output Tidak harus lengkap Harus lengkap Maintenance Mudah karena Umumnya susah dilakukan dan update menggunakan modul-modul Hardware Workstation dan PC Semua tipe Kemampuan Terbatas tetapi dapat Tidak ada pemikiran ditingkatkan Sumber : Sandi, 2008 2.7. AI Multimedia Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas 16 datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya suara dan video. (Steinmetz, 2011: 2) Multimedia muncul dengan cepat sebagai suatu keahlian dasar yang penting bagi kehidupan di abad 21. Multimedia membuat proses membaca menjadi dinamis dengan memberikan suatu dimensi baru yang penting terhadap kata-kata. Didalam menyampaikan makna, kata-kata didalam multimedia bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan penggunanya memperluas teks untuk mempelajari sebuah topik lebih dalam dan menjadikan lebih hidup dengan suara, gambar, musik, dan video. (Hofstetter, 2001: 3) Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital. (Vaughan, 2004: 1) Penggunaan unsur multimedia dimaksudkan untuk membuat suatu perangkat lunak lebih menarik sehingga seseorang akan lebih antusias untuk menggunakan perangkat lunak tersebut. 2.7.1. Elemen Multimedia Multimedia terdiri atas beberapa elemen dimana masing-masing elemen dari multimedia memiliki karakteristik yang berbeda. Berikut ini diberikan penjabaran singkat mengenai beberapa elemen yang terdapat pada multimedia, yaitu: 17 1. Teks Teks adalah media yang umum karena berisi karakter yang dapat dibaca. Biasanya digunakan untuk informasi yang bersifat deskriptif. Di dalam sistem komputer, teks diatur sebagai font (character set). Suatu character set menentukan jangkauan dan jumlah karakter yang di-encode dalam komputer demikian juga dalam tampilan. Character sets biasanya mendefinisikan karakter untuk karakter alfanumerik [a-z, A-Z, 0-9] dan simbol [*&^%$£”!,./\~#@’:;]. 2. Image Suatu image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Image adalah representasi spasial dari objek. Kategori sumber image dapat digolongkan sebagai berikut: a. Gambar dari dunia nyata (scanning foto atau lukisan) b. Gambar dari dunia maya (dibuat dengan program editor). c. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya. Image digunakan sebagai bagian penting dalam multimedia, yaitu: a. Navigasi b. Komponen antar muka pengguna c. Sistem bantuan (help) Image secara umum dibagi dalam 2 format: a. Bitmap atau raster b. Vector 18 Image bitmap disimpan sebagai array dari picture element (pixel). Suatu pixel adalah elemen terkecil dari resolusi layar komputer yang dapat berwarna tertentu. Jangkauan warna dikenal sebagai colour depth. Semakin banyak warna per pixel yang dapat ditampilkan, semakin besar ukuran file image. Grafik vektor disimpan sebagai sekumpulan primitive graphic yang diperlukan untuk menyajikan image. Suatu primitive graphic adalah suatu bentuk grafik sederhana seperti segiempat, garis, elips, busur, dan lain-lain. Tiap primitif memiliki bermacam atribut yang membentuk image seperti lokasi x-y, warna isi, warna garis, style garis, dan lain-lain. Contoh: RECTANGLE (0, 0, 200, 200, red) 3. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar-gambar (frame) yang dimainkan secara berurut dengan kecepatan (frame per second) tertentu sehingga menimbulkan ilusi gerak. Secara tradisional semua frame harus digambar, dimana dengan menggunakan komputer, hanya perlu mengatur frame kunci, sedangkan frame antara dihitung (interpolasi) dengan metode komputer. 4. Video Video adalah gambar hasil rekaman (shooting) atau motion graphic, atau animasi yang biasanya dikombinasikan dengan suara. Seperti animasi, tetapi biasanya diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file. Video merupakan bentuk data yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi. 19 5. Suara Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi perangkat ajar dan game sangatlah bermanfaat yaitu membantu user sehingga mudah mengaplikasikan perangkat lunak tersebut. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kategori dari suara, yaitu: a. Ucapan (speech): suara orang berbicara. b. Musik (music): hasil perdengaran alat musik. c. Efek suara (sound effect): suara lainnya 2.7.2. Aplikasi Multimedia 1. Profil perusahaan interaktif. 2. Demo produk. 3. Pelatihan berbasis komputer (Computer Based Training, CBT) dan pengajaran / belajar berbantuan komputer (Computer Aided Instruction / Computer Aided Learning, CAI / CAL) 4. Sistem informasi eksekutif (Executive Information System, EIS) 5. Presentasi bisnis dan ilmiah. 