Uploaded by User111790

Bismillah Proposal Penelitian Yudistira Pratama

advertisement
UNIVERSITAS FALETEHAN
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN
PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA PSIK TINGKAT IV
UNIVERSITAS FALETEHAN
(PROPOSAL PENELITIAN)
Yudistira Pratama
1017031113
PROGAM STUDI S1 KEPERAWATAN
FAKULTAS ILMU KESEHATAN
2020-2021
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi
Akademik Mahasiswa Keperawatan Tingkat 4 Universitan Faletehan” telah
disetujui untuk dipresentasikan dihadapan Tim Penguji Proposal Penelitian Program
Studi Ilmu Keperawatan Universitas Faletehan.
Serang, 24 April 2021
Pembimbing,
H. Dadang Rochman, S.Kep.,M.Kep
NIK : 02.08.122
i
UNIVERSITAS FALETEHAN
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Hubungan
Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Keperawatan
Tingkat IV Universitas Faletehan ”.
Dalam menyusun Proposal Penelitian ini, saya telah dibimbing dengan baik oleh para
dosen pembimbing dan mendapat banyak dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu sebagai bentuk rasa syukur, saya ucapkan terima kasih kepada :
1. Andiko Nugraha Kusuma, SKM.,MKM., selaku Rektor Universitas Faletehan
2. Ners. H. Asra, S.Kp, M.Kep selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas
Faletehan
3. Dini Rachmaniah, M.Kep., Ns., Sp.Kep.An, selaku Ketua Program Studi Ilmu
Keperawatan Universitas Faletehan.
4. Ns. Nurhayati, S.Kep., M.Kep Koordinator mata kuliah skripsi yang memberikan
berbagai pengarahan, sharing, dan usul atau saran yang diberikan.
5. H. Dadang Rochman, S.Kp.,M.Kep selaku pembimbing, yang dengan tekun
memberikan bimbingan ilmiah melalui berbagai pengarahan, sharing, dan
usul/saran yang cemerlang.
6. Seluruh Dosen serta Civitas Akademik Universitas Faletehan Serang-Banten yang
telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang begitu berharga kepada peneliti
selama kuliah di Universitas Faletehan
7. Untuk kedua Orang Tua saya yang selalu memberikan do’a, nasehat dan selalu
memotivasi dalam penyusunan proposal ini.
8. Teman-Teman Program Studi Ilmu Keperawatan 2017 Kelas A maupun Kelas B
terimakasih atas segala kenangan selama perkuliahan .
ii
UNIVERSITAS FALETEHAN
9. Teman-Teman saya di luar kampus Universitas Faletehan yang selalu memberikan
semangat serta setia mendengarkan keluh kesah saya selama mengerjakan
Proposal ini
Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan melimpahkan karunia serta
rahmat-Nya kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan
penyusunan Proposal ini.
Peneliti menyadari, bahwa Proposal ini masih banyak kekurangan walaupun
peneliti telah berusaha semaksimal mungkin untuk hasil yang terbaik. Oleh karena
itu, kritik dan saran dari semua pihak sangat peneliti harapkan untuk perbaikan
Proposal ini.
Serang, 27 April 2021
Penulis
iii
UNIVERSITAS FALETEHAN
Daftar Isi
BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................................ 5
B. Rumusan Masalah ........................................................................................................ 5
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................................... 6
E. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................................................ 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................. 8
A. DASAR TEORI ........................................................................................................... 8
A. Game Online .......................................................................................................... 8
1. Definisi Game Online ............................................................................................ 8
2. Sejarah Game Online ............................................................................................. 8
3. Jenis-Jenis Game Online ........................................................................................ 9
a. Massive Multiplayer Online Role Playing Games ........................................ 9
b.
Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games .......................... 9
c.
Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Games ............................. 10
d.
Massively Multiplayer Online Browser Game ............................................. 10
e.
Simulation Games .......................................................................................... 10
f.
Cross-Platform Online Play............................................................................ 11
4. Dampak Game Online ............................................................................................ 11
a. Damfak Positif ................................................................................................. 11
1. Meningkatkan Kemampuan Konsentrasi. .................................................. 12
2. Meningkatkan Kemampuan Motorik Siswa............................................... 12
3. Meningkatkan Kemampuan Membaca ...................................................... 12
4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris ......................................... 12
5. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Computer ........................................ 12
6. Mengembangkan Imajinasi Siswa.............................................................. 12
b. D Dampak Negatif Game Online ..................................................................... 13
iv
UNIVERSITAS FALETEHAN
1. Mood-Changer .......................................................................................... 13
2. Muncul Istilah-Istilah Atau Kata-Kata Yang Tak Mengenakan ............... 13
3. Boros .......................................................................................................... 14
4. Mudah Menyalahkan Orang Lain ............................................................. 14
5. Penurunan Konsentrasi Belajar ................................................................. 14
6.
Terpapar Radiasi ....................................................................................... 14
7. Membuang Waktu Dengan Sia-Sia Dan Kehilangan Waktu
Bersosialisasi .............................................................................................. 14
8. Meniru Kata-Kata Kotor Dan Kasar ......................................................... 15
9. Kecanduan Bermain Games ...................................................................... 15
5. D Kategorisasi Rating Sesuai Usia ....................................................................... 15
a. E (Everyone) ..................................................................................................... 15
b. E 10+ (Everyone 10+) ..................................................................................... 15
c. T (Teen) ............................................................................................................ 16
d. M (Mature 17+) ............................................................................................... 16
e. AO (Adults Only 18+) ...................................................................................... 17
B. Kecanduan Game Online ............................................................................................ 17
1. Definisi Kecanduan Game Online ....................................................................... 17
2. Gejala Kecanduan Bermain Game Online ............................................................ 17
a.
Selalu Memikirkan Tentang Aktivitas Game .................................................. 18
b. Penarikan Diri Asik Dengan Dunianya Sendiri .............................................. 18
c.
Merasa Selalu Kurang Dalam Bermain Game Online .................................... 18
d. Kehilangan Kendali ......................................................................................... 19
e.
Kehilangan Kegiatan Lain Yang Lebih Bermanfaat ....................................... 19
f.
Game Meskipun Membahayakan .................................................................... 19
g. Menipu Orang Lain Tentang Game ................................................................ 19
h. Game Untuk Melarikan Diri ........................................................................... 19
i. Konflik/Gangguan Karena Game ..................................................................... 20
3. N Faktor-Faktor Kecanduan Bermain Game Online.............................................. 20
a. Relationship..................................................................................................... 20
v
UNIVERSITAS FALETEHAN
b. Manipulation .................................................................................................... 20
c. Immersion ......................................................................................................... 20
d. Escapism ......................................................................................................... 21
e.
Achievement .................................................................................................... 21
4. Dampak Kecanduan Game Online ........................................................................ 21
a.
Siklus Bangun Tidur Yang Terganggu Dan Mutu Tidur Yang Buruk ............ 21
b. Depresi, Kecemasan Yang Berlebih Dan Risiko Bunuh Diri ........................ 21
c. Kesehatan Umum Yang Buruk ........................................................................ 22
d. Kehilangan Persahabatan Di Dunia Nyata Dan Keterasingan Sosial .............. 22
e. Konflik Dengan Anggota Keluarga.................................................................. 22
f. Perpisahan Dan Perceraian ............................................................................... 23
g. Gangguan Besar Pada Pekerjaan Dan Produktivitas ........................................ 23
h. Bolos Sekolah Dan Putus Sekolah ................................................................... 23
i. Keuangan Terganggu ....................................................................................... 24
C. K Prestasi Akademik .................................................................................................... 24
1. Defini Prestasi Akademik ...................................................................................... 25
2. Kemampuan Akademik ......................................................................................... 25
a.
Pengetahuan ................................................................................................... 25
b.
Pemahaman ..................................................................................................... 25
c.
Aplikasi ........................................................................................................... 25
d.
Analisis............................................................................................................ 25
e.
Evaluasi ........................................................................................................... 25
f.
Menciptakan .................................................................................................... 26
3. Faktor-Faktor Pencapaian Prestasi Akademik ....................................................... 26
a.
Faktor Internal ................................................................................................. 26
1. Kesehatan Fisik .......................................................................................... 26
2.
Psikologis .................................................................................................. 26
a. Intelegensi ............................................................................................ 26
b.
Bakat Siswa ......................................................................................... 27
c.
Minat ................................................................................................... 27
vi
UNIVERSITAS FALETEHAN
d.
3.
Kreativitas ............................................................................................. 28
Motivasi ...................................................................................................... 28
4. Kondisi Psiko Emosional ............................................................................. 28
b. H Faktor Eksternal ............................................................................................. 29
1.
Lingkungan Fisik Sekolah........................................................................... 29
2.
Lingkungan Sosial Kelas ............................................................................ 29
3.
Lingkungan Sosial Keluarga ...................................................................... 29
D. STUDY LITERATUR DARI JURNAL ........................................................................ 30
E. KERANGKA TEORI .................................................................................................... 31
BAB III KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL DAN HIPOTESIS ................ 32
A. Kerangka Konsep ........................................................................................................... 32
B. Definisi Operasional....................................................................................................... 33
C. Hipotesis Penelitian........................................................................................................ 34
BAB IV METODE PENELITIAN ............................................................................................ 35
A. Desain Penelitian ............................................................................................................ 35
B. Tempat Dan Waktu Penelitian ....................................................................................... 35
C. Populasi Dan Sample ..................................................................................................... 36
D. Pengumpulan Data ......................................................................................................... 37
E. Pengolahan Data............................................................................................................. 37
F. Analisa Data ................................................................................................................... 41
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
UNIVERSITAS FALETEHAN
DAFTAR TABEL
TABEL 3.1 Definisi Operasional ................................................................................ 33
TABEL 4.1 Pemilihan Sampel dengan Total Sampling ............................................ 36
TABEL 4.2 Kisi-kisi Instrumen Kecanduan game online ......................................... 39
viii
UNIVERSITAS FALETEHAN
DAFTAR SKEMA
Skema 2.1Kerangka Teori .......................................................................................... 31
Skema 3.1Kerangka Konsep ...................................................................................... 33
ix
UNIVERSITAS FALETEHAN
BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi yang semakin hari semakin berkembang menciptakan
produk produk baru untuk membatu aktivitas masyarakat. Produk-prodok elektronik
seperti televisi, laptop, komputer, smartphone
dan
internet hampir seluruh
masyarakat memiliki dan menggunakan produk teknologi tersebut. Produk produk
tersebut sangat beguna dan membantu kehidupan masyarakat terutama di kalangan
pelajar dan mahasiswa. Teknologi yang paling bermanfaat bagi kalangan pelajar dan
mahasiswa ialah internet. Selain membantu mereka dalam mencari sumber informasi
dan ilmu yang bermanfaat, internet juga berisi berbagai sarana hiburan juga disajikan
oleh internet. Salah satunya yang paling digemari ialah game online, berbagai
permainan bisa diakses melalui internet secara bebas (Nisrinafatin, 2020) Dan
(Setiawan, 2018)
Penomena yang terjadi sesaat ini dimana maraknya game yang berbasis online yang
sedang di gandrungi oleh segala kalangan mulai dari anak-anak, remaja, bahkan
dewasa. Semua itu tidak mengherankan karena telah berkembangnya era globalisasi
yang sangat pesat terutama perkembangan internet dan teknologi yang samakin
hari semakin berkembang. Hal ini tentu saja membuat resah beberapa pihak
diantaranya lembaga pendidikan karena tentu saja perkembangan game online ini
bisa berimbas pada perkembangan prestasi akademik perserta didik. (Kautsar,
2019).
