UNIVERSITAS FALETEHAN HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA PSIK TINGKAT IV UNIVERSITAS FALETEHAN (PROPOSAL PENELITIAN) Yudistira Pratama 1017031113 PROGAM STUDI S1 KEPERAWATAN FAKULTAS ILMU KESEHATAN 2020-2021 HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Keperawatan Tingkat 4 Universitan Faletehan” telah disetujui untuk dipresentasikan dihadapan Tim Penguji Proposal Penelitian Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Faletehan. Serang, 24 April 2021 Pembimbing, H. Dadang Rochman, S.Kep.,M.Kep NIK : 02.08.122 i UNIVERSITAS FALETEHAN KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Keperawatan Tingkat IV Universitas Faletehan ”. Dalam menyusun Proposal Penelitian ini, saya telah dibimbing dengan baik oleh para dosen pembimbing dan mendapat banyak dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu sebagai bentuk rasa syukur, saya ucapkan terima kasih kepada : 1. Andiko Nugraha Kusuma, SKM.,MKM., selaku Rektor Universitas Faletehan 2. Ners. H. Asra, S.Kp, M.Kep selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Faletehan 3. Dini Rachmaniah, M.Kep., Ns., Sp.Kep.An, selaku Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Faletehan. 4. Ns. Nurhayati, S.Kep., M.Kep Koordinator mata kuliah skripsi yang memberikan berbagai pengarahan, sharing, dan usul atau saran yang diberikan. 5. H. Dadang Rochman, S.Kp.,M.Kep selaku pembimbing, yang dengan tekun memberikan bimbingan ilmiah melalui berbagai pengarahan, sharing, dan usul/saran yang cemerlang. 6. Seluruh Dosen serta Civitas Akademik Universitas Faletehan Serang-Banten yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang begitu berharga kepada peneliti selama kuliah di Universitas Faletehan 7. Untuk kedua Orang Tua saya yang selalu memberikan do’a, nasehat dan selalu memotivasi dalam penyusunan proposal ini. 8. Teman-Teman Program Studi Ilmu Keperawatan 2017 Kelas A maupun Kelas B terimakasih atas segala kenangan selama perkuliahan . ii UNIVERSITAS FALETEHAN 9. Teman-Teman saya di luar kampus Universitas Faletehan yang selalu memberikan semangat serta setia mendengarkan keluh kesah saya selama mengerjakan Proposal ini Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan melimpahkan karunia serta rahmat-Nya kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan penyusunan Proposal ini. Peneliti menyadari, bahwa Proposal ini masih banyak kekurangan walaupun peneliti telah berusaha semaksimal mungkin untuk hasil yang terbaik. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak sangat peneliti harapkan untuk perbaikan Proposal ini. Serang, 27 April 2021 Penulis iii UNIVERSITAS FALETEHAN Daftar Isi BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1 A. Latar Belakang ............................................................................................................ 5 B. Rumusan Masalah ........................................................................................................ 5 C. Tujuan Penelitian ......................................................................................................... 6 D. Manfaat Penelitian ....................................................................................................... 6 E. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................................................ 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................. 8 A. DASAR TEORI ........................................................................................................... 8 A. Game Online .......................................................................................................... 8 1. Definisi Game Online ............................................................................................ 8 2. Sejarah Game Online ............................................................................................. 8 3. Jenis-Jenis Game Online ........................................................................................ 9 a. Massive Multiplayer Online Role Playing Games ........................................ 9 b. Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games .......................... 9 c. Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Games ............................. 10 d. Massively Multiplayer Online Browser Game ............................................. 10 e. Simulation Games .......................................................................................... 10 f. Cross-Platform Online Play............................................................................ 11 4. Dampak Game Online ............................................................................................ 11 a. Damfak Positif ................................................................................................. 11 1. Meningkatkan Kemampuan Konsentrasi. .................................................. 12 2. Meningkatkan Kemampuan Motorik Siswa............................................... 12 3. Meningkatkan Kemampuan Membaca ...................................................... 12 4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris ......................................... 12 5. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Computer ........................................ 12 6. Mengembangkan Imajinasi Siswa.............................................................. 12 b. D Dampak Negatif Game Online ..................................................................... 13 iv UNIVERSITAS FALETEHAN 1. Mood-Changer .......................................................................................... 13 2. Muncul Istilah-Istilah Atau Kata-Kata Yang Tak Mengenakan ............... 13 3. Boros .......................................................................................................... 14 4. Mudah Menyalahkan Orang Lain ............................................................. 14 5. Penurunan Konsentrasi Belajar ................................................................. 14 6. Terpapar Radiasi ....................................................................................... 14 7. Membuang Waktu Dengan Sia-Sia Dan Kehilangan Waktu Bersosialisasi .............................................................................................. 14 8. Meniru Kata-Kata Kotor Dan Kasar ......................................................... 15 9. Kecanduan Bermain Games ...................................................................... 15 5. D Kategorisasi Rating Sesuai Usia ....................................................................... 15 a. E (Everyone) ..................................................................................................... 15 b. E 10+ (Everyone 10+) ..................................................................................... 15 c. T (Teen) ............................................................................................................ 16 d. M (Mature 17+) ............................................................................................... 16 e. AO (Adults Only 18+) ...................................................................................... 17 B. Kecanduan Game Online ............................................................................................ 17 1. Definisi Kecanduan Game Online ....................................................................... 17 2. Gejala Kecanduan Bermain Game Online ............................................................ 17 a. Selalu Memikirkan Tentang Aktivitas Game .................................................. 18 b. Penarikan Diri Asik Dengan Dunianya Sendiri .............................................. 18 c. Merasa Selalu Kurang Dalam Bermain Game Online .................................... 18 d. Kehilangan Kendali ......................................................................................... 19 e. Kehilangan Kegiatan Lain Yang Lebih Bermanfaat ....................................... 19 f. Game Meskipun Membahayakan .................................................................... 19 g. Menipu Orang Lain Tentang Game ................................................................ 19 h. Game Untuk Melarikan Diri ........................................................................... 19 i. Konflik/Gangguan Karena Game ..................................................................... 20 3. N Faktor-Faktor Kecanduan Bermain Game Online.............................................. 20 a. Relationship..................................................................................................... 20 v UNIVERSITAS FALETEHAN b. Manipulation .................................................................................................... 20 c. Immersion ......................................................................................................... 20 d. Escapism ......................................................................................................... 21 e. Achievement .................................................................................................... 21 4. Dampak Kecanduan Game Online ........................................................................ 21 a. Siklus Bangun Tidur Yang Terganggu Dan Mutu Tidur Yang Buruk ............ 21 b. Depresi, Kecemasan Yang Berlebih Dan Risiko Bunuh Diri ........................ 21 c. Kesehatan Umum Yang Buruk ........................................................................ 22 d. Kehilangan Persahabatan Di Dunia Nyata Dan Keterasingan Sosial .............. 22 e. Konflik Dengan Anggota Keluarga.................................................................. 22 f. Perpisahan Dan Perceraian ............................................................................... 23 g. Gangguan Besar Pada Pekerjaan Dan Produktivitas ........................................ 