6. Permainan (game). 7. Katalog interaktif. 8. Kios informasi interaktif (interactive information kiosk). 9. Penampilan situs Web di interconnected network (internet). 20 2.7.3. Kegunaan Multimedia Multimedia menyediakan banyak cara agar orang awam bisa mendapatkan informasi pemakaian komputer yang baik. Pemakaian multimedia bisa dilakukan dalam bisnis, pusat pendidikan, tempat umum, bahkan di rumah. Berikut penjelasan dari masing-masing tempat pemakaian multimedia. 1. Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis digunakan dalam presentasi, pelatihan, pemasaran, demonstrasi produk, katalog, maupun komunikasi jaringan. Dalam presentasi misalnya, multimedia bisa membuat pendengar menjadi lebih bersemangat. Banyak presentasi yang menggabungkan pemakaian suara dan video. Hal ini tentu lebih baik jika dibandingkan dengan presentasi yang hanya memakai slide dan overhead projector yang cukup membosankan. 2. Pusat pendidikan Banyak sekolah dan universitas yang telah memanfaatkan teknologi multimedia di lingkungannya secara maksimal. Misalnya fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan pendukung pelajaran, merekam suara dosen sewaktu mengajar sehingga bisa mengulang pelajaran di rumah, pengiriman hasil tugas melalui e-mail langsung ke mailbox guru yang bersangkutan. 3. Tempat umum Pemakaian yang ditempatkan di hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum, toko-toko, maupun di tempat umum lainnya biasanya berupa suatu terminal atau kios yang memberikan informasi atau bantuan. Pada kios informasi suatu hotel misalnya, tersedia informasi mengenai restoran yang ada pada hotel itu, 21 peta kota tersebut, tempat-tempat rekreasi, jadwal penerbangan, dan berbagai informasi lainnya. 4. Rumah Saat ini, pemakaian multimedia di rumah dengan komputer hanya sebatas untuk menyelesaikan tugas sekolah dan bermain, tetapi di masa mendatang, multimedia akan menjangkau rumah melalui televisi yang tergabung dengan peralatan input. (Vaughan, 2004: 5) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dimulai dari Desember 2014 dan direncanakan selama 5 bulan. Penelitian ditujukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pembuatan sistem. Berikut ini dijabarkan jadwal penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian Waktu Kegiatan 1 Desember Januari Februari Maret April 2014 2015 2015 2015 2015 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisis Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Penulisan Skripsi 3.2 Kerangka Kerja Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini dapat digambarkan dalam bentuk diagram alir seperti diperlihatkan pada gambar 3.1. 22 23 Identifikasi Masalah Pengumpulan data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Penulisan Skripsi Gambar 3.1 Metode Perancangan 3.2.1 Pengumpulan Data Di tahap pertama, akan dikumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam penyusunan skripsi. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumber-sumber lainnya dari internet. 24 3.2.2 Analisa Sistem Saat ini, permainan Lemonade yang sering dimainkan adalah permainan Lemonade tycoon. Permainan ini memiliki beberapa fitur seperti pemilihan lokasi, pengaturan resep, pembelian stock dan update item-item yang terdapat dalam permainan. Namun, permainan ini berbahasa Inggris sehingga tidak dimainkan oleh anak-anak ataupun orang-orang yang kurang menguasai bahasa Inggris. Selain itu, banyaknya pengaturan dalam permainan ini menyebabkan permainan ini cenderung susah untuk dimainkan. 3.2.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem baru ini bermaksud untuk merancang sebuah permainan Lemonade baru yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantarnya. Selain itu, pengaturan dalam permainan juga disederhanakan sehingga mudah dimainkan semua khalayak masyarakat. Permainan yang dirancang akan memiliki semua fitur yang dimiliki oleh permainan Lemonade komersial. Permainan ini juga menyediakan fasilitas penyimpanan sehingga permainan dapat dilanjutkan kembali di kemudian hari. 3.2.4 Pembangunan Sistem Perangkat lunak permainan ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET. Komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini mencakup Form, Label, Text Box, Button, Check Box, Combo Box, Picture Box dan Timer. 25 Selain itu, juga akan digunakan aplikasi Microsoft Access 2007 sebagai database untuk menyimpan highscore pemain. 