ISSN XXXX-XXXX | E-ISSN XXXX-XXXX | https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Seni Grafis dan Multimedia Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) | DOI: XX.XXXX/rupamatra Received: 13 Augustus 2024 Revised: 20 Augustus 2024 Accepted: tanggal ANALISIS PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE-PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA Shelline1 1Desain Komunikasi Visual, Teknologi Informasi, Institut Teknologi Batam, The Vitka City Complex, Tiban, Jl. Gajah Mada, Kota Batam, Kepulauan Riau 29425 www.iteba.ac.id Abstrak : Tujuan analisa dari perilaku dan pengaruh pada pemain dari game (permainan digital) yang bersifat 3 dimensi, dengan tipe permainan Action Role-Playing (A-RPG). Target yang akan di analisa adalah permainan digital yang mengandung unsur perkelahian, menembak, dan memukul, serta memiliki tipe permainan Action RolePlaying Game (A-RPG). Dilakukannya analisa terhadap game 3D Action Role-Playing (A-RPG), untuk menentukan sifat dan elemen dari game tersebut. Penulis ingin mengetahui apakah benar adanya unsur yang membahayakan dari game. Setelah menentukan sifat dan unsur dari 3D Action Role-Playing Game (A-RPG), maka penting untuk mengetahui apakah rata-rata remaja di Indonesia benar terpengaruh dari unsur dan elemen dari 3D Action Role-Playing Game (A-RPG). Kata kunci: 3D Action Role-Playing Game, gamer, permainan digital, dibawah umur Abstract : The aim is to analyze the behavior and influence on players of 3-dimensional games (digital gadget games), with game type Action Role-Playing Game (A-RPG). The targets that will be analyzed are games that has the elements of fighting, snipping, and beating, also having game type Action Role-Playing Games (A-RPG). An analysis of the 3D Action Role-Playing (A-RPG) game was carried out, to determine the nature and elements of the game. The author wants to know whether there really are dangerous elements in games. After determining the nature and elements of the 3D Action Role-Playing Game (A-RPG), it is important to know whether the average teenager in Indonesia is truly influenced by the elements and elements of the 3D Action Role-Playing Game (A-RPG). Keywords: 3D Action Role-Playing Game, gamer, digital games, underage 1 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) LATAR BELAKANG Semenjak kemunculan game pertama, banyak anak, remaja, maupun orang dewasa yang menjadi klien dari permainan digital. Berdasarkan survei yang dilakukan Niko Partners pada tahun 2021, jumlah gamer di Indonesia berkisar pada 180 juta yang berarti 64,5% penduduk Indonesia merupakan pemain game aktif. Indonesia sendiri, menurut laporan Global Market Report tahun 2021 Indonesia merupakan pasar game dunia dengan urutan ke-17 secara global dan masih berkembang pesat. Sementara itu, di Asia Tenggara sendiri, jumlah gamer di Asia Tenggara diperkirakan mencapai angka 271 juta. Dengan rincian game mobile mendominasi dengan angka lebih dari 60% dan diperkirakan akan mengalami pertumbuhan 8% hingga sekitar 5 tahun. (Global Market Report, 2021) 1Angka- angka tersebut berkembang sejak adanya game yang bersifat 3 dimensi, dikarenakan ada beberapa hal yang membuat game 3 dimensi (3D) yang lebih populer. Game 3d memberikan pengalaman yang lebih mendalam bagi pemain, karena lingkungan permainan dapat lebih realistis dan terperinci. Game 3D memungkinkan lingkungan yang lebih imersif dan memukau secara visual, akan tetapi jika game tersebut memiliki unsur brutal dan kekejaman maka tidak bisa dipungkiri bagaimana efek pada anak dibawah umur. Game aksi dimana terdapat gerakan yang brutal dapat membawakan dampak negatif khususnya pada anak dibawah umur. Dalam sebuah berita Korea Selatan, Psikiater dan praktisi pendidikan anak di Korea Selatan, Yee-Jin Shin dalam buku Mendidik