13102043paper-ta1 - Elliyani Pamupti

advertisement
Elliyani Pamupti
13102043
I
MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY
Jurnal ELTEK, Vol 11 Nomor 01, April 2013 ISSN 1692-4024
Aplikasi ini digunakan untuk membantu memberikan informasi mengenai rumah adat
Indonesia untuk masyarakat. Sasaran utamanya adalah siswa SD. Aplikasi ini digunakan untuk
mendukung pembelajaran pelajaran IPS untuk anak SD. Di dalamnya aplikasi ini dapat
memvisualisasikan rumah adat dalam bentuk Augmented Reality (AR).
Tahapan perancangan aplikasi ini meliputi :
a. Analisa kebutuhandan tujuan
b. Konsep media
c. Implementasi (desain interface, desain marker, dan modeling rumah adat)
d. Skenario
e. Rendering
f. Uji coba
Latar belakang :

Kurang tersedianya literatur mengenai informasii rumah adat yang ada di Indonesia,
padahal rumah adat termasuk kedalam materi pelajaran IPS untuk SD.

Perkembangan teknologi dibidang pemrosesan citra gambar digital yang semakin baik.
Tujuan :
Untuk mendukung proses pembelajaran siswa SD dalam pelajaran IPS melalui
pengenalan rumah adat Indonesia dengan cara memvisualisasikannya.
Metode :
Batasan : Hanya ada 15 rumah adat Indonesia
Aplikasi ini menggunakan D’Fusion AR Tools
II
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENLAN RUMAH
ADAT DI INDONESIA
Iwan sonjaya
Jurusan Teknik Elektro
Fakultas Teknik Universitas Pancasila Jakarta
Tahun 2013
Latar belakang :
a. Perkembangan yang pesat dalam teknologi multimedia dan animasi
Rumusan masalah :
a. Bagaimana menerapkan teknologi AR untuk pengenalan rumah adat yang ada di
Indonesia?
b. Bagaimmana merepresentasikan secara 3D yang berbasis AR sehingga terlihat informasi
mengenai budaya khususnya rumah adat menjadi pengajaran menjadi mudah, menarik,
dan detail?
Batasan :
a. Visualisasi yang di tampilkan berupa transformasirumah adat 3D yang meliputi translasi,
rotasi, dilatasidan refleksi terhadap sumbu X, Y dan Z.
b. Rumah adat 3D sebagai visualisasi cara melihat benda/objek dalam ruang 3D.
c. Untuk Tahap awal hanya akan di buat Visualisasi untukrumah adat Jawa Tengah (Joglo)
dan Papua (Honai).
d. Perangkat lunak yang digunakan adalah Artoolkit dan Autodesk 3ds Max.
Desain 3d rumah adat joglo
Diagram alir proses kerja aplikasi :
Hasil pengujian :
III
PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENUNJANG
INDUSTRI MUSIK INDONESIA
Galih Rakacita Rachman
Universitas Gunadarma
Aplikasi ini dapat menampilkan video clip singkat hanya dengan cara mengarahkan webcam
kearah marker (cover CD/album).
Latar belakang :
a. Tingginya tingkat pembajakan CD di Indonesia.
b. Kerugian yang diderita oleh pencipta barang yang dibajak (CD).
Tujuan :
Memberi nilai tambah suatu produk sehingga meningkatkan minat konsumen untuk
membeli album asli (bukan bajakan).
Aplikasi yang digunakan : ARToolKit.
