RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM TEKNIK KOMPUTER – UNIVERSITAS GUNADARMA Tanggal Penyusunan Kode dan Nama MK Tanggal revisi IT014304 SKS SKS dan Semester - BAHASA PEMOGRAMAN* 3 Semester 2 (DUA) Prasyarat Status Mata Kuliah [ ] Wajib Dosen Pengampu ..... [ ... ] Pilihan Sikap Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik Mampu memecahkan masalah dibidang sistem aplikasi secara Ketrampilan Umum Capaian Pembelajaran Mata Kuliah sistematis dengan perencanaan berdasarkan algoritma Pengetahuan Menguasai pengetahuan dasar algoritma pemrograman. Mengetahui platform bahasa pemrograman Java, C/C++ dan phyton. Menguasai pengetahuan sistem perangkat keras digital termasuk algoritma memanfaatkan sensor dan actuator untuk dapat membuat sistem instrumentasi dan control elektronik berbasis komputer. Ketrampilan Khusus Mampu merancang, mengembangkan (memprogram) dan mengaplikasikan sistem tertanam untuk berbagai keperluan pengontrolan dan pengendalian maupun instrumentasi (dalam skala kecil) sesuai dengan kebutuhan pengguna. Deskripsi Umum (Silabus) Metode Pembelajaran 1. Ceramah/Kuliah Pakar 4. Praktik Laboratorium . 2. Problem Based Learning/FGD 5. Self-Learning (V-Class) . Pengalaman Belajar/Tugas 3. Project Based Learning a. Tayangan Presentasi b. Review textbook/Jurnal 6. Lainnya: .......................... c. Online exercise/kuiz (V-class) d. Laporan . . . e. Lainnya: .......... Bahasa C++ 1. 1. Herbert Schildt, The Complete Reference C++, Fourth Edition, McGraw-Hill/Osborne 2. Antony Pranata, Pemrograman Borland C++, Andi Offset, Yogyakarta 3. Online Reading, www://cplusplus.com 4. Abdul Kadir, Pemrograman C++, Andi Offset, Yogyakarta 5. Budi Raharjo, Pemrograman C++, Informatika, Bandung Referensi Bahasa Java 1. “ “, Java Tm Programming Language Sun Microsystem Press 2. Herbert Schildt, Java2 : A beginner’s Guide, Second Edition, McGraw-Hill/Osborne 3. Patri,ck Naughton, Java Handbook : Konsep dasar pemrograman java, McGraw-Hill/Osborne 4. Onno W. Purbo, Trik Pemrograman Java untuk jaringan dan Internet, ElexMedia Komputindo 5. ” ”, Jeni pengenalan Pemrograman 2, Versi 1., Juni, 2007, Jardiknas 6. Bambang Heriyanto, Ir. MT., Esensi-esensi bahasa pemrograman Java, Informatika, Bandung, 2005 (1) Bahasa Java MINGGU 1 1 2 3 4 CP MATA KULIAH BAHAN KAJIAN 2 METODE PEMBELAJARAN TUGAS MAHASISWA BENTUK TUGAS 5 Mahasiswa mengerjakan soal latihan. BOBOT KRITERIA HS : Menjelaskan, mengerti dan memahami tentang Java secara umum 3 Pengenalan Java Instalasi Java Menulis, mengkompilasi, menjalankan program java sederhana Console dan Text editor Pengenalan IDE Eclipse 4 Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning HS : Menjelaskan mengenai tipe data yang digunakan dan tata bahasanya dan mahasiswa mengerti bagaimana membuat program sederhana dengan bahasa Java Struktur aplikasi java Komentar, identifier, reserve word, tipe data, variabel, ekspresi, literal dan statement Perulangan dan percabangan Kondisional dan seleksi Lompatan : break , continue Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. HS : Memahami dan dapat Dasar-dasar penulisan class membuat class, object Bagaimana pembuatan dan method di java objek Penulisan method dan penambahan method pada class Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Mahasiswa HS : Deklarasi array 6 Kelengkapan 1 isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan 7 Memahami Array 1 dimensi bagaimana membuat Array multi dimensi program java Array sebagai reference menggunakan array 5 6 7 8 Pakar dan Project Based Learning mengerjakan soal latihan. Encapsulation Polymorphism Inheritance Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Sintaks string khusus - Pembuatan, penggabungan dan konversi string - Masalah presedence operator Penyaringan karakter Perbandingan : kesamaan dan pengurutan Modifikasi penyalinan string: substring, concat, replace, toLowerCase, toUpperCase, valueOf, stringBuffer, append, insert Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Membuat aplikasi game dan mempresentasika nnya Pembahasan studi kasus : Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Memahami bagaimana Ceramah/Kuliah Mahasiswa HS : Memahami bagaimana membuat program java dengan paradigama berbasis objek HS : Memahami bagaimana membuat program java dengan memanipulasi string pembuatan aplikasi puzzle - Analisis masalah Perancangan class Pembuatan program Penulisan package, isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan membuat package dan interface di java 9 10 11 12 13 statement import Statemen interface, statement implement, variable dalam interface Pakar dan Project Based Learning mengerjakan soal latihan. Memahami bagaimana membuat program java dengan menggunakan error handling Dasar-dasar penanganan eksepsi Tipe eksepsi Eksepsi yang tidak dapat ditangkap try dan catch Statement multiple catch Nested block try throw, throws, finally Subclass eksepsi Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Memahami bagaimana membuat program dengan konsep multi threaded Konsep dasar multithreading Membuat thread dan multiple thread Prioritas thread Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Memahami konsep sinkronisasi Metode sinkronisasi Statement synchronize Komunikasi thread dengan statement notify(), wait(), notifyAll(), Suspend(), resume(), stop() Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Sejarah Android Konfigurasi Android SDK, Android Studio, dan Android Plug-in untuk Eclipse Membuat Android Project sederhana dengan Android Studio Design GUI di Android Android Sensor Accelerometer Compass Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Mengetahui cara pembuatan aplikasi Andoid dengan Java Mengetahui cara pemanfaatan sensor isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi android dengan java Learning jawaban RANCANGAN TUGAS Nama Mata Kuliah Program Studi Fakultas : Bahasa Pemrograman : Teknik Komputer : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi SKS :3 Pertemuan ke : 7 A. TUJUAN TUGAS : Membuat aplikasi/game di java B. URAIAN TUGAS : a. Obyek Garapan Aplikasi game java b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai konsep dan lingkungan pemrograman java di 1. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ 2. Bambang Hariyanto.; Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, Informatika, 2nd edition, Bandung, 2007 3. http://www.javatpoint.com/ 4. http://programmingbydoing.com/ Gunakan referensi tersebut, Untuk membuat : 1. Games 2. Aplikasi Pembuatan game/aplikasi tersebut di dokumentasikan kedalam bentuk penulisan beserta gambar dan source code minimal 15 halaman dengan spasi 1.5, font Times new roman, ukuran 12 Presentasikan hasil dari pembuatan aplikasi/game tersebut di depan kelas pada minggu ke 7 c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Cara Pembuatan aplikasi/game C. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kelengkapan isi penulisan Kebenaran isi penulisan Daya tarik komunikasi/presentasi GRADING SCHEME COMPETENCE KRITERIA 1 : Kelengkapan isi rangkuman DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Kelengkapan Lengkap dan Lengkap konsep terpadu KRITERIA 2 : Kebenaran isi rangkuman DIMENSI Sangat Memuaskan Kebenaran Diungkapkan konsep dengan tepat, terdapat aspek penting, analisis dan membantu memahami konsep Memuaskan Diungkap dengan tepat tetapi deskriptif KRITERIA 3 : Daya tarik komunikasi/presentasi KRITERIA 3a : Komunikasi tertulis DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Bahasa Paper Kerapian Paper Bahasa menggugah pembaca untuk mencari tahu konsep lebih dalam Paper dibuat dengan sangat menarik dan menggugah semangat membaca Bahasa menambah informasi pembaca Paper cukup menarik, walau tidak terlalu mengundang Batas Masih kurang bebe rapa aspek yang be lum terungkap Batas Sebagian besar konsep sudah terungkap, namun masih ada yang terlewatkan Batas Bahasa deskriptif, tidak terlalu menambah pengetahuan Dijilid biasa Kurang Memuaskan Di bawah standard Hanya menunjukkan sebagian konsep saja Tidak ada konsep Kurang Memuaskan Kurang dapat mengungkapkan aspek penting, melebihi halaman, tidak ada proses merangkum hanya mencontoh Kurang Memuaskan Informasi dan data yang disampaikan tidak menarik dan membingungkan Dijilid namun kurang rapi SKOR 2 Di bawah standard Tidak ada konsep yang disajikan SKOR Di bawah standard Tidak ada hasil SKOR Tidak ada hasil 1 2 1 KRITERIA 3b : Komunikasi lisan DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Isi Memberi inspirasi pendengar untuk mencari lebih dalam Menambah wawasan Organisasi Sangat runtut dan integratif sehingga pendengar dapat mengkompilasi isi dengan baik Gaya Presentasi Menggugah semangat pendengar Cukup runtut dan memberi data pendukung fakta yang disampaikan Membuat pendengar paham, hanya sesekali saja memandang catatan Batas Kurang Memuaskan Pembaca masih harus menambah lagi informasi dari beberapa sumber Tidak didukung data, namun menyampaikan informasi yang benar Informasi yang disampaikan tidak menambah wawasan bagi pendengarnya Informasi yang disampaikan tidak ada dasarnya Lebih banyak membaca catatan Selalu membaca catatan (tergantung pada catatan) Di bawah standard Informasi yang disampaikan menyesatkan atau salah Tidak mau presentasi Tidak berbunyi SKOR 2 1 1 Bahasa C++ MINGGU 1 1 2 CP MATA KULIAH 2 HS : Mengetahui konsep dasar C++ HS : Dapat menjelaskan Dan menggunaka n fungsi Cin dan Cout dalam pemrograma BAHAN KAJIAN 3 Sejarah dan konsep PBO dalam C++ Tipe data, pendeklarasia n variabel, operator dan bentukbentuk ekspresi penugasan dalam C++ Format penulisan deklarasi variabel dan ekspresi dalam C++ Fungsi Cin, Cout dan Komentar Macam-macam manipulator METODE PEMBELAJARAN TUGAS MAHASISWA BENTUK TUGAS 4 Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning 5 Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. BOBOT KRITERIA 6 Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban 7 10 n. 3 Dapat menjelaskan menggunaka n macammacam manipulator yang ada di C++ dalam pemrograma n. HS : Dapat menjelaskan mengenai konsep alur program dalam C++ Dapat menerangkan struktur kontrol kondisional dan perulangan dengan bahasa C++ Dapat menjelaskan mengenai konsep alur program, struktur kontrol If if ... else .... Else ... if Switch ... case Statement for, while, do ..while Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban 4 5 percabangan dan lompatan dalam bahasa C++ HS : Tujuan dibuat sub Memahami program format penulisan function bagaimana Function yang membuat menghasilkan nilai program dengan balik dan tidak konsep sub mengahasilka nilai program dengan balik function Function dengan parameter ( function pass by value dan function pass by reference) Function inline, Overloading function HS : Deklarasi string dan Memahami pengaksesan nilai konsep Array dan dalam array String Array sebagai parameter dalam function Pengurutan array Array satu, dua dan tiga dimensi String karakter ‘\0’ Deklarasi dan penugasan variable string Input string dengan perintah getline() Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban 6 7 8 Deklarasi pointer Penugasan pointer dengan operator ‘*’ dan ‘&’ Operator new dan delete, konstanta NULL Variabel array dan aritmatika dengan pointer Dapat Kegunaan file menjelaskan Membuat stream mengenai keterhubungan stream dengan file konsep file Penelusuran dan stream kesalahan dengan perintah-perintah Dapat dalam file membuat I/O karakter stream dan dengan get(), put() menjelaskan dan putback() keterhubunga function n stream dengan file HS : Mampu menjelaskan dan mendemonstrasi kan penulisan program dengan menggunakan pointer Memahami dan membuat class dan objek dan hubungan antara struktur dan class. Mengetahui konsep Class dan Objek ? Membuat class Hubungan antara struktur dan kelas Anggota kelas yang bersifat statis Constructor dan Destuctor Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban 9 10 11 constructor dan destructor Memahami yang disebut class dasar dan class turunan, Dapat membuat hak akses untuk pewarisan dalam program Memahami proses pewarisan dalam constructor Memahami fungsi virtual dan virtual murni dan penggunaan virtual dal destructor dan kelas abstrak Dapat melakukan overloading terhadap operatoroperator dalam membuat class dasar dan class turunan membuat class turunan hak akses pada proses pewarisan multiple inheritance constructor pada proses penurunan Kelas Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Fungsi virtual Override Perbedaan override dengan overload Fungsi virtual murni Virtual destructor Kelas abstrak Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Operator yang tidak dapat di overloading Melakukan overloading terhadap operator Overloading terhadap operator Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban program 12 13 14 Unary Overloading terhadap operator relasi dan logika Mampu Template menjelaskan menggunakan type nama konsep template Keuntungan template Mampu definisi namespace menggunakan menjelaskan namespace konsep menggunakan namespace operator scope resolution (::) menggunakan kata kunci using namespace tanpa nama alias namespace memecah namespace namespace bersarang Dapat Pengantar I/O dari menggunakan pc ke alat komputer untuk Pembahasan tugas menggerakkan kelompok alat melalui Mendiskusikan komputer hasil kerja kelompok Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan soal latihan. Ceramah/Kuliah Pakar dan Project Based Learning Mahasiswa mengerjakan tugas kelompok. Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan isi laporan Kebenaran isi laporan RANCANGAN TUGAS Nama Mata Kuliah Program Studi Fakultas : Bahasa Pemrograman (C++) : Teknik Komputer : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi SKS :3 Pertemuan ke : 1-2 -> 14 B. TUJUAN TUGAS : Membuat aplikasi untuk menggerakan alat melalui komputer B. URAIAN TUGAS : d. Obyek Garapan Aplikasi I/O dari pc ke alat e. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai konsep dan lingkungan pemrograman C++ Gunakan referensi tersebut, Untuk membuat : Aplikasi untuk menggerakan alat memalui komputer Pembuatan aplikasi tersebut di dokumentasikan kedalam bentuk penulisan beserta gambar dan source code minimal 15 halaman dengan spasi 1.5, font Times new roman, ukuran 12 Presentasikan hasil dari pembuatan aplikasi tersebut di depan kelas pada minggu ke 7 f. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Cara Pembuatan aplikasi Tampilan tangkapan layar Source code C. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kelengkapan isi penulisan Kebenaran isi penulisan Daya tarik komunikasi/presentasi GRADING SCHEME COMPETENCE KRITERIA 1 : Kelengkapan isi rangkuman DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Lengkap dan terpadu Lengkap Kelengkapan konsep KRITERIA 2 : Kebenaran isi rangkuman DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Kebenaran Diungkapkan dengan Diungkap dengan konsep tepat, terdapat aspek tepat tetapi penting, analisis dan deskriptif membantu memahami konsep KRITERIA 3 : Daya tarik komunikasi/presentasi KRITERIA 3a : Komunikasi tertulis DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Bahasa Bahasa menggugah Bahasa Paper pembaca untuk mencari menambah tahu konsep lebih dalam informasi pembaca Kerapian Paper dibuat dengan Paper cukup Paper sangat menarik dan menarik, walau menggugah semangat tidak terlalu membaca mengundang KRITERIA 3b : Komunikasi lisan DIMENSI Sangat Memuaskan Isi Memberi inspirasi pendengar untuk mencari lebih dalam Memuaskan Menambah wawasan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR Masih kurang beberapa aspek yang belum terungkap Hanya menunjukkan sebagian konsep saja Tidak ada konsep Batas Sebagian besar konsep sudah terungkap, namun masih ada yang terlewatkan Kurang Memuaskan Kurang dapat mengungkapkan aspek penting, melebihi halaman, tidak ada proses merangkum hanya mencontoh Di bawah standard SKOR Tidak ada konsep 2 yang disajikan Batas Bahasa deskriptif, tidak terlalu menambah pengetahuan Dijilid biasa Kurang Memuaskan Informasi dan data yang disampaikan tidak menarik dan membingungkan Dijilid namun kurang rapi Di bawah standard Tidak ada hasil Batas Pembaca masih harus menambah lagi informasi dari Kurang Memuaskan Informasi yang disampaikan tidak menambah wawasan Di bawah standard Informasi yang disampaikan menyesatkan atau Tidak ada hasil 2 SKOR 1 1 SKOR 2 Organisasi Gaya Presentasi Sangat runtut dan integratif sehingga pendengar dapat mengkompilasi isi dengan baik Menggugah semangat pendengar Cukup runtut dan memberi data pendukung fakta yang disampaikan Membuat pendengar paham, hanya sesekali saja memandang catatan beberapa sumber Tidak didukung data, namun menyampaikan informasi yang benar Lebih banyak membaca catatan bagi pendengarnya Informasi yang disampaikan tidak ada dasarnya salah Tidak mau presentasi 1 Selalu membaca catatan (tergantung pada catatan) Tidak berbunyi 1