Anak di Era Digital: “Kiat Menangkal Efek Buruk Teknologi terhadap Anak” menuturkan kasus seorang remaja laki-laki kelas 3 SMA yang kecanduan game lantas membunuh ibunya. Peristiwa itu terjadi 1 Gaming Disorder dan Perubahan Perilaku (2023) 2 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA karena sang ibu terus-menerus memarahinya karena remaja itu bermain game. Remaja itu lantas merasa bersalah setelah melakukan pembunuhan terhadap ibunya dan akhirnya bunuh diri karena merasakan penyesalan yang besar2. (Yee-Jin Shin, 2013) Permainan digital “Call of Duty” adalah permainan yang bertema “militer”, dimana pemain ditugaskan dalam permainan untuk menembak “musuh” yang ada dalam game dan harus membunuh semua musuh untuk bisa memenangkan permainan tersebut. Permainan tersebut berlatar belakang “Perang Dunia 2” pada awalnya, dan kemudian menambah beberapa latar belakang permainan lainnya seperti “Perang Dingin” dan lainnya. (Call of Duty, 2024) Menurut King and Krzywinska (2006), untuk mengerti sebuah permainan (game) secara keseluruhan, seharusnya juga mengerti akan latar belakang dan budaya dari permainan (game) tersebut, termasuk dalam melihat lebih luas dimana konteks industri dan ekonomi. Misalnya dalam latar belakang pengaruh industrial militer, eksperimental dan sci-fi dalam game. Dari pengertian latar belakang game maka akan dengan mudah menganalisis game tersebut. (King and Krzywinska, 2006) Tentu tidak cukup dengan hanya menganalisa dari sudut latar belakang dan sifat budaya dari game, visual juga merupakan unsur penting yang mempengaruhi perilaku remaja. Berdasarkan teori kognitif sosial Bandura, video game yang bersifat brutal akan memprakarsai kelakuan brutal pada remaja. Dalam situasi tersebut, remaja tidak hanya mengimitasi kelakuan brutal lewat visual di dalam game, pengertian akan dunia nyata dan penerimaan kelakuan dunia juga akan berubah. (Bandura, 1989) 2 Digital World Hurt the Children, Yee Jin-Shin. 2013 3 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) Tujuan dari analisa game Call of Duty adalah untuk mengetahui apakah benar sistem mekanik dan visual yang terdapat di game Call of Duty bersifat agresif dan dari sudut pandang seorang desainer. Hasil analisa daripada visual juga dapat menentukan apa benar visual dalam game berpotensi menyebabkan kelakuan agresif pada remaja. METODE PENELITIAN Penelitian yang akan dilakukan adalah dengan menganalisa grafik dan visual dari sebuah game dari sudut pandang seorang desainer game. Maka metode kualitatif merupakan metode yang sesuai karena fokus pada pengamatan yang mendalam. Oleh karenanya, penggunaan metode kualitatif dalam penelitian dapat menghasilkan kajian atas suatu fenomena yang lebih komprehensif. (Anton Wibisono, 2019) Namun, menekankan Chua pada menyatakan bahwa hipotesis-deduktif metode kuantitatif yang memiliki keterbatasan dalam menjangkau permasalahan yang diteliti. Dengan keterbatasan tersebut, diperlukan adanya metode alternatif yang bisa menjawab pertanyaanpernyataan yang tidak bisa dijawab dengan metode penelitian kuantitatif 3. (Chua, 1986) Analisa meliputi dua bagian, yaitu pertama analisa visual dan grafik Call of Duty yang meliputi pewarnaan, makna visual dan illustrasi visual. Menurut James J. Thomas, analisa visual adalah ilmu analisis dengan memanfaatkan antarmuka visual yang interaktif. Dengan analisa visual, dapat menampilkan data yang interaktif dan dapat memanipulasi data dengan 3 Radical Developments in Accounting Thoughts, Chua (1986) 4 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA mudah dan cepat tanpa harus mengetahui cara kerja atau sistem visualisasi yang digunakan. (James J.Thomas, 2005) Gambar 1 Analisa Visual Sumber : ResearchGate.com Hasil dari penggunaan analisa visual adalah visualisasi dari hasil analisa dari visual