Indonesia sebagai peringkat ke 6 dengan jumlah pemain game terbanyak di Asia dan
peringkat 16 di dunia. Pada tahun 2017 Indonesia memiliki jumlah pemain game
sebanyak 43,7 juta orang, kemudian pada tahun 2019 tercatat pemain game di
Indonesia sebanyak 52 juta orang dan di perkirakan akan terus bertambah dengan
1
UNIVERSITAS FALETEHAN
pesat. Klasifikasinya pemain game di dominasi oleh laki-laki sebanyak 56 persen,
paling banyak di rentang usia 21 hingga 35 tahun dengan persentase 26 persen.
Kemudian wanita sebanyak 46 persen, untuk usia wanita yang paling banyak pemain
gamenya ada di rentan usia 21 sampai dengan 35 tahun yaitu sebesar 21 persen.
(Fauzi, 2020)
Pandemi covid 19 ini telah menjadi kewajiban untuk sebagain besar masyarakat
Indonesia untuk berdiam diri dirumah untuk memutuskan rantai penyebaran covid
19 ini, tentu saja hal ini menyebabkan rasa bosan yang tinggi dan biasanya banyak
diatasi dengan browsing di internet, bermain media sosial, dan bermain game online
bersama-sama teman. Adjust sebuah perusahaan pengukuran seluler melaporkan
bahwa pengunduhan aplikasi game ponsel pada bulan maret 2020 setalah pandemi
Covid 19 ditetapkan selama satu minggu saja telah terjadi peningkatan yang
signifikan sebesar 75 persen dibanding akhir maret 2019, dan waktu bermain game
online pun ikut meningkat derastis sebesar 47 persen (Wuragil, 2020)
Permainan game online dengan berbagai macam daya tariknya bagaikan pisau
bermata dua. Mempunyai dua dampak yakni positif maupun negatif. Dampak
positif diantaranya dengan bermain game dapat mengurangi segala rasa penat dan
stres, namun jika dilakukan dengan berlebihan akan mengakibatkan para pemain
game online menjadi lupa akan waktu dan melupakan hal-hal maupun kegiatan lain
dalam hidupnya seperti belajar, olahraga, maupun hobi yang lain. Lama kelamaan
akan sulit untuk bisa lepas dari game dan jika tidak bisa mengontrol dirinya sendiri
akhirnya dapat mengakibatkan kecanduan. (Pakpahan, 2018). Dan (Novrialdy,
2019)
Tahun 2018 World health organisation (WHO) mengemukakan dalam international
classification of diseases (ICD) 11th edition revision menetapkan bahwa kecanduan
game atau internet game disorder termasuk kedalam penyakit gangguan mental.
Internet gaming disorder dapat di definisikan menjadui pola perilaku gaming (digital
gaming or vidio gaming) yang ditandai dengan bermasalahnya kemampuan dan
2
UNIVERSITAS FALETEHAN
kontrol diri saat bermain game, sehingga menjadikan bermain game menjadi aktivitas
prioritas utama dibanding melakukan kegiatan yang lain, dan hal ini terjadi secara
berkelanjutan dan semakin meningkat walaupun menyebabkan konsekuensi yang
negatif. (WHO, 2018)
Dunia pendidikan tentu saja menjadi salah satu dasar penentu pembangunan dan
perkembangan suatu negara, karenanya perlu adanya perhatian penuh dari pemerintah
untuk menaikkan kualitas pendidikan di Indonesia, agar prestasi akademik siswa
maupun mahasiswa menjadi lebih baik dan dapat mencetak sumber daya manusia
yang bermutu dan memiliki daya saing. Sebagai anggota ASEAN (Association of
Southeast Asian Nations) dengan jumlah penduduk terbanyak 271,35 juta jiwa. Pada
tahun
2019
nilai
indeks
pendidikan
Indonesia
ternyata
masih
dibawah
negara tetangganya Malaysia. Malaysia menduduki peringkat ke 3 dengan indeks
pendidikan sebesar 0,671 sedangkan Indonesia menduduki peringkat ke 5
dengan nilai indeks pendidikan sebesar 0,603 dan Singapura menduduki peringkat
pertama di ASEAN dengan indeks pendidikan sebesar 0,762. (Dahlia, 2019)
Prestasi bidang akademik biasanya dilihat dari indeks prestasi kumulatif (IPK)
sebagai salah satu indikator yang digunakan oleh kementerian pendidikan, sekolah,
dan universitas. Salah satu area penalian prestasi akademik meliputi pemantauan
apakah lulusan nya memiliki kompeten dan mampu untuk mengaplikasikan ilmu
pengetahuan yang telah di per olehnya. IPK (Indeks Prestasi Kumulatif) yang tertera
pada setiap semester maupun pada akhir penyelesaian studi. Dimana IPK diperoleh
melalui penilaian terhadap mahasiswa melalui hasil tes ataupun tugas-tugas yang
sudah dikerjakan mahasiswa. (Susanti, 2019) dan (Marlin & Manurung, 2017)
Mahasiswa rentan terpengaruh oleh dampak kecanduan game online. Mahasiwa yang
sering bermain game online sadar tidak sadar baik secara langsung maupun tidak
langsung akan terpengaruh oleh dampak kecanduan game online. Waktu yang
seharusnya digunakan beristirahat atau di isi dengan kegiatan lain justru cendrung di
habiskan dengan bermain game online saja. Secara psikis mahasiswa akan sering
3
UNIVERSITAS FALETEHAN
memikirkan game yang ia senangi sehingga mahasiswa akan sulit berkonsentrasi
karena sering memikirkan game tersebut. Kecanduan seperti ini akan membuat
mahasiswa malas mengerjakan tugas-tugas kuliah dan timbul rasa resah bila tidak
bermain game online yang pada akhirnya dapat mengganggu prestasi akademik
mahasiswa (Sirait, Bestari, Simbolon, 2019)
Dari hasil study pendahuluan dengan wawancara kepada lima orang mahasiswa tiga
orang mengatakan sering bermain game online dimalam hari bersama teman teman
dan sering mengantuk jika mengikuti perkuliahan pagi, dan dua orang mengatakan
bahwa suka bermain game online sampai malam hari, dan terkadang tidur dikelas jika
ada kesempatan saat mengikuti perkuliahan di pagi hari. Dari wawancara tersebut
kemudian peneliti mencari penguatan data dengan mengirimkan kuisoner kepada 55
responden yaitu mahasiswa psik tingkat 4a dan 4b. Didapati bahwa mahasiswa PSIK
tingkat IV memiliki resiko yang besar mengalami kecanduan game online yang
didasari pada hasil study pendahuluan yang telah dilakukan dimana 89,1%
mahasiswa PSIK tingkat IV memiliki game di ponsel mereka dan sebanyak 85,5%
mengaku bahwa mereka memainkan game yang ada di ponsel mereka dan jenis
permainan game yang paling digemari ialah game online dengan persentase pengguna
sebesar 69,1% dan game yang paling sering dimainkan yakni mobile legend dengan
persentasi pengguna sebesar 14,6%
Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan diatas maka peneliti tertarik untuk
meneliti mengenai hubungan kecanduan game online terhadap prestasi akademik
mahasiswa PSIK tingkat IV Universitas Faletehan
4
UNIVERSITAS FALETEHAN
A .Rumusan Masalah
Di masa sekarang teknologi terus berkembang, terutama pada smartphone yang
semakin hari semakin canggih hal itu pun di ikuti oleh meningkatnya dan semakin
maraknya game online dengan berbagai nama, jenis dan daya tariknya. Game online
membuat mahasiswa
terlena saat memainkanya sehingga lama kelamaan akan
menjadi kecacanduan. Mahasiswa yang telah kecanduan game online sering
melupakan waktu dan hal-hal lain yang menjadi hal pokok bagi mahasiswa seperti
belajar dan
mengerjakan tugas. Berbagai dampak tersebut dapat mempengaruhi
prestasi akademik. Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Shafura &
Tahlil, 2017) menyatakan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online
dengan prestasi akademik kemudian pada penelitian lain yang dilakukan oleh (Sirait,
Bestari, Simbolon, 2019) menyatakan bahwa ada hubungan yang signifikan antara
tingkat kecanduan game online dengan indeks prestasi oleh karena itu peneliti merasa
perlu menggambarkan hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi
akademik pada mahasiswa PSIK tingkat IV universitas Faletehan
B. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Hubungan Antara Kecanduan game
online dengan prestai akademik mahasiswa pada mahasiswa Psik tingkat IV
Univeritas Faletehan tahun 2021
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui tingkat kecanduan mahasiswa yang kecanduan game
online
b. Untuk mengetahui prestasi akademik mahasiswa psik tingkat IV
Universitas Faletehan
5
UNIVERSITAS FALETEHAN
c. Untuk mengetahui hubungan antara Kecandun game online dengan
prestasi akademik mahasiswa tingkat IV Universitas Faletehan
C. Manfaat Penelitian
1. Bagi Mahasiswa Tingkat PSIK tingkat IV
Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi mahasiswa
PSIK tingkat IV. Sehingga menjadi masukan untuk mahasiswa agar tau
batasan dalam bermain game online sehingga terhindar dari kecanduan game
online dan untuk bahan evaluasi khususnya mengenai pemilihan kegiatan
mengisi waktu dengan ativits yang lebih bermanfaat bagi mahasiswa sehingga
berdampak baik untuk prestasi akademiknya.