3.2.5 Uji Coba Sistem Setiap aplikasi perangkat lunak yang telah dibangun harus dilakukan uji coba terlebih dahulu sebelum digunakan, yaitu dengan melakukan beta testing untuk mengetahui apakah aplikasi perangkat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan yang diharapkan dan bekerja dengan baik atau masih terdapat kesalahan (error). Setiap kesalahan (error) yang terjadi akan diperbaiki kembali. Setelah itu, aplikasi akan dilakukan dengan memberikan aplikasi yang dibuat kepada beberapa teman untuk diuji. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Sistem Analisa sistem adalah aktivitas penguraian sistem ke dalam beberapa komponen yang membentuk sistem untuk mengkaji bagaimana komponen tersebut berinteraksi dan berfungsi. Langkah analisa sistem dapat dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: 1. Mempelajari prosedur kerja dari sistem yang akan dibuat. 2. Mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. 3.2.6 Prosedur Kerja Sistem Sistem kerja dari permainan Lemonade ini dapat dijabarkan sebagai berikut: Gambar 4.1 Diagram Kerja dari Permainan Lemonade 26 27 Seperti terlihat pada gambar 4.1, sebelum pemain dapat menjalankan permainan Lemonade, maka terlebih dahulu harus dilakukan pengaturan resep, membeli item, menyewa pekerja dan menyewa tempat / lokasi untuk menjual jus lemon. Setelah selesai melakukan semua pengaturan tersebut, maka pemain baru dapat memainkan permainan Lemonade. Apabila pemain tidak dapat bermain permainan Lemonade dan permainan akan dianggap berakhir. Rincian proses kerja dari setiap fungsi yang terdapat pada permainan Lemonade ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. Proses Customer Baru Masuk Sistem, yaitu proses untuk menentukan apakah ada customer baru yang masuk ke sistem. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart berikut: Gambar 4.2 Flowchart Diagram untuk Proses Customer Baru Masuk Sistem 28 2. Proses Pergerakan Customer, yaitu proses untuk menggerakkan objek customer dalam sistem. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart berikut: Gambar 4.3 Flowchart Diagram untuk Proses Pergerakan Customer 3. Proses Pelayanan Customer, yaitu proses dari pekerja untuk melayani customer yang sedang mengantri dalam sistem. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart berikut: 29 Gambar 4.4 Flowchart Diagram untuk Proses Pelayanan Customer 4. Proses Perhitungan Resep, yaitu proses untuk menghitung biaya yang harus dikeluarkan untuk membuat jus dengan menggunakan resep yang ditentukan oleh pemain. Apabila total biaya yang dihasilkan melebihi harga jual jus lemon yang ditentukan oleh pemain, maka sistem akan memberikan pemberitahuan kepada pemain. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart berikut: Start Compute lemonade cost Cost > Price No Yes You will be losed Set the recipe End Gambar 4.5 Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Resep 30 5. Proses Penentuan Cuaca dan Saran dari Agen Lemonade, yaitu proses penentuan cuaca untuk keesokan harinya dan saran yang akan diberikan sesuai dengan cuaca yang dihasilkan secara acak tersebut. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart berikut: Start Generate a random number for 1 to 3 No Number = 1 Yes Weather = Sunny Maximum population in beach Number = 2 No Yes Weather = Rainy Weather = Cloudy Maximum population in downtown Maximum population in park Show weather and suggestion End Gambar 4.6 Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Cuaca dan Saran dari Agen Lemonade 6. Proses Perhitungan Kepuasan Customer, yaitu proses untuk menghitung kepuasan dari customer yang membeli jus lemon. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart berikut: 31 Start Compute satisfaction Compute total income Compute total outcome Compute profit Compute total amount of money No Total amount of money = 0 Yes Game over Start the next day End Gambar 4.7 Flowchart Diagram untuk Proses Perhitungan Kepuasan Customer 7. Proses Penentuan Lokasi, yaitu proses untuk menentukan jumlah customer berdasarkan lokasi yang dipilih oleh pemain. Rancangan proses ini dapat dilihat pada flowchart berikut: 32 Start Location chosen = maximum population Yes No Total Customer = 10 Yes Location_Chosen = “Beach” And Weather = “Rainy” Total Customer = 50 No Total Customer = 25 Yes Location_Chosen = “Beach” And Weather = “Cloudy” No Total Customer = 15 Yes Location_Chosen = “Downtown” And Weather = “Sunny” No Total Customer = 10 Yes Location_Chosen = “Downtown” And Weather = “Cloudy” No Total Customer = 15 Yes Location_Chosen = “Park” And Weather = “Sunny” No Total Customer = 10 End Gambar 4.8 Flowchart Diagram untuk Proses Penentuan Lokasi 3.2.7 Analisa Kebutuhan Analisa persyaratan terhadap sistem yang akan dirancang mencakup analisa fungsional yang mendeskripsikan fungsionalitas yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak dan analisa non-fungsional yang mendeskripsikan persyaratan non-fungsional yang berhubungan dengan kualitas sistem. 