dan data yang didapatkan. Tahapan kedua yaitu mekanisme dari game, dengan teori Principle of Game Design dan Game Mechanics untuk menganalisa mekanisme bermain Call of Duty. Dengan menganalisa gameplay (cara bermain) dari game Call of Duty dan menganalisa beberapa elemen penting sebuah game dimana merupakan intisari dalam game, seperti Prinsip Dasar Game (RMIT, 2024) 1. Mekanisme game (peraturan, interaksi dan sistem) 2. Peraturan game (instruksi dan batasan) 3. Tujuan dan objektif ( target dan tujuan yang mendorong pemain) 4. Progres pemain (desain level, collectibles, pencapaian) 5. Feedback System (masukkan pemain, turtorial dalam game) Tidak berhenti pada prinsip, dan juga mekanisme yang mencakup 5 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) 1. Gerakan (lari, lompat, dll.) 2. Kontrol (Input dan tombol) 3. Kombat (menghindar, memukul, menembak, dll.) 4. Puzzle-solving (memecahkan, menafsirkan sebuah teka-teki) 5. Progress (naik level, penghargaan, dll) 6. Interaksi (Karakter tidak bisa dimainkan(NPC)) Kedua tahapan analisa tersebut akan lebih ditekankan pada analisa aspek brutal / agresif dan visual yang mungkin akan menyebabkan terjadinya agresi pada remaja. Penulis berharap dari metode ini, dapat mengetahui faktor visual yang menjadi alasan agresif pada remaja. HASIL DAN DISKUSI Permainan “Call of Duty” merupakan waralaba permainan video (video game) menembak dari sudut pandang orang pertama (Action Role Playing) yang diterbitkan oleh Activision. Dimulai pada tahun 2003, pertama kali berfokus pada permainan yang berlatar Perang Dunia II. Seiring waktu, seri ini telah menyaksikan permainan-permainan berlatar di tengah-tengah Perang Dingin, dunia futuristik, dan luar angkasa. Permainan ini pertama kali dikembangkan oleh Infinity Ward, kemudian juga oleh Treyarch and Sledgehammer Games. Beberapa permainan spin-off dan genggam dibuat oleh pengembang lain. Judul terbaru “Call of Duty: Black Ops Cold War” dirilis pada 13 November 2020.4 (Call of Duty, 2024) 4 Call of Duty, Wikipedia 6 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA Analisa Visual Call of Duty Jenis game Call of Duty adalah video game Role Playing Shooting Game, dimana video game jenis ini sangat memerlukan koordinasi matatangan, kecepatan refleks, dan timing. Timing yang dimaksud adalah manajemen waktu dalam hitungan detik untuk menembak atau menggerakkan karakter untuk menghindari peluru. (Arix Noviantoro, 2019) Gambar 2 Call of Duty Sumber : TweakTown.com (2023) Pada analisa cover dari permainan digital “Call of Duty”, ada seorang karakter yang berkostum tentara. Karakter tersebut menunjukkan ibu jari dan memakai topeng tengkorak. Pewarnaan seluruhnya lebih ke arah kecoklatan, seperti pada gurun pasir, ataupun di suatu tempat yang penuh dengan asap bakar. Pada belakang karakter tersebut, seorang tentara yang tidak terlihat wajahnya sedang mengangkat senjata assault rifle, dan sedang dalam posisi siap menembak. 7 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) Gambar 3 Call of Duty Start Screen Sumber : Interface In Game.com (Oktober 1, 2019) Pada layar mulai (start screen), adanya karakter yang akan dirilis pada musim versi terkini. Dari layar diatas, terlihat adanya aksi menembak yang dilakukan kedua karakter dengan aksi yang sangat terburu-buru. Di latar belakang ledakan besar yang terus menerus terjadi dan sebuah helikopter yang sedang beroperasi. Latar belakang terjadi di sebuah pabrik yang sudah lama ditelantarkan. Adanya detail pipa yang sudah berkarat, beberapa tong dan paket yang ditelantarkan hingga gedung tinggi yang juga ditelantarkan. Layar UI start screen lengkap dengan 3 cara untuk memasuki game, yakni dengan akun Facebook, Tamu, dan dengan membuat akun baru. Dengan adanya tiga macam untuk masuk bermain game, akan memudahkan pemain, di semua kalangan usia untuk memasuki game dengan mudah. Pada kanan atas, terdapat informasi versi dari game dan terdapat term of service yang berada di paling bawah (Feedback system). 