Uploaded by Nurfajria

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA MATERI BANGUN RUANG BOLA

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI
UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII
PADA MATERI BANGUN RUANG BOLA
PROPOSAL
Disusun guna melengkapi salah satu tugas Ujian Akhir Semester mata kuliah Seminar Problematika
Matematika yang diampu oleh Bapak DR. Arfan Arsyad, M.Pd
Oleh
NURFAJRIA RAHIM
NIM. 411417093
KELAS D
UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN MATEMATIKA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
2020
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan sebuah hal wajib bagi semua orang untuk kemajuannya yang
kemudian memberikan imbas pada banyak hal. Menurut Jumali (2008:18), pendidikan adalah
aktivitas pembelajaran yang ditandai dalam bentuk interaktif edukatif dengan menempatkan
peserta didik sebagai subyek pendidikan, tetapi masih juga pendidikan diprasyaratkan untuk
penunaian tugas yang mengarahkan pada upaya memberi arah dan watak pada peserta didik.
Pendidikan membutuhkan sikap yang aktif, kreatif, inovatif dan berpikir kritis dalam kegiatan
pembelajaran agar apa yang telah dipelajari oleh peserta didik dapat ditangkap atau diterima
dengan baik sehingga hal itu dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Pada tingkat pendidikan dasar dan menengah, matematika dimasukkan dalam kelompok
dasar yang harus dikuasai siswa. Karena pentingnya matematika pada jenjang pendidikan dasar
dan menengah tersebut, mata pelajaran matematika menempati urutan pertama dalam hal jumlah
jam pelajaran. Tetapi banyak siswa yang mengeluhkan pelajaran matematika, hal ini karena
media pembelajaran yang biasa dipakai hanya media papan tulis yang terkesan membosankan
bagi peserta didik sehingga tidak adanya motivasi belajar. Penggunaan media pembelajaran yang
menarik akan meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar yang pada akhirnya akan
membuat siswa berhasil memahami materi yang diberikan (Setyadi dan Qohar, 2017:1).
Seiring berkembangnya jaman, dunia mengalami perubahan teknologi. Peserta didik
sudah akrab dan senang berkomunikasi dengan berbagai program yang terdapat pada produk
teknologi, sepserti handphone, tablet, computer, televise, internet dan lain sebagainya. Oleh
karena itu, kegiatan pembelajaran juga seharusnya menggunakan teknologi informasi yang
relevan dengan tujuan pembelajaran agar peserta didik lebih senang dan semangat belajar. Hal
ini menunjukkan bahwa perlu diadakannya pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis adobe flash (aplikasi) yang focus pada pemahaman materi.
Berdasarkan hal tersebut di atas, penulis ingin melakukan suatu penilitian dengan judul
“Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash Sebagai Upaya Meningkatkan
Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Bola”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diidentifikasi terdapat beberapa masalah
sebagai berikut :
1. Banyak siswa yang mengganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit untuk
dimengerti sehingga para siswa tersebut tidak tertarik pada pelajaran matematika.
2. Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik.
3. Rendahnya hasil belajar siswa.
1.3 Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Adobe Flash Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada
Materi Bangun Ruang Bola.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan Batasan masalah di atas maka dapat diperoleh rumusan masalah sebagai
berikut :
1. Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash
sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi
Bangun Ruang Bola
2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif adobe flash sebagai upaya
meningkatkan motivasi dan hasil belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang
Bola
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu sebagai berikut :
1. Menghasilkan media pembelajaran interaktif adobe flash sebagai upaya meningkatkan
motivasi dan hasil belajar pada siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada materi
Bangun Ruang Bola yang menarik dan sesuai dengan perkembangan teknologi untuk
pembelajaran Matematika.
2. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif adobe flash sebagai upaya
meningkatkan motivasi dan hasil belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang
Bola
1.6 Manfaat Penelitian
1. Bagi Peserta Didik : Agar peserta didik memiliki minat, motivasi, aktivitas, dan
kreativitas dapat memepelajari matematika di bantu dengan media pembelajaran
interaktif berbasis adobe flash CS6.
2. Bagi Guru : Agar guru mampu menerapakan atau menggunakan media yang telah
dikembangkan oleh peneliti sebelumnya.
