Uploaded by zhanshelline

Pengaruh Visual Game 3D A-RPG pada Remaja: Analisis Jurnal

advertisement
ISSN XXXX-XXXX | E-ISSN XXXX-XXXX |
https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Seni Grafis dan Multimedia
Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) | DOI: XX.XXXX/rupamatra
Received: 13 Augustus 2024
Revised: 20 Augustus 2024
Accepted: tanggal
ANALISIS PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE-PLAYING GAME
PADA GAMER REMAJA
Shelline1
1Desain Komunikasi Visual, Teknologi Informasi, Institut Teknologi Batam, The Vitka City Complex, Tiban, Jl.
Gajah Mada, Kota Batam, Kepulauan Riau 29425
www.iteba.ac.id
Abstrak :
Tujuan analisa dari perilaku dan pengaruh pada pemain dari game (permainan
digital) yang bersifat 3 dimensi, dengan tipe permainan Action Role-Playing (A-RPG).
Target yang akan di analisa adalah permainan digital yang mengandung unsur
perkelahian, menembak, dan memukul, serta memiliki tipe permainan Action RolePlaying Game (A-RPG). Dilakukannya analisa terhadap game 3D Action Role-Playing
(A-RPG), untuk menentukan sifat dan elemen dari game tersebut. Penulis ingin
mengetahui apakah benar adanya unsur yang membahayakan dari game. Setelah
menentukan sifat dan unsur dari 3D Action Role-Playing Game (A-RPG), maka penting
untuk mengetahui apakah rata-rata remaja di Indonesia benar terpengaruh dari
unsur dan elemen dari 3D Action Role-Playing Game (A-RPG).
Kata kunci: 3D Action Role-Playing Game, gamer, permainan digital, dibawah umur
Abstract :
The aim is to analyze the behavior and influence on players of 3-dimensional games
(digital gadget games), with game type Action Role-Playing Game (A-RPG). The
targets that will be analyzed are games that has the elements of fighting, snipping,
and beating, also having game type Action Role-Playing Games (A-RPG). An analysis
of the 3D Action Role-Playing (A-RPG) game was carried out, to determine the nature
and elements of the game. The author wants to know whether there really are
dangerous elements in games. After determining the nature and elements of the 3D
Action Role-Playing Game (A-RPG), it is important to know whether the average
teenager in Indonesia is truly influenced by the elements and elements of the 3D
Action Role-Playing Game (A-RPG).
Keywords: 3D Action Role-Playing Game, gamer, digital games, underage
1
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
LATAR BELAKANG
Semenjak kemunculan game pertama, banyak anak, remaja, maupun
orang dewasa yang menjadi klien dari permainan digital. Berdasarkan survei
yang dilakukan Niko Partners pada tahun 2021, jumlah gamer di Indonesia
berkisar pada 180 juta yang berarti 64,5% penduduk Indonesia merupakan
pemain game aktif. Indonesia sendiri, menurut laporan Global Market Report
tahun 2021 Indonesia merupakan pasar game dunia dengan urutan ke-17
secara global dan masih berkembang pesat. Sementara itu, di Asia Tenggara
sendiri, jumlah gamer di Asia Tenggara diperkirakan mencapai angka 271 juta.
Dengan rincian game mobile mendominasi dengan angka lebih dari 60% dan
diperkirakan akan mengalami pertumbuhan 8% hingga sekitar 5 tahun.
(Global Market Report, 2021)
1Angka- angka tersebut berkembang sejak adanya game yang bersifat
3 dimensi, dikarenakan ada beberapa hal yang membuat game 3 dimensi (3D)
yang lebih populer. Game 3d memberikan pengalaman yang lebih mendalam
bagi pemain, karena lingkungan permainan dapat lebih realistis dan
terperinci. Game 3D memungkinkan lingkungan yang lebih imersif dan
memukau secara visual, akan tetapi jika game tersebut memiliki unsur brutal
dan kekejaman maka tidak bisa dipungkiri bagaimana efek pada anak dibawah
umur.