23 h. Bolos Sekolah Dan Putus Sekolah ................................................................... 23 i. Keuangan Terganggu ....................................................................................... 24 C. K Prestasi Akademik .................................................................................................... 24 1. Defini Prestasi Akademik ...................................................................................... 25 2. Kemampuan Akademik ......................................................................................... 25 a. Pengetahuan ................................................................................................... 25 b. Pemahaman ..................................................................................................... 25 c. Aplikasi ........................................................................................................... 25 d. Analisis............................................................................................................ 25 e. Evaluasi ........................................................................................................... 25 f. Menciptakan .................................................................................................... 26 3. Faktor-Faktor Pencapaian Prestasi Akademik ....................................................... 26 a. Faktor Internal ................................................................................................. 26 1. Kesehatan Fisik .......................................................................................... 26 2. Psikologis .................................................................................................. 26 a. Intelegensi ............................................................................................ 26 b. Bakat Siswa ......................................................................................... 27 c. Minat ................................................................................................... 27 vi UNIVERSITAS FALETEHAN d. 3. Kreativitas ............................................................................................. 28 Motivasi ...................................................................................................... 28 4. Kondisi Psiko Emosional ............................................................................. 28 b. H Faktor Eksternal ............................................................................................. 29 1. Lingkungan Fisik Sekolah........................................................................... 29 2. Lingkungan Sosial Kelas ............................................................................ 29 3. Lingkungan Sosial Keluarga ...................................................................... 29 D. STUDY LITERATUR DARI JURNAL ........................................................................ 30 E. KERANGKA TEORI .................................................................................................... 31 BAB III KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL DAN HIPOTESIS ................ 32 A. Kerangka Konsep ........................................................................................................... 32 B. Definisi Operasional....................................................................................................... 33 C. Hipotesis Penelitian........................................................................................................ 34 BAB IV METODE PENELITIAN ............................................................................................ 35 A. Desain Penelitian ............................................................................................................ 35 B. Tempat Dan Waktu Penelitian ....................................................................................... 35 C. Populasi Dan Sample ..................................................................................................... 36 D. Pengumpulan Data ......................................................................................................... 37 E. Pengolahan Data............................................................................................................. 37 F. Analisa Data ................................................................................................................... 41 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii UNIVERSITAS FALETEHAN DAFTAR TABEL TABEL 3.1 Definisi Operasional ................................................................................ 33 TABEL 4.1 Pemilihan Sampel dengan Total Sampling ............................................ 36 TABEL 4.2 Kisi-kisi Instrumen Kecanduan game online ......................................... 39 viii UNIVERSITAS FALETEHAN DAFTAR SKEMA Skema 2.1Kerangka Teori .......................................................................................... 31 Skema 3.1Kerangka Konsep ...................................................................................... 33 ix UNIVERSITAS FALETEHAN BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang semakin hari semakin berkembang menciptakan produk produk baru untuk membatu aktivitas masyarakat. Produk-prodok elektronik seperti televisi, laptop, komputer, smartphone dan internet hampir seluruh masyarakat memiliki dan menggunakan produk teknologi tersebut. Produk produk tersebut sangat beguna dan membantu kehidupan masyarakat terutama di kalangan pelajar dan mahasiswa. Teknologi yang paling bermanfaat bagi kalangan pelajar dan mahasiswa ialah internet. Selain membantu mereka dalam mencari sumber informasi dan ilmu yang bermanfaat, internet juga berisi berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya yang paling digemari ialah game online, berbagai permainan bisa diakses melalui internet secara bebas (Nisrinafatin, 2020) Dan (Setiawan, 2018) Penomena yang terjadi sesaat ini dimana maraknya game yang berbasis online yang sedang di gandrungi oleh segala kalangan mulai dari anak-anak, remaja, bahkan dewasa. Semua itu tidak mengherankan karena telah berkembangnya era globalisasi yang sangat pesat terutama perkembangan internet dan teknologi yang samakin hari semakin berkembang. Hal ini tentu saja membuat resah beberapa pihak diantaranya lembaga pendidikan karena tentu saja perkembangan game online ini bisa berimbas pada perkembangan prestasi akademik perserta didik. (Kautsar, 2019). Indonesia sebagai peringkat ke 6 dengan jumlah pemain game terbanyak di Asia dan peringkat 16 di dunia. Pada tahun 2017 Indonesia memiliki jumlah pemain game sebanyak 43,7 juta orang, kemudian pada tahun 2019 tercatat pemain game di Indonesia sebanyak 52 juta orang dan di perkirakan akan terus bertambah dengan 1 UNIVERSITAS FALETEHAN pesat. Klasifikasinya pemain game di dominasi oleh laki-laki sebanyak 56 persen, paling banyak di rentang usia 21 hingga 35 tahun dengan persentase 26 persen. Kemudian wanita sebanyak 46 persen, untuk usia wanita yang paling banyak pemain gamenya ada di rentan usia 21 sampai dengan 35 tahun yaitu sebesar 21 persen. (Fauzi, 2020) Pandemi covid 19 ini telah menjadi kewajiban untuk sebagain besar masyarakat Indonesia untuk berdiam diri dirumah untuk memutuskan rantai penyebaran covid 19 ini, tentu saja hal ini menyebabkan rasa bosan yang tinggi dan biasanya banyak diatasi dengan browsing di internet, bermain media sosial, dan bermain game online bersama-sama teman. Adjust sebuah perusahaan pengukuran seluler melaporkan bahwa pengunduhan aplikasi game ponsel pada bulan maret 2020 setalah pandemi Covid 19 ditetapkan selama satu minggu saja telah terjadi peningkatan yang signifikan sebesar 75 persen dibanding akhir maret 2019, dan waktu bermain game online pun ikut meningkat derastis sebesar 47 persen (Wuragil, 2020) Permainan game online dengan berbagai macam daya tariknya bagaikan pisau bermata dua. Mempunyai dua dampak yakni positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya dengan bermain game dapat mengurangi segala rasa penat dan stres, namun jika dilakukan dengan berlebihan akan mengakibatkan para pemain game online menjadi lupa akan waktu dan melupakan hal-hal maupun kegiatan lain dalam hidupnya seperti belajar, olahraga, maupun hobi yang lain. Lama kelamaan akan sulit untuk bisa lepas dari game dan jika tidak bisa mengontrol dirinya sendiri akhirnya dapat mengakibatkan kecanduan. (Pakpahan, 2018). Dan (Novrialdy, 2019) Tahun 2018 World health organisation (WHO) mengemukakan dalam international classification of diseases (ICD) 11th edition revision menetapkan bahwa kecanduan game atau internet game disorder termasuk kedalam penyakit gangguan mental. Internet gaming disorder dapat di definisikan menjadui pola perilaku gaming (digital gaming or vidio gaming) yang ditandai dengan bermasalahnya kemampuan dan 2 UNIVERSITAS FALETEHAN kontrol diri saat bermain game, sehingga menjadikan bermain game menjadi aktivitas prioritas utama dibanding melakukan kegiatan yang lain, dan hal ini terjadi secara berkelanjutan dan semakin meningkat walaupun menyebabkan konsekuensi yang negatif. (WHO, 2018) Dunia pendidikan tentu saja menjadi salah satu dasar penentu pembangunan dan perkembangan suatu negara, karenanya perlu adanya perhatian penuh dari pemerintah untuk menaikkan kualitas pendidikan di Indonesia, agar prestasi akademik siswa maupun mahasiswa menjadi lebih baik dan dapat mencetak sumber daya manusia yang bermutu dan memiliki daya saing. Sebagai anggota ASEAN (Association of Southeast Asian Nations) dengan jumlah penduduk terbanyak 271,35 juta jiwa. Pada tahun 2019 nilai indeks pendidikan Indonesia ternyata masih dibawah negara tetangganya Malaysia. Malaysia menduduki peringkat ke 3 dengan indeks pendidikan sebesar 0,671 sedangkan Indonesia