3. Bagi Peneliti : Hasil penelitian ini di harapkan dapat berguna untuk Sekolah Menengah
Pertama di Indonesia khususnya di Gorontalo, dan dapat menambah wawasan
pengetahuan bagi peneliti untuk kedepannya.
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1
Kajian Tentang Pembelajaran Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian
Untuk memudahkan tercapainya tujuan pembelajaran, diperlukan sebuah media yang
dapat difungsikan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa.
Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Cecep dan Sutjipto (2011: 9) media
pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk
memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran
dengan lebih baik dan sempurna. Selanjutnya menurut Andi Prastowo (2012: 330) bahan ajar
interaktif atau media interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik,
gambar, dan video) yang penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau
perilaku alami dari suatu prestasi.
Pendapat dari beberapa ahli di atas dapat dideskripsikan bahwa media pembelajaran
interaktif adalah perantara pembelajaran yang mengoptimalkan pemanfaatan computer yang
dikombinasikan antara teks, suara, gambar, video, animasi yang dapat dikendalikan oleh
penggunanya.
Sebagai salah satu komponen system pembelajara, pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, sepeti: tujuan, materi,
pendekatan, dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media pembelajaran interaktif adalah:
1. Bersifat interaktif, yaitu mampu membangkitkan respon pengguna media.
2. Bersifat mandiri, yaitu media yang dibuat mudah digunakan oleh pengguna tanpa ada
bimbingan orang lain dan berisi materi yang sesuai.
Berdasarkan karakteristik dari media pembelajaran interaktif diatas, dapat dijabarkan
bahwa media pembelajaran interaktif yang baik adalah media yang terdapat adanya
keinteraktifan yang membuat siswa dapat merespon materi yang disampaikan dan media juga
dapat menerima respon yang diberikan oleh siswa. Media juga harus bersifat dapat dikontrol oleh
pengguna atau siswa. Artinya, jika siswa belum paham dengan materi yang ditampilkan dalam
media, maka siswa dapat mengulangi materi dengan bantuan media tersebut.
2.1.2 Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran
Penggunaan media atau alat-alat modern di dalam pembelajaran bukan bermaksud
mengganti cara mengajar yang baik, melainkan untuk melengkapi dan membantu para gur dalam
menyampaikan materi atau informasi. Dengan menggunakan media diharapkan terjadi interaksi
antara guru dengan siswa secara maksimal sehingga dapat mencapai hasil belajar yang sesuai
dengan tujuan. Sebenarnya tidak ada ketentuan kapan suatu media harus digunakan, tetapi sangat
disarankan bagi para guru untuk memilih dan menggunakan media dengan tepat.
Media pembelajaran bertujuan untuk merangsang dan menumbuhkan niat peserta
didik. Hal ini sejalan dengan pendapat Arsyad (2009: 15) “dimana pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh
psikologi terhadap peserta didik. Media merupakan bagian dari system instruksional mempunyai
nilai praktis karena mampu memvisualisasikan konsep abstrak menjadi kokrit”. Sementara
menurut Situmorang (2009) secara umum tujuan penggunaan media pembelajaran adalah
membantu guru dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi pelajaran kepada siswanya, agar
pesan lebih mudah dimengerti, lebih menarik, dan lebih menyenangkan kepada siswa.
Sedangkan secara khusus media pembelajaran digunakan dengan tujuan:
1. Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga merangsang
minat siswa untuk belajar.
2. Menumbuhkan Sikap dan keterampilan tertentu dalam bidang teknologi
3. Menciptakan situasi belajar yang tidak mudah dilupakan oleh siswa
4. Untuk mewujudkan Situasi belajar yang efektif
5. Untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa
2.2
Kajian Tentang Motivasi Belajar
2.2.1 Pengertian Motivasi
Motif dalam bahasa Inggris adalah motive berasal dari kata “motion” yang berarti gerak
atau sesuatu yang bergerak. Berawal dari kata motif itu motivasi dapat diartikan sebagai daya
penggerak yang telah menjadi aktif. Motif dapat menjadi aktif pada saat-saat tertentu terutama
bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat diperlukan.