1. Analisa Fungsional Adapun beberapa persyaratan fungsional yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak adalah sebagai berikut. a. Item yang terdapat pada permainan mencakup gelas, es batu, lemon dan gula. 33 b. Jumlah uang yang dimiliki oleh pemain pada awal permainan adalah sebanyak Rp. 200.000,-. c. Jika pemain kehilangan semua uangnya, maka permainan dinyatakan berakhir. d. Lokasi yang dapat disewa mencakup Pedesaan, Pantai dan Taman. e. Cuaca yang terdapat dalam sistem mencakup Cerah, Hujan dan Berawan. f. Terdapat dua tipe pekerja yang memiliki keahliannya masing-masing. g. Terdapat dua tipe customer dalam sistem. h. Aplikasi permainan Lemonade memiliki fasilitas untuk mengubah user aktif dan menambah user baru. i. Aplikasi akan menyimpan level terakhir yang dimainkan oleh pemain yang bersangkutan pada saat aplikasi ditutup dan dapat dilanjutkan kembali di kemudian hari. j. Memiliki deskripsi mengenai tipe dari customer. k. Memiliki deskripsi mengenai tipe pekerja. l. Permainan juga memiliki fasilitas untuk membuang item yang tidak diinginkan lagi. 2. Analisa Non-Fungsional Persyaratan non-fungsional merupakan kebutuhan yang bukan bagian dari keperluan untuk merancang sistem tetapi diperlukan saat perancangan sistem, dimana yang termasuk dalam analisa kebutuhan non-fungsional pada sistem yang akan dirancang adalah: a. Rancangan tampilan antarmuka menggunakan kata-kata yang sederhana dan mudah dipahami oleh user. b. Aspek non-fungsional lainnya yang harus dipenuhi seperti: 34 1) Perangkat lunak harus memenuhi aspek ergonomis dimana perangkat lunak harus mudah dimengerti dan digunakan sehingga user dapat dengan cepat memahami cara kerja dari perangkat lunak. 2) Perangkat lunak harus memiliki waktu respon yang baik yaitu perangkat lunak harus dapat langsung memproses dan menampilkan hasil sesaat setelah pengguna memasukkan data input. 4.2. Perancangan Sistem Perangkat lunak permainan ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dan didukung oleh aplikasi Adobe Photoshop CS untuk merancang gambar latar (background) interface perangkat lunak. 4.2.1. Penggunaan Komponen Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dengan menggunakan beberapa objek dasar seperti : 1. Button, yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 2. Label, yang digunakan untuk menampilkan keterangan. 3. TextBox, yang digunakan sebagai tempat penginputan data. 4. RichTextBox, yang digunakan untuk menampilkan hasil proses perhitungan. 5. SaveFileDialog, yang digunakan untuk menampilkan dialog save. 6. PictureBox, yang digunakan untuk menampilkan gambar. 4.2.2. Perancangan Form 35 Rancangan tampilan dari perangkat lunak adalah sebagai berikut. 1. Form ‘Main’. 2. Form ‘About’. 3. Form ‘Book’. 4. Form ‘Suggestion’. 5. Form ‘Prepare’. 6. Form ‘Shop’. 7. Form ‘Warehouse’. 8. Form ‘Throw away’. 9. Form ‘Recipe’. 10. Form ‘Location’. 11. Form ‘Worker’. 12. Form ‘Play’. 13. Form ‘Report’. 14. Form ‘Change User’. 15. Form ‘New User’. 16. Form ‘Exit’. 4.2.2.1. Form ‘Main’ Form ‘Main’ merupakan tampilan utama dari perangkat lunak yang memiliki berbagai link yang dapat digunakan untuk mengakses form yang terdapat pada perangkat lunak. Rancangan dari form ‘Main’ dapat dilihat pada gambar berikut: 36 Gambar 4.9 Form ‘Main’ Pada permainan ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan, yaitu: 1. Pilih user yang digunakan untuk menampilkan form ‘Change User’. 2. Tombol ‘Play’, yang digunakan untuk bermain Lemonade dan menampilkan form ‘Suggestion’. 3. Tombol ‘About’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘About’. 4. Tombol ‘Book’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Book’. 5. Tombol ‘Sound’, yang digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan suara latar. 6. Tombol ‘X’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Exit’. 4.2.2.2. Form ‘About’ Form About berfungsi untuk menampilkan data pribadi dari pembuat perangkat lunak. Desain dari form ‘About’ dapat dilihat pada gambar berikut: 37 2 1 About me Photo of me Back 3 Gambar 4.10 Form ‘About’ Pada form ini, terdapat beberapa objek yaitu: 1. Photo of me, yang berfungsi untuk menampilkan gambar dari pembuat perangkat lunak. 