Detail cara kerja ARToolKit adalah sebagai berikut:
a. Kamera akan menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkannya ke PC.
b. Software yang ada di komputer akan mencari bentuk kotak dari tracking device (atau
marker), dan mengidentifikasi marker dari tiap frame video.
c. Setelah ditemukan, software akan menghitung posisi dari kamera relatif terhadap tracking
device.
d. Setelah posisi kamera diketahui, objek grafis akan digambar menggunakan informasi
tersebut.
e. Objek ini digambar diatas video yang didapat dan tampak menempel diatas marker.
f. Output final akan ditampilkan pada display di monitor. Sehingga ketika user melihat
display pada monitor objek akan tampak seolah berada di dunia nyata
Perangkat yang dibutuhkan :
a. Komputer, untuk mengolah data.
b. Webcam, untuk membaca marker.
c. Marker, pola yang akan dikenali oleh webcam.
d. Program AR, menggunakan ARToolkit, Adobe AIR, Adobe Flex Builder, FLARToolKit,
FLAR Manager, Paper Vision 3d, FLAjector, ARTisan dan One Zero Thrice. Bahasa
pemrogramannya dibagi menjadi 2, yaitu bahasa markup (XML) dan bahasa
pemrograman (ActionScript 3.0).
IV
PENGATURAN TATA LETAK PERABOTAN RUMAH TANGGA DENGAN
AUGMENTED REALITY
Andry Chowanda dan Bayu Kanigoro
Teknik Informatika, fakultas Ilmu Komputer, BINUS University, Jakarta
2011
Latar belakang :
Kesulitan beberapa orang untuk mengubah tata letak atau menambah koleksi perabotan
rumah.
Tujuan : meneliti state-of-the-art dari teknologi, sistem dan aplikasi dari AR dan juga penerapan
teknologi AR untuk membantu pengaturan tata letak perabotan rumah.
Metode penelitian :
Penulisan ini menyimpulkan dan Menjelaskan state-of-the-art dari teknologi augmented reality
dengan meneliti dari beberapa paper dan penelitian yang sudah dilakukan oleh para peneliti
dan pelaku industri. Selain itu penulisan ini juga mengimplementasikan teknologi augmented
reality untuk mempermudah pengaturan tata letak perabotan rumah.
Marker dan Object 3d :
Inisialisasi kamera dan Load Model
Hail pengujian :
Lama reponsif pada output, tergantung pada pencahayaan , kualitas kamera, serta kualitas dari
hasil marker (termasuk jarak marker dengan kamera).
V
PENERAPAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION PADA PENTERJEMAH INGGRISINDONESIA MOBILE BERBASIS AAUGMENTED REALITY
Ossy D.E.W, T.M. Zaini, Frizka
Jurusan sistem informasi, Universitas Lampung
Jurnal Informatika, Vol. 13, No.1, Juni 2013
Aplikasi ini digunakan untuk menterjemahkan bahasa dari bahasa inggris ke bahasa
Indonesia ataupun sebaliknya. Namun, kita juga bis amenterjemahkan kata menggunakan Optical
Character Recognition (OCR) dengan teknologi Augmented Reality (AR). OCR ini mampu
mengelan karakter pada huruf latinyang di capture secara real time dari keyboard. Prosesnya,
kita hanya perlu mengarahkan kamera smartphone kata yang ingin diterjemahkan, kemudian
aplikasi ini akan langsung melakukan tracking hasil capture kamera, selanjutnya kata tersebut
berupa teks disertai dengan suara secara real time, hal ini direalisasikan dengan menerapkan
teknologi Augmented Reality.
Latar belakang :
a. Perbedaan bahasa antar negara.
b. Kata atau kalmat yang terlalu panjang untuk diterjemahkan.
Tujuan :
a. Mengatasi perbedaan bahasa antar negara.
b. Menterjemahkan kata yang cukup panjang.
Metode Penelitian :
a. Analisis kebutuhan
b. Deskripsi sistem
c. Kebutuhan perangkat keras
d. Kebutuhan perangkat lunak
e. Kebutuhan pengguna
f. Perancangan
g. Coding
Hasil percobaan :
Hasil percobaan yang berhasil
Hasil percobaan yang tidak berhasil
Hal ini disebabkan karena kata yang kita cari tidak ada di database.