2. Bagi Institusi Universitas Faletehan
Hasil penelitian ini diaharapakn dapat memberikan pemahan bagi tenaga
pendidik akan hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik
mahasiswa serta dapat menjadi Pengembangan dan acuan untuk pembelajaran
dan penelitian terutama dalam bidang keperawatan jiwa meningat WHO telah
menetapkan gaming desorder termasuk kedalam penyanyakit gangguan
mental dan diharapkan instutusi Univeritas Faketehan ikut serta dalam
mencegah mahasiswa nya mengalami gaming desorder .
3. Bagi Peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat manambah informasi yang dapat menambah
wawasan peneliti terutama tentang hal-hal yang berhubungan dengan
kecanduan game online terhadap prestasi akademik dan diharapkan peneliti
dapat menghindari kecanduan game online
6
UNIVERSITAS FALETEHAN
D. Ruang Lingkup
Penelitian ini di lakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game
online dengan
prestasi akademik mahasiswa
PSIK tingkat IV Universitas
Faletehan , penelitian ini dilakukan di Universitas Faletehan dengan pendekatan
kuantitatif Penelitian ini di lakukan pada bulan Mei 2021 . variabel penelitian ini
terdiiri dari kecanduan game online dan nilai akademik mahasiswa populasi dan
sampel penelitian hanya dilakukan pada mahasiswa psik tingkat IV universitas
Faletehan
7
UNIVERSITAS FALETEHAN
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Game Online
1. Definisi game online
game online adalah permainan video yang dimainkan dengan beberapa bentuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi maupun konsol video game.
Jaringan biasanya digunakan ialah jaringan internet atau teknologi yang setara.
Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer
dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game
online dapat berkisar dari yang sederhana berupa basis teks grafis game hingga
menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara
bersamaan. Banyak permainan online yang membuat komunitas online, membuat
suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.
Game online adalah teknologi dari sebuah genre game yaitu mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama dari pada pola tertentu gameplay. game online yang
dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, yang terhubung dengan
internet. Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung
ke permainan multiplayer, meskipun ada juga game online yang bertemakan singleplayer. (Surbakti, 2017)
2. Sejarah Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu tersendiri, meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya bersekala kecil
sampai enjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang, pada saat muncul
8
UNIVERSITAS FALETEHAN
pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa di pakai oleh dua orang saja untuk
bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada
di suatu ruangan yang sama. Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer
berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN ( Local Area Network)
saja tetapi sudah mencakup wan (Wide Area Network) dan menjadi internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu di komersilkan,
game ini kemudian menginsfirasi game lain yang muncul dan berkembang. Pada
tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan
peraturan peraturan yang telah diperkenan kan sebelumnya dalam industri game.
Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan
perkembanganya berkembang dengan sangat pesat (Kustiawan & Utomo, 2019)
3. Jenis-Jenis game online
Menurut (Abdi, 2019) terdapat 6 jenis game online yaitu :
a. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
Jenis game online yang pertama adalah MMORPG. Jenis game online ini
merupakan salah satu yang paling terkenal dan banyak dimainkan. Mungkin
kamu lebih mengenal jenis game online satu ini dengan game RPG. Game
jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi
untuk merajut sebuah cerita bersama. MMORPG biasanya lebih mengarah ke
kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam MMORPG, para
pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan in,
Final Fantasy, Dota, dan lain-lain.
b. Massively Multiplayer Online First-person Shooter Games (MMOFPS)
9
UNIVERSITAS FALETEHAN
Selanjutnya, ada MMOFPS sebagai jenis game online yang tidak kalah
populer dengan jenis MMORPG. Mungkin kamu lebih sering mendengar
orang-orang menyebutnya dengan game FPS atau first-person shooter saja.
Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang
tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan
yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat
melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara
lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Condition Zero, dan lain-lain.
c. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Jenis game online selanjutnya adalah MMORTS yang menekankan pada
strategi permainan. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus
mengatur strategi permainan. Dalam MMORTS ini, ada berbagai tema
permainan. contohnya tema permainan berupa sejarah, seperti Age of Empires
yang sangat terkenal, fantasi seperti Warcraft dan lain-lain.
d. Massively Multiplayer Online Browser Game
Selanjutnya ada jenis game online yang bisa dimainkan pada browser seperti
Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, hingga Internet Explorer. Biasanya
game yang dapat dimainkan di browser ini merupakan game sederhana
dengan pemain tunggal yang dapat dimainkan melalui HTML (Hypertext
markup language) dan teknologi scripting HTML. Game browser sederhana
seperti flash games atau java games yang sudah sangat populer. Permainan
sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan plugin pada
sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi
web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
e. Simulation Games
10
UNIVERSITAS FALETEHAN
Jenis game online yang juga sedang banyak peminatnya adalah simulation
games. Game ini menarik perhatian banyak orang karena menawarkan
pengalaman melakukan sesuatu melalui simulasi. Ada beberapa jenis game
simulasi, yaitu life-simulation games, construction and management
simulation games, dan vehicle simulation.
Pada life-simulation games,
pemain bertanggung jawab mengurus sebuah tokoh atau karakter dan
memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah
virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia,
seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya
adalah Second Life. Sedangkan pada construction dan management solution
kamu bisa mendapatkan pengalaman dalam membangun kota hingga
membangun peternakan. Kemudian, pada vehicle simulation, kamu bisa
belajar mengemudikan mobil, truk, bus, hingga pesawat.
f. Cross-platform online play
Sedangkan jenis cross-platform online play ini merupakan game yang bisa
dimainkan dengan perangkat game yang berbeda. Sebagai contoh, kamu bisa
memainkan game-game pada PlayStation atau Xbox pada PC (Personal
Computer). Selain itu, permainan pada konsol PlayStation maupun Xbox juga
sudah dilengkapi dengan fitur untuk bisa terhubung online.
4. Dampak Game Online
Menurut (Kustiawan & Utomo, 2019) terdapat 6 dampak postif game online
a. Damfak positif
1. Meningkatkan kemampuan konsentrasi.
Setiap game memiliki kesulitan / level yang berbeda. Permainan game online
akan melatih permainan nya untuk dapat memenangkan permainan dengan
11
UNIVERSITAS FALETEHAN
cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin, konsentrasi pemain game
online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas,
mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalanya permainan.
Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang
tinggi
2. Meningkatkan kemampuan motorik siswa
Koordinasi tangan dua mata, orang yang bermain game online dapat
meningkatkan
koordinasi atau kerja sama antara mata dengan tangan.
3. Meningkatkan kemampuan membaca
Sangat tidak beralasan bahwa game online meruapakan jenis permainan yang
dapat menurunkan tingkat minat baca pada siswa. Dalam hal ini justru game
online akan dapat meningkatkan minat baca pemainya.
4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
Kebanyakan
game
online
menggunakan
bahasa
inggris
dalam
pengoperasianya ini yang mengakibatkan pemainya harus mengetahui kosa
kata bahasa inggris
5. Meningkatkan pengetahuan tentang computer
Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang
prima seorang pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang
spesifikasi computer dan koneksi internet ang dapat digunakan untuk
memainkan game tersebut
6. Mengembangkan imajinasi siswa
Permainan bisa membantu siswa untuk mengembangkan imjinasi mereka
dengan menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian
dalam game online
12
UNIVERSITAS FALETEHAN
b. Dampak Negatif Game Online
Menurut (Prianto, 2019) dan (Setiawan, 2018) dampak negatif game online yaitu :
1. Mood changer
Mood-changer adalah kondisi dimana game online ini menjadi penentu mood
seseorang atau pelajar itu sendiri. Karena apabila kita lihat seseorang yang
sedang asik dan seriusnya bermain game online, pasti ketika ia merasa jengkel
karena kalah, tak mampu bermain bagus atau tak mampu mengungguli lawannya
akan muncul amarah yang meledak-ledak. Bahkan ada beberapa pelajar yang
suka melampiaskan kemarahannya dengan memukul-smukul tangannya ke meja
atau bahkan berteriak seenaknya.
2. Muncul istilah-istilah atau kata-kata yang tak mengenakan
Muncul Istilah-Istilah Atau Kata-Kata Yang Tak Mengenakan , biasanya ketika
para remaja atau pelajar mengalami kesulitan atau setidaknya kalah dalam
bermain, mereka akan dengan mudah mengeluarkan kata-kata atau istilah-istilah
yang kurang mengenakan untuk didengar. Belum lagi jika kebiasaan
menyebutkan kata-kata tersebut terbawa ke lingkup kehidupannya di luar online
gamming. Misal, ketika jengkel bukan karena game pun ada yang selalu
mengucapkan hal yang sama. Bad Impact yang tidak harus di tiru dan dijadikan
kebiasaan.
3. Boros
Boros segala sesuatu yang bersifat online pasti tidak luput dari yang namanya
kuota internet. Otomatis jika game tersebut dimainkan lewat smartphone tentu
saja membutuhkan kuota internet. Kuota internet harus dibeli jika habis, para
pelajar merasa seolah dituntut untuk mengeluarkan uang tiap harinya dan itu
pastinya boros sekali. Di sisi lain, jika pelajar tersebut memilih untuk bermain
warnet, mereka juga dituntut untuk menghabiskan uang mereka tiap jam
13
UNIVERSITAS FALETEHAN
permainannya. Bermain game online sangat membuang waktu anda ataupun
uang .
4. Mudah Menyalahkan Orang Lain
Mudah Menyalahkan Orang Lain Ketika sedang asik-asiknya bermain atau war
(istilah yang biasa digunakan ketika para online gamers melakukan
pertempuran), ternyata jika mereka dihadapkan pada kondisi dimana ada
beberapa teman seclan atau timnya yang ceroboh sehingga menyebabkan
mereka kalah, mereka akan mudah merasa kesal dan marah. Hal tersebut akan
mendorong pemain game yang merasa dirugikan untuk menyalahkan orang
yang menyebabkan clannya kalah bermain. Tak jarang timbul percek-cokkan
atau ego antara para pemain game, saling menyalahkan bahkan saling memaki.