Game aksi dimana terdapat gerakan yang brutal dapat membawakan
dampak negatif khususnya pada anak dibawah umur. Dalam sebuah berita
Korea Selatan, Psikiater dan praktisi pendidikan anak di Korea Selatan, Yee-Jin
Shin dalam buku Mendidik Anak di Era Digital: “Kiat Menangkal Efek Buruk
Teknologi terhadap Anak” menuturkan kasus seorang remaja laki-laki kelas 3
SMA yang kecanduan game lantas membunuh ibunya. Peristiwa itu terjadi
1
Gaming Disorder dan Perubahan Perilaku (2023)
2
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
karena sang ibu terus-menerus memarahinya karena remaja itu bermain
game. Remaja itu lantas merasa bersalah setelah melakukan pembunuhan
terhadap ibunya dan akhirnya bunuh diri karena merasakan penyesalan yang
besar2. (Yee-Jin Shin, 2013)
Permainan digital “Call of Duty” adalah permainan yang bertema
“militer”, dimana pemain ditugaskan dalam permainan untuk menembak
“musuh” yang ada dalam game dan harus membunuh semua musuh untuk
bisa memenangkan permainan tersebut. Permainan tersebut berlatar
belakang “Perang Dunia 2” pada awalnya, dan kemudian menambah
beberapa latar belakang permainan lainnya seperti “Perang Dingin” dan
lainnya. (Call of Duty, 2024)
Menurut King and Krzywinska (2006), untuk mengerti sebuah
permainan (game) secara keseluruhan, seharusnya juga mengerti akan latar
belakang dan budaya dari permainan (game) tersebut, termasuk dalam
melihat lebih luas dimana konteks industri dan ekonomi. Misalnya dalam latar
belakang pengaruh industrial militer, eksperimental dan sci-fi dalam game.
Dari pengertian latar belakang game maka akan dengan mudah menganalisis
game tersebut. (King and Krzywinska, 2006)
Tentu tidak cukup dengan hanya menganalisa dari sudut latar
belakang dan sifat budaya dari game, visual juga merupakan unsur penting
yang mempengaruhi perilaku remaja. Berdasarkan teori kognitif sosial
Bandura, video game yang bersifat brutal akan memprakarsai kelakuan brutal
pada remaja. Dalam situasi tersebut, remaja tidak hanya mengimitasi
kelakuan brutal lewat visual di dalam game, pengertian akan dunia nyata dan
penerimaan kelakuan dunia juga akan berubah. (Bandura, 1989)
2
Digital World Hurt the Children, Yee Jin-Shin. 2013
3
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
Tujuan dari analisa game Call of Duty adalah untuk mengetahui
apakah benar sistem mekanik dan visual yang terdapat di game Call of Duty
bersifat agresif dan dari sudut pandang seorang desainer. Hasil analisa
daripada visual juga dapat menentukan apa benar visual dalam game
berpotensi menyebabkan kelakuan agresif pada remaja.
METODE PENELITIAN
Penelitian yang akan dilakukan adalah dengan menganalisa grafik dan
visual dari sebuah game dari sudut pandang seorang desainer game. Maka
metode kualitatif merupakan metode yang sesuai karena fokus pada
pengamatan yang mendalam. Oleh karenanya, penggunaan metode kualitatif
dalam penelitian dapat menghasilkan kajian atas suatu fenomena yang lebih
komprehensif. (Anton Wibisono, 2019)
Namun,
menekankan
Chua
pada
menyatakan bahwa
hipotesis-deduktif
metode kuantitatif yang
memiliki
keterbatasan
dalam
menjangkau permasalahan yang diteliti. Dengan keterbatasan tersebut,
diperlukan adanya metode alternatif yang bisa menjawab pertanyaanpernyataan yang tidak bisa dijawab dengan metode penelitian kuantitatif 3.
(Chua, 1986)
Analisa meliputi dua bagian, yaitu pertama analisa visual dan grafik
Call of Duty yang meliputi pewarnaan, makna visual dan illustrasi visual.
Menurut James J. Thomas, analisa visual adalah ilmu analisis dengan
memanfaatkan antarmuka visual yang interaktif. Dengan analisa visual, dapat
menampilkan data yang interaktif dan dapat memanipulasi data dengan
3
Radical Developments in Accounting Thoughts, Chua (1986)
4
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
mudah dan cepat tanpa harus mengetahui cara kerja atau sistem visualisasi
yang digunakan. (James J.Thomas, 2005)
Gambar 1 Analisa Visual
Sumber : ResearchGate.com
Hasil dari penggunaan analisa visual adalah visualisasi dari hasil analisa
dari visual dan data yang didapatkan.