menduduki peringkat ke 5 dengan nilai indeks pendidikan sebesar 0,603 dan Singapura menduduki peringkat pertama di ASEAN dengan indeks pendidikan sebesar 0,762. (Dahlia, 2019) Prestasi bidang akademik biasanya dilihat dari indeks prestasi kumulatif (IPK) sebagai salah satu indikator yang digunakan oleh kementerian pendidikan, sekolah, dan universitas. Salah satu area penalian prestasi akademik meliputi pemantauan apakah lulusan nya memiliki kompeten dan mampu untuk mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang telah di per olehnya. IPK (Indeks Prestasi Kumulatif) yang tertera pada setiap semester maupun pada akhir penyelesaian studi. Dimana IPK diperoleh melalui penilaian terhadap mahasiswa melalui hasil tes ataupun tugas-tugas yang sudah dikerjakan mahasiswa. (Susanti, 2019) dan (Marlin & Manurung, 2017) Mahasiswa rentan terpengaruh oleh dampak kecanduan game online. Mahasiwa yang sering bermain game online sadar tidak sadar baik secara langsung maupun tidak langsung akan terpengaruh oleh dampak kecanduan game online. Waktu yang seharusnya digunakan beristirahat atau di isi dengan kegiatan lain justru cendrung di habiskan dengan bermain game online saja. Secara psikis mahasiswa akan sering 3 UNIVERSITAS FALETEHAN memikirkan game yang ia senangi sehingga mahasiswa akan sulit berkonsentrasi karena sering memikirkan game tersebut. Kecanduan seperti ini akan membuat mahasiswa malas mengerjakan tugas-tugas kuliah dan timbul rasa resah bila tidak bermain game online yang pada akhirnya dapat mengganggu prestasi akademik mahasiswa (Sirait, Bestari, Simbolon, 2019) Dari hasil study pendahuluan dengan wawancara kepada lima orang mahasiswa tiga orang mengatakan sering bermain game online dimalam hari bersama teman teman dan sering mengantuk jika mengikuti perkuliahan pagi, dan dua orang mengatakan bahwa suka bermain game online sampai malam hari, dan terkadang tidur dikelas jika ada kesempatan saat mengikuti perkuliahan di pagi hari. Dari wawancara tersebut kemudian peneliti mencari penguatan data dengan mengirimkan kuisoner kepada 55 responden yaitu mahasiswa psik tingkat 4a dan 4b. Didapati bahwa mahasiswa PSIK tingkat IV memiliki resiko yang besar mengalami kecanduan game online yang didasari pada hasil study pendahuluan yang telah dilakukan dimana 89,1% mahasiswa PSIK tingkat IV memiliki game di ponsel mereka dan sebanyak 85,5% mengaku bahwa mereka memainkan game yang ada di ponsel mereka dan jenis permainan game yang paling digemari ialah game online dengan persentase pengguna sebesar 69,1% dan game yang paling sering dimainkan yakni mobile legend dengan persentasi pengguna sebesar 14,6% Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan diatas maka peneliti tertarik untuk meneliti mengenai hubungan kecanduan game online terhadap prestasi akademik mahasiswa PSIK tingkat IV Universitas Faletehan 4 UNIVERSITAS FALETEHAN A .Rumusan Masalah Di masa sekarang teknologi terus berkembang, terutama pada smartphone yang semakin hari semakin canggih hal itu pun di ikuti oleh meningkatnya dan semakin maraknya game online dengan berbagai nama, jenis dan daya tariknya. Game online membuat mahasiswa terlena saat memainkanya sehingga lama kelamaan akan menjadi kecacanduan. Mahasiswa yang telah kecanduan game online sering melupakan waktu dan hal-hal lain yang menjadi hal pokok bagi mahasiswa seperti belajar dan mengerjakan tugas. Berbagai dampak tersebut dapat mempengaruhi prestasi akademik. Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Shafura & Tahlil, 2017) menyatakan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik kemudian pada penelitian lain yang dilakukan oleh (Sirait, Bestari, Simbolon, 2019) menyatakan bahwa ada hubungan yang signifikan antara tingkat kecanduan game online dengan indeks prestasi oleh karena itu peneliti merasa perlu menggambarkan hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik pada mahasiswa PSIK tingkat IV universitas Faletehan B. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Hubungan Antara Kecanduan game online dengan prestai akademik mahasiswa pada mahasiswa Psik tingkat IV Univeritas Faletehan tahun 2021 2. Tujuan Khusus a. Untuk mengetahui tingkat kecanduan mahasiswa yang kecanduan game online b. Untuk mengetahui prestasi akademik mahasiswa psik tingkat IV Universitas Faletehan 5 UNIVERSITAS FALETEHAN c. Untuk mengetahui hubungan antara Kecandun game online dengan prestasi akademik mahasiswa tingkat IV Universitas Faletehan C. Manfaat Penelitian 1. Bagi Mahasiswa Tingkat PSIK tingkat IV Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi mahasiswa PSIK tingkat IV. Sehingga menjadi masukan untuk mahasiswa agar tau batasan dalam bermain game online sehingga terhindar dari kecanduan game online dan untuk bahan evaluasi khususnya mengenai pemilihan kegiatan mengisi waktu dengan ativits yang lebih bermanfaat bagi mahasiswa sehingga berdampak baik untuk prestasi akademiknya. 2. Bagi Institusi Universitas Faletehan Hasil penelitian ini diaharapakn dapat memberikan pemahan bagi tenaga pendidik akan hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa serta dapat menjadi Pengembangan dan acuan untuk pembelajaran dan penelitian terutama dalam bidang keperawatan jiwa meningat WHO telah menetapkan gaming desorder termasuk kedalam penyanyakit gangguan mental dan diharapkan instutusi Univeritas Faketehan ikut serta dalam mencegah mahasiswa nya mengalami gaming desorder . 3. Bagi Peneliti Penelitian ini diharapkan dapat manambah informasi yang dapat menambah wawasan peneliti terutama tentang hal-hal yang berhubungan dengan kecanduan game online terhadap prestasi akademik dan diharapkan peneliti dapat menghindari kecanduan game online 6 UNIVERSITAS FALETEHAN D. Ruang Lingkup Penelitian ini di lakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa PSIK tingkat IV Universitas Faletehan , penelitian ini dilakukan di Universitas Faletehan dengan pendekatan kuantitatif Penelitian ini di lakukan pada bulan Mei 2021 . variabel penelitian ini terdiiri dari kecanduan game online dan nilai akademik mahasiswa populasi dan sampel penelitian hanya dilakukan pada mahasiswa psik tingkat IV universitas Faletehan 7 UNIVERSITAS FALETEHAN BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Game Online 1. Definisi game online game online adalah permainan video yang dimainkan dengan beberapa bentuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi maupun konsol video game. Jaringan biasanya digunakan ialah jaringan internet atau teknologi yang setara. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana berupa basis teks grafis game hingga menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online yang membuat komunitas online, membuat suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal. Game online adalah teknologi dari sebuah genre game yaitu mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dari pada pola tertentu gameplay. game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, yang terhubung dengan internet. Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer, meskipun ada juga game online yang bertemakan singleplayer. (Surbakti, 2017) 2. Sejarah Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu tersendiri, meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya bersekala kecil sampai enjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang, pada saat muncul 8 UNIVERSITAS FALETEHAN pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa di pakai oleh dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama. Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN ( Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup wan (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu di komersilkan, game ini kemudian menginsfirasi game lain yang muncul dan berkembang. Pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan peraturan yang telah diperkenan kan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembanganya berkembang dengan sangat pesat (Kustiawan & Utomo, 2019) 3. Jenis-Jenis game online Menurut (Abdi, 2019) terdapat 6 jenis game online yaitu : a. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) Jenis game online yang pertama adalah MMORPG. Jenis game online ini merupakan salah satu yang paling terkenal dan banyak dimainkan. Mungkin kamu lebih mengenal jenis game online satu ini dengan game RPG. Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. MMORPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam MMORPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan in, Final Fantasy, Dota, dan lain-lain. b. Massively Multiplayer Online First-person Shooter Games (MMOFPS) 9 UNIVERSITAS FALETEHAN Selanjutnya, ada MMOFPS sebagai jenis game online yang tidak kalah populer dengan jenis MMORPG. Mungkin kamu lebih sering mendengar orang-orang menyebutnya dengan game FPS atau first-person shooter saja. Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Condition Zero, dan lain-lain. c. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Jenis game online selanjutnya adalah MMORTS yang menekankan pada strategi permainan. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam MMORTS ini, ada berbagai tema permainan. contohnya tema permainan berupa sejarah, seperti Age of Empires yang sangat terkenal, fantasi seperti Warcraft dan lain-lain. d. Massively Multiplayer Online Browser Game Selanjutnya ada jenis game online yang bisa dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, hingga Internet Explorer. Biasanya game yang dapat dimainkan di browser ini merupakan game sederhana dengan pemain tunggal yang dapat dimainkan melalui HTML (Hypertext markup language) dan teknologi scripting HTML. Game browser sederhana seperti flash games atau java games yang sudah sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan plugin pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. e. Simulation Games 10 UNIVERSITAS FALETEHAN Jenis game online yang juga sedang banyak peminatnya adalah simulation games. Game ini menarik perhatian banyak orang karena menawarkan pengalaman melakukan sesuatu melalui simulasi. Ada beberapa jenis game simulasi, yaitu life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab mengurus sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life. Sedangkan pada construction dan management solution kamu bisa mendapatkan pengalaman dalam membangun kota hingga membangun peternakan. Kemudian, pada vehicle simulation, kamu bisa belajar mengemudikan mobil, truk, bus, hingga pesawat. f. Cross-platform online play Sedangkan jenis cross-platform online play ini merupakan game yang bisa dimainkan dengan perangkat game yang berbeda. Sebagai contoh, kamu bisa memainkan game-game pada PlayStation atau Xbox pada PC (Personal Computer). Selain itu, permainan pada konsol PlayStation maupun Xbox juga sudah dilengkapi dengan fitur untuk bisa terhubung online. 4. Dampak Game Online Menurut (Kustiawan & Utomo, 2019) terdapat 6 dampak postif game online a. Damfak positif 1. Meningkatkan kemampuan konsentrasi. Setiap game memiliki kesulitan / level yang berbeda. Permainan game online akan melatih permainan nya untuk dapat memenangkan permainan dengan 11 UNIVERSITAS FALETEHAN cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin, konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalanya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi 2. Meningkatkan kemampuan motorik siswa Koordinasi tangan dua mata, orang yang bermain game online dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dengan tangan. 3. Meningkatkan kemampuan membaca Sangat tidak beralasan bahwa game online meruapakan jenis permainan yang dapat menurunkan tingkat minat baca pada siswa. Dalam hal ini justru game online akan dapat meningkatkan minat baca pemainya. 4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris Kebanyakan game online menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasianya ini yang mengakibatkan pemainya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris 5. Meningkatkan pengetahuan tentang computer Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi computer dan koneksi internet ang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut 6. Mengembangkan imajinasi siswa Permainan bisa membantu siswa untuk mengembangkan imjinasi mereka dengan menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam game online 12 UNIVERSITAS FALETEHAN b. Dampak Negatif Game Online Menurut (Prianto, 2019) dan (Setiawan, 2018) dampak negatif game online yaitu : 1. Mood changer Mood-changer adalah kondisi dimana game online ini menjadi penentu mood seseorang atau pelajar itu sendiri. Karena apabila kita lihat seseorang yang sedang asik dan seriusnya bermain game online, pasti ketika ia merasa jengkel karena kalah, tak mampu bermain bagus atau tak mampu mengungguli lawannya akan muncul amarah yang meledak-ledak. Bahkan ada beberapa pelajar yang suka melampiaskan kemarahannya dengan memukul-smukul tangannya ke meja atau bahkan berteriak seenaknya. 2. Muncul istilah-istilah atau kata-kata yang tak mengenakan Muncul Istilah-Istilah Atau Kata-Kata Yang Tak Mengenakan , biasanya ketika para remaja atau pelajar mengalami kesulitan atau setidaknya kalah dalam bermain, mereka akan dengan mudah mengeluarkan kata-kata atau istilah-istilah yang kurang mengenakan untuk didengar. Belum lagi jika kebiasaan menyebutkan kata-kata tersebut terbawa ke lingkup kehidupannya di luar online gamming. Misal, ketika jengkel bukan karena game pun ada yang selalu mengucapkan hal yang sama. Bad Impact yang tidak harus di tiru dan dijadikan kebiasaan. 3. Boros Boros segala sesuatu yang bersifat online pasti tidak luput dari yang namanya kuota internet. Otomatis jika game tersebut dimainkan lewat smartphone tentu saja membutuhkan kuota internet. Kuota internet harus dibeli jika habis, para pelajar merasa seolah dituntut untuk mengeluarkan uang tiap harinya dan itu pastinya boros sekali. Di sisi lain, jika pelajar tersebut memilih untuk bermain warnet, mereka juga dituntut untuk menghabiskan uang mereka tiap jam 13 UNIVERSITAS FALETEHAN permainannya. Bermain game online sangat membuang waktu anda ataupun uang . 4. Mudah Menyalahkan Orang Lain Mudah Menyalahkan Orang Lain Ketika sedang asik-asiknya bermain atau war (istilah yang biasa digunakan ketika para online gamers melakukan pertempuran), ternyata jika mereka dihadapkan pada kondisi dimana ada beberapa teman seclan atau timnya yang ceroboh sehingga menyebabkan mereka kalah, mereka akan mudah merasa kesal dan marah. Hal tersebut akan mendorong pemain game yang merasa dirugikan untuk menyalahkan orang yang menyebabkan clannya kalah bermain. Tak jarang timbul percek-cokkan atau ego antara para pemain game, saling menyalahkan bahkan saling memaki. Sehinggga contoh tersebut tidak baik untuk dilakukan terutama oleh pelajar. 5. Penurunan Konsentrasi Belajar Sakit kepala dan susah konsentrasi Karena fokus yang hanya terarah pada game online juga berpengaruh pada turunnya konsentrasi belajar para gamers yang pada umumnya adalah pelajar. Menghabiskan banyak waktu di warnet (Warung Internet) atau untuk sekedar bermain game di smartphone mengakibatkan pelajar lebih aktif memikirkan bagaimana cara untuk menyelesaikan tahap awal untuk maju ke tahap berikutnya atau bagaimana caranya untuk mengalahkan lawan bermainnya, tanpa peduli tentang pelajarannya. 6. Terpapar Radiasi Terpapar radiasiradiasi yang ditimbulkan oleh komputer dan alat digital lain seperti smartphone atau laptop memiliki banyak sekali efek buruk bagi kesehatan. Dengan memainkan game online setiap hari dan berjam-jam dengan menggunakan smartphone atau komputer ternyata mempermudah efek buruk tersebut berdampak pada gamers. 14 UNIVERSITAS FALETEHAN 7. Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu bersosialisasi Game online jika di mainkan secara terus menerus akan membuat pemain nya lupa akan waktu dan betah berjam-jam bermain game online secara sadar maupun tidak sadar waktu akan terbuang sia-sia pemain game akan sibuk dengan dunia nya sendiri dan melupakan kegiatan lain terutama untuk bersosialisasi dengan sesama baik anggota keluarga teman maupun masyarakat di sekitar. 8. Meniru kata-kata kotor dan kasar Pada beberapa game yang dibuat untuk dewasa banyak menampilkan adegan kekerasan dan kata-kata kotor, kasar dan tidak sopan itulah mengapa butuh pendampingan pada anak saat bermain game. 9. Kecanduan bermain games Bila bermain game secara berlebihan dan terjadi terus menerus maka kelamaan individu tersebut akan sulit mengontrol kebiasaan bermain gamenya dan akan mengakibatkan kecanduan game online dan dapat mengakibatkan masalahmasalah yang lebih serius. 5. Kategorisasi rating game sesuai usia Menurut (Al-Munajjid, 2016) terdapat 5 kategori rating game sesuai usia yaitu : a. E (Everyone) Game yang masuk dalam rating ini dapat diakses atau dimainkan oleh segala umur. b. E 10+ (Everyone 10+) Rating ini diperuntukkan untuk semua orang/anak yang berusia di atas 10 tahun Menampilkan ketentuan untuk pengawasan dan pendampingan orang tua Game ini tidak menampilkan kekerasan Tidak mengandung simulasi 15 UNIVERSITAS FALETEHAN perjudian Tidak menampilkan penyimpangan atau menampilkan kontek seksual, tidak menampilkan pembunuhan, darah, mutilasi, dan kanibalisme, tidak menggunakan bahasa yang kasar, cacian. tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa percakapan, multi pemain, dan pertukaran data. c. T (Teen) Remaja yang berumur 13 tahun atau lebih dapat memainkan game dengan rating ini. Di dalam game ini tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang memperlihatkan alat vital, payudara, atau bagian tubuh sensitif tidak menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan hasrat seksual, tidak mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat, tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika, dan zat adiktif lainnya. d. M (Mature 17+) Game dengan rating ini hanya boleh dimainkan oleh orang yang sudah berumur 17 tahun ke atas. Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan atau memperdengarkan suara yang dapat dikonotasikan dengan kegiatan atau kekerasan seksual dan konten yang terdapat pada produk bukan merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli. Konten yang terdapat pada produk mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat. produk permainan interaktif elektronik dapat memiliki fasilitas interaksi dalam jaring berupa percakapan, dengan ketentuan harus memiliki fitur penapisan bahasa kasar, umpatan, dan/atau istilah seksual. Produk permainan interaktif elektronik dapat memiliki fasilitasi interaksi dalam jaringan berupa pertukaran data pribadi, dengan ketentuan harus dengan persetujuan pemilik data pribadi. e. AO (Adults Only 18+) 16 UNIVERSITAS FALETEHAN Hanya orang dewasa atau berusia di atas 18 tahun lah yang bisa bermain game ini karena banyak mengandung konten khusus untuk orang dewasa menampilkan dan/atau memperdengarkan pornografi bertentangan dengan ketentuan peraturan perundang-undangan merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli. B. Kecanduan game online 1. Definisi Kecanduan Game online adalah kondisi mengacu pada suatu kegiatan atau perilaku yang terus menerus atau dilakukan berulang-ulang kali yang dilakukan secara berlebihan atau komplusif yang dapat mengakibatkan seseorang menjadi sulit mengendalikan diri dan kehilngan control terhadap sesuatu yang dia lakukan agar mendapatkan kepuasaan tertentu sehingga pada akhirnya cendrung untuk berpotensi mengakibatkan dampak yang negative baik pada fisiknya maupun psikorasionalnya. (maulidar, hambali, 2019) Kecanduan game online biasanya tidak disadari oleh penderita namun ditandai dengan beberapa tanda diantaranya meluapkan emosi yang berlebihan seperti kesedihan kecemasan dan lekas marah yang berlebih saat bermain game, kemudian ketidak mampuan untuk mengurang durasi bermain game ataupun sulit berhenti saat sudah