Sehinggga contoh tersebut tidak baik untuk dilakukan terutama oleh pelajar.
5. Penurunan Konsentrasi Belajar
Sakit kepala dan susah konsentrasi Karena fokus yang hanya terarah pada game
online juga berpengaruh pada turunnya konsentrasi belajar para gamers yang
pada umumnya adalah pelajar. Menghabiskan banyak waktu di warnet (Warung
Internet)
atau untuk sekedar bermain game di smartphone mengakibatkan
pelajar lebih aktif memikirkan bagaimana cara untuk menyelesaikan tahap awal
untuk maju ke tahap berikutnya atau bagaimana caranya untuk mengalahkan
lawan bermainnya, tanpa peduli tentang pelajarannya.
6. Terpapar Radiasi
Terpapar radiasiradiasi yang ditimbulkan oleh komputer dan alat digital lain
seperti smartphone atau laptop memiliki banyak sekali efek buruk bagi
kesehatan. Dengan memainkan game online setiap hari dan berjam-jam dengan
menggunakan smartphone atau komputer ternyata mempermudah efek buruk
tersebut berdampak pada gamers.
14
UNIVERSITAS FALETEHAN
7. Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu bersosialisasi
Game online jika di mainkan secara terus menerus akan membuat pemain nya
lupa akan waktu dan betah berjam-jam bermain game online secara sadar
maupun tidak sadar waktu akan terbuang sia-sia pemain game akan sibuk
dengan dunia nya sendiri dan melupakan kegiatan lain terutama untuk
bersosialisasi dengan sesama baik anggota keluarga teman maupun masyarakat
di sekitar.
8. Meniru kata-kata kotor dan kasar
Pada beberapa game yang dibuat untuk dewasa banyak menampilkan adegan
kekerasan dan kata-kata kotor, kasar dan tidak sopan itulah mengapa butuh
pendampingan pada anak saat bermain game.
9. Kecanduan bermain games
Bila bermain game secara berlebihan dan terjadi terus menerus maka kelamaan
individu tersebut akan sulit mengontrol kebiasaan bermain gamenya dan akan
mengakibatkan kecanduan game online dan dapat mengakibatkan masalahmasalah yang lebih serius.
5. Kategorisasi rating game sesuai usia
Menurut (Al-Munajjid, 2016) terdapat 5 kategori rating game sesuai usia
yaitu :
a. E (Everyone)
Game yang masuk dalam rating ini dapat diakses atau dimainkan oleh segala
umur.
b. E 10+ (Everyone 10+)
Rating ini diperuntukkan untuk semua orang/anak yang berusia di atas 10
tahun Menampilkan ketentuan untuk pengawasan dan pendampingan orang
tua Game ini tidak menampilkan kekerasan Tidak mengandung simulasi
15
UNIVERSITAS FALETEHAN
perjudian Tidak menampilkan penyimpangan atau menampilkan kontek
seksual, tidak menampilkan pembunuhan, darah, mutilasi, dan kanibalisme,
tidak menggunakan bahasa yang kasar, cacian. tidak memiliki fasilitas
interaksi dalam jaringan berupa percakapan, multi pemain, dan pertukaran
data.
c. T (Teen)
Remaja yang berumur 13 tahun atau lebih dapat memainkan game dengan
rating ini. Di dalam game ini tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia
yang memperlihatkan alat vital, payudara, atau bagian tubuh sensitif tidak
menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan hasrat seksual, tidak
mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut
yang amat sangat, tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang
berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika, dan
zat adiktif lainnya.
d. M (Mature 17+)
Game dengan rating ini hanya boleh dimainkan oleh orang yang sudah
berumur 17 tahun ke atas. Konten yang terdapat pada produk tidak
menampilkan atau memperdengarkan suara yang dapat dikonotasikan dengan
kegiatan atau kekerasan seksual dan konten yang terdapat pada produk bukan
merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang
virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli.
Konten yang terdapat pada produk mengandung horor yang berusaha
menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat. produk
permainan interaktif elektronik dapat memiliki fasilitas interaksi dalam jaring
berupa percakapan, dengan ketentuan harus memiliki fitur penapisan bahasa
kasar, umpatan, dan/atau istilah seksual. Produk permainan interaktif
elektronik dapat memiliki fasilitasi interaksi dalam jaringan berupa pertukaran
data pribadi, dengan ketentuan harus dengan persetujuan pemilik data pribadi.
e. AO (Adults Only 18+)
16
UNIVERSITAS FALETEHAN
Hanya orang dewasa atau berusia di atas 18 tahun lah yang bisa bermain game
ini karena banyak mengandung konten khusus untuk orang dewasa
menampilkan dan/atau memperdengarkan pornografi bertentangan dengan
ketentuan peraturan perundang-undangan merupakan kegiatan judi yang dapat
menggunakan uang asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi
uang asli.
B. Kecanduan game online
1. Definisi Kecanduan Game online
adalah kondisi mengacu pada suatu kegiatan atau perilaku yang terus menerus atau
dilakukan berulang-ulang kali yang dilakukan secara berlebihan atau komplusif
yang dapat mengakibatkan seseorang menjadi sulit mengendalikan diri dan
kehilngan control terhadap sesuatu yang dia lakukan agar mendapatkan kepuasaan
tertentu sehingga pada akhirnya cendrung untuk berpotensi mengakibatkan dampak
yang negative baik pada fisiknya maupun psikorasionalnya. (maulidar, hambali,
2019)
Kecanduan game online biasanya tidak disadari oleh penderita namun ditandai
dengan beberapa tanda diantaranya meluapkan emosi yang berlebihan seperti
kesedihan kecemasan dan lekas marah yang berlebih saat bermain game, kemudian
ketidak mampuan untuk mengurang durasi bermain game ataupun sulit berhenti saat
sudah asik bermain game, menjadikan game online sebagai pelampiasaan saat
sedang ada masalah dalam kehiduapan atau untuk meredekan suasana hati yang
sedang buruk dan masih ada beberapa tanda lain yang bisa menjadi ciri bahwa
seseorang telah kecanduan game online (Parekh, 2018)
2. Gejala Kecanduan Bermain Game Online
17
UNIVERSITAS FALETEHAN
Menurut (Adiningtiyas, 2017) Kecanduan bermain game online dapat dilihat dari
beberapa gejala yang muncul. Pertama, siswa bermain game online seharian, dan
sering bermain dalam jangka waktu lama (lebih dari tiga jam). Kedua, siswa
bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan
mudah tersinggung saat dilarang. Siswa yang kecanduan tidak pernah menghiraukan
larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain game
online, dan siswa cenderung berontak apabila dilarang untuk bermain. Ketiga,
mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain seperti
tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum,
berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar. Keempat, ingin mengurangi
ketergantungannya tapi tidak bisa.
Menurut (King & Paul H. Delfabro, 2018) terdapat 9 Kriteria dalam periode 12 bulan:
a. Selalu Memikirkan tentang aktivitas game
Individu yang telah kecanduan game akan selalu memikirkan tentang aktivitas
game yang dimaikan sebelumnya atau selalu memikirkan strategi dan hal-hal lain
yang ingin dilakukan untuk bermain game berikutnya, Game online menjadi
kegiatan dominan dalam kehidupan sehari-hari dan menyampingkan hal-hal lain
yang seharusnya lebih di utamakan.
b. Penarikan diri asik dengan dunianya sendiri
Apabila seseorang telah kecanduan game online lama kelamaan individu tersebut
akan menarik diri dan seringkali individu yang telah kecanduan game akan
mudah tersinggung, resah, atau sedih sewaktu game online disingkirkan,atau
dilarang oleh keluarganya.
c. merasa selalu kurang dalam bermain game online
Bermain game onlie telah menjadi suatu keharusan bagi pecandu game online
dan individu yang telah kecanduan game akan selalu ingin menggunakan
waktunya untuk terus bermain game online
d. Kehilangan kendali.
18
UNIVERSITAS FALETEHAN
Individu yang kecanduan game onlie seringkali merasa telah terlalu berlebihan
dalam bermain game online, namun saat individu tersebut berusaha untuk
berubah
upaya-upaya yang dilakukan tidak berhasil untuk mengendalikan
keinginan nya dalam bermain game online.
e. Kehilangan kegiatan lain yang lebih bermanfaat .
Para pecandu game online seringkali kehilangan minat pada hobi honi yang
biasanya dia lakukan seperti olahraga ataupun hal dan hiburan sebelumnya
sebagai akibat dari kecanduan game online
f. Tetap memainkan game meskipun tau membahayakan.
Pecandu game online seringkali sadar dan paham akan kerugian dan dampak
negative saat berlebihan bermain game online namun
seringkali individu
tersebut menhiraukan hal tersebut dan terus menerus menggunakan bermain
game online meskipun memiliki pengetahuan tentang masalah psikososial yang
akan didapatkan.
g. Menipu orang lain tentang game.
Pecandu game online seringkali menhalalkan segala cara untuk terus bermain
game online meskipun harus melakukan Penipuan kepada anggota keluarga, hal
yang paling sering dilakukan ialah menipu keluarga dengan meminta uang untuk
keperluan sekolah padahal di gunakan untuk keperluan game online
h. Game untuk melarikan diri
Game online yang seharusnya digunakan untuk mengisi waktu luang dan
bersenang senang akan di jadikan suatu pelarian akan masalah ataupun emosi
yang tidak terlampiaskan di kehidupan nyata. Penggunaan game online
menggunakan game online untuk menghindari atau meredakan suasana hati yang
negatif (misalnya, perasaan tidak berdaya, bersalah, khawatir).
i. Konflik/gangguan karena game.