2. About me, yang berfungsi untuk merincikan data pribadi dari pembuat perangkat lunak. 3. Tombol ‘Back’, yang berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 4.2.2.3. Form ‘Book’ Form Book ini berfungsi untuk menampilkan tipe customer dan pekerja yang terdapat dalam sistem. Rancangan dari form ‘Book’ dapat dilihat pada gambar berikut: 38 Gambar 4.11 Form ‘Book’ Pada form ini, terdapat beberapa jenis informasi yaitu: 1. Label Customer, yang digunakan untuk menampilkan tipe customer. 2. Label Worker, yang digunakan untuk menampilkan tipe pekerja. 3. Picture Box customer, yang digunakan untuk menampilkan tipe customer. 4. Picture Box worker, yang digunakan untuk menampilkan tipe pekerja. 5. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form ‘Main’. 4.2.2.4. Form ‘Suggestion’ Form ini berfungsi untuk menampilkan saran dari agen Lemonade mengenai cuaca untuk keesokan harinya. Rancangan dari form ‘Suggestion’ dapat dilihat pada gambar berikut: 39 Gambar 4.12 Form ‘Suggestion’ Pada form ini, terdapat beberapa objek yaitu: 1. LemonLis, yang digunakan untuk menampilkan gambar lemonlis. 2. Label Information, yang digunakan untuk menampilkan saran mengenai lokasi berdasarkan cuaca. 3. Tombol Back, yang digunakan untuk menutup form dan kembali form ‘Main’. 4. Tombol Next, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Prepare’. 4.2.2.5. Form ‘Prepare’ Form ‘Prepare’ digunakan untuk menyediakan berbagai link yang dapat digunakan untuk mengakses form yang terdapat dalam sistem. Rancangan dari form ‘Prepare’ dapat dilihat pada gambar berikut: 40 Gambar 4.13 Form ‘Prepare’ Pada form ini, terdapat beberapa tombol yaitu: 1. Tombol ‘X’, yang digunakan untuk menutup form dan menampilkan form ‘Main’. 2. Tombol ‘Shop’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Shop’. 3. Tombol ‘Recipe’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Recipe’. 4. Tombol Worker, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Worker’. 5. Tombol Location, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Location’. 6. Tombol Warehouse, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Warehouse’. 7. Tombol Play, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Play’. 4.2.2.6. Form ‘Shop’ Form ‘Shop’ digunakan sebagai tempat penentuan jumlah item yang akan dibeli oleh pemain. Rancangan dari form ‘Shop’ dapat dilihat pada gambar berikut: 41 Gambar 4.14 Form ‘Shop’ Pada form ini terdapat beberapa objek, yaitu: 1. Area untuk menampilkan total sisa uang dari pemain. 2. Gambar gelas, yang digunakan untuk membeli item gelas. Jika pemain mengklik gambar sekali, maka pemain akan memperoleh 50 buah item gelas yang dibayar dengan harga Rp. 50.000. Jika pemain ingin membeli 150 buah item, maka pemain mengklik gambar gelas sebanyak 3 kali. Pemain harus membeli gelas dengan jumlah sebesar kelipatan dari 50. 3. Gambar gula, yang digunakan untuk membeli item gula. Jika user mengklik gambar gula sekali, user akan memperoleh 25 buah item yang dibayar dengan harga Rp. 10.000. Jika user ingin membeli 50 buah item, maka user mengklik 42 gambar 2 kali. Pemain harus membeli gula dengan jumlah sebesar keliipatan dari 25. 4. Gambar es batu, yang digunakan untuk membeli es batu. Jika user mengklik gambar es batu sekali, maka user akan memperoleh 40 buah item yang dibayar dengan harga Rp. 20.000. Jika user ingin membeli 240 buah item, maka user harus mengklik 6 kali. User harus membeli item dengan kelipatan 40. 5. Area untuk menunjukkan total item yang dibeli oleh user. 6. Tombol ‘Back’, yang menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’. 7. Tombol ‘Warehouse’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘Warehouse’. 8. Tombol ‘Buy’, yang digunakan untuk menampilkan total item yang dibeli. 4.2.2.7. Form ‘Warehouse’ Form ‘Warehouse’ digunakan untuk menampilkan total item yang tersimpan di gudang. Rancangan dari form ‘Warehouse’ dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4.15 Form ‘Warehouse’ 43 Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Area untuk menampilkan total item lemon yang tersimpan di gudang. Pada area ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan lemon. 2. Area untuk menunjukkan gambar lemon. 