Tahapan kedua yaitu mekanisme dari game, dengan teori Principle of
Game Design dan Game Mechanics untuk menganalisa mekanisme bermain
Call of Duty. Dengan menganalisa gameplay (cara bermain) dari game Call of
Duty dan menganalisa beberapa elemen penting sebuah game dimana
merupakan intisari dalam game, seperti Prinsip Dasar Game (RMIT, 2024)
1. Mekanisme game (peraturan, interaksi dan sistem)
2. Peraturan game (instruksi dan batasan)
3. Tujuan dan objektif ( target dan tujuan yang mendorong pemain)
4. Progres pemain (desain level, collectibles, pencapaian)
5. Feedback System (masukkan pemain, turtorial dalam game)
Tidak berhenti pada prinsip, dan juga mekanisme yang mencakup
5
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
1. Gerakan (lari, lompat, dll.)
2. Kontrol (Input dan tombol)
3. Kombat (menghindar, memukul, menembak, dll.)
4. Puzzle-solving (memecahkan, menafsirkan sebuah teka-teki)
5. Progress (naik level, penghargaan, dll)
6. Interaksi (Karakter tidak bisa dimainkan(NPC))
Kedua tahapan analisa tersebut akan lebih ditekankan pada analisa
aspek brutal / agresif dan visual yang mungkin akan menyebabkan terjadinya
agresi pada remaja. Penulis berharap dari metode ini, dapat mengetahui
faktor visual yang menjadi alasan agresif pada remaja.
HASIL DAN DISKUSI
Permainan “Call of Duty” merupakan waralaba permainan video (video
game) menembak dari sudut pandang orang pertama (Action Role Playing)
yang diterbitkan oleh Activision. Dimulai pada tahun 2003, pertama kali
berfokus pada permainan yang berlatar Perang Dunia II. Seiring waktu, seri ini
telah menyaksikan permainan-permainan berlatar di tengah-tengah Perang
Dingin, dunia futuristik, dan luar angkasa. Permainan ini pertama kali
dikembangkan oleh Infinity Ward, kemudian juga oleh Treyarch and
Sledgehammer Games. Beberapa permainan spin-off dan genggam dibuat
oleh pengembang lain. Judul terbaru “Call of Duty: Black Ops Cold War” dirilis
pada 13 November 2020.4 (Call of Duty, 2024)
4
Call of Duty, Wikipedia
6
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
Analisa Visual Call of Duty
Jenis game Call of Duty adalah video game Role Playing Shooting
Game, dimana video game jenis ini sangat memerlukan koordinasi matatangan, kecepatan refleks, dan timing. Timing yang dimaksud adalah
manajemen
waktu
dalam
hitungan detik untuk
menembak atau
menggerakkan karakter untuk menghindari peluru. (Arix Noviantoro, 2019)
Gambar 2 Call of Duty
Sumber : TweakTown.com (2023)
Pada analisa cover dari permainan digital “Call of Duty”, ada seorang
karakter yang berkostum tentara. Karakter tersebut menunjukkan ibu jari dan
memakai topeng tengkorak. Pewarnaan seluruhnya lebih ke arah kecoklatan,
seperti pada gurun pasir, ataupun di suatu tempat yang penuh dengan asap
bakar. Pada belakang karakter tersebut, seorang tentara yang tidak terlihat
wajahnya sedang mengangkat senjata assault rifle, dan sedang dalam posisi
siap menembak.
7
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
Gambar 3 Call of Duty Start Screen
Sumber : Interface In Game.com (Oktober 1, 2019)
Pada layar mulai (start screen), adanya karakter yang akan dirilis pada
musim versi terkini. Dari layar diatas, terlihat adanya aksi menembak yang
dilakukan kedua karakter dengan aksi yang sangat terburu-buru. Di latar
belakang ledakan besar yang terus menerus terjadi dan sebuah helikopter
yang sedang beroperasi. Latar belakang terjadi di sebuah pabrik yang sudah
lama ditelantarkan. Adanya detail pipa yang sudah berkarat, beberapa tong
dan paket yang ditelantarkan hingga gedung tinggi yang juga ditelantarkan.
Layar UI start screen lengkap dengan 3 cara untuk memasuki game,
yakni dengan akun Facebook, Tamu, dan dengan membuat akun baru. Dengan
adanya tiga macam untuk masuk bermain game, akan memudahkan pemain,
di semua kalangan usia untuk memasuki game dengan mudah. Pada kanan
atas, terdapat informasi versi dari game dan terdapat term of service yang
berada di paling bawah (Feedback system).