Pecandu game online akan memprioritaskan aktivitas bermain game online diatas
kepentingan lain sehingga akan mengabaikan hal-hal lain yang sebenarnya lebih
penting untuk dilakukakn hal ini dapat mengakibatkan kehilangan hubungan,
19
UNIVERSITAS FALETEHAN
pekerjaan, atau kesempatan pendidikan atau karier yang signifikan akibat terlalu
berlebihan dalam bermain game online
3. Faktor-Faktor kecanduan bermain game online
Menurut Yee (Hardiningsih, 2020) , terdapat lima faktor motivasi seseorang
bermain game online:
a. Relationship
Didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan pemain lain, serta adanya
kemauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan sejak
awal, dan yang medekati masalah-masalah dan isu-isu yang terdapat di
kehidupan nyata.
b. Manipulation
Didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan
memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari
oleh faktor lain, sangat senang berlaku curang, mengejek dan mendominasi
pemain lain.
c. Immersion
Didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang
dengan alur cerita dari dunia khayal dengan menciptakan tokoh yang sesuai
dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.
d. Escapism
Didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya sementara untuk
menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di kehidupan nyata
e. Achievement
20
UNIVERSITAS FALETEHAN
Didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtual, melalui
pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan simbol
kekuasaan.
4. Dampak kecanduan Game online
Menurut (King & Delfabro, 2018) terdapat 9 dampak buruk kecanduan game online
a. Siklus bangun tidur yang terganggu dan mutu tidur yang buruk
Orang yang telah kecanduan gema online akan sulit untuk berhenti dan lupa
akan waktu ketika telah bermain pagi siang malam selalu berupaya di isi
dengan bermain game online dan waktu malam yang seharusnya dijadikan
waktu untuk istirahat dan tidur di isi dengan bermain game online hal ini akan
mengakibatkan peceandua game online mengalami siklus tidur yang terganggu
sehingga kualitas tidur menjadi buruk
b. Depresi, kecemasan yang berlebih dan risiko bunuh diri
Game online bila di mainkan secara berlebihan akan mengakibatkan dampak
yang cukup serius dimana orang yang telah kecanduan game online akan sulit
untuk mengontrol emosi dan
mudah meluapkan emosinya ketika bermain
game, rasa emosi, amarah yang tidak terbendung dan tidak terluapkan serta
rasa kecewa yang berlebih saat tidak bisa mencapai suatu target saat bermain
game akan membuat individu tersebut mempunyai rasa kecemasaan,
kekecewaan dan emosi yang berlebih sehingga cendrung untuk melukai diri
sendiri bahkan bunuh diri
c. Kesehatan umum yang buruk
Para pecanduan game online sering kali mengalami gangguan tidur yang akan
mengakibatkan masalah pada sistem metabolisme tubuhnya, masalah yang akan
tibul daintaranya sering merasa lelah, kaku leher dan otot, hingga karpal turney
syndrome selaiin itu orang yang telah kecanduan game online akan lebih
memprioritaskan bermain game yang ia senangi dibanding dibanding dengan
21
UNIVERSITAS FALETEHAN
aktivitas aktivitas pokok keseharianya misalkan makan , minum dan berolah
raga sehingga para pecandu game akan mengalami dehidrasi atau masalah
masalah pemenuhan kebutuhan gizi harianya dan aktivitas yang terbatas hanya
bermain game online saja akan mengakibatkan timbulnya penyakit penyakit
yang tidak menular seperti misalnya penyakit jantung
d. kehilangan persahabatan di dunia nyata dan keterasingan sosial
Game online dengan segala macam daya tariknya membuat para pemainya
betah berlama-lama bermain game online dan sibuk berurusan dengan dunia
fantasi dalam gamenya, secara tidak sadar akan membuat para pemain nya yang
telah kecanduan mengesampingkan urusan sosialnya dan menjadi malas untuk
bersosialisasi dengan keluarga, tetangga maupun teman disekitarnya, sehingga
lambat laun sahabat yang tidak suka bermain game online akan meninggalkan
dia.
e. Konflik dengan anggota keluarga
Banyak para pecandu game online yang mengalami konflik dengan keluarganya
hal ini sebagian besar terjadi karena anggota keluarga yang mengganggu ketika
individu tersebut bermain game online, pecandu game online memiliki emosi
yang sulit terkontrol ketika pecandu game online di perintah atau di singgung
diganggu bahkan di suruh berhenti dari aktivitas bermain game nya pecandu
game online akan merasa terganggu tidak nyaman dan emosi terhdap perintah
dan seruan keluarga nya sehingga terjdilah konflik antara anggota keluarga
f. Perpisahan dan perceraian
Fokus priotitas dan perhatian yang berlebih yang ditunjukan para pecandu game
online kepada game nya membuat para pasangan merasa cemburu, kurang
perhatian dan merasa tidak dihargai. Waktu dan perhatian yang dibutuhkan oleh
pasangan sering di sepelakan dan di hiraukan oleh para pecandu game online
karena terlalu fokus akan gamenya, hal ini lah yang mengakibatkan pasangan
22
UNIVERSITAS FALETEHAN
ingin mengahiri hubungan dengan para indvidu yang telah kecanduan game
online.
g. Gangguan besar pada pekerjaan dan produktivitas
Game online banyak menyita waktu keseharian individu, waktu yang
seharusnya digunakan untuk melakukan suatu perkerjaan akan dihabiskan
dengan bermain game online, selain itu pikiran para pecandu game online akan
selalu memikirkan perihal game yang sedang mereka senangi sakibatnya fokus
dan konsentrasi dalam melakukan suatu perkerjaan akan terganggu.
h. Bolos sekolah dan putus sekolah
Pelajar maupun mahasiswa yang telah mengalami kecanduan game online akan
mengalami hambatan yang berarti dalam perihal sekolah dan kuliahnya karena
fokus mereka terbagi antara bersekolah atau berkuliah dengan bermain game
online akibatnya sekolah maupun kuliah mereka menjadi terganggu. Mahasiswa
maupun pelajar yang telah kecanduan game online cendrung lebih memilih
bermain game online daripada bersekolah atau berkuliah karena bermain game
online di nilai lebih membahgiakan akibatnya banyak mahasiswa maupun
pelajar yang bolos sekolah dan mengabaikan sekolah nya, dan bila dilakukan
secara terus menurus dapat mengakibatkan pelajar maupun mahasiswa di
keluarkan atau di do dari tempat mereka menuntut ilmu
i. Keuangan terganggu
Pemain game online memiliki target suatu pencapaian yang ingin dia raih
dalam permainan game online dan hal ini dimanfaatkan oleh para perusahaan
game online untuk meraih untung lebih sebab banyak para pemain game online
yang telah kecanduan game online akan rela menghabiskan banyak uang untuk
memperoleh suatu pencapain di dalam game dengan cara yang lebih mudah dan
singkat yaitu dengan membeli item tertentu secara prabayar
23
UNIVERSITAS FALETEHAN
C. Prestasi akademik
1. Defini prestasi akademik
Akademik dapat diartikan segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan,
yang bersifat dan dapat di ukur kebenarannya. Ukuran keberhasilannya adalah nilai,
bila mendapatkan nilai yang tinggi maka di sebut prestasi akademik. Prestasi
akademik lebih dari sekedar nilai, melainkan keahliannya yang di dapatkan seseorang
dari waktu ke waktu melalui proses belajar dan hasil tersebut dapat di ukur secara
pasti. Prestasi akademik dicapai peserta didik dalam kurun waktu tertentu yang di
wujudkan dalam bentuk angka dan dirumuskan dalam rapor.
Prestasi bidang akademik biasanya dilihat dari indeks prestasi kumulatif (IPK)
sebagai salah satu indikator yang digunakan oleh kementerian pendidikan, sekolah
dan universitas untuk menilai. Salah satu area penalian prestasi akademik meliputi
pemantauan
apakah
lulusan
nya
memiliki
kompeten
dan
mampu
untuk
mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang telah di per olehnya. Prestasi akademik
dapat mengembangkan potensi seseorang secara maksimal karena berani untuk
bermimpi yang tinggi, memiliki ambisi untuk menang, selalu berusaha dengan keras
dan berusaha keluar dari zona nyaman sehingga dapat melatih diri menjadi lebih baik,
dan selalu memberi yang terbaik dalam setiap kesempatan. (Susanti, 2019)
2. Kemampuan akademik
Menurut (Susanti, 2019) kemampuan akademik Di kategori kan menjadi 6 aspek
yaitu :
a. Pengetahuan
berkaitan dengan kemampuan mengenali atau mengingat kembali pengetahuan
dari ingatan. Mengingat adalah ketika memori digunakan untuk menghasilkan
atau mengambil definisi, fakta, atau daftar, atau untuk membaca informasi yang
dapat dipelajari sebelumnya.
24
UNIVERSITAS FALETEHAN
b. Pemahaman
berkaitan dengan kemampuan membangun makna dari berbagai jenis fungsi
baik itu tertulis atau pesan grafik atau kegiatan seperti menafsirkan,
mencontohkan, mengklasifikasikan, meringkas, menyimpulkan, menjelaskan
atau membandingkan.
c. Aplikasi
adalah melihat kemampuan menerapkan atau melukakan prosedur melalui
eksekusi atau implementasi dalam pembelajaran.
d. analisis
kemampuan membedakan, mengorganisasikan, dan menghubungkan, konsepkonsep menjadi bagian yang lebih kecil, menentukan bagian-bagian yang saling
berhubungan satu sama lain atau bagian-bagian yang dihubungkan dengan tujuan
keseluruhan.
e. evaluasi
adalah tindakan membuat penilaian berdasarkan kriteria yang standar dengan
membandingkan kriteria lama dan yang diharapkan
f. Menciptakan
berkaitan dengan sebuah tindakan menyatukan elemen untuk membentuk
keseluruhan yang koheren atau fungsional, menata ulang elemen menjadi pola
atau struktur baru melalui proses merencanakan atau memproduksi.
3. Faktor-Faktor pencapaian prestasi akademik
Menurut (Salsabila & Puspitasari, 2020) Terdapat 2 faktor utama yang
mempengaruhi pencapaian prestasi belajar siswa yaitu sebagai berikut :
25
UNIVERSITAS FALETEHAN
a. Faktor Internal, Faktor internal ialah faktor yang berhubungan erat dengan segala
kondisi siswa, meliputi :
1. Kesehatan fisik.
Kesehatan fisik yang prima akan mendukung seseorang siswa untuk melakukan
kegiatan belajar dengan baik, sehingga ia akan dapat meraih prestasi belajar yang
baik pula. Sebaliknya, siswa yang sakit, apalagi kondisi sakitnya sangat parah
dan harus dirawat secara intensif di rumahsakit, maka ia tidak dapat
berkonsentrasi belajar dengan baik. Tentu saja ia pun tidak akan dapat meraih
prestasi belajar dengan baik bahkan bisa berakibat pada kegagalan belajar
(learning failure).