3. Area untuk menampilkan total item gula yang tersimpan di gudang. Pada area ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan gula. 4. Area untuk menunjukkan gambar gula. 5. Area untuk menampilkan total item gelas yang tersimpan di gudang. Pada area ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan gelas. 6. Area untuk menunjukkan gambar gelas. 7. Area untuk menampilkan total item es batu yang tersimpan di gudang. Pada area ini, juga ditunjukkan total kapasitas gudang untuk menyimpan es batu. 8. Area untuk menunjukkan gambar es batu. 9. Tombol ‘Shop’, yang digunakan untuk menunjukkan form ‘Shop’. 10. Tombol ‘Throw Away’, yang digunakan untuk menunjukkan form ‘Throw Away’. 4.2.2.8. Form ‘Throw Away’ Form ‘Throw Away’ digunakan untuk membuang item yang tidak digunakan lagi. Rancangan dari form ‘Throw Away’ dapat dilihat pada gambar berikut: 44 Ice Sugar Glass throw Lemon Information Back Gambar 4.16 Form ‘Throw Away’ Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Gambar Es Batu, yang digunakan untuk menampilkan gambar es batu. Untuk membuang es batu, klik tombol es batu dan drag ke Throw area. Item es batu akan dibuang 10 buah per proses. 2. Gambar Gula, yang digunakan untuk menampilkan gambar gula. Untuk membuang item gula, klik gambar gula dan drag ke Throw area. Item es batu akan dibuang 10 buah per proses. 3. Gambar Gelas, yang digunakan untuk menampilkan gambar gelas. Untuk membuang item gelas, klik gambar gelas dan drag ke Throw area. Item gelas akan dibuang 10 buah per proses. 4. Gambar Lemon, yang digunakan untuk menampilkan gambar lemon. Untuk membuang item lemon, klik gambar lemon dan drag ke Throw area. Item lemon akan dibuang 10 buah per proses. 45 5. Area untuk menampilkan informasi mengenai total item yang dibuang. 6. Area untuk meletakkan item yang akan dibuang. 7. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’. 4.2.2.9. Form ‘Recipe’ Form ‘Recipe’ digunakan untuk melakukan pengaturan resep dari jus lemon yang akan dijual. Rancangan dari form ‘Recipe’ dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4.17 Form ‘Recipe’ Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Area untuk mengontrol total item es batu yang akan digunakan untuk membuat jus lemon. 46 2. Area untuk mengontrol total item gula yang akan digunakan untuk membuat jus lemon. 3. Area untuk mengontrol total item lemon yang akan digunakan untuk membuat jus lemon. 4. Area untuk memasukkan harga satu gelas jus lemon. 5. Tombol ‘Process’, yang digunakan untuk menyimpan resep yang dimasukkan ke dalam memori sementara. 6. Tombol ‘Cancel’, yang digunakan untuk membatalkan input. Sistem akan menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’. 4.2.2.10. Form ‘Place’ Form ‘Place’ digunakan untuk melakukan pengaturan tempat jualan jus lemon. Rancangan dari form ‘Place’ dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4.18 Form ‘Place’ 47 Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Area untuk menampilkan gambar lokasi. 2. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menampilkan gambar lokasi sebelumnya. 3. Tombol ‘Next’, yang digunakan untuk menampilkan gambar lokasi berikutnya. 4. Area untuk menampilkan informasi mengenai lokasi yang sedang dipilih. 5. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’. 6. Tombol ‘Rent’, yang digunakan untuk membatalkan input. Sistem akan menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’. 4.2.2.11. Form ‘Worker’ Form ‘Worker’ digunakan sebagai tempat pemilihan jenis pekerja. Rancangan dari form ‘Worker’ dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4.19 Form ‘Worker’ 48 Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Area untuk menampilkan gambar dari pekerja tipe A. 2. Area untuk menampilkan biaya untuk menyewa dari pekerja tipe A. 3. Area untuk menampilkan gambar dari pekerja tipe B. 4. Area untuk menampilkan biaya untuk menyewa dari pekerja tipe B. 5. Tombol ‘Hire’, yang digunakan untuk menyewa pekerja tipe B. 6. Area untuk menampilkan informasi mengenai pekerja tipe B. 7. Tombol ‘Hire’, yang digunakan untuk menyewa pekerja tipe A. 8. Area untuk menampilkan informasi mengenai pekerja tipe A. 9. Tombol ‘Back’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’. 4.2.2.12. Form ‘Play’ Form ‘Play’ digunakan sebagai tempat bermain Lemonade. Rancangan dari form ‘Play’ dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4.20 Form ‘Play’ 49 Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Gambar customer. 2. Gambar pekerja. 3. Tombol ‘Skip’, yang digunakan untuk menyelesaikan simulasi. 4. Path pergerakan customer. 