asik bermain game, menjadikan game online sebagai pelampiasaan saat sedang ada masalah dalam kehiduapan atau untuk meredekan suasana hati yang sedang buruk dan masih ada beberapa tanda lain yang bisa menjadi ciri bahwa seseorang telah kecanduan game online (Parekh, 2018) 2. Gejala Kecanduan Bermain Game Online 17 UNIVERSITAS FALETEHAN Menurut (Adiningtiyas, 2017) Kecanduan bermain game online dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul. Pertama, siswa bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu lama (lebih dari tiga jam). Kedua, siswa bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Siswa yang kecanduan tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain game online, dan siswa cenderung berontak apabila dilarang untuk bermain. Ketiga, mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain seperti tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar. Keempat, ingin mengurangi ketergantungannya tapi tidak bisa. Menurut (King & Paul H. Delfabro, 2018) terdapat 9 Kriteria dalam periode 12 bulan: a. Selalu Memikirkan tentang aktivitas game Individu yang telah kecanduan game akan selalu memikirkan tentang aktivitas game yang dimaikan sebelumnya atau selalu memikirkan strategi dan hal-hal lain yang ingin dilakukan untuk bermain game berikutnya, Game online menjadi kegiatan dominan dalam kehidupan sehari-hari dan menyampingkan hal-hal lain yang seharusnya lebih di utamakan. b. Penarikan diri asik dengan dunianya sendiri Apabila seseorang telah kecanduan game online lama kelamaan individu tersebut akan menarik diri dan seringkali individu yang telah kecanduan game akan mudah tersinggung, resah, atau sedih sewaktu game online disingkirkan,atau dilarang oleh keluarganya. c. merasa selalu kurang dalam bermain game online Bermain game onlie telah menjadi suatu keharusan bagi pecandu game online dan individu yang telah kecanduan game akan selalu ingin menggunakan waktunya untuk terus bermain game online d. Kehilangan kendali. 18 UNIVERSITAS FALETEHAN Individu yang kecanduan game onlie seringkali merasa telah terlalu berlebihan dalam bermain game online, namun saat individu tersebut berusaha untuk berubah upaya-upaya yang dilakukan tidak berhasil untuk mengendalikan keinginan nya dalam bermain game online. e. Kehilangan kegiatan lain yang lebih bermanfaat . Para pecandu game online seringkali kehilangan minat pada hobi honi yang biasanya dia lakukan seperti olahraga ataupun hal dan hiburan sebelumnya sebagai akibat dari kecanduan game online f. Tetap memainkan game meskipun tau membahayakan. Pecandu game online seringkali sadar dan paham akan kerugian dan dampak negative saat berlebihan bermain game online namun seringkali individu tersebut menhiraukan hal tersebut dan terus menerus menggunakan bermain game online meskipun memiliki pengetahuan tentang masalah psikososial yang akan didapatkan. g. Menipu orang lain tentang game. Pecandu game online seringkali menhalalkan segala cara untuk terus bermain game online meskipun harus melakukan Penipuan kepada anggota keluarga, hal yang paling sering dilakukan ialah menipu keluarga dengan meminta uang untuk keperluan sekolah padahal di gunakan untuk keperluan game online h. Game untuk melarikan diri Game online yang seharusnya digunakan untuk mengisi waktu luang dan bersenang senang akan di jadikan suatu pelarian akan masalah ataupun emosi yang tidak terlampiaskan di kehidupan nyata. Penggunaan game online menggunakan game online untuk menghindari atau meredakan suasana hati yang negatif (misalnya, perasaan tidak berdaya, bersalah, khawatir). i. Konflik/gangguan karena game. Pecandu game online akan memprioritaskan aktivitas bermain game online diatas kepentingan lain sehingga akan mengabaikan hal-hal lain yang sebenarnya lebih penting untuk dilakukakn hal ini dapat mengakibatkan kehilangan hubungan, 19 UNIVERSITAS FALETEHAN pekerjaan, atau kesempatan pendidikan atau karier yang signifikan akibat terlalu berlebihan dalam bermain game online 3. Faktor-Faktor kecanduan bermain game online Menurut Yee (Hardiningsih, 2020) , terdapat lima faktor motivasi seseorang bermain game online: a. Relationship Didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan pemain lain, serta adanya kemauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan sejak awal, dan yang medekati masalah-masalah dan isu-isu yang terdapat di kehidupan nyata. b. Manipulation Didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari oleh faktor lain, sangat senang berlaku curang, mengejek dan mendominasi pemain lain. c. Immersion Didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang dengan alur cerita dari dunia khayal dengan menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut. d. Escapism Didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di kehidupan nyata e. Achievement 20 UNIVERSITAS FALETEHAN Didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan simbol kekuasaan. 4. Dampak kecanduan Game online Menurut (King & Delfabro, 2018) terdapat 9 dampak buruk kecanduan game online a. Siklus bangun tidur yang terganggu dan mutu tidur yang buruk Orang yang telah kecanduan gema online akan sulit untuk berhenti dan lupa akan waktu ketika telah bermain pagi siang malam selalu berupaya di isi dengan bermain game online dan waktu malam yang seharusnya dijadikan waktu untuk istirahat dan tidur di isi dengan bermain game online hal ini akan mengakibatkan peceandua game online mengalami siklus tidur yang terganggu sehingga kualitas tidur menjadi buruk b. Depresi, kecemasan yang berlebih dan risiko bunuh diri Game online bila di mainkan secara berlebihan akan mengakibatkan dampak yang cukup serius dimana orang yang telah kecanduan game online akan sulit untuk mengontrol emosi dan mudah meluapkan emosinya ketika bermain game, rasa emosi, amarah yang tidak terbendung dan tidak terluapkan serta rasa kecewa yang berlebih saat tidak bisa mencapai suatu target saat bermain game akan membuat individu tersebut mempunyai rasa kecemasaan, kekecewaan dan emosi yang berlebih sehingga cendrung untuk melukai diri sendiri bahkan bunuh diri c. Kesehatan umum yang buruk Para pecanduan game online sering kali mengalami gangguan tidur yang akan mengakibatkan masalah pada sistem metabolisme tubuhnya, masalah yang akan tibul daintaranya sering merasa lelah, kaku leher dan otot, hingga karpal turney syndrome selaiin itu orang yang telah kecanduan game online akan lebih memprioritaskan bermain game yang ia senangi dibanding dibanding dengan 21 UNIVERSITAS FALETEHAN aktivitas aktivitas pokok keseharianya misalkan makan , minum dan berolah raga sehingga para pecandu game akan mengalami dehidrasi atau masalah masalah pemenuhan kebutuhan gizi harianya dan aktivitas yang terbatas hanya bermain game online saja akan mengakibatkan timbulnya penyakit penyakit yang tidak menular seperti misalnya penyakit jantung d. kehilangan persahabatan di dunia nyata dan keterasingan sosial Game online dengan segala macam daya tariknya membuat para pemainya betah berlama-lama bermain game online dan sibuk berurusan dengan dunia fantasi dalam gamenya, secara tidak sadar akan membuat para pemain nya yang telah kecanduan mengesampingkan urusan sosialnya dan menjadi malas untuk bersosialisasi dengan keluarga, tetangga maupun teman disekitarnya, sehingga lambat laun sahabat yang tidak suka bermain game online akan meninggalkan dia. e. Konflik dengan anggota keluarga Banyak para pecandu game online yang mengalami konflik dengan keluarganya hal ini sebagian besar terjadi karena anggota keluarga yang mengganggu ketika individu tersebut bermain game online, pecandu game online memiliki emosi yang sulit terkontrol ketika pecandu game online di perintah atau di singgung diganggu bahkan di suruh berhenti dari aktivitas bermain game nya pecandu game online akan merasa terganggu tidak nyaman dan emosi terhdap perintah dan seruan keluarga nya sehingga terjdilah konflik antara anggota keluarga f. Perpisahan dan perceraian Fokus priotitas dan perhatian yang berlebih yang ditunjukan para pecandu game online kepada game nya membuat para pasangan merasa cemburu, kurang perhatian dan merasa tidak dihargai. Waktu dan perhatian yang dibutuhkan oleh pasangan sering di sepelakan dan di hiraukan oleh para pecandu game online karena terlalu fokus akan gamenya, hal ini lah yang mengakibatkan pasangan 22 UNIVERSITAS FALETEHAN ingin mengahiri hubungan dengan para indvidu yang telah kecanduan game online. g. Gangguan besar pada pekerjaan dan produktivitas Game online banyak menyita waktu keseharian individu, waktu yang seharusnya digunakan untuk melakukan suatu perkerjaan akan dihabiskan dengan bermain game online, selain itu pikiran para pecandu game online akan selalu memikirkan perihal game yang sedang mereka senangi sakibatnya fokus dan konsentrasi dalam melakukan suatu perkerjaan akan terganggu. h. Bolos sekolah dan putus sekolah Pelajar maupun mahasiswa yang telah mengalami kecanduan game online akan mengalami hambatan yang berarti dalam perihal sekolah dan kuliahnya karena fokus mereka terbagi antara bersekolah atau berkuliah dengan bermain game online akibatnya sekolah maupun kuliah mereka menjadi terganggu. Mahasiswa maupun pelajar yang telah kecanduan game online cendrung lebih memilih bermain game online daripada bersekolah atau berkuliah karena bermain game online di nilai lebih membahgiakan akibatnya banyak mahasiswa maupun pelajar yang bolos sekolah dan mengabaikan sekolah nya, dan bila dilakukan secara terus menurus dapat mengakibatkan pelajar maupun mahasiswa di keluarkan atau di do dari tempat mereka menuntut ilmu i. Keuangan terganggu Pemain game online memiliki target suatu pencapaian yang ingin dia raih dalam permainan game online dan hal ini dimanfaatkan oleh para perusahaan game online untuk meraih untung lebih sebab banyak para pemain game online yang telah kecanduan game online akan rela menghabiskan banyak uang untuk memperoleh suatu pencapain di dalam