2. Psikologis
a. Intelegensi (intelligence)
Taraf intelegensi yang tinggi (high average, superior, genius) pada seorang
siswa, akan memudahkan bagiannya dalam memecahkan masalah-masalah
akademis di sekolah. Dengan kemampuan intelegensi yang baik tersebut, maka
mereka pun akan mampu meraih prestasi belajar terbaik. Sebaliknya siswa yang
memiliki taraf intelegensi rendah, di tandai dengan ketidakmampuan dalam
memahami masalah-masalah pelajaran akademis, sehingga berpengaruh pada
prestasi belajar yang rendah. Intelegensi seseorang diyakini sangat berpengaruh
pada keberhasilan belajar yang dicapainya. Berdasarkan hasil penelitian prestasi
belajar biasanya berkorelasi searah dengan tingkat intelegensi, artinya semakin
tinggi tingkat intelegensi seseorang , maka semakin tinggi prestasi belajar yang
dicapainya. Bahkan menurut sebagian besar ahli, intelegensi merupakan modal
utama dalam belajar dan mencapai hasil yang optimal. Perbedaan intelegensi
yang dimiliki oleh siswa bukan berarti membuat guru harus memandang rendah
pada siswa yang kurang, akan tetapi guru harus mengupayakan agar
26
UNIVERSITAS FALETEHAN
pembelajaran yang ia berikan dapat membantu semua siswa, tentu saja dengan
perlakuan metode yang beragam.
b. Bakat siswa. Secara umum, bakat (aptitude) adalah kemampuan potensial yang
dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang.
Dengan demikian, sebetulnya setiap orang mempunyai bakat dalam arti
berpotensi untuk mencapai prestasi sampai ke tingkat tertentu sesuai dengan
kapasitas masing-masing. Jadi secara global bakat itu mirip dengan intelegensi.
Itulah sebabnya seorang anak yang ber intelegensi sangat cerdas (superior) atau
cerdas luar biasa (very superior) disebut juga sebagai talented child, yakni anak
berbakat.
c. Minat adalah ketertarikan secara internal yang mendorong individu untuk
melakukan sesuatu atau kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau
keinginan yang besar terhadap sesuatu. Sifat minat bisa temporer, tetapi bisa
menetap dalam
jangka panjang. Minat temporer (temporary interest) hanya bertahan dalam
jangka waktu pendek, dalam hal ini bisa dikatakan minat yang rendah (low
interest). Minat yang kuat (high interest), pada umumnya bisa bertahan lama
karena seseorang benar-benar memiliki semangat, gairah dan keseriusan yang
tinggi dalam melakukan sesuatu hal dengan baik. Bila dikaitkan dengan suatu
mata pelajaran, maka ia akan sungguh- sungguh dalam mempelajari materi
pelajaran tersebut. Hal ini mengakibatkan seseorang bisa meraih prestasi belajar
yang tinggi. Namun mereka yang tidak mempunyai minat (minatnya rendah)
terhadap suatu pelajaran, maka ia tidak akan serius dalam belajar, akibatnya
prestasi belajarnya pun rendah.
d. Kreativitas ialah kemampuan untuk berpikir alternatif dalam menghadapi suatu
masalah, sehingga ia dapat menyelesaikan masalah tersebut dengan cara yang
baru dan unik. Kreatifitas dalam belajar memberi pengaruh positif bagi individu
untuk mencari cara-cara terbaru dalam menghadapi suatu masalah akademis.
27
UNIVERSITAS FALETEHAN
3. Motivasi adalah dorongan yang menggerakkan seseorang untuk melakukan sesuatu
dengan sungguh-sungguh. Motivasi belajar (learning motivation) adalah dorongan
yang menggerakkan seorang pelajar untuk sungguh-sungguh dalam belajar
menghadapi pelajaran di sekolah. Motivasi berprestasi (achievement motivation)
ialah motivasi yang akan mendorong individu untuk meraih prestasi belajar yang
setinggi- tingginya. Mereka yang memiliki motivasi berprestasi yang tinggi, pada
umumnya ditandai dengan karakteristik bekerja keras atau belajar secara serius,
menguasai materi pelajaran, tidak putus asa dalam menghadapi kesulitan, bila
menghadapi suatu masalah maka ia berusaha mencari cara lain. Tujuan motivasi
adalah untuk menggerakkan atau menggugah seseorang agar timbul keinginan dan
kemauannya untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperoleh hasil atau
mencapai tujuan tertentu.
4. Kondisi Psiko emosional yang stabil Kondisi emosi adalah bagaiman keadaan
perasaan suasana hati yang dialami oleh seseorang. Kondisi emosi seringkali
dipengaruhi oleh pengalaman dalam hidupnya. Misalnya : putus hubungan dengan
kekasihnya, maka membuat seorang pelajar tidak bergairah dalam belajarnya karena
merasa sedih, atau depresi, sehingga berakibat rendahnya prestasi belajarnya.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal ialah faktor yang berasal dari luar individu, baik berupa
lingkungan fisik maupun lingkungan sosial.
1. Lingkungan fisik sekolah
(school physical environmental) ialah lingkungan yang berupa sarana dan
prasarana yang tersedia di sekolah yang bersangkutan. Sarana dan prasarana di
sekolah yang memadai seperti ruang kelas dengan penerangan, ventilasi udara
yang cukup baik, tersedianya AC (penyejuk ruangan), Overhead Projector
(OHP), papan tulis (whiteboard), spidol, perpustakaan lengkap, laboratorium,
28
UNIVERSITAS FALETEHAN
dan sarana penunjang belajar lainnya. Kelengkapan sarana dan prasarana akan
berpengaruh positif bagi siswa dalam meraih prestasi belajar.
2.Lingkungan sosial kelas
(Class Climate environment) ialah suasana psikologis dan sosial yang terjadi
selama proses belajar mengajar antara guru dan murid di dalam kelas. Iklim
kelas yang kondusif memacu siswa untuk bergairah dalam belajar dan
mempelajari materi pelajaran yang baik.
3) Lingkungan sosial keluarga
(Family sosial environment) ialah suasana interaksi sosial antara orang tua
dengan anak-anak dalam lingkungan keluarga. Orangtua yang tidak mampu
dalam mengasuh anak-anak dengan baik, karena orangtua cenderung otoriter
sehingga anak-anak bersikap patuh semu (pseudo obedience) dan memberontak
bila di belakang orang tua. Pengasuhan permisif yang serba memperbolehkan
seorang anak untuk berperilaku apa saja, tanpa ada kendali orang tua, akibatnya
anak tidak tau akan tuntutan dan tanggung jawab dalam hidupnya sebagai
pelajar. Kedua pengasuhan ini akan berdampak buruk pada pencapaian prestasi
belajar anak di sekolah. Namun orang tua yang menerapkan pengasuhan
demokratis yang ditandai dengan komunikasi aktif orang tua/anak, menetapkan
aturan dan tanggung jawab yang jelas bagi anak, orang tua yang mendorong
anak untuk berprestasi terbaik, maka pengasuhan yang kondusif ini akan
berpengaruh positif dalam pencapaian prestasi belajar anak di sekolah.
D. Study Literatur Dari Jurnal
Angka peningkata Pemain game online terus bertambah beririgan dengan kemajuan
teknologi yang terus berkembang setiap tahun, hal ini mengakibatkan angka pecandu
game online ikut melonjak. Individu yang sering bermain game online secara
berlebiahan akan mengalami dampak yang negative yang dapat mengganggu aktivitas
kehidupan nya, dan aktivitas yang paling utama bagi pelajar maupun mahasiswa ia
29
UNIVERSITAS FALETEHAN
menuntut ilmu. Individu yang telah kecanduan game online akan memprioritaskan
bermain game dibanding hal-hal lain yang seharusnya lebih diutamakan terutama
belajar dan mnegerjakan tugas, disamping hal itu individu yang telah kecanduan
game online akan kesulitan untuk mengontrol pikiran dan keinginan nya untuk
bermain game online akibatnya mahasiswa yang telah kecanduan game online akan
sulit untuk berkonsentrasi saat belajar. Hal-hal tersebut dapat mengakibatkan Masalah
yang dapat mempengaruhi prestasi akademik pelajar maupun mahasiswa
Penomena tersebut yang membuat (Kautsar, 2019) ingin mengetahui apakah ada
hubungan antara Kecanduan Game online dengan prestasi akademik. Selain itu,
apakah pelajar atau mahasiswa yang tidak kecanduan game online memiliki prestasi
akademik yang lebih baik dibanding yang telah kecanduan game online. Hasil dari
penelitian tersebut menunjukan adanya pengaruh kecanduan game online dengan
prestasi akademik, dengan kata lain terdapat hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik (Kautsar, 2019)
Menurut hasil penelitian nya mengemukakan bahwa lama waktu yang sering
digunaka dalam bermain game yaitu selama 4 jam dalam sehari, kemudian tempat
yang paling sering digunakan oleh perserta didik untuk bermain game online yaitu
dirumah, jenis game yang paling sering dimainkan oleh para perserta didik yaitu
PUBG, Mobile legends dan Clash of clans dan hasil penelitian mengungkapkan
bahwa terdapat pengaruh negatif kecanduan game online terhadap prestasi akademik
yang dapat dilihat dari terjadinya penurun angka pada indeks kumulatif nilai perserta
didik selama beberapa semester terakhir.
30
UNIVERSITAS FALETEHAN
E Kerangka Teori
Teori yang berkaitan dengan penelitian mengenai hubungan kecanduan game online
terhadap prestasi akademik mahasiswa PSIK tinggkat IV Universitas Faletehan dapat
dijabarkan sebagai berikut :
Game online
Definisi Game
online
Sejarah game
online
Jenis-jenis
game online
Dampak Game
online
Kategorisasi Rating
Usia Game
Kecanduan Game
Online
Definisi Kecanduan
Game Online
Gejala Kecanduan
Game Online
Dampak Kecanduan
Game online
Faktor-faktor kecanduan
game online
Prestasi
akademik
Kemampuan
akademik
Definisi prestasi
akademik
31
Faktor-faktor pencapaian
prestasi akademik
UNIVERSITAS FALETEHAN
BAB III
KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL DAN HIPOTESIS
PENELITIAN
A. Kerangka Konsep
Konsep adalah abstraksi yang terbentuk oleh generalisasi dari hal – hal yang khusus.