4.2.2.13. Form ‘Report’ Form ‘Report’ digunakan untuk menampilkan laporan hasil simulasi. Rancangan dari form ‘Report’ dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4.21 Form ‘Report’ Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Area untuk menampilkan informasi mengenai hasil penjualan. 2. Tombol ‘Enter’, yang digunakan untuk melanjutkan simulasi ke hari berikutnya. 50 4.2.2.14. Form ‘Change User’ Form ‘Change User’, yang berfungsi sebagai tempat pemilihan nama pemain yang akan bermain Lemonade. Rancangan tampilan dari form ‘Change User’ ini dapat dilihat pada gambar 4.22 berikut ini: Gambar 4.22 Form ‘Change User’ Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Listbox user, yang digunakan untuk menampilkan daftar user yang tersimpan dalam database. 2. Tombol ‘Add New’, yang digunakan untuk menampilkan form ‘New User’. 3. Tombol ‘Choose’, yang digunakan untuk memilih user. 4. Tombol ‘Cancel’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form ‘Prepare’. 51 4.2.2.15. Form ‘New User’ Form ‘New User’, yang berfungsi sebagai tempat pengisian nama user baru. Rancangan tampilan dari form ‘New User’ ini dapat dilihat pada gambar 4.23 berikut ini: Gambar 4.23 Form ‘New User’ Pada form ini, terdapat beberapa fasilitas yang dapat digunakan yaitu: 1. Area input nama user. 2. Tombol ‘OK’, yang digunakan untuk menyimpan nama user ke dalam database. Kemudian, sistem akan menutup form dan kembali ke form ‘Change User’. 3. Tombol ‘Cancel’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form ‘Change User’. Nama user tidak akan disimpan. 4. Tombol ‘x’, yang digunakan untuk menutup form dan kembali ke form ‘Change User’. Nama user tidak akan disimpan. 52 4.2.3. Perancangan Database Perancangan database dilakukan dengan menggunakan Microsoft Access 2007. Desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi atau struktur tabel. Entitas yang digunakan dalam perancangan database adalah sebagai berikut. 1. UserList, berisi tentang daftar nama user. Rancangan tabel UserList dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut: Tabel 4.1. Tabel UserList Nama Input NamaUser Tipe Data Panjang Maksimum Text 30 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Hasil Apabila program dijalankan, maka tampilan yang pertama kali muncul adalah form ‘Awal’ seperti terlihat pada gambar 5.1 berikut. Gambar 5.1. Tampilan Form ‘Awal’ Sebelum permainan dimulai, pemain atau pengguna harus memasukkan nama atau memilih nama yang telah ada supaya permainan dapat dilanjutkan. Caranya adalah dengan mengklik link ’Pilih User’ sehingga sistem akan menampilkan form ’Pilih User’ berikut: 53 54 Gambar 5.2. Tampilan Form ‘Pilih User’ Setelah pemain memilih nama user yang diinginkan, maka pemain dapat mengklik link ’Play’ pada form Awal sehingga sistem akan menampilkan form ’Suggestion’ seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 5.3. Tampilan Form ‘Suggestion’ 55 Klik tombol ’>’ untuk melanjutkan ke form ’Prepare’ sehingga sistem akan menampilkan form berikut: Gambar 5.4. Tampilan Form ‘Prepare’ Pertama, pemain harus memilih lokasi penyewaan terlebih dahulu, sehingga sistem akan menampilkan form ’Place’ seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 5.5. Tampilan Form ‘Place’ 56 Pilih lokasi yang diinginkan dengan mengklik tombol ‘<<’ dan ‘>>’, kemudian klik tombol ‘Buy’ untuk menyewa lokasi yang diinginkan. Setelah itu, sistem akan mengurangi uang pemain. Kemudian, pemain dapat memilih bahan baku yang ingin dibeli, yang mencakup lemon, gula, es batu dan gelas. Proses pembelian bahan baku tersebut dapat dilakukan pada form ‘Store’ berikut: Gambar 5.6. Tampilan Form ‘Store’ Klik gambar yang bersangkutan untuk membeli item barang yang diinginkan. Untuk item lemon, sekali pembelian sebanyak 40 item dengan harga sebesar 25.000, sedangkan item gula, sekali pembelian sebanyak 25 item dengan 57 harga sebesar 10.000. Sementara itu, untuk item gelas, sekali pembelian sebanyak 50 item dengan harga sebesar 50.000 dan terakhir item es, sekali pembelian sebanyak 40 item dengan harga sebesar 20.000. Item barang yang dibeli tersebut akan disimpan dalam gudang. Total item barang yang tersimpan di gudang dapat dilihat dengan cara mengklik gambar ‘Warehouse’ sehingga sistem akan menampilkan form ‘Warehouse’ seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 5.7. Tampilan Form ‘Warehouse’ Klik tombol ‘Shop’ untuk membeli item barang lagi dan klik tombol ‘Throw Away’ untuk membuang item barang yang terdapat dalam gudang. Apabila pemakai mengklik tombol ’Throw Away’ maka sistem akan