game dengan cara yang lebih mudah dan singkat yaitu dengan membeli item tertentu secara prabayar 23 UNIVERSITAS FALETEHAN C. Prestasi akademik 1. Defini prestasi akademik Akademik dapat diartikan segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan, yang bersifat dan dapat di ukur kebenarannya. Ukuran keberhasilannya adalah nilai, bila mendapatkan nilai yang tinggi maka di sebut prestasi akademik. Prestasi akademik lebih dari sekedar nilai, melainkan keahliannya yang di dapatkan seseorang dari waktu ke waktu melalui proses belajar dan hasil tersebut dapat di ukur secara pasti. Prestasi akademik dicapai peserta didik dalam kurun waktu tertentu yang di wujudkan dalam bentuk angka dan dirumuskan dalam rapor. Prestasi bidang akademik biasanya dilihat dari indeks prestasi kumulatif (IPK) sebagai salah satu indikator yang digunakan oleh kementerian pendidikan, sekolah dan universitas untuk menilai. Salah satu area penalian prestasi akademik meliputi pemantauan apakah lulusan nya memiliki kompeten dan mampu untuk mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang telah di per olehnya. Prestasi akademik dapat mengembangkan potensi seseorang secara maksimal karena berani untuk bermimpi yang tinggi, memiliki ambisi untuk menang, selalu berusaha dengan keras dan berusaha keluar dari zona nyaman sehingga dapat melatih diri menjadi lebih baik, dan selalu memberi yang terbaik dalam setiap kesempatan. (Susanti, 2019) 2. Kemampuan akademik Menurut (Susanti, 2019) kemampuan akademik Di kategori kan menjadi 6 aspek yaitu : a. Pengetahuan berkaitan dengan kemampuan mengenali atau mengingat kembali pengetahuan dari ingatan. Mengingat adalah ketika memori digunakan untuk menghasilkan atau mengambil definisi, fakta, atau daftar, atau untuk membaca informasi yang dapat dipelajari sebelumnya. 24 UNIVERSITAS FALETEHAN b. Pemahaman berkaitan dengan kemampuan membangun makna dari berbagai jenis fungsi baik itu tertulis atau pesan grafik atau kegiatan seperti menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, meringkas, menyimpulkan, menjelaskan atau membandingkan. c. Aplikasi adalah melihat kemampuan menerapkan atau melukakan prosedur melalui eksekusi atau implementasi dalam pembelajaran. d. analisis kemampuan membedakan, mengorganisasikan, dan menghubungkan, konsepkonsep menjadi bagian yang lebih kecil, menentukan bagian-bagian yang saling berhubungan satu sama lain atau bagian-bagian yang dihubungkan dengan tujuan keseluruhan. e. evaluasi adalah tindakan membuat penilaian berdasarkan kriteria yang standar dengan membandingkan kriteria lama dan yang diharapkan f. Menciptakan berkaitan dengan sebuah tindakan menyatukan elemen untuk membentuk keseluruhan yang koheren atau fungsional, menata ulang elemen menjadi pola atau struktur baru melalui proses merencanakan atau memproduksi. 3. Faktor-Faktor pencapaian prestasi akademik Menurut (Salsabila & Puspitasari, 2020) Terdapat 2 faktor utama yang mempengaruhi pencapaian prestasi belajar siswa yaitu sebagai berikut : 25 UNIVERSITAS FALETEHAN a. Faktor Internal, Faktor internal ialah faktor yang berhubungan erat dengan segala kondisi siswa, meliputi : 1. Kesehatan fisik. Kesehatan fisik yang prima akan mendukung seseorang siswa untuk melakukan kegiatan belajar dengan baik, sehingga ia akan dapat meraih prestasi belajar yang baik pula. Sebaliknya, siswa yang sakit, apalagi kondisi sakitnya sangat parah dan harus dirawat secara intensif di rumahsakit, maka ia tidak dapat berkonsentrasi belajar dengan baik. Tentu saja ia pun tidak akan dapat meraih prestasi belajar dengan baik bahkan bisa berakibat pada kegagalan belajar (learning failure). 2. Psikologis a. Intelegensi (intelligence) Taraf intelegensi yang tinggi (high average, superior, genius) pada seorang siswa, akan memudahkan bagiannya dalam memecahkan masalah-masalah akademis di sekolah. Dengan kemampuan intelegensi yang baik tersebut, maka mereka pun akan mampu meraih prestasi belajar terbaik. Sebaliknya siswa yang memiliki taraf intelegensi rendah, di tandai dengan ketidakmampuan dalam memahami masalah-masalah pelajaran akademis, sehingga berpengaruh pada prestasi belajar yang rendah. Intelegensi seseorang diyakini sangat berpengaruh pada keberhasilan belajar yang dicapainya. Berdasarkan hasil penelitian prestasi belajar biasanya berkorelasi searah dengan tingkat intelegensi, artinya semakin tinggi tingkat intelegensi seseorang , maka semakin tinggi prestasi belajar yang dicapainya. Bahkan menurut sebagian besar ahli, intelegensi merupakan modal utama dalam belajar dan mencapai hasil yang optimal. Perbedaan intelegensi yang dimiliki oleh siswa bukan berarti membuat guru harus memandang rendah pada siswa yang kurang, akan tetapi guru harus mengupayakan agar 26 UNIVERSITAS FALETEHAN pembelajaran yang ia berikan dapat membantu semua siswa, tentu saja dengan perlakuan metode yang beragam. b. Bakat siswa. Secara umum, bakat (aptitude) adalah kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang. Dengan demikian, sebetulnya setiap orang mempunyai bakat dalam arti berpotensi untuk mencapai prestasi sampai ke tingkat tertentu sesuai dengan kapasitas masing-masing. Jadi secara global bakat itu mirip dengan intelegensi. Itulah sebabnya seorang anak yang ber intelegensi sangat cerdas (superior) atau cerdas luar biasa (very superior) disebut juga sebagai talented child, yakni anak berbakat. c. Minat adalah ketertarikan secara internal yang mendorong individu untuk melakukan sesuatu atau kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Sifat minat bisa temporer, tetapi bisa menetap dalam jangka panjang. Minat temporer (temporary interest) hanya bertahan dalam jangka waktu pendek, dalam hal ini bisa dikatakan minat yang rendah (low interest). Minat yang kuat (high interest), pada umumnya bisa bertahan lama karena seseorang benar-benar memiliki semangat, gairah dan keseriusan yang tinggi dalam melakukan sesuatu hal dengan baik. Bila dikaitkan dengan suatu mata pelajaran, maka ia akan sungguh- sungguh dalam mempelajari materi pelajaran tersebut. Hal ini mengakibatkan seseorang bisa meraih prestasi belajar yang tinggi. Namun mereka yang tidak mempunyai minat (minatnya rendah) terhadap suatu pelajaran, maka ia tidak akan serius dalam belajar, akibatnya prestasi belajarnya pun rendah. d. Kreativitas ialah kemampuan untuk berpikir alternatif dalam menghadapi suatu masalah, sehingga ia dapat menyelesaikan masalah tersebut dengan cara yang baru dan unik. Kreatifitas dalam belajar memberi pengaruh positif bagi individu untuk mencari cara-cara terbaru dalam menghadapi suatu masalah akademis. 27 UNIVERSITAS FALETEHAN 3. Motivasi adalah dorongan yang menggerakkan seseorang untuk melakukan sesuatu dengan sungguh-sungguh. Motivasi belajar (learning motivation) adalah dorongan yang menggerakkan seorang pelajar untuk sungguh-sungguh dalam belajar menghadapi pelajaran di sekolah. Motivasi berprestasi (achievement motivation) ialah motivasi yang akan mendorong individu untuk meraih prestasi belajar yang setinggi- tingginya. Mereka yang memiliki motivasi berprestasi yang tinggi, pada umumnya ditandai dengan karakteristik bekerja keras atau belajar secara serius, menguasai materi pelajaran, tidak putus asa dalam menghadapi kesulitan, bila menghadapi suatu masalah maka ia berusaha mencari cara lain. Tujuan motivasi adalah untuk menggerakkan atau menggugah seseorang agar timbul keinginan dan kemauannya untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperoleh hasil atau mencapai tujuan tertentu. 4. Kondisi Psiko emosional yang stabil Kondisi emosi adalah bagaiman keadaan perasaan suasana hati yang dialami oleh seseorang. Kondisi emosi seringkali dipengaruhi oleh pengalaman dalam hidupnya. Misalnya : putus hubungan dengan kekasihnya, maka membuat seorang pelajar tidak bergairah dalam belajarnya karena merasa sedih, atau depresi, sehingga berakibat rendahnya prestasi belajarnya. b. Faktor Eksternal Faktor eksternal ialah faktor yang berasal dari luar individu, baik berupa lingkungan fisik maupun lingkungan sosial. 1. Lingkungan fisik sekolah (school physical environmental) ialah lingkungan yang berupa sarana dan prasarana yang tersedia di sekolah yang bersangkutan. Sarana dan prasarana di sekolah yang memadai seperti ruang kelas dengan penerangan, ventilasi udara yang cukup baik, tersedianya AC (penyejuk ruangan), Overhead Projector (OHP), papan tulis (whiteboard), spidol, perpustakaan lengkap, laboratorium, 28 UNIVERSITAS FALETEHAN dan sarana penunjang belajar lainnya. Kelengkapan sarana dan prasarana akan berpengaruh positif bagi siswa dalam meraih prestasi belajar. 