Oleh karena konsep merupakan abstraksi, maka konsep tidak dapat langsung diamati
atau diukur. Kerangka konsep penelitian penelitian merupakan seluruh pemahaman
peneliti atas substansi pemasalahan yang menjadi topik penelitian, penguasaan teori,
mengintegrasikan pola pikir keritis tanpa kehilangan kejelian menemukan dan
mengenali anomali penomena terangkum dalam konsep penelitian. kerangka konsep
disebut sebagai miniatur desain penelitian berkaitan dengan literatur review yang
dilakukan peneliti. (Dwiastuti, 2017)
Kerangka konsep dalam penelitian sebagai berikut :
Variabel Independen
Variabel Dependen
Kecanduan Game online
Prestasi Akademik
32
UNIVERSITAS FALETEHAN
Skema 3.1.
Kerangka Konsep
B. Definisi Operasional
Tabel 3.1
variabel dan definisi operasional
No
1
Variabel
Kecanduan
Game Online
2
Prestasi
Akademik
Definisi
Operasional
Kecanduan
Yang ditandai
Dengan
Dorongan
untuk bermain
game online
hingga berjam
bahkan
melupakan
aktivitas lain
semisal
mengerjakan
tugas sekolah
Cara ukur
Alat Ukur
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada
kuesioner
Kuesioner
Rentang skor
yang
20-60
berisikan 20 1-30 Tidak kecanduannn
item dengan 31-60 Kecanduan
bentuk
pernyataan
skala Likert,
yaitu
1. Tidak
permah
2. Jarang
3. Sering
Hasil
yang
dicapai
mahasiswa
dalam belajar
yang dapat
dilihat dari
IPK
mahasiswa
selama
menjalani
masa studi
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada data
sekunder
Data
sekunder
Indeks
Prestasi
Kumulatif
33
Hasil Ukur
Rentang IPK
2.00 – 4.00
< 3.00 kurang baik
≥ 3.00 Baik
Skala
Ukur
Interval
Interval
UNIVERSITAS FALETEHAN
C. Hipotesis
hipotesis adalah pernyataan hubungan antara variabel dengan variabel lain yang
bersifat sementara atau bersifat dugaan. Yang kebenarannya akan dibuktikan
dalam penelitian tersebut. (Ansori & Iswati, 2020)
Hipotesis dalam penelitian ini antara lain :
Ha
: Ada hubungan antara Kecanduan game online dengan prestasi akademik
mahasiswa PSIK tingkat IV Universitas Faletehan
Ho
: Tidak ada hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi
akademik mahasiswa PSIK tinglat IV Universitas Faletehan
34
UNIVERSITAS FALETEHAN
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian deskriptif dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan atau
menggambarkan fakta-fakta mengenai populasi secara sistematis dan akurat. dalam
penelitian deskriptif sering digunakan, atau dilanjutkan dengan dilakukan nya
penelitian analitik. (Nurdin & Hartati, 2019)
penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara variabel bebas (dependen)
yaitu kecanduan game online dengan variabel terikat (idependen) yaitu prestasi
akademik
Penelitian cross-sectional merupakan penelitian yang dilakukan dengan metode crosssectional (cross-sectional method), yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan
mengambil waktu tertentu yang relative pendek dan tempat tertentu, Pengukuran pada
variabel – variabel tersebut hanya dilakukan satu kali pada satu saat, ketika waktu
penelitian ini berlangsung saja. (Nurdin & Hartati, 2019)
B. Lokasi Dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Faletehan Serang
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Mei - Juni tahun 2021.
35
UNIVERSITAS FALETEHAN
C. Populasi Dan Sample
1. Populasi
Menurut (Rianto & Hatmawan, 2020) Populasi adalah keseluruhan dari subjek atau
objek yang akan menjadi sasaran penelitian, subjek penelitian merupakan tempat atau
lokasi data variabel yang digunakan. Populasi penelitian didasarkan pada objek
penelitian merupakan suatu atribut, data yang memiliki karakteristik tertentu dan
variasi tertentu yag telah di ditetapkan peniliti sehingga mudah utuk dikumpulkan, di
analisis dan diambil kesimpulan dari atribut atau data tersebut. Populasi penelitian ini
adalah Mahasiswa PSIK tingkat 4 Universitas Faletehan Serang Tahun ajaran 20202021 dengan jumlah 99 Orang
2. Sample
Menurut (Sugiyono, 2018). Sample adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik
yang di miliki oleh populasi, sedangkan pengambilan sample disebut dengan
sampling. Teknik pengambilan sampel dalam penilitian ini ialah total sampling..
Menurut (Sugiyono, 2018).
Total sampling adalah teknik pengambilan sampel
dimana jumlah sampel sama dengan jumlah populasi. Alasan mengambil total
sampling ialah karena jumlah populasi kurang dari 100. Jadi jumlah sample dalam
penelitian ini adalah sebanyak 99 orang yaitu PSIK tingkat IV Universitas Faletehan
2021 yang terdiri dari Psik 4a 51 orang dan Psik b 48 orang .
Table 4.1
Perhitungan Sampel
Kelas
Jumlah Siswa
Sampel
PSIK 4A
51
51
PSIK 4B
48
48
36
UNIVERSITAS FALETEHAN
D. Pengumpulan Data
1. Alat pengumpulan data
Data dalam penelitian ini di kumpulkan dengan cara kuisoner, yaitu responden
menjawab pertanyaan dari peneliti. Pertanyaan yang diberikan kepada siswa berupa
pertanyaan tertutup dan terbuka dengan bentuk pertanyaan terstruktur dan langsung
jawaban telah disusun sedemikian rupa sehingga responden hanya perlu memberi
tanda pada tempat yang sesuai dengan jawabanya. Jumlah pertanyaan nya adalah dua
pertanyaan, petanyaan tersebut terdiri dari pertanyaan terkait kecanduan game online
dan prestasi akademik. Pada penilitian ini peneliti menggunakan instrumen Skala
kecanduan game online (Kautsar, 2019). yang kemudian dikembangkan lagi oleh
peneliti yang di buat menjadi dua puluh item pertanyaan untuk mengukur lima
kriteria kecanduan yaitu withdrawal, complusion, mood modifaicition or escape,
interpersonal and health realeted problems, tolerance
2. Teknik pengumpulan data
Merupakan cara peniliti untuk mengumpulkan data dalam penelitian, data yang
dikumpulkan melalui kegiatan penelitian dan dijadikan sebagai dasar untuk menguji
hipotesis yang dilakukan. (Nurdin & Hartati, 2019). Sebelum penelitian dilakukan,
peneliti menjelaskan maksud dan tujuan dari penelitian yang akan dilakukan. Setelah
itu peneliti menananyakan persetujuan responden. Jika responden telah setuju
selanjutnya masuk kepada tahap pelaksanaan, yaitu pengumpula data. Pengumpulan
data ini dilakukan dengan memberikan Kuisoner melalui google form sesuai dengan
proporsi sample.