8 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA Lanjut pada layar home screen, Gambar 4 Call of Duty Home Screen Sumber : PlayCODNews/X.com Pada layar home screen, User Interface utamanya bernuansa gelap keabuan, dengan tombol yang berwarna emas. Keseluruhan gaya visual realistik, dengan latar belakang yang menunjukkan kerobohan dari sebuah kota sehabis perang, dimana api masih membara dan asap yang tebal. Adanya karakter di tengah lengkap dengan persenjataan dan peralatan perang yang lengkap, memakai topeng tengkorak tertawa. Karakter tersebut memberikan visualisasi seorang tentara yang sedang bangga atas kemenangannya. Disebelah kanan, ada tiga pilihan dengan visual dimana tiap tombol memiliki dua tentara yang sedang dalam keadaan perang, dua diantaranya berwarna dan yang satunya lagi berwarna monokrom. Pada kiri atas, terdapat profil, kemudian dibawahnya event dan kemudian kolom bincang dengan teman dalam game. Adapun store / toko untuk membeli berbagai perlengkapan di dalam game (progress). 9 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) Gambar 5 Call of Duty In-Game Shooting Sumber : GamesRadar.com Pada visual grafik permainan Call of Duty, pada gambar diatas menunujukkan pemain yang akah menembakkan peluru ke musuh depan di bagian kepala. Sama dengan pemain tersebut, musuh tengah menaikkan senjata dan mengarahkan kepada kepala pemain. Visual dibuat sangat mendekati dengan keadaan dunia realitis terutama ketika menggunakan senjata api, latar belakang yang dibuat menggunakan objek 3 dimensi seperti dunia aslinya. Detail dari jalan aspal, pohon, bahkan tekstur dari material rumah seperti halnya pada dunia nyata. Pemakaian visual grafik 3 dimensi mengubah kualitas tekstual dari video game, dan menjauhkan mereka dalam beberapa metode dari beberapa game interaktif lainnya yang mempresentasikan konten mereka dalam cara yang kurang ditentukan secara spasial. Visual 3 dimensi membawakan dunia yang terlihat nyata, dan menstimulasi kejadian dan objek dunia nyata, ruang 3 dimensi dalam game membawakan jalan yang berbeda, sebuah pilihan baru dan perspektif yang berbeda dengan metode tradisional. (Nitsche & Michael, 1968) 10 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA Analisa Mekanisme Permainan Call of Duty Fokus dari cara bermain Call of Duty, adanya elemen penting dalam pembentukkan sebuah permainan digital, 1) Mekanisme permainan, dimana meliputi gerakan pemain, kontrol tombol, tempur, penyelesaian teka-teki, progresi, dan interaksi pemain. a) Dalam Call of Duty, gerakan pemain seperti berlari, melompat, navigasi musuh, berenang dan terbang menggunakan alat parasut. Setelah menggunakan senjata api, visual pemain diperbesar seperti halnya ketika menggunakan teleskop senjata, dan adanya visualisasi meteran senjata di atas. b) Kontrol tombol meliputi senjata api pilihan, granat dan helikopter seperti ada dalam gambar diatas. Adanya peta yang bisa diperbesar ketika ditekan merupakan salah satu alat navigasi, dan adanya tombol yang menunjukkan posisi musuh. c) Sistem pertempuran dalam Call of Duty adalah untuk menembak mati musuh menggunakan senjata yang sudah dipilih seperti senjata api, granat, helikopter penembak, dan lainnya. Pemain bisa menyembunyikan diri dan menembak dari jauh, juga bisa tempur dengan senjata pisau ketika senjata api sudah habis digunakan. Gambar 6 Pilihan Senjata Sumber : GameSpot.com 11 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) d) Pemain akan menambah level seiring dengan angka menembak musuh bertambah, dan dengan mengikuti Battle Royale dimana tingkat kesulitan bertambah. Adanya hadiah buat pemain yang masuk ke dalam permainan. e) Dengan adanya fitur “teman” dalam permainan, pemain dapat mengajak teman dalam dunia nyata untuk bermain dalam ruang privat di dalam permainan. Pada permainan multiplayer pun, pemain dapat mengakses obrolan. 