8
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
Lanjut pada layar home screen,
Gambar 4 Call of Duty Home Screen
Sumber : PlayCODNews/X.com
Pada layar home screen, User Interface utamanya bernuansa gelap
keabuan, dengan tombol yang berwarna emas. Keseluruhan gaya visual
realistik, dengan latar belakang yang menunjukkan kerobohan dari sebuah
kota sehabis perang, dimana api masih membara dan asap yang tebal. Adanya
karakter di tengah lengkap dengan persenjataan dan peralatan perang yang
lengkap, memakai topeng tengkorak tertawa.
Karakter tersebut memberikan visualisasi seorang tentara yang
sedang bangga atas kemenangannya. Disebelah kanan, ada tiga pilihan
dengan visual dimana tiap tombol memiliki dua tentara yang sedang dalam
keadaan perang, dua diantaranya berwarna dan yang satunya lagi berwarna
monokrom. Pada kiri atas, terdapat profil, kemudian dibawahnya event dan
kemudian kolom bincang dengan teman dalam game. Adapun store / toko
untuk membeli berbagai perlengkapan di dalam game (progress).
9
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
Gambar 5 Call of Duty In-Game Shooting
Sumber : GamesRadar.com
Pada visual grafik permainan Call of Duty, pada gambar diatas menunujukkan
pemain yang akah menembakkan peluru ke musuh depan di bagian kepala. Sama
dengan pemain tersebut, musuh tengah menaikkan senjata dan mengarahkan
kepada kepala pemain. Visual dibuat sangat mendekati dengan keadaan dunia
realitis terutama ketika menggunakan senjata api, latar belakang yang dibuat
menggunakan objek 3 dimensi seperti dunia aslinya. Detail dari jalan aspal, pohon,
bahkan tekstur dari material rumah seperti halnya pada dunia nyata.
Pemakaian visual grafik 3 dimensi mengubah kualitas tekstual dari video
game, dan menjauhkan mereka dalam beberapa metode dari beberapa game
interaktif lainnya yang mempresentasikan konten mereka dalam cara yang kurang
ditentukan secara spasial. Visual 3 dimensi membawakan dunia yang terlihat nyata,
dan menstimulasi kejadian dan objek dunia nyata, ruang 3 dimensi dalam game
membawakan jalan yang berbeda, sebuah pilihan baru dan perspektif yang berbeda
dengan metode tradisional. (Nitsche & Michael, 1968)
10
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
Analisa Mekanisme Permainan Call of Duty
Fokus dari cara bermain Call of Duty, adanya elemen penting dalam
pembentukkan sebuah permainan digital,
1) Mekanisme permainan, dimana meliputi gerakan pemain, kontrol tombol,
tempur, penyelesaian teka-teki, progresi, dan interaksi pemain.
a) Dalam Call of Duty, gerakan pemain seperti berlari, melompat, navigasi
musuh, berenang dan terbang menggunakan alat parasut. Setelah
menggunakan senjata api, visual pemain diperbesar seperti halnya ketika
menggunakan teleskop senjata, dan adanya visualisasi meteran senjata
di atas.
b) Kontrol tombol meliputi senjata api pilihan, granat dan helikopter seperti
ada dalam gambar diatas. Adanya peta yang bisa diperbesar ketika
ditekan merupakan salah satu alat navigasi, dan adanya tombol yang
menunjukkan posisi musuh.
c) Sistem pertempuran dalam Call of Duty adalah untuk menembak mati
musuh menggunakan senjata yang sudah dipilih seperti senjata api,
granat,
helikopter
penembak,
dan
lainnya.
Pemain
bisa
menyembunyikan diri dan menembak dari jauh, juga bisa tempur
dengan senjata pisau ketika senjata api sudah habis digunakan.
Gambar 6 Pilihan Senjata
Sumber : GameSpot.com
11
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
d) Pemain akan menambah level seiring dengan angka menembak musuh
bertambah, dan dengan mengikuti Battle Royale dimana tingkat
kesulitan bertambah. Adanya hadiah buat pemain yang masuk ke dalam
permainan.
e) Dengan adanya fitur “teman” dalam permainan, pemain dapat mengajak
teman dalam dunia nyata untuk bermain dalam ruang privat di dalam
permainan. Pada permainan multiplayer pun, pemain dapat mengakses
obrolan.