37
UNIVERSITAS FALETEHAN
E. pengolahan data
1. Metode pengolahan data
Menurut (Hastono, 2018) Pengolahan data merupakan suatu bagian rangkaian
kegiatan penelitian setelah pengumpulan data. Menurut (Hastono, 2018) terdapat
empat tahapan dalam pengolahan data, yaitu :
1. Editing merupakan kegiatan untuk melakukan pengecekan isian formulir atau
kuisoner apakah jawaban yang ada di kuesioner sudah melewati beberapa
syarat yaitu :
a. lengkap semua jawaban sudah terisi jawabanya,
b. kemudian jawaban pertanyaan sudah tertulis dengan jelas,
c. relevan apakah jawaban yang tertulis sduah relevan dengan pertanyaan
d. Konsisten akpakah anatara jawaban yang saling berkaitan jawabanya
sudah konsisten,
2. Coading Merupakan kegiatan mengubah data berbentuk huruf menjadi data
berbentuk angka/bilangan. Coading dilakukan untuk mempermudah pada saat
analisa data dan juga mempercepat pada saat entry data
3. Processing ialah pemerosesan data dilakukan dengan cara mengentry data agar
dapat di analisis. Pemerosesan data dilakukan dengan cara mengentry data
dari kuisoner ke paket program komputer. Ada bermacam-macam paket
progam yang dapat digunakan untuk pemerosesan data dengan masing-masing
mempunyai kelebihan dan kekuranganya masing-masing. Salah satu paket
program yang sudah umum digunakan untuk entry data ialah program SPSS
for Window
4. Cleaning ialah poroses pengecekan kembali data yang sudah di entry apakah
ada kesalahan atau tidak. Kesalahan tersebut dimungkinkan terjadi pada saat
38
UNIVERSITAS FALETEHAN
kita mengentry data ke komputer. Cleaning memiliki beberapa fungsi yaitu:
mengetahui missing data, mengetahui variasi data, mengetahui konsistensi
data,
2. Kisi-kisi Instrumen Penelitian
Kisi-kisi penelitian mencakup aspek-aspek yang akan digali dari
responden. Kisi-kisi penelitian dibuat untuk mempermudah dalam
penyusunan dan pembuatan instrumen supaya jumlah soal dalam
instrument yang digunakan untuk penelitian betul-betul dapat mewakili
hal-hal yang ingin digali dari responden. (Sugiyono, 2018)
Tabel 4.2
Kisi – Kisi Instrumen Kecanduan Game Online
No
Variabel
Dependent
Indikator/ Pertanyaan
- , Withdrawl
1
No. Soal
Jumlah
Soal
1,2,3,4
4
5,6,7,8
4
9,10,11,12
4
13,14,15,16
4
17,18,19,20
4
Kecanduan
Game Online
- Complusion,
- Mood modifaicition or
escape
- Minterpersonal and
health realeted
problems
- Tolerance
20
Jumlah
39
UNIVERSITAS FALETEHAN
1. Uji Validitas dan Reliabilitas
a. Uji Validitas
Uji validitas adalah uji yang dilakukan untuk mengetahui tingkat ketepatan
atau ketelitian sebuah tes yang digunakan untuk mengukur apa yang
dimaksud untuk diukur. Secara spesifik uji validitas dimaksudkan untuk
menilai atau memutuskan apakah sebuah tes sebagai instrumen untuk
mengukur hasil belajar telah tepat untuk mengukur apa yang hendak
diukur. (Sumardi, 2020)
Menurut (Hastono, 2018) untuk menguji Validitas suatu variabel dapat
menggunakan perangkat komputer, dengan rumus yaitu :
𝑥=
n(∑XY) − (∑𝑋∑𝑌)
√𝑛∑𝑥2 − (∑𝑥)2[𝑛∑𝑟2 − (∑𝑟)2]
Keterangan :
1) Bila r hitung lebih besar dari r tabel, berarti Ho ditolak atau variabel yang
diuji coba dinyatakan valid
2) Bila r hitung lebih kecil dari r tabel, berarti Ho gagal ditolak atau variabel
yang diuji coba dinyatakan tidak valid
Pada penelitian sebelumnya kuesioner skala kecanduan game online telah
diuji validitas (Kautsar, 2019) kepada 30 responden dengan nilai uji
validitas r hitung : 0,374-0,862 dan nilai r tabel : 0,361dan penliti akan
melakukan uji validitas kembali kepada mahasiswa Akper Yatna Yuana
Lebak pada bulan mei
40
UNIVERSITAS FALETEHAN
b. Uji Reliabilitas
Reabilitas tes Tinggi atau rendahnya sebuah
tes, secara empirik
ditunjukkan dalam bentuk angka yang biasa disebut dengan koefisien
reabilitas. Reabilitas yang tinggi ditunjukkan dengan korelasi yang
signifikan antara perangkat tes yang satu dengan yang lainnya, antara
belahan pertama, dengan belahan kedua, atau antara tes hasil pengujian
pertama, dengan tes pengujian yang kedua, dan ditunjukkan dengan
koefisien reabilitas yang mendekati angka 1. Koefisien yang mendekati
angka 0, berarti semakin tidak reabilitas tes tersebut (Sumardi, 2020)
Pada penelitian sebelumnya kuesioner skala kecanduan game online telah
diuji Reabilitas (Kautsar, 2019) kepada 30 responden dengan nilai Alpha
Cronbach 0,924 yang artinya kuesioner tersebut Reliabel. Penliti akan
melakukan uji validitas kembali kepada mahasiswa Akper Yatna Yuana
Lebak pada bulan Mei
F. Analisis Data
1. Analisis Univariat
Analisis univariat adalah analisis yang dilakukan pada 1 variabel secara
tunggal, analisis univariat dilakukan dengan melakukan perhitungan pada satu
variabel untuk melihat besar masalah kesehatan melalui distribusi variabel
tersebut menggunakan statistik deskriptif. Analisis univariat merupakan
langkah pertama dalam analisis data. (Hasnidar dkk., 2020) Menurut (Norfai,
2021) analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan
karakteristik atau kategorik setiap variabel. Analisa univariat pada umumnya
menampilkan, atau menyajikan data dalam bentuk distribusi frekuensi dan
persentase dari setiap kategori pada variabel yang diteliti .Adapun rumus dalam
menghitung analisis univariat adalah sebagai berikut
41
UNIVERSITAS FALETEHAN
𝑃=
𝑋
× 100%
𝑁
Dengan keterangan:
P
= Persentase
X
= Jumlah kejadian pada responden
N
= Jumlah seluruh responden
2. Analisa Bivariat
Analisa bivariat adalah analisis yang dilakukan pada 2 variabel secara langsung.
Analisis bivariat dilakukan dengan mengaitkan data variabel pertama dengan
variabel kedua. Hasil analisis bivariat dapat berupa statistik deskriptif maupun
statistik inferensial. Pada analisis bivariat menggunakan statistik inferensial
dilakukan uji hipotesis untuk menjawab dugaan ada tidaknya hubungan antara
dua variabel. (Hasnidar et al., 2020). Menurut (Norfai, 2021) Analisa bivariat
adalah uji hipotesis yang bertujuan untuk menganalisis secara komparatif atau
korelatif antara variabel satu dengan variabel lainnya. Untuk menguji kolerasi
antara durasi bermain video game dengan kualitas tidur, peneliti menggunakan
uji chi-square, dikatakan ada hubungan bila nilai ρ value hitung lebih kecil dari
nilai E (0,05) (Hastono, 2018)
Adapun rumus Chi – square yang digunakan adalah :
𝑋2 = ∑
(0 − 𝐸)2
E
42
UNIVERSITAS FALETEHAN
Keterangan :
X2
: Nilai Chi - Square
O
: Frekuensi yang Di amati
E
: Frekuensi yang diharapkan
∑
: Jumlah total
43
UNIVERSITAS FALETEHAN
Daftar Pustaka
Abdi, H. (2019). 6 jenis game online seru dan terpopuler yang harus diketahui.
Liputan 6. https://m.liputan6.com/hot/read/4053559/6-jenis-game-online-serudan-terpopuler-yang-harus-diketahui
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online.
Jurnal KOPASTA, 4(1), 28–40.
Al-Munajjid, M. S. (2016). Bahaya Game (F. Irawan (ed.); 1st ed.). Aqwam.
Ansori, M., & Iswati, S. (2020). Metodologi penelitian kuantitatif (2nd ed.).
Airlangga.
Dahlia. (2019). Indonesia posisi ke lima pendidikan di ASEAN. Aksi.Id.
https://aksi.id/mobile/artikel/46859/Indonesia-Posisi-ke-5-Pendidikan-diASEAN/
Dwiastuti, R. (2017). Metode penelitian sosial ekonomi pertanian (R. Iwanada (ed.);
1st ed.). UB Press.
Fauzi, R. (2020). Jumlah Gamer Indonesia Tumbuh, Masa Depan Cerah Buat
Industri Esports? Nextren. https://nextren.grid.id/amp/012284184/jumlahgamer-indonesia-tumbuh-masa-depan-cerah-buat-industri-esports?page=all
Hardiningsih, R. (2020). Gambaran kecanduan game online berdasarkan skala
ypong internet addiction test (IAT) pada remaja SMA Panca Budi Medan.
Hasnidar, Tasnim, Sitorus, S., Hidayati, W., Mustar, Fhirawati, Yuliani, M., Marzuki,
I., Yunianto, A. E., Susilawaty, A., Puspita, R., Pattola, Sianturi, E., & Sulfianti.
(2020). Ilmu Kesehatan Masyarakat (A. Rikki (ed.)). Yayasan Kita Menulis.
Hastono, S. P. (2018). Analisa data pada bidang kesehatan (Octiviena (ed.); Ed 1 Cet
44
UNIVERSITAS FALETEHAN
3). Rajawali Pers.
Kautsar. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Peserta Didik Di MAN 3
Aceh Besar.
King, D. L., & Paul H. Delfabro. (2018). Internet gaming disorder (T. Frank (ed.);
1st ed.). Nikki Levy.
Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B. (2019). Jangan suka game online pengaruh
game online dan tindak pencegahan (1st ed.). CV. AE Medika Grafika.
Marlin, T., & Manurung, S. (2017). Pengaruh Motivasi dan Perilaku Belajar
Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa. Analisis Pendidikan Tinggi, 1(1), 17–
26.
Maulidar, Hambali, & Aklima, F. N. (2019). Hubungan Intensitas Bermain Game
Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di SD Negri 2 Banda Aceh. 6(2), 302–
310.
Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. 115–
122.
Norfai. (2021). Kesulitan menulis karya ilmiah kenapa bingung ? Lakeisha.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja dampak dan
pencegahannya. Psikologi, 27(2), 148–158.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Nurdin, I., & Hartati, S. (2019). Metodelogi penelitian sosial. Media sahabat
cendikia.
Pakpahan, R. (2018). Game Online Dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Akademik
Anak Di Kelurahan Helvitia Kota Medan.
Parekh, R. (2018). Game Internet. American Psychiatric Association.
45
UNIVERSITAS FALETEHAN
https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming
Prianto, S. (2019). Dampak Negatif Game Online Bagi Pelajar. Sma Muhamadiah 4
Lamongan News. http://smam4la.sch.id/dampak-negatif-game-online-bagipelajar/
Rianto, S., & Hatmawan, A. A. (2020). Metode riset penelitian kuantitatif penelitian
dibidang manajemen, teknik, pendidikan dan eksperimen (Pertama). Deepublish.
Salsabila, A., & Puspitasari. (2020). Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Dakwah, 2, 278–288.
Setiawan, H. satria. (2018). Analisis dampak pengaruh game mobile terhadap
aktifitas pergaulan siswa SDN Tanjung barat 07 Jakarta. Journal Pendidikan,
146–156. https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i2.2338
Shafura, I. L., & Tahlil, T. (2017). Kecanduan Game online hubunganya dengan
prestasi akademik remaja di banda aceh. II(3), 1–9.
Sirait, M. A. A., Bestari, R., & Simbolon, M. J. (2019). Hubungan Tingkat
Kecanduan Game Online Dengan Indeks Prestasi Siswa SMA Swasta Nasrani 3
Medan. Jurnal Kedokteran Ibnu Nafis, 8(2), 26–34. http://bit.ly/OJSIbnuNafis
Jurnal
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif (Setiyawami (ed.); 1st ed.). Alfabeta.
Sumardi. (2020). Teknik pengukuran dan penilaian hasil belajar. Deepublish.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh game online terhadap remaja. Jurnal Curere, 01(01),
28–38.
Susanti, L. (2019). Prestasi belajar akademik dan non akademik (A. Hamzah (ed.)).
Literasi Nusantara.
WHO. (2018). Sharpening the focus on gaming disorder. World Health Organization.
46
UNIVERSITAS FALETEHAN
https://doi.org/https://dx.doi.org/10.2471/BLT.19.020619
Wuragil, Z. (2020). Kecanduan Game Online di Masa Pandemi, Waspada Gaming
Disorder. Tempo.Co. https://tekno.tempo.co/read/1395728/kecanduan-gameonline-di-masa-pandemi-waspada-gaming-disorder
47
UNIVERSITAS FALETEHAN
Download