Ngalim Purwanto (2006 : 70-71) berpendapat, bahwa setiap motif itu bertalian erat
dengan suatu tujuan dan cita-cita. Makin berharga tujuan itu bagi yang bersangkutan, makin kuat
pula motifnya sehingga motif itu sangat berguna bagi tindakan atau perbuatan seseorang. Guna
atau fungsi dari motif-motif itu adalah:
a. Motif itu mendorong manusia untuk berbuat atau bertindak. Motif itu berfungsi sebagai
penggerak atau sebagai motor yang memberikan energi (kekuatan) kepada seseorang untuk
melakukan suatu tugas.
b. Motif itu menentukan arah perbuatan yakni ke arah perwujudan suatu tujuan atau citacita. Motivasi mencegah penyelewengan dari jalan yang harus ditempuh untuk mencapai
tujuan itu. Makin jelas tujuan itu, makin jelas pula terbentang jalan yang harus ditempuh.
c. Motif menyeleksi perbuatan kita. Artinya menentukan perbuatan perbuatan mana yang
harus dilakukan, yang serasi, guna mencapai tujuan itu dengan menyampingkan perbuatan
yang tak bermanfaat bagi tujuan itu.
Menurut Mc. Donald yang di kutip oleh Sardiman (2003: 198), motivasi adalah
perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului
dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini
mengandung tiga elemen penting yaitu; (1) bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan
energi pada diri setiap individu manusia, (2) motivasi ditandai dengan munculnya rasa dan afeksi
seseorang, (3) motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan.
Dari beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah sesuatu yang
dapat menyebabkan adanya perubahan dalam diri seseorang.
Menurut Endang Sri Astuti (2010: 67) motivasi belajar adalah sesuatu yang mendorong,
menggerakan dan mengarahkan siswa dalam belajar (Endang Sri Astuti, 2010 : 67). Motivasi
belajar sangat erat sekali hubungannya dengan prilaku siswa disekolah. Motivasi belajar dapat
membangkitkan dan mengarahkan peserta didik untuk mempelajari sesuatu yang baru. Bila
pendidik membangkitkan motivasi belajar anak didik, maka meraka akan memperkuat respon
yang telah dipelajari (TIM Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007 : 141). Motivasi belajar
yang tinggi tercermin dari ketekunan yang tidak mudah patah untuk mencapai sukses meskipun
dihadang oleh berbagai kesulitan.
2.2.2 Ciri-ciri Motivasi Belajar
Betapa pentingnya motivasi yang ada pada diri siswa dalam kegiatan belajar. Ada atau
tidaknya motivasi seseorang individu untuk belajar sangat berpengaruh dalam proses aktivitas
belajar itu sendiri. Seperti dikemukakan oleh Sardiman AM (2003: 83) motivasi memiliki ciriciri sebagai berikut:
a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak
pernah berhenti sebelum selesai).
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar
untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapai).
c. Mewujudkan minat terhadap bermacam-macam masalah untuk orang dewasa. (misalnya
masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi,
penentangan terhadap setiap tindak kriminal, amoral dan sebagainya).
d. Lebih senang bekerja mandiri
e. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang
begitu saja, sehingga kurang kreatif).
f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)
g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu
h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal
Jika ciri-ciri tersebut terdapat pada seorang siswa berarti siswa tersebut memiliki
motivasi belajar yang cukup kuat yang dibutuhkan dalam aktifitas belajarnya. Dari pendapat di
atas dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki motivasi tinggi dalam belajar akan
menunjukkan hal-hal berikut: tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik
mungkin, senang memecahkan masalah.
2.2.3 Unsur-unsur Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
Belajar adalah sesuatu hal yang menyenangkan apabila kita menyukai apa yang kita
pelajari. Namun, terkadang ada beberapa hal yang membuat kita malas belajar. Menurut Max
Darsono, terdapat beberapa unsur yang mempengaruhi motivasi belajar siswa, antara lain :
a) Cita-cita atau Aspirasi
Cita-cita disebut juga aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai. Penentuan target ini
tidak sama bagi semua siswa. Target ini diartikan sebagai tujuan yang ditetapkan dalam
suatu kegiatan yang mengandung makna bagi seseorang.
Yang dimaksud dengan cita-cita atau aspirasi di sini ialah tujuan yang ditetapkan dalam
suatu kegiatan yang mengandung makna bagi seseorang (W.S. Winkel, 1989: 96).
Aspirasi ini dapat bersifat positif, dapat pula bersifat negatif. Siswa yang mempunyai
aspirasi positif adalah siswa yang menunjukkan hasratnya untuk memperoleh
keberhasilan. Sebaliknya siswa yang mempunyai aspirasi negatif adalah siswa yang
menunjukkan keinginan atau hasrat menghindari kegagalan.