2) Peraturan dalam permainan adalah sebuah unsur yang tidak dapat
dihilangkan, tanpa adanya peraturan maka tidak dapat disebut sebagai
permainan. Peraturan dalam Call of Duty bisa dibilang sangat gampang.
Pemain akan menang jika seluruh musuh sudah terbunuh. Jika terbunuh
maka kalah
Gambar 7 Kalah
12
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
Sumber : Reddit.com
Gambar 8 Kalah dengan Adegan Berdarah
Sumber : Steam Community
Adanya dua adegan kalah yang berbeda, dimana yang satunya tanpa
adanya efek visual berdarah dan efek suara teriakan karakter game, hanya
ada efek audio tembakan senjata api. Dimana pada gambar 7, adanya adegan
berdarah seiring dengan efek audio dan karakter yang mengeluarkan suara
kesakitan.
Gambar 9 Menang
Sumber : PocketGamer.com
13
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
Menang dan kalah adalah unsur yang tidak dapat dipisahkan dalam
permainan. Hal tersebut yang menjadikan permainan baik digital maupun
permainan tradisional penuh makna dan seru untuk dimainkan. Permainan
digital diciptakan dengan tujuan relaksasi bagi pemain, untuk menikmati
dunia maya sejenak. (RMIT, 2024)
Menurut Smith and Pellegrini bermain merupakan kegiatan yang
dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara
menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan
positif. Bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi menyenangkan orang
lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri sendiri. Oleh karena itu,
bermain itu menyenangkan dan dilakukan dengan cara-cara yang
menyenangkan bagi pemainnya. (Smith & Pellegrini, 2008)
Namun, riset menunjukkan bahwa kepribadian dan masalah psikologis
tertentu mempengaruhi kemungkinan seseorang menjadi pecandu game
online. (Moze Simajuntak, 2019) Untuk pemain remaja yang berada di bawah
umur 17 tahun, visual grafik yang mengandung unsur peledakan,
pembunuhan serta bersenjata tergolong dalam kategori sadis dan brutal.
Dalam sebuah studi yang dilakukan oleh mahasiswi Universiti Melaka, Fakulti
Sains Sosial pada remaja mengaitkan visual yang brutal kepada perilaku
agresif remaja (Nur Aqilla Natasha Muhammad Zamri & Siti Marhamah
Kamarul Arifain , 2023)
Pada kasus lainnya, menurut hasil analisis data terhadap remaja yang
senang bermain Game Online, dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain
game
online
akan
membentuk
perilaku
sosial
negatif
seperti
egois,membangkang, dan tindakan agresif. (Fahmie Anwar Hartanto, 2020)
Dari riset diatas, kurangnya bukti yang menghubungkan adanya korelasi
mekanisme game yang mengandung unsur brutal pada psikologi, kepribadian,
dan tindakan impulsif-agresif remaja.
14
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
SIMPULAN (Capital, Bold, 12pt)
Tujuan dari analisa serta penelitian terhadap visual permainan digital
Call of Duty adalah untuk menganalisa dari sudut pandang teori visual dan
teori pengembangan game. Menurut hasil analisa yang dilakukan, visual dari
permainan ada aspek agresif dan aspek brutal seperti penembakan, visualisasi
pendarahan setelah tertembak, visual senjata api yang mendekati dunia
nyata, dan audio yang mendekati keadaan dalam dunia nyata.
Hasil analisa terhapat permainan Call of Duty baik dari sisi visual
maupun animasi permainan, mendapati benar adanya permainan ini
merupakan permainan yang bersifat agresif, dimana objektif dari permainan
ini adalah untuk membunuh dan grafik yang realistis berupa 3 Dimensi
menyerupai dunia nyata. Adanya riset yang menunjukkan game dimana visual
yang mendekati dunia nyata akan memicu aksi imitasi terhadap karakter di
dalam game.