2) Peraturan dalam permainan adalah sebuah unsur yang tidak dapat dihilangkan, tanpa adanya peraturan maka tidak dapat disebut sebagai permainan. Peraturan dalam Call of Duty bisa dibilang sangat gampang. Pemain akan menang jika seluruh musuh sudah terbunuh. Jika terbunuh maka kalah Gambar 7 Kalah 12 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA Sumber : Reddit.com Gambar 8 Kalah dengan Adegan Berdarah Sumber : Steam Community Adanya dua adegan kalah yang berbeda, dimana yang satunya tanpa adanya efek visual berdarah dan efek suara teriakan karakter game, hanya ada efek audio tembakan senjata api. Dimana pada gambar 7, adanya adegan berdarah seiring dengan efek audio dan karakter yang mengeluarkan suara kesakitan. Gambar 9 Menang Sumber : PocketGamer.com 13 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) Menang dan kalah adalah unsur yang tidak dapat dipisahkan dalam permainan. Hal tersebut yang menjadikan permainan baik digital maupun permainan tradisional penuh makna dan seru untuk dimainkan. Permainan digital diciptakan dengan tujuan relaksasi bagi pemain, untuk menikmati dunia maya sejenak. (RMIT, 2024) Menurut Smith and Pellegrini bermain merupakan kegiatan yang dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan positif. Bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi menyenangkan orang lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri sendiri. Oleh karena itu, bermain itu menyenangkan dan dilakukan dengan cara-cara yang menyenangkan bagi pemainnya. (Smith & Pellegrini, 2008) Namun, riset menunjukkan bahwa kepribadian dan masalah psikologis tertentu mempengaruhi kemungkinan seseorang menjadi pecandu game online. (Moze Simajuntak, 2019) Untuk pemain remaja yang berada di bawah umur 17 tahun, visual grafik yang mengandung unsur peledakan, pembunuhan serta bersenjata tergolong dalam kategori sadis dan brutal. Dalam sebuah studi yang dilakukan oleh mahasiswi Universiti Melaka, Fakulti Sains Sosial pada remaja mengaitkan visual yang brutal kepada perilaku agresif remaja (Nur Aqilla Natasha Muhammad Zamri & Siti Marhamah Kamarul Arifain , 2023) Pada kasus lainnya, menurut hasil analisis data terhadap remaja yang senang bermain Game Online, dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain game online akan membentuk perilaku sosial negatif seperti egois,membangkang, dan tindakan agresif. (Fahmie Anwar Hartanto, 2020) Dari riset diatas, kurangnya bukti yang menghubungkan adanya korelasi mekanisme game yang mengandung unsur brutal pada psikologi, kepribadian, dan tindakan impulsif-agresif remaja. 14 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA SIMPULAN (Capital, Bold, 12pt) Tujuan dari analisa serta penelitian terhadap visual permainan digital Call of Duty adalah untuk menganalisa dari sudut pandang teori visual dan teori pengembangan game. Menurut hasil analisa yang dilakukan, visual dari permainan ada aspek agresif dan aspek brutal seperti penembakan, visualisasi pendarahan setelah tertembak, visual senjata api yang mendekati dunia nyata, dan audio yang mendekati keadaan dalam dunia nyata. Hasil analisa terhapat permainan Call of Duty baik dari sisi visual maupun animasi permainan, mendapati benar adanya permainan ini merupakan permainan yang bersifat agresif, dimana objektif dari permainan ini adalah untuk membunuh dan grafik yang realistis berupa 3 Dimensi menyerupai dunia nyata. Adanya riset yang menunjukkan game dimana visual yang mendekati dunia nyata akan memicu aksi imitasi terhadap karakter di dalam game. Permainan digital Call of Duty merupakan sebuah