Dalam beraspirasi siswa menentukan target atau disebut juga taraf aspirasi, yaitu taraf
keberhasilan yang ditentukan sendiri oleh siswa dan ia mengharapkan dapat
mencapainya. Taraf aspirasi atau taraf keberhasilan ini dapat dipakai sebagai ukuran
untuk menentukan apakah siswa mencapai sukses atau tidak.
b) Kemampuan Belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan. Kemampuan ini meliputi beberapa
aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya pengamatan, ingatan, daya pikir,
dan
fantasi.
Orang belajar dimulai dengan mengamati bahan yang dipelajari. Pengamatan dilakukan
dengan mengfungsikan panca indera. Makin baik pengamatan seseorang, makin jelas
tanggapan yang terekam dalam dirinya, dan makin mudah merepoduksi atau mengingat
apa yang mengolahnya dengan berpikir, sehingga memperoleh sesuatu yang baru. Daya
fantasi juga sangat berpengaruh terhadap perolehan pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Jadi, siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya lebih bermotivasi
dalam belajar, karena siswa seperti itu lebih sering memperoleh sukses, sehingga
kesuksesan ini memperkuat motivasinya.
c) Kondisi Siswa
Siswa adalah makhluk hidup yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Jadi kondisi siswa
yang mempengaruhi motivasi belajar disini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Tetapi biasanya guru lebih cepat melihat kondisi fisik, karena lebih jelas
menunjukkan gejalanya dari pada kondisi psikologisnya. Misalnya siswa yang kelihatan
lesu, mengantuk akibat begadang atau siswa yang dimarahi orang tuanya dan terbawa ke
sekolah akan mengurangi bahkan menghilangkan motivasi belajar siswa.
d) Kondisi Lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Lingkungan
siswa, sebagaimana juga lingkungan individu pada umumnya, ada tiga, yaitu lingkungan
keluarga, sekolah dan masyarakat. Guru harus berusaha mengelola kelas, menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan, menampilkan diri secara menarik, dalam rangka
membantu siswa termotivasi dalam balajar.
Lingkungan fisik sekolah, sarana dan prasarana, perlu ditata dan dikelola, supaya
menyenangkan dan membuat siswa betah belajar. Kecuali kebutuhan siswa terhadap
sarana dan prasarana, kebutuhan emosional psikologis juga perlu mendapat perhatian.
Kebutuhan rasa aman misalnya, sangat mempengaruhi motivasi belajar siswa. Kebutuhan
berprestasi, dihargai, diakui, merupakan contoh-contoh kebutuhan psikologis yang harus
terpenuhi, agar motivasi belajar timbul dan dapat dipertahankan.
e) Unsur-unsur Dinamis dalam Belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses
belajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama
sekali. Khususnya kondisi-kondisi yang sifatnya kondisional. Misalnya keadaan
emosional siswa, gairah belajar, dan situasi dalam keluarga.
f) Upaya Guru Membelajarkan Siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi, cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, dan mengevaluasi belajar siswa.
Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa,
maka diharapkan upaya tersebut dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Bila upaya
guru hanya sekedar mengajar, artinya keberhasilan guru yang menjadi titik tolak, besar
kemungkinan siswa tidak tertarik untuk belajar. Dengan kata lain motivasi belajar siswa
melemah atau hilang.
Dari beberapa pendapat para ahli dapat di simpulkan bahwa terdapat banyak unsur yang
mempengaruhi motivasi belajar siswa. Namun, sering kali siswa merasa bahwa ia kurang
memiliki motivasi belajar terutama di dalam kelas karena guru yang tidak memiliki upaya meng-
upgrade cara mengajarnya, guru-guru hanya menggunakan metode konvensional tanpa adanya
sesuatu yang menarik.
2.3
Kajian Tentang Hasil Belajar
Menurut Sumantri (2015: 2) belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relative
permanen dan dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan
atau direncanakan. Sementara menurut Wina Sanjaya (2011: 112), belajar bukanlah sekadar
mengumpulkan pengetahuan, namun proses mental yang terjadi dalam diri seseorang. Serta
menurut Rusman (2014: 1), belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua
situasi yang ada disekitar individu.