VI
PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN
MARKER UANG INDONESIA
Muhammad Hadi Noor Seto, Tri Listyorini, Arief Susanto
Universitas Muria Kudus
Prosiding SNATIF Ke-2 Tahun 2015
ISBN : 978-602-1180-21-1
Aplikasi ini digunakan untuk memberi informasi mengenai sejarah para pahlawan yang
ada di uang kertas Indonesia. Hal ini dikarenakan masih banyaknya masyarakat Indonesia yang
kurang mengetahui sejarah dan perjuangan para pahlawan terutama para pahlawan yang ada di
uang kertas Indonesia. Untuk itu dibuatlah aplikasi engenalan pahlawan Indonesia berbasis
Augmented Reality dengan marker uang Indonesia. Seperti judulnya, disini marker yang
digunakan adalah uang kertas Indonesia. Kita hanya perlu menjalankan aplikasi yang sudh ada di
Android dan mengarahkan kamera smartphone kita ke arah marker (replika dari uang kertas
Indonesia). Ketika kita sudah mengarahkan kamera ke arah marker, maka akan muncul bentuk
3d dari pahlawan dari masing-masing uang, serta informasi umum atau sejarah dari pahlawan
tersebut. Aplikasi ini juga bisa digunakan sebagai sarana untuk membantu dalam proses belajar
mengajar kepada siswa SD untuk mengenalkan sejarah pahlawan Indonesia.
Gambar diatas adalah hasil dari percobaan aplikasi. Informasi yang ditampilkan dalam
bentuk teks.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode prototype.
Aplikasi ini membutuhkan spesifikasi smartphone yang sangan tinggi dari segi ukuran
prosessor dan RAM. Semakin besar ukuran file 3d yang dimasukkan pada aplikasi ini maka
proses instalasi aplikasi, proses deteksi marker akan semakin lama. Dan dengan aplikasi ini, kita
tidak perlu pergi ke toko buku, ataupun perpustakaan untuk mengetahui sejarah pahlawan yang
terdapat pada uang kertas Indonesia.
VII
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA
MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY
Jurnal Informatika
Institut Teknologi Nasional Bandung
2012
Aplikasi ini dapat menampilkan anatomi tubuh manusia yang berupa organ dalam, rangka
dan alat pencernaan manusia secara virtual 3d dalam sebuah buku bermarker sebagai alat peraga.
Marker yang dideteksi oleh webcame akan menampilkan objek anatomi yang akn digunakanoleh
pengajar, sehingga pelajar dapat mengamati berbagai bentuk orga-organ yang terdapat dalam
tubuh manusia secara real-time.
Latar belakang : materi IPA mengenai anatomi tubuh manusia.
Tujuan : untuk mengemas pelajaran anatomi manusia menjadi lebih menarik. Guna
menarik minat para pelajar agar dapat tertarik dan antusias untuk mempelajari mengenai bagianbagian tubuh, rangka dan organ manusia.
Batasan masalah : hanya menampilkan objek 3d yang statis (tidak dapat bergerak).
Software yang digunakan : ARToolKit, 3Ds Max, DAZ 3D, Codejock Xtreme suite
v.13.2.1
Minimum requirement :
a. Processor Intel Core 2 Duo CPU T5870 @2.00GHz 2.00GHz.
b. Memory RAM 2.00 GB
c. GPY Mobile Intel 4 Series expresesschipset
d. Webcam external 5 MP.
VIII
ANALISIS SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN DAN PENERIMAAN
KAS PADA CV. SAKINAH FERMINDO MAKMUR
Fajar Dwi Setyawan
Jurnal penelitian
Tujuan : untuk mengetahui sistem informasi akuntansi penjualan dan penerimaan kas
yang diterapkan pada CV. Sakinah Fermindo Makmur, apa kendala dan masalah yang terjasi.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Dimana CV. Sakinah Fermindo
Makmur adalah sebagai objeknya. Data premier diperoleh dari dokumen CV tersebut. Penilaian
dilakukan melalui pendekatan kuantitatif, yaitu dengan menganalisis sistem informasi akuntansi
penjualan dan penerimaan kas dengan menggunakan flowchart. Hal ini membuktikan bahwa CV.