menampilkan form berikut: 58 Gambar 5.8. Tampilan Form ‘Throw Away’ Setelah menyewa tempat dan membeli bahan baku, maka langkah selanjutnya adalah menentukan rumusan ataupun resep pembuatan jus lemon tersebut. Caranya adalah dengan mengklik gambar ‘Recipe’ sehingga sistem akan menampilkan form ‘Lemonade Recipe’ berikut: Gambar 5.9. Tampilan Form ‘Lemoande Recipe’ 59 Isikan resep dari jus lemon dan juga harga jus lemon per gelas. Setelah itu, klik tombol ‘Enter’. Jika pemain ingin membatalkan input, maka dapat mengklik tombol ‘Cancel’. Terakhir, pemain harus menyewa pelayan yang bertugas untuk melayani customer yang akan datang membeli jus lemon. Caranya adalah dengan mengklik link ‘Worker’ sehingga sistem akan menampilkan form ‘Worker’ seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 5.10. Tampilan Form ‘Worker’ Pilih pelayan yang akan disewa dan klik tombol ‘Hire’. Setelah selesai melakukan semua pengaturan yang diperlukan, maka pemain dapat mengklik link ‘Play’ untuk memulai permainan. 60 Apabila pemain memilih lokasi ‘Beach’, maka sistem akan menampilkan form berikut: Gambar 5.11. Tampilan Form ‘Play’ untuk ’Beach’ Apabila pemain memilih lokasi ‘Downtown’, maka sistem menampilkan form berikut: Gambar 5.12. Tampilan Form ‘Play’ untuk ’Downtown’ akan 61 Apabila pemain memilih lokasi ‘Park’, maka sistem akan menampilkan form berikut: Gambar 5.13. Tampilan Form ‘Play’ untuk ’Park’ Setelah menyelesaikan permainan, maka sistem akan menampilkan form ‘Report’ seperti terlihat pada gambar berikut: Gambar 5.14. Tampilan Form ‘Report’ 62 5.2. Pembahasan Adapun keunggulan sistem ini adalah : 1. Setiap user dapat menggunakan perangkat lunak ini tanpa memerlukan perangkat bantu tambahan lainnya. 2. Perangkat lunak menggunakan suara musik latar agar permainan menjadi lebih menarik dan interaktif. 3. Permainan Lemonade ini menyediakan fasilitas penyimpanan data permainan user terakhir, sehingga permainan user dapat dilanjutkan kembali di kemudian hari. Adapun kelemahan sistem ini adalah : 1. Visualisasi gambar masih berbentuk dua dimensi sehingga gambar animasi kurang hidup dan kurang menarik. 2. Permainan Lemonade yang dirancang hanya menggunakan satu aturan, yaitu pemilihan tempat yang sesuai dengan cuaca akan memperoleh keuntungan maksimal. 3. Permainan Lemonade tidak memiliki aturan yang menghubungkan pengaruh resep terhadap kepuasan customer. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pada skripsi ini, penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Setiap user dapat menggunakan perangkat lunak ini tanpa memerlukan perangkat bantu tambahan lainnya. 2. Perangkat lunak menggunakan suara musik latar agar permainan menjadi lebih menarik dan interaktif. 3. Permainan Lemonade ini menyediakan fasilitas penyimpanan data permainan user terakhir, sehingga permainan user dapat dilanjutkan kembali di kemudian hari. 6.2. Saran Adapun beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan lebih lanjut dengan menambahkan tingkat kerumitan dari permainan Lemonade, yaitu dengan menambahkan faktor-faktor lainnya sehingga cakupan permainan menjadi lebih luas dan kompleks. 2. Perangkat lunak dapat dirancang dengan menggunakan Adobe Flash sehingga gambar animasi dapat lebih hidup. 63 64 3. Menambahkan aturan yang menghubungkan pengaruh resep terhadap kepuasan customer pada permainan Lemonade. 4. Aplikasi permainan dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat dimainkan secara online pada internet. DAFTAR PUSTAKA Desiani. A dan Arhami.M, 2008, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu. Diginnovac, Maulana Arry, Nasution Karina, 2009. Draw and Animate with Flash, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Hartono, J., 2010, Analisa & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta. Hofstetter, Fred, T. 2001, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill International Edition: New York. Kusumadewi. S, 2009, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu. Priyanto, R., 2010, Langsung Bisa Visual Basic .Net 2008, C.V. Andi Offset, Yogyakarta. Sadeli, M., 2008, Visual Basic.net 2008, Maxikom. Sandi. S, 2008, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta. Steinmetz & Ralf, 2011, Multimedia: Computing, Communications and Application, Prentice Hall. Supardi, Y., 2008, Microsoft Visual Basic 2008 untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media Komputindo. Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work, Edisi VI, McGraw Hill Companies, Inc.