Dari beberapa pengertian belajar di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan perubahan tingkah laku yang dilakukan oleh individu sehingga adanya penambahan
ilmu pengetahuan, keterampilan, sikap sebagai rangkaian kegiatan menuju perkembangan
pribadi manusia seutuhnya.
Hasil belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku yang dicapai sehingga
individu tersebut menuju perkembangan pribadi, hasil belajar itulah yang menyatakan bahwa
individu tersebut berhasil atau gagal. Menurut Nasution (1990: 21) hasil belajar adalah hasil
pembelajaran dari suatu individu tersebut berinteraksi secara aktif dan positif dengan
lingkungannya. Menurut Oemar Hamalik (2006: 7) hasil belajar adalah bila seseorang telah
belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Selanjutnya Winkel (1987: 17)
menyatakan bahwa hasil belajar merupakan suatu kemampuan internal yang telah menjadi milik
pribadi seseorang dan kemungkinan orang itu melakukan sesuatu sesuai dengan kemampuan
yang dimilikinya.
Menurut Nana Sudjana (2011: 7) hasil belajar merupakan suatu kompetensi atau
kecakapan yang dapat dicapai oleh siswa setelah melalui kegiatan pembelajaran yang dirancang
dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu.
Sedangkan menurut Gagne dan Briggs (dalam Margaret 1991: 187), hasil belajar adalah
kemampuan seseorang setelah mengikuti proses pembelajaran tertentu . Berdasarkan teori
Taksonomi Bloom (dalam Daryanto 2007: 102), hasil belajar dicapai melalui tiga ketegori ranah
yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Ranah kognitif terdiri dari enam aspek yaitu
ranah ingatan (C1), ranah pemahaman (C2), ranah penerapan (C3), ranah ranah analisis (C4),
sintesis (C5), dan ranah penilaian (C6).
Maka hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah mengikuti proses
belajar yang meliputi kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diberikan
kepada siswa berupa penilaian setelah mengikti proses pembelajaran dengan menilai pegetahuan,
sikap, keterampilan pada diri siswa dengan adanya perubahan tingkah laku.
2.4
Kerangka Berpikir
Pada saat ini kebanyakan media yang digunakan masih memiliki banyak kekurangan baik dalam
aspek penyampaian materi dan tampilan. Materi yang ada kurang kontekstual dan tampilan yang
masih monoton. Hal ini membuat siswa menjadi tidak tertarik atau kurangnya motivasi untuk
menerima pembelajaran sehingga akan berdampak pada hasil belajar siswa. Maka dari itu, perlu
diadakan penelitian “ Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash Sebagai Upaya
Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang
Bola ” agar terciptanya produk media yang baru dan efektif digunakan untuk meningkatkan
motivasi siswa dalam proses belajar mengajar, serta meningkatkan pemahaman siswa tentang
materi yang diberikan.
Pemahaman media pembelajaran untuk
materi Bangun Ruang Bola masih sebatas
alat peraga, buku dan internet.
Adanya media pembelajaran
berbasis adobe flash yang
relevan sebagai berikut :
1. Sederhana
yang
memudahkan
siswa
menggunakannya,
2. Terlihat
menarik,
sehingga membuat siswa
tertarik untuk belajar
materi yang didalamnya.
Dibutuhkan media pembelajaran
yang inovatif sehingga mampu
mempermudah siswa dalam
memahami
materi
Bangun
Ruang Bola
Diadakannya pengembangan
media pembelajaran interaktif
berupa adobe flash yang
relevan dengan standar KI, KD
pada kurikulum
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian pengembangan media papan domino bagi siswa tunanetra akan dilaksanakan di
SMP ……………... yang terletak di ……………… Penelitian ini dirancang dengan desain
penelitian Research and Development (R&D) dengan subjek penelitian siswa kelas VIII-1
sebagai sampel pada uji skala kecil dan kelas VIII-2 pada uji coba skala besar. Waktu
penelitian akan dilakukan selama ± 2 bulan yaitu pada bulan ………. sampai ………..2020.
3.2 Metode Penelitian
Penelitian dan pengembangan biasanya disebut pengembangan berbasis penelitian (Research
and Development) merupakan jenis penelitian yang dapat digunakan dalam pemecahan
masalah praktis dalam dunia penelitian. Menurut Sugiyono (2016: 407) Penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan dalam
pembelajaran adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi
produk yang akan digunakan dalam pembelajaran.