game yang lengkap dalam prinsip elemen dasar game (RMIT, 2024) , dalam aspek visual yang menggunakan teknik 3 Dimensi sehingga terlihat nyata, dan adanya pendekatan aset dalam permainan dengan barang, objek dan alat di dunia nyata. Perilaku, gerakan dan bagaimana mekanisme senjata api di dalam permainan pun sangat mendekati dengan penggunaan senjata dan alat di dunia nyata. Dilihat dari aspek elemen desain permainan , visualisasi dan animasi permainan, permainan Call of Duty memiliki unsur brutal dimana terdapat aksi dan gerakan yang dapat diimitasi dalam hal negatif. 15 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) DAFTAR PUSTAKA Gaming disorder dan perubahan perilaku pada remaja (https://wartaeq.com/gaming-disorder-dan-dampak-bagi-remaja/) Anak Sering Main Game? Hati- Hati 7 Dampak Ini (https://www.halodoc.com/artikel/anak-anak-sering-main-game-hati-hati-7dampak-ini) Yee-Jin Shin. 2013. Digital World Hurt the Children, Health Chosun Co., Ltd, ISBN 978-602-1306–25-3 (https://books.google.co.id/books?id=zVGqCgAAQBAJ&printsec=copyright& hl=id#v=onepage&q&f=false) Game 2D vs 3D: Dapatkah Anda Membedakannya? (https://ilogos.biz/2d-vs-3d-games-5-biggest-differences-between-2d-and3d-games/) Call of Duty Wikipedia (https://id.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty) Nur Aqilla Natasha Muhammad Zamri, Siti Marhamah Kamarul Arifain. 2023. HUBUNGAN ANTARA PENGARUH MEDIA BERUNSUR AGRESIF TERHADAP TINGKAH LAKU LANGSANG PELAJAR TINGKATAN 4 DAN 5 (https://www.unimel.edu.my/journal/index.php/JULWAN/article/view/1353 /1087) The Royal Melbourne Institute of Technology: Principle of 2D Game Design, CRCOS provider number: 00122A | RTO Code: 3045 Anton Wibisono. Maret 2019. Memahami Metode Penelitian Kualitatif (https://www.djkn.kemenkeu.go.id/artikel/baca/12773/memahami-metodepenelitian-kualitatif) 16 Shelline ANALISA PENGARUH VISUAL 3D ACTION ROLE PLAYING GAME PADA GAMER REMAJA Chua, W.F. (1986). Radical Developments in Accounting Thought. The Accounting Review, Vol. 61, No. 4 (Oct., 1986), pp. 601-632. Arix Noviantoro. 2011. Analisis dan Perancangan Game “Bermain Bersama Dito & Dola” (https://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_05.11.0928.pdf) Moze Simanjuntak. 2019. More Than Just A Game : Seorang Mantan Gamer Menyelidiki Fenomena Global Kecanduan Bermain Game , ISBN 978-623-90219-4-8 Fahmie Anwar Hartanto. 2020. Perilaku Sosial Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri 3 Purbalingga Yang Senang Bermain Game Online ( https://eprints.uinsaizu.ac.id/8019/2/COVER_BAB%20I_BAB%20V _DAFTAR%20PUSTAKA.pdf) Megi Deviandri. 2012, Dampak Game online Terhadap Perkembangan Siswa. Visual Style And Graphics In Game, Jakdonlan.Wordpress.com (https://jakdonlan.wordpress.com/about/visual-style-and-graphics-ingames/#:~:text=In%20the%20call%20of%20duty,the%20environm ents%20you%20play%20in.) MARCO BENOÎT CARBONE, PAOLO RUFFINO (2014) Introduction: Games and Subcultural Theory. University College London http://www.gamejournal.it/wpcontent/uploads/2014/04/GAME_3_Subcultures_CarboneRuffino.pdf Bandura, A. (1989). “Social cognitive theory” in Annals of child development: Six theories of child development. ed. Vasta, R. (Greenwich, CT: JAI Press), 1–60. Wong, Pak Chung; Thomas, J. (2004-09). "Visual Analytics". IEEE Computer Graphics and Applications. 24 (5): 20–21. doi:10.1109/MCG.2004.39. ISSN 1558-1756 Smith, Peter K And Pellegrini, Antony. “Learning Through Play”. Minessta: Goldsmiths, University of London, United Kingdom University of Minnesota, USA (September 12, 2008). 17 Jurnal Rupa Matra : Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis dan Multimedia, Vol. 0X No. 0X (Augustus 2024) Nitsche, Michael. 1968. Video Game Spaces : Images, Play, and Structure in 3D Worlds. Massachussets Institute of Technology . 18