Sakinah Farmindo Makmur memiliki sistem informasi akuntansi dan sistem pengendalian intern
yang dikatakan cukup, karena masih ada yang harus dibenahi. Hasil evaluasi sistem dan prosedur
akuntansi penjualan dan penerimaan kas yang dijalankan perusahaan sudah cukup memadai,
karena adanya pemisahan fungsi, adanya otorisasi persetujuan, adanya penambahan fungsi, dan
adanya kebijakan bagi perusahaan.
IX
PERANCNGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA TOKO RIBO JAYA
AMBON
ARIKA, Vol. 06, No.1
ISSN :1978-1105
Februari, 2012
Sistem yang berjalan di toko Ribo Jaya saat ini masih dilakukan secara manual seperti
pencatatan transaksi pembelian, pencatatan transaksi penjualan, pencarian barang, perhitungan
stok, dan pembuatan laporan-laporan yang mana memerlukan waktu yang cukup lama dan resiko
kesalahan manusia (human error) yang cukup besar. Berdasarkan penelitian dan pengujian
program yang dilakukan, terjadi efisiensi/pengurangan waktu 63 % dari waktu rata-rata
keseluruhan 10 jenis barang secara manual dimana waktu yang dibutuhkan 22.27 menit dengan
menggunakan program menjadi 8.09 menit dan mengurangi tingkat kesalahan karena
perhitungan telah dilakukan secara otomatis oleh program.
Tujuan : untuk menghemat waktu dan biaya operasional.
METODOLOGI PENELITIAN Penelitian dilakukan pada Toko Ribo Jaya dengan
tahapan pelaksanan penelitian meliputi:
a. Identifikasi masalah, perumusan masalah dan tujuan penelitian. Sebagai langkah awal
dalam melakukan penelitian dilakukan identifikasi masalah, perumusan masalah dan
tujuan penelitian.
b. Survey di tempat penelitian Penelitian dilanjutkan dengan melakukan survey tentang
rata-rata waktu, jumlah dan jenis barang terjual yang terjadi di lokasi penelitian
dengan menggunakan data primer.
c. Studi literatur Studi literatur digunakan untuk mempelajari teori dasar pengetahuan
yang berhubungan dengan permasalahan yang diteliti.
d. Pengumpulan data

Data primer didapat dengan pengamatan langsung terhadap tempat penelitian.

Melakukan wawancara terhadap pihak-pihak yang terkait untuk mendapatkan
informasi yang berhubungan dengan penelitian.

Mencatat data sekunder (jumlah dan jenis barang, tenaga kerja) yang terdapat
di toko.
e. Perancangan dan pengujian program.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://eltek.polinema.ac.id/public/upload/file/Artikel_10.pdf
2. http://www.academia.edu/8566505/Penerapan_Teknologi_Augmented_Reality_Untuk_P
engenaaan_Rumah_Adat_di_Indonesia
3. http://papers.gunadarma.ac.id/index.php/mmsi/article/download/14865/14128.
4. https://www.researchgate.net/publication/263237067_PENGATURAN_TATA_LETAK_
PERABOTAN_RUMAH_DENGAN_AUGMENTED_REALITY_Furniture_Layout_Set
ting_with_Augmented_Reality_Technology_Indonesia
5. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=267124&val=6599&title=PENERA
PAN%20OPTICAL%20CHARACTER%20RECOGNATION%20PADA%20%20PENT
ERJEMAH%20INGGRIS%20%C3%A2%E2%80%A0%E2%80%9D%20INDONESIA
%20MOBILE%20BERBASIS%20AUGMENTED%20REALITY
6. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/viewFile/302/319
7. http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/Jurnal-No.2-vol.4-4.pdf
8. http://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/viewFile/1157/1066.
9. http://ejournal.unpatti.ac.id/ppr_iteminfo_lnk.php?id=242.
Download