3.3 Prosedur Penelitian
Dalam Penelitian ini pengembangan difokuskan untuk menghasilkan media pembelajaran
pendidikan matematika berupa papan domino pada materi operasi bilangan bulat untuk siswa
tunanetra. Media ini digunakan agar siswa tunanetra dapat memahami konsep penjumlahan
dan pengurangan bilangan bulat.
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah sesuai dengan langkah-langkah hasil
adaptasi Sugiyono (2016: 409). yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3)
desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8)
uji coba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produksi masal.
Berdasarkan pemaparan diatas kemudian dikembangkan sesuai langkah-langkah yang akan
dilaksanakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Langkah-langkah prosedur penelitian pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut:
Studi
Pendahuluan
Perbaikan
produk
sesuai saran
(jika masih
ada yang
perlu
diperbaiki)
Pembuatan
produk final
Pengumpulan
data
Pembuatan
prototip
produk
Validasi
produk dan
perbaikan
Uji coba
skala
besar
Perbaikan
produk
sesuai
saran
Uji coba
skala kecil
Ujian Skripsi
1. Studi pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan dalam dua cara, yaitu dengan studi pustaka dan studi
lapangan. Setelah melakukan kajian teori kemudian melakukan survei ke lapangan untuk
mengetahui kondisi nyata di lapangan sebagai pusat perhatian peneliti.
a. Studi pustaka
Peneliti melakukan kajian awal mengenai muatan kurikulum di SMP ……………….
Peneliti juga melakukan studi pustaka mengenai media pembelajaran matematika yang
digunakan oleh siswa.
b. Studi lapangan
Peneliti melakukan observasi langsung terhadap pembelajaran pendidikan matematika
diSMP ……………, melihat sarana dan prasarana yang tersedia di SMP ………………,
wawancara dengan guru dan siswa di SMP ……………………………...
2. Pengumpulan Data.
Setelah melakukan studi pendahuluan, langkah berikutknya adalah pengumpulan data yaitu
dengan merumuskan tujuan penelitian, prosedur penelitian, menentukan waktu dan dana
yang diperlukan, dari beberapa hal tersebut diharapkan peneliti mendapatkan gambaran
mengenai penelitian yang akan dilakukan.
3. Pembuatan prototipe produk
Setelah menganalisis terhadap masalah yang dikumpulkan berdasarkan studi pendahuluan,
kemudian dilanjutkan dengan mengembangkan sarana pembelajaran berupa media
pembelajaran matematika dengan menyusun butir-butir instrumen berdasarkan indikator
sarana dan prasarana yang baik. Diharapkan setelah produk awal terbentuk langkah
berikutnya adalah memvalidasi produk tersebut ke ahli materi dan ahli media.
4. Validasi prototipe produk dan perbaikan
Setelah menyusun butir tes selesai, dilanjutkan dengan penilaian ahli materi, yaitu (1) pakar
bidang pendidikan matematika, (2) pakar bidang sarana dan prasarana pembelajaran
matematika. Pada proses validasi para ahli materi menilai dan memberikan masukan
terhadap produk awal. Berdasarkan hal tersebut, kemudian peneliti melakukan revisi sesuai
masukan para ahli. Proses revisi dilakukan hingga produk awal layak untuk diujicobakan
pada uji coba skala kecil.
5. Uji coba skala kecil
Uji lapangan skala kecil dilakukan kepada siswa kelas VIII-1 di SMP …………….. Siswa
tersebut diperkenalkan dengan media baru dan cara penggunaannya yang kemudian di
observasi oleh guru dan ditindak-lanjuti dengan proses revisi produk.
6. Perbaikan produk sesuai saran
Dari hasil uji skala kecil akan dapat diketahui adakah kekurangan pada produk media
pembelajaran yang sedang diuji. Maka revisi hasil uji coba skala kecil diharapkan dapat
memperbaiki produk sebelum di lakukan uji coba skala besar.
7. Uji coba skala besar
Uji lapangan skala besar dilakukan kepada seluruh siswa kelas VIII-2 di SMP …………….
Proses pada uji coba skala besar di observasi oleh guru matematika di SMP …………...