2.Lingkungan sosial kelas (Class Climate environment) ialah suasana psikologis dan sosial yang terjadi selama proses belajar mengajar antara guru dan murid di dalam kelas. Iklim kelas yang kondusif memacu siswa untuk bergairah dalam belajar dan mempelajari materi pelajaran yang baik. 3) Lingkungan sosial keluarga (Family sosial environment) ialah suasana interaksi sosial antara orang tua dengan anak-anak dalam lingkungan keluarga. Orangtua yang tidak mampu dalam mengasuh anak-anak dengan baik, karena orangtua cenderung otoriter sehingga anak-anak bersikap patuh semu (pseudo obedience) dan memberontak bila di belakang orang tua. Pengasuhan permisif yang serba memperbolehkan seorang anak untuk berperilaku apa saja, tanpa ada kendali orang tua, akibatnya anak tidak tau akan tuntutan dan tanggung jawab dalam hidupnya sebagai pelajar. Kedua pengasuhan ini akan berdampak buruk pada pencapaian prestasi belajar anak di sekolah. Namun orang tua yang menerapkan pengasuhan demokratis yang ditandai dengan komunikasi aktif orang tua/anak, menetapkan aturan dan tanggung jawab yang jelas bagi anak, orang tua yang mendorong anak untuk berprestasi terbaik, maka pengasuhan yang kondusif ini akan berpengaruh positif dalam pencapaian prestasi belajar anak di sekolah. D. Study Literatur Dari Jurnal Angka peningkata Pemain game online terus bertambah beririgan dengan kemajuan teknologi yang terus berkembang setiap tahun, hal ini mengakibatkan angka pecandu game online ikut melonjak. Individu yang sering bermain game online secara berlebiahan akan mengalami dampak yang negative yang dapat mengganggu aktivitas kehidupan nya, dan aktivitas yang paling utama bagi pelajar maupun mahasiswa ia 29 UNIVERSITAS FALETEHAN menuntut ilmu. Individu yang telah kecanduan game online akan memprioritaskan bermain game dibanding hal-hal lain yang seharusnya lebih diutamakan terutama belajar dan mnegerjakan tugas, disamping hal itu individu yang telah kecanduan game online akan kesulitan untuk mengontrol pikiran dan keinginan nya untuk bermain game online akibatnya mahasiswa yang telah kecanduan game online akan sulit untuk berkonsentrasi saat belajar. Hal-hal tersebut dapat mengakibatkan Masalah yang dapat mempengaruhi prestasi akademik pelajar maupun mahasiswa Penomena tersebut yang membuat (Kautsar, 2019) ingin mengetahui apakah ada hubungan antara Kecanduan Game online dengan prestasi akademik. Selain itu, apakah pelajar atau mahasiswa yang tidak kecanduan game online memiliki prestasi akademik yang lebih baik dibanding yang telah kecanduan game online. Hasil dari penelitian tersebut menunjukan adanya pengaruh kecanduan game online dengan prestasi akademik, dengan kata lain terdapat hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik (Kautsar, 2019) Menurut hasil penelitian nya mengemukakan bahwa lama waktu yang sering digunaka dalam bermain game yaitu selama 4 jam dalam sehari, kemudian tempat yang paling sering digunakan oleh perserta didik untuk bermain game online yaitu dirumah, jenis game yang paling sering dimainkan oleh para perserta didik yaitu PUBG, Mobile legends dan Clash of clans dan hasil penelitian mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh negatif kecanduan game online terhadap prestasi akademik yang dapat dilihat dari terjadinya penurun angka pada indeks kumulatif nilai perserta didik selama beberapa semester terakhir. 30 UNIVERSITAS FALETEHAN E Kerangka Teori Teori yang berkaitan dengan penelitian mengenai hubungan kecanduan game online terhadap prestasi akademik mahasiswa PSIK tinggkat IV Universitas Faletehan dapat dijabarkan sebagai berikut : Game online Definisi Game online Sejarah game online Jenis-jenis game online Dampak Game online Kategorisasi Rating Usia Game Kecanduan Game Online Definisi Kecanduan Game Online Gejala Kecanduan Game Online Dampak Kecanduan Game online Faktor-faktor kecanduan game online Prestasi akademik Kemampuan akademik Definisi prestasi akademik 31 Faktor-faktor pencapaian prestasi akademik UNIVERSITAS FALETEHAN BAB III KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Kerangka Konsep Konsep adalah abstraksi yang terbentuk oleh generalisasi dari hal – hal yang khusus. Oleh karena konsep merupakan abstraksi, maka konsep tidak dapat langsung diamati atau diukur. Kerangka konsep penelitian penelitian merupakan seluruh pemahaman peneliti atas substansi pemasalahan yang menjadi topik penelitian, penguasaan teori, mengintegrasikan pola pikir keritis tanpa kehilangan kejelian menemukan dan mengenali anomali penomena terangkum dalam konsep penelitian. kerangka konsep disebut sebagai miniatur desain penelitian berkaitan dengan literatur review yang dilakukan peneliti. (Dwiastuti, 2017) Kerangka konsep dalam penelitian sebagai berikut : Variabel Independen Variabel Dependen Kecanduan Game online Prestasi Akademik 32 UNIVERSITAS FALETEHAN Skema 3.1. Kerangka Konsep B. Definisi Operasional Tabel 3.1 variabel dan definisi operasional No 1 Variabel Kecanduan Game Online 2 Prestasi Akademik Definisi Operasional Kecanduan Yang ditandai Dengan Dorongan untuk bermain game online hingga berjam bahkan melupakan aktivitas lain semisal mengerjakan tugas sekolah Cara ukur Alat Ukur Responden diminta mengisi kuesioner untuk semua pertanyaan pada kuesioner Kuesioner Rentang skor yang 20-60 berisikan 20 1-30 Tidak kecanduannn item dengan 31-60 Kecanduan bentuk pernyataan skala Likert, yaitu 1. Tidak permah 2. Jarang 3. Sering Hasil yang dicapai mahasiswa dalam belajar yang dapat dilihat dari IPK mahasiswa selama menjalani masa studi Responden diminta mengisi kuesioner untuk semua pertanyaan pada data sekunder Data sekunder Indeks Prestasi Kumulatif 33 Hasil Ukur Rentang IPK 2.00 – 4.00 < 3.00 kurang baik ≥ 3.00 Baik Skala Ukur Interval Interval UNIVERSITAS FALETEHAN C. Hipotesis hipotesis adalah pernyataan hubungan antara variabel dengan variabel lain yang bersifat sementara atau bersifat dugaan. Yang kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian tersebut. (Ansori & Iswati, 2020) Hipotesis dalam penelitian ini antara lain : Ha : Ada hubungan antara Kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa PSIK tingkat IV Universitas Faletehan Ho : Tidak ada hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa PSIK tinglat IV Universitas Faletehan 34 UNIVERSITAS FALETEHAN BAB IV METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian deskriptif dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan fakta-fakta mengenai populasi secara sistematis dan akurat. dalam penelitian deskriptif sering digunakan, atau dilanjutkan dengan dilakukan nya penelitian analitik. (Nurdin & Hartati, 2019) penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara variabel bebas (dependen) yaitu kecanduan game online dengan variabel terikat (idependen) yaitu prestasi akademik Penelitian cross-sectional merupakan penelitian yang dilakukan dengan metode crosssectional (cross-sectional method), yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan mengambil waktu tertentu yang relative pendek dan tempat tertentu, Pengukuran pada variabel – variabel tersebut hanya dilakukan satu kali pada satu saat, ketika waktu penelitian ini berlangsung saja. (Nurdin & Hartati, 2019) B. Lokasi Dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Faletehan Serang 2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Mei - Juni tahun 2021. 35 UNIVERSITAS FALETEHAN C. Populasi Dan Sample 1. Populasi Menurut (Rianto & Hatmawan, 2020) Populasi adalah keseluruhan dari subjek atau objek yang akan menjadi sasaran penelitian, subjek penelitian merupakan tempat atau lokasi data variabel yang digunakan. Populasi penelitian didasarkan pada objek penelitian merupakan suatu atribut, data yang memiliki karakteristik tertentu dan variasi tertentu yag telah di ditetapkan peniliti sehingga mudah utuk dikumpulkan, di analisis dan diambil kesimpulan dari atribut atau data tersebut. Populasi penelitian ini adalah Mahasiswa PSIK tingkat 4 Universitas Faletehan Serang Tahun ajaran 20202021 dengan jumlah 99 Orang 2. Sample Menurut (Sugiyono, 2018). Sample adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang di miliki oleh populasi, sedangkan pengambilan sample disebut dengan sampling. Teknik pengambilan sampel dalam penilitian ini ialah total sampling.. Menurut (Sugiyono, 2018). Total sampling adalah teknik pengambilan sampel dimana jumlah sampel sama dengan jumlah populasi. Alasan mengambil total sampling ialah karena jumlah populasi kurang dari 100. Jadi jumlah sample dalam penelitian ini adalah sebanyak 99 orang yaitu PSIK tingkat IV Universitas Faletehan 2021 yang terdiri dari Psik 4a 51 orang dan Psik b 48 orang . Table 4.1 Perhitungan Sampel Kelas Jumlah Siswa Sampel PSIK 4A 51 51 PSIK 4B 48 48 36 UNIVERSITAS FALETEHAN D. Pengumpulan Data 1. Alat pengumpulan data Data dalam penelitian ini di kumpulkan dengan cara kuisoner, yaitu responden menjawab pertanyaan dari peneliti. Pertanyaan yang diberikan kepada siswa berupa pertanyaan tertutup dan terbuka dengan bentuk pertanyaan terstruktur dan langsung jawaban telah disusun sedemikian rupa sehingga responden hanya perlu memberi tanda pada tempat yang sesuai dengan jawabanya. Jumlah pertanyaan nya adalah dua pertanyaan, petanyaan tersebut terdiri dari pertanyaan terkait kecanduan game online dan prestasi akademik. Pada penilitian ini peneliti menggunakan instrumen Skala kecanduan game online (Kautsar, 2019). yang kemudian dikembangkan lagi oleh peneliti yang di buat menjadi dua puluh item pertanyaan untuk mengukur lima kriteria kecanduan yaitu withdrawal, complusion, mood modifaicition or escape, interpersonal and health realeted problems, tolerance 2. Teknik pengumpulan data Merupakan cara peniliti untuk mengumpulkan data dalam penelitian, data yang dikumpulkan melalui kegiatan penelitian dan dijadikan sebagai dasar untuk menguji hipotesis yang dilakukan. (Nurdin & Hartati, 2019). Sebelum penelitian dilakukan, peneliti menjelaskan maksud dan tujuan dari penelitian yang akan dilakukan. Setelah itu peneliti menananyakan persetujuan responden. Jika responden telah setuju selanjutnya masuk kepada tahap pelaksanaan, yaitu pengumpula data. Pengumpulan data ini dilakukan dengan memberikan Kuisoner melalui google form sesuai dengan proporsi sample. 37 UNIVERSITAS FALETEHAN E. pengolahan data 1. Metode pengolahan data Menurut (Hastono, 2018) Pengolahan data merupakan suatu bagian rangkaian kegiatan penelitian setelah pengumpulan data. Menurut (Hastono, 2018) terdapat empat tahapan dalam pengolahan data, yaitu : 1. Editing merupakan kegiatan untuk melakukan pengecekan isian formulir atau kuisoner apakah jawaban yang ada di kuesioner sudah melewati beberapa syarat yaitu : a. lengkap semua jawaban sudah terisi jawabanya, b. kemudian jawaban pertanyaan sudah tertulis dengan jelas, c. relevan apakah jawaban yang tertulis sduah relevan dengan pertanyaan d. Konsisten akpakah anatara jawaban yang saling berkaitan jawabanya sudah konsisten, 2. Coading Merupakan kegiatan mengubah data berbentuk huruf menjadi data berbentuk angka/bilangan. Coading dilakukan untuk mempermudah pada saat analisa data dan juga mempercepat pada saat entry data 3. Processing ialah pemerosesan data dilakukan dengan cara mengentry data agar dapat di analisis. Pemerosesan data dilakukan dengan cara mengentry data dari kuisoner ke paket program komputer. Ada bermacam-macam paket progam yang dapat digunakan untuk pemerosesan data dengan masing-masing mempunyai kelebihan dan kekuranganya masing-masing. Salah satu paket program yang sudah umum digunakan untuk entry data ialah program SPSS for Window 4. Cleaning ialah poroses pengecekan kembali data yang sudah di entry apakah ada kesalahan atau tidak. Kesalahan tersebut dimungkinkan terjadi pada saat 38 UNIVERSITAS FALETEHAN kita mengentry data ke komputer. Cleaning memiliki beberapa fungsi yaitu: mengetahui missing data, mengetahui variasi data, mengetahui konsistensi data, 2. Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kisi-kisi penelitian mencakup aspek-aspek yang akan digali dari responden. Kisi-kisi penelitian dibuat untuk mempermudah dalam penyusunan dan pembuatan instrumen supaya jumlah soal dalam instrument yang digunakan untuk penelitian betul-betul dapat mewakili hal-hal yang ingin digali dari responden. (Sugiyono, 2018) Tabel 4.2 Kisi – Kisi Instrumen Kecanduan Game Online No Variabel Dependent Indikator/ Pertanyaan - , Withdrawl 1 No. Soal Jumlah Soal 1,2,3,4 4 5,6,7,8 4 9,10,11,12 4 13,14,15,16 4 17,18,19,20 4 Kecanduan Game Online - Complusion, - Mood modifaicition or escape - Minterpersonal and health realeted problems - Tolerance 20 Jumlah 39 UNIVERSITAS FALETEHAN 1. Uji Validitas dan Reliabilitas a. Uji Validitas Uji validitas adalah uji yang dilakukan untuk mengetahui tingkat ketepatan atau ketelitian sebuah tes yang digunakan untuk mengukur apa yang dimaksud untuk diukur. Secara spesifik uji validitas dimaksudkan untuk menilai atau memutuskan apakah sebuah tes sebagai instrumen untuk mengukur hasil belajar telah tepat untuk mengukur apa yang hendak diukur. (Sumardi, 2020) Menurut (Hastono, 2018) untuk menguji Validitas suatu variabel dapat menggunakan perangkat komputer, dengan rumus yaitu : 𝑥= n(∑XY) − (∑𝑋∑𝑌) √𝑛∑𝑥2 − (∑𝑥)2[𝑛∑𝑟2 − (∑𝑟)2] Keterangan : 1) Bila r hitung lebih besar dari r tabel, berarti Ho ditolak atau variabel yang diuji coba dinyatakan valid 2) Bila r hitung lebih kecil dari r tabel, berarti Ho gagal ditolak atau variabel yang diuji coba dinyatakan tidak valid Pada penelitian sebelumnya kuesioner skala kecanduan game online telah diuji validitas (Kautsar, 2019) kepada 30 responden dengan nilai uji validitas r hitung : 0,374-0,862 dan nilai r tabel : 0,361dan penliti akan melakukan uji validitas kembali kepada mahasiswa Akper Yatna Yuana Lebak pada bulan mei 40 UNIVERSITAS FALETEHAN b. Uji Reliabilitas Reabilitas tes Tinggi atau rendahnya sebuah tes, secara empirik ditunjukkan dalam bentuk angka yang biasa disebut dengan koefisien reabilitas. Reabilitas yang tinggi ditunjukkan dengan korelasi yang signifikan antara perangkat tes yang satu dengan yang lainnya, antara belahan pertama, dengan belahan kedua, atau antara tes hasil pengujian pertama, dengan tes pengujian yang kedua, dan ditunjukkan dengan koefisien reabilitas yang mendekati angka 1. Koefisien yang mendekati angka 0, berarti semakin tidak reabilitas tes tersebut (Sumardi, 2020) Pada penelitian sebelumnya kuesioner skala kecanduan game online telah diuji Reabilitas (Kautsar, 2019) kepada 30 responden dengan nilai Alpha Cronbach 0,924 yang artinya kuesioner tersebut Reliabel. Penliti akan melakukan uji validitas kembali kepada mahasiswa Akper Yatna Yuana Lebak pada bulan Mei F. Analisis Data 1. Analisis Univariat Analisis univariat adalah analisis yang dilakukan pada 1 variabel secara tunggal, analisis univariat dilakukan dengan melakukan perhitungan pada satu variabel untuk melihat besar masalah kesehatan melalui distribusi variabel tersebut menggunakan statistik deskriptif. Analisis univariat merupakan langkah pertama dalam analisis data. (Hasnidar dkk., 2020) Menurut (Norfai, 2021) analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan karakteristik atau kategorik setiap variabel. Analisa univariat pada umumnya menampilkan, atau menyajikan data dalam bentuk distribusi frekuensi dan persentase dari setiap kategori pada variabel yang diteliti .Adapun rumus dalam menghitung analisis univariat adalah sebagai berikut 41 UNIVERSITAS FALETEHAN 𝑃= 𝑋 × 100% 𝑁 Dengan keterangan: P = Persentase X = Jumlah kejadian pada responden N = Jumlah seluruh responden 2. Analisa Bivariat Analisa bivariat adalah analisis yang dilakukan pada 2 variabel secara langsung. Analisis bivariat dilakukan dengan mengaitkan data variabel pertama dengan variabel kedua. Hasil analisis bivariat dapat berupa statistik deskriptif maupun statistik inferensial. Pada analisis bivariat menggunakan statistik inferensial dilakukan uji hipotesis untuk menjawab dugaan ada tidaknya hubungan antara dua variabel. (Hasnidar et al., 2020). Menurut (Norfai, 2021) Analisa bivariat adalah uji hipotesis yang bertujuan untuk menganalisis secara komparatif atau korelatif antara variabel satu dengan variabel lainnya. Untuk menguji kolerasi antara durasi bermain video game dengan kualitas tidur, peneliti menggunakan uji chi-square, dikatakan ada hubungan bila nilai ρ value hitung lebih kecil dari nilai E (0,05) (Hastono, 2018) Adapun rumus Chi – square yang digunakan adalah : 𝑋2 = ∑ (0 − 𝐸)2 E 42 UNIVERSITAS FALETEHAN Keterangan : X2 : Nilai Chi - Square O : Frekuensi yang Di amati E : Frekuensi yang diharapkan ∑ : Jumlah total 43 UNIVERSITAS FALETEHAN Daftar Pustaka Abdi, H. (2019). 6 jenis game online seru dan terpopuler yang harus diketahui. Liputan 6. https://m.liputan6.com/hot/read/4053559/6-jenis-game-online-serudan-terpopuler-yang-harus-diketahui Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online. Jurnal KOPASTA, 4(1), 28–40. Al-Munajjid, M. S. (2016). Bahaya Game (F. Irawan (ed.); 1st ed.). Aqwam. Ansori, M., & Iswati, S. (2020). Metodologi penelitian kuantitatif (2nd ed.). Airlangga. Dahlia. (2019). Indonesia posisi ke lima pendidikan di ASEAN. Aksi.Id. https://aksi.id/mobile/artikel/46859/Indonesia-Posisi-ke-5-Pendidikan-diASEAN/ Dwiastuti, R. (2017). Metode penelitian sosial ekonomi pertanian (R. Iwanada (ed.); 1st ed.). UB Press. Fauzi, R. (2020). Jumlah Gamer Indonesia Tumbuh, Masa Depan Cerah Buat Industri Esports? Nextren. https://nextren.grid.id/amp/012284184/jumlahgamer-indonesia-tumbuh-masa-depan-cerah-buat-industri-esports?page=all Hardiningsih, R. (2020). Gambaran kecanduan game online berdasarkan skala ypong internet addiction test (IAT) pada remaja SMA Panca Budi Medan. Hasnidar, Tasnim, Sitorus, S., Hidayati, W., Mustar, Fhirawati, Yuliani, M., Marzuki, I., Yunianto, A. E., Susilawaty, A., Puspita, R., Pattola, Sianturi, E., & Sulfianti. (2020). Ilmu Kesehatan Masyarakat (A. Rikki (ed.)). Yayasan Kita Menulis. Hastono, S. P. (2018). Analisa data pada bidang kesehatan (Octiviena (ed.); Ed 1 Cet 44 UNIVERSITAS FALETEHAN 3). Rajawali Pers. Kautsar. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Peserta Didik Di MAN 3 Aceh Besar. King, D. L., & Paul H. Delfabro. (2018). Internet gaming disorder (T. Frank (ed.); 1st ed.). Nikki Levy. Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B. (2019). Jangan suka game online pengaruh game online dan tindak pencegahan (1st ed.). CV. AE Medika Grafika. Marlin, T., & Manurung, S. (2017). Pengaruh Motivasi dan Perilaku Belajar Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa. Analisis Pendidikan Tinggi, 1(1), 17– 26. Maulidar, Hambali, & Aklima, F. N. (2019). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di SD Negri 2 Banda Aceh. 6(2), 302– 310. Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. 115– 122. Norfai. (2021). Kesulitan menulis karya ilmiah kenapa bingung ? Lakeisha. Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja dampak dan pencegahannya. Psikologi, 27(2), 148–158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402 Nurdin, I., & Hartati, S. (2019). Metodelogi penelitian sosial. Media sahabat cendikia. Pakpahan, R. (2018). Game Online Dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Akademik Anak Di Kelurahan Helvitia Kota Medan. Parekh, R. (2018). Game Internet. American Psychiatric Association. 45 UNIVERSITAS FALETEHAN https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming Prianto, S. (2019). Dampak Negatif Game Online Bagi Pelajar. Sma Muhamadiah 4 Lamongan News. http://smam4la.sch.id/dampak-negatif-game-online-bagipelajar/ Rianto, S., & Hatmawan, A. A. (2020). Metode riset penelitian kuantitatif penelitian dibidang manajemen, teknik, pendidikan dan eksperimen (Pertama). Deepublish. Salsabila, A., & Puspitasari. (2020). Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Dakwah, 2, 278–288. Setiawan, H. satria. (2018). Analisis dampak pengaruh game mobile terhadap aktifitas pergaulan siswa SDN Tanjung barat 07 Jakarta. Journal Pendidikan, 146–156. https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i2.2338 Shafura, I. L., & Tahlil, T. (2017). Kecanduan Game online hubunganya dengan prestasi akademik remaja di banda aceh. II(3), 1–9. Sirait, M. A. A., Bestari, R., & Simbolon, M. J. (2019). Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Indeks Prestasi Siswa SMA Swasta Nasrani 3 Medan. Jurnal Kedokteran Ibnu Nafis, 8(2), 26–34. http://bit.ly/OJSIbnuNafis Jurnal Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif (Setiyawami (ed.); 1st ed.). Alfabeta. Sumardi. (2020). Teknik pengukuran dan penilaian hasil belajar. Deepublish. Surbakti, K. (2017). Pengaruh game online terhadap remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38. Susanti, L. (2019). Prestasi belajar akademik dan non akademik (A. Hamzah (ed.)). Literasi Nusantara. WHO. (2018). Sharpening the focus on gaming disorder. World Health Organization. 46 UNIVERSITAS FALETEHAN https://doi.org/https://dx.doi.org/10.2471/BLT.19.020619 Wuragil, Z. (2020). Kecanduan Game Online di Masa Pandemi, Waspada Gaming Disorder. Tempo.Co. https://tekno.tempo.co/read/1395728/kecanduan-gameonline-di-masa-pandemi-waspada-gaming-disorder 47 UNIVERSITAS FALETEHAN