Permainan digital Call of Duty merupakan sebuah game yang lengkap
dalam prinsip elemen dasar game (RMIT, 2024) , dalam aspek visual yang
menggunakan teknik 3 Dimensi sehingga terlihat nyata, dan adanya
pendekatan aset dalam permainan dengan barang, objek dan alat di dunia
nyata. Perilaku, gerakan dan bagaimana mekanisme senjata api di dalam
permainan pun sangat mendekati dengan penggunaan senjata dan alat di
dunia nyata. Dilihat dari aspek elemen desain permainan , visualisasi dan
animasi permainan, permainan Call of Duty memiliki unsur brutal dimana
terdapat aksi dan gerakan yang dapat diimitasi dalam hal negatif.
15
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
DAFTAR PUSTAKA
Gaming disorder dan perubahan perilaku pada remaja
(https://wartaeq.com/gaming-disorder-dan-dampak-bagi-remaja/)
Anak Sering Main Game? Hati- Hati 7 Dampak Ini
(https://www.halodoc.com/artikel/anak-anak-sering-main-game-hati-hati-7dampak-ini)
Yee-Jin Shin. 2013. Digital World Hurt the Children, Health Chosun Co., Ltd,
ISBN 978-602-1306–25-3
(https://books.google.co.id/books?id=zVGqCgAAQBAJ&printsec=copyright&
hl=id#v=onepage&q&f=false)
Game 2D vs 3D: Dapatkah Anda Membedakannya?
(https://ilogos.biz/2d-vs-3d-games-5-biggest-differences-between-2d-and3d-games/)
Call of Duty Wikipedia
(https://id.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty)
Nur Aqilla Natasha Muhammad Zamri, Siti Marhamah Kamarul Arifain. 2023.
HUBUNGAN ANTARA PENGARUH MEDIA BERUNSUR AGRESIF
TERHADAP TINGKAH LAKU LANGSANG PELAJAR TINGKATAN
4 DAN 5
(https://www.unimel.edu.my/journal/index.php/JULWAN/article/view/1353
/1087)
The Royal Melbourne Institute of Technology: Principle of 2D Game Design, CRCOS
provider number: 00122A | RTO Code: 3045
Anton Wibisono. Maret 2019. Memahami Metode Penelitian Kualitatif
(https://www.djkn.kemenkeu.go.id/artikel/baca/12773/memahami-metodepenelitian-kualitatif)
16
Shelline
ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA
Chua, W.F. (1986). Radical Developments in Accounting Thought. The Accounting
Review, Vol. 61, No. 4 (Oct., 1986), pp. 601-632.
Arix Noviantoro. 2011. Analisis dan Perancangan Game “Bermain Bersama Dito &
Dola”
(https://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_05.11.0928.pdf)
Moze Simanjuntak. 2019. More Than Just A Game : Seorang Mantan Gamer
Menyelidiki Fenomena Global Kecanduan Bermain Game , ISBN
978-623-90219-4-8
Fahmie Anwar Hartanto. 2020. Perilaku Sosial Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah
Negeri 3 Purbalingga Yang Senang Bermain Game Online (
https://eprints.uinsaizu.ac.id/8019/2/COVER_BAB%20I_BAB%20V
_DAFTAR%20PUSTAKA.pdf)
Megi Deviandri. 2012, Dampak Game online Terhadap Perkembangan Siswa.
Visual Style And Graphics In Game, Jakdonlan.Wordpress.com
(https://jakdonlan.wordpress.com/about/visual-style-and-graphics-ingames/#:~:text=In%20the%20call%20of%20duty,the%20environm
ents%20you%20play%20in.)
MARCO BENOÎT CARBONE, PAOLO RUFFINO (2014) Introduction: Games and
Subcultural
Theory.
University
College
London
http://www.gamejournal.it/wpcontent/uploads/2014/04/GAME_3_Subcultures_CarboneRuffino.pdf
Bandura, A. (1989). “Social cognitive theory” in Annals of child development: Six
theories of child development. ed. Vasta, R. (Greenwich, CT: JAI
Press), 1–60.
Wong, Pak Chung; Thomas, J. (2004-09). "Visual Analytics". IEEE Computer
Graphics
and
Applications.
24
(5):
20–21.
doi:10.1109/MCG.2004.39. ISSN 1558-1756
Smith, Peter K And Pellegrini, Antony. “Learning Through Play”. Minessta:
Goldsmiths, University of London, United Kingdom University of
Minnesota, USA (September 12, 2008).
17
Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024)
Nitsche, Michael. 1968. Video Game Spaces : Images, Play, and Structure in 3D
Worlds. Massachussets Institute of Technology .
18
Download