8. Perbaikan produk sesuai saran (jika masih ada saran perbaikan)
Proses perbaikan produk dilakukan untuk menghasilkan produk final sesuai masukan dari
guru SMP ………….., langkah ini merupakan penyempurnaan produk berupa aplikasi yang
dikembangkan agar produk akhir lebih akurat. Pada tahap ini sudah didapat suatu produk
sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk pemahaman konsep Bangun Ruang Bola
di SMP …………………...
9. Pembuatan produk final
Setelah melalui berbagai proses revisi, kemudian dilakukan penyusunan dari hasil
pengembangan, yaitu berupa aplikasi media pembelajaran yang digunakan untuk
pemahaman konsep Bangun Ruang Bola di SMP………………………………..
10. Ujian skripsi
Langkah terakhir yaitu melaporkan produk pada forum ilmiah dalam bentuk ujian skripsi.
3.4 Desain Uji Coba Produk
Uji coba produk bertujuan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar
untuk menetapkan kebaikan/keefektifan produk yang dihasilkan. Data yang diperoleh dari hasil
uji coba digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk berupa
aplikasi sebagai media pembelajaran bagi siswa. Dengan uji coba ini kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris.
3.5 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Data penelitian ini terdiri dari data awal dan data utama. Data awal berupa jenis media
pembelajaran materi bangun ruang bola yang biasa digunakan oleh guru yang diambil melalui
angket wawancara guru dan siswa. Data utama berupa penilaian kelayakan media Media
Pembelajaran Interaktif (MPI) berbasis education oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa yang
diambil melalui angket bentuk daftar cek, aktivitas siswa melalui lembar observasi bentuk daftar
cek, hasil belajar melalui post test, minat siswa serta tanggapan siswa dan guru melalui angket
bentuk daftar cek.
3.6 Teknik Analisis Data
Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif (MPI) oleh ahli media, materi, bahasa dan data
tanggapan siswa dianalisis dengan teknik deskriptif presentase menggunakan rumus yang
dikembangkan dari Arikunto (2003) yaitu sebagai berikut :
πΎπ‘’π‘™π‘Žπ‘¦π‘Žπ‘˜π‘Žπ‘› =
π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘¦π‘Žπ‘›π‘” π‘‘π‘–π‘π‘’π‘Ÿπ‘œπ‘™π‘’β„Ž
π‘₯100%
π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘šπ‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™
Tabel 1. Kriteria deskriptif persentase kelayakan MPI
Interval
Kriteria
81% - 100 %
Sangat Layak
61% - 80%
Layak
41% - 60%
Cukup Layak
21% - 40%
Kurang Layak
0% - 20%
Tidak Layak
Efektifitas produk ditentukan dengan menggunakan data hasil belajar, minat, dan
aktivitas siswa. Hasil belajar siswa berupa nilai post test siswa dianalisis menggunakan rumus
sebagai berikut :
π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– =
π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘¦π‘Žπ‘›π‘” π‘‘π‘–π‘π‘’π‘Ÿπ‘œπ‘™π‘’β„Ž
π‘₯100%
π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘˜π‘œπ‘Ÿ π‘šπ‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™
Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa
dianalisis dengan menggunakan rumus :
π‘ƒπ‘’π‘Ÿπ‘ π‘’π‘›π‘‘π‘Žπ‘ π‘’ =
π‘—π‘’π‘šπ‘™π‘Žβ„Ž π‘ π‘–π‘ π‘€π‘Ž π‘¦π‘Žπ‘›π‘” π‘šπ‘’π‘›π‘‘π‘Žπ‘π‘Žπ‘‘ π‘›π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘™π‘’π‘π‘–β„Ž π‘‘π‘Žπ‘Ÿπ‘– 75%
π‘₯100%
π‘‘π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘ π‘–π‘ π‘€π‘Ž
Uji coba pemakaian Media Pembelajaran Interaktif dikatakan efektif apabila siswa yang
tuntas (nilai ≥ 75%) tidak kurang dari 75% dari total siswa. Minat dianalisis dengan teknik
deskriptif presentase. Uji coba pemakaian dikatakan efektif apabila siswa yang memiliki minat
baik (skor > 75%) tidak kurang dari 75% dari total siswa. Aktivitas siswa dianalisis dengan
teknik deskriptif persentase dimana uji coba pemakaian dikatakan efektif apabila siswa yang
memiliki aktivitas sangat tinggi (skor > 66%) tidak