Elliyani Pamupti 13102043 I MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Jurnal ELTEK, Vol 11 Nomor 01, April 2013 ISSN 1692-4024 Aplikasi ini digunakan untuk membantu memberikan informasi mengenai rumah adat Indonesia untuk masyarakat. Sasaran utamanya adalah siswa SD. Aplikasi ini digunakan untuk mendukung pembelajaran pelajaran IPS untuk anak SD. Di dalamnya aplikasi ini dapat memvisualisasikan rumah adat dalam bentuk Augmented Reality (AR). Tahapan perancangan aplikasi ini meliputi : a. Analisa kebutuhandan tujuan b. Konsep media c. Implementasi (desain interface, desain marker, dan modeling rumah adat) d. Skenario e. Rendering f. Uji coba Latar belakang : Kurang tersedianya literatur mengenai informasii rumah adat yang ada di Indonesia, padahal rumah adat termasuk kedalam materi pelajaran IPS untuk SD. Perkembangan teknologi dibidang pemrosesan citra gambar digital yang semakin baik. Tujuan : Untuk mendukung proses pembelajaran siswa SD dalam pelajaran IPS melalui pengenalan rumah adat Indonesia dengan cara memvisualisasikannya. Metode : Batasan : Hanya ada 15 rumah adat Indonesia Aplikasi ini menggunakan D’Fusion AR Tools II PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENLAN RUMAH ADAT DI INDONESIA Iwan sonjaya Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Pancasila Jakarta Tahun 2013 Latar belakang : a. Perkembangan yang pesat dalam teknologi multimedia dan animasi Rumusan masalah : a. Bagaimana menerapkan teknologi AR untuk pengenalan rumah adat yang ada di Indonesia? b. Bagaimmana merepresentasikan secara 3D yang berbasis AR sehingga terlihat informasi mengenai budaya khususnya rumah adat menjadi pengajaran menjadi mudah, menarik, dan detail? Batasan : a. Visualisasi yang di tampilkan berupa transformasirumah adat 3D yang meliputi translasi, rotasi, dilatasidan refleksi terhadap sumbu X, Y dan Z. b. Rumah adat 3D sebagai visualisasi cara melihat benda/objek dalam ruang 3D. c. Untuk Tahap awal hanya akan di buat Visualisasi untukrumah adat Jawa Tengah (Joglo) dan Papua (Honai). d. Perangkat lunak yang digunakan adalah Artoolkit dan Autodesk 3ds Max. Desain 3d rumah adat joglo Diagram alir proses kerja aplikasi : Hasil pengujian : III PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENUNJANG INDUSTRI MUSIK INDONESIA Galih Rakacita Rachman Universitas Gunadarma Aplikasi ini dapat menampilkan video clip singkat hanya dengan cara mengarahkan webcam kearah marker (cover CD/album). Latar belakang : a. Tingginya tingkat pembajakan CD di Indonesia. b. Kerugian yang diderita oleh pencipta barang yang dibajak (CD). Tujuan : Memberi nilai tambah suatu produk sehingga meningkatkan minat konsumen untuk membeli album asli (bukan bajakan). Aplikasi yang digunakan : ARToolKit. Detail cara kerja ARToolKit adalah sebagai berikut: a. Kamera akan menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkannya ke PC. b. Software yang ada di komputer akan mencari bentuk kotak dari tracking device (atau marker), dan mengidentifikasi marker dari tiap frame video. c. Setelah ditemukan, software akan menghitung posisi dari kamera relatif terhadap tracking device. d. Setelah posisi kamera diketahui, objek grafis akan digambar menggunakan informasi tersebut. e. Objek ini digambar diatas video yang didapat dan tampak menempel diatas marker. f. Output final akan ditampilkan pada display di monitor. Sehingga ketika user melihat display pada monitor objek akan tampak seolah berada di dunia nyata Perangkat yang dibutuhkan : a. Komputer, untuk mengolah data. b. Webcam, untuk membaca marker. c. Marker, pola yang akan dikenali oleh webcam. d. Program AR, menggunakan ARToolkit, Adobe AIR, Adobe Flex Builder, FLARToolKit, FLAR Manager, Paper Vision 3d, FLAjector, ARTisan dan One Zero Thrice. Bahasa pemrogramannya dibagi menjadi 2, yaitu bahasa markup (XML) dan bahasa pemrograman (ActionScript 3.0). IV PENGATURAN TATA LETAK PERABOTAN RUMAH TANGGA DENGAN AUGMENTED REALITY Andry Chowanda dan Bayu Kanigoro Teknik Informatika, fakultas Ilmu Komputer, BINUS University, Jakarta 2011 Latar belakang : Kesulitan beberapa orang untuk mengubah tata letak atau menambah koleksi perabotan rumah. Tujuan : meneliti state-of-the-art dari teknologi, sistem dan aplikasi dari AR dan juga penerapan teknologi AR untuk membantu pengaturan tata letak perabotan rumah. Metode penelitian : Penulisan ini menyimpulkan dan Menjelaskan state-of-the-art dari teknologi augmented reality dengan meneliti dari beberapa paper dan penelitian yang sudah dilakukan oleh para peneliti dan pelaku industri. Selain itu penulisan ini juga mengimplementasikan teknologi augmented reality untuk mempermudah pengaturan tata letak perabotan rumah. Marker dan Object 3d : Inisialisasi kamera dan Load Model Hail pengujian : Lama reponsif pada output, tergantung pada pencahayaan , kualitas kamera, serta kualitas dari hasil marker (termasuk jarak marker dengan kamera). V PENERAPAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION PADA PENTERJEMAH INGGRISINDONESIA MOBILE BERBASIS AAUGMENTED REALITY Ossy D.E.W, T.M. Zaini, Frizka Jurusan sistem informasi, Universitas Lampung Jurnal Informatika, Vol. 13, No.1, Juni 2013 Aplikasi ini digunakan untuk menterjemahkan bahasa dari bahasa inggris ke bahasa Indonesia ataupun sebaliknya. Namun, kita juga bis amenterjemahkan kata menggunakan Optical Character Recognition (OCR) dengan teknologi Augmented Reality (AR). OCR ini mampu mengelan karakter pada huruf latinyang di capture secara real time dari keyboard. Prosesnya, kita hanya perlu mengarahkan kamera smartphone kata yang ingin diterjemahkan, kemudian aplikasi ini akan langsung melakukan tracking hasil capture kamera, selanjutnya kata tersebut berupa teks disertai dengan suara secara real time, hal ini direalisasikan dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Latar belakang : a. Perbedaan bahasa antar negara. b. Kata atau kalmat yang terlalu panjang untuk diterjemahkan. Tujuan : a. Mengatasi perbedaan bahasa antar negara. b. Menterjemahkan kata yang cukup panjang. Metode Penelitian : a. Analisis kebutuhan b. Deskripsi sistem c. Kebutuhan perangkat keras d. Kebutuhan perangkat lunak e. Kebutuhan pengguna f. Perancangan g. Coding Hasil percobaan : Hasil percobaan yang berhasil Hasil percobaan yang tidak berhasil Hal ini disebabkan karena kata yang kita cari tidak ada di database. VI PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto, Tri Listyorini, Arief Susanto Universitas Muria Kudus Prosiding SNATIF Ke-2 Tahun 2015 ISBN : 978-602-1180-21-1 Aplikasi ini digunakan untuk memberi informasi mengenai sejarah para pahlawan yang ada di uang kertas Indonesia. Hal ini dikarenakan masih banyaknya masyarakat Indonesia yang kurang mengetahui sejarah dan perjuangan para pahlawan terutama para pahlawan yang ada di uang kertas Indonesia. Untuk itu dibuatlah aplikasi engenalan pahlawan Indonesia berbasis Augmented Reality dengan marker uang Indonesia. Seperti judulnya, disini marker yang digunakan adalah uang kertas Indonesia. Kita hanya perlu menjalankan aplikasi yang sudh ada di Android dan mengarahkan kamera smartphone kita ke arah marker (replika dari uang kertas Indonesia). Ketika kita sudah mengarahkan kamera ke arah marker, maka akan muncul bentuk 3d dari pahlawan dari masing-masing uang, serta informasi umum atau sejarah dari pahlawan tersebut. Aplikasi ini juga bisa digunakan sebagai sarana untuk membantu dalam proses belajar mengajar kepada siswa SD untuk mengenalkan sejarah pahlawan Indonesia. Gambar diatas adalah hasil dari percobaan aplikasi. Informasi yang ditampilkan dalam bentuk teks. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode prototype. Aplikasi ini membutuhkan spesifikasi smartphone yang sangan tinggi dari segi ukuran prosessor dan RAM. Semakin besar ukuran file 3d yang dimasukkan pada aplikasi ini maka proses instalasi aplikasi, proses deteksi marker akan semakin lama. Dan dengan aplikasi ini, kita tidak perlu pergi ke toko buku, ataupun perpustakaan untuk mengetahui sejarah pahlawan yang terdapat pada uang kertas Indonesia. VII MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY Jurnal Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung 2012 Aplikasi ini dapat menampilkan anatomi tubuh manusia yang berupa organ dalam, rangka dan alat pencernaan manusia secara virtual 3d dalam sebuah buku bermarker sebagai alat peraga. Marker yang dideteksi oleh webcame akan menampilkan objek anatomi yang akn digunakanoleh pengajar, sehingga pelajar dapat mengamati berbagai bentuk orga-organ yang terdapat dalam tubuh manusia secara real-time. Latar belakang : materi IPA mengenai anatomi tubuh manusia. Tujuan : untuk mengemas pelajaran anatomi manusia menjadi lebih menarik. Guna menarik minat para pelajar agar dapat tertarik dan antusias untuk mempelajari mengenai bagianbagian tubuh, rangka dan organ manusia. Batasan masalah : hanya menampilkan objek 3d yang statis (tidak dapat bergerak). Software yang digunakan : ARToolKit, 3Ds Max, DAZ 3D, Codejock Xtreme suite v.13.2.1 Minimum requirement : a. Processor Intel Core 2 Duo CPU T5870 @2.00GHz 2.00GHz. b. Memory RAM 2.00 GB c. GPY Mobile Intel 4 Series expresesschipset d. Webcam external 5 MP. VIII ANALISIS SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN DAN PENERIMAAN KAS PADA CV. SAKINAH FERMINDO MAKMUR Fajar Dwi Setyawan Jurnal penelitian Tujuan : untuk mengetahui sistem informasi akuntansi penjualan dan penerimaan kas yang diterapkan pada CV. Sakinah Fermindo Makmur, apa kendala dan masalah yang terjasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Dimana CV. Sakinah Fermindo Makmur adalah sebagai objeknya. Data premier diperoleh dari dokumen CV tersebut. Penilaian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif, yaitu dengan menganalisis sistem informasi akuntansi penjualan dan penerimaan kas dengan menggunakan flowchart. Hal ini membuktikan bahwa CV. Sakinah Farmindo Makmur memiliki sistem informasi akuntansi dan sistem pengendalian intern yang dikatakan cukup, karena masih ada yang harus dibenahi. Hasil evaluasi sistem dan prosedur akuntansi penjualan dan penerimaan kas yang dijalankan perusahaan sudah cukup memadai, karena adanya pemisahan fungsi, adanya otorisasi persetujuan, adanya penambahan fungsi, dan adanya kebijakan bagi perusahaan. IX PERANCNGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA TOKO RIBO JAYA AMBON ARIKA, Vol. 06, No.1 ISSN :1978-1105 Februari, 2012 Sistem yang berjalan di toko Ribo Jaya saat ini masih dilakukan secara manual seperti pencatatan transaksi pembelian, pencatatan transaksi penjualan, pencarian barang, perhitungan stok, dan pembuatan laporan-laporan yang mana memerlukan waktu yang cukup lama dan resiko kesalahan manusia (human error) yang cukup besar. Berdasarkan penelitian dan pengujian program yang dilakukan, terjadi efisiensi/pengurangan waktu 63 % dari waktu rata-rata keseluruhan 10 jenis barang secara manual dimana waktu yang dibutuhkan 22.27 menit dengan menggunakan program menjadi 8.09 menit dan mengurangi tingkat kesalahan karena perhitungan telah dilakukan secara otomatis oleh program. Tujuan : untuk menghemat waktu dan biaya operasional. METODOLOGI PENELITIAN Penelitian dilakukan pada Toko Ribo Jaya dengan tahapan pelaksanan penelitian meliputi: a. Identifikasi masalah, perumusan masalah dan tujuan penelitian. Sebagai langkah awal dalam melakukan penelitian dilakukan identifikasi masalah, perumusan masalah dan tujuan penelitian. b. Survey di tempat penelitian Penelitian dilanjutkan dengan melakukan survey tentang rata-rata waktu, jumlah dan jenis barang terjual yang terjadi di lokasi penelitian dengan menggunakan data primer. c. Studi literatur Studi literatur digunakan untuk mempelajari teori dasar pengetahuan yang berhubungan dengan permasalahan yang diteliti. d. Pengumpulan data Data primer didapat dengan pengamatan langsung terhadap tempat penelitian. Melakukan wawancara terhadap pihak-pihak yang terkait untuk mendapatkan informasi yang berhubungan dengan penelitian. Mencatat data sekunder (jumlah dan jenis barang, tenaga kerja) yang terdapat di toko. e. Perancangan dan pengujian program. DAFTAR PUSTAKA 1. http://eltek.polinema.ac.id/public/upload/file/Artikel_10.pdf 2. http://www.academia.edu/8566505/Penerapan_Teknologi_Augmented_Reality_Untuk_P engenaaan_Rumah_Adat_di_Indonesia 3. http://papers.gunadarma.ac.id/index.php/mmsi/article/download/14865/14128. 4. https://www.researchgate.net/publication/263237067_PENGATURAN_TATA_LETAK_ PERABOTAN_RUMAH_DENGAN_AUGMENTED_REALITY_Furniture_Layout_Set ting_with_Augmented_Reality_Technology_Indonesia 5. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=267124&val=6599&title=PENERA PAN%20OPTICAL%20CHARACTER%20RECOGNATION%20PADA%20%20PENT ERJEMAH%20INGGRIS%20%C3%A2%E2%80%A0%E2%80%9D%20INDONESIA %20MOBILE%20BERBASIS%20AUGMENTED%20REALITY 6. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/viewFile/302/319 7. http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/Jurnal-No.2-vol.4-4.pdf 8. http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/viewFile/1157/1066. 9. http://ejournal.unpatti.ac.id/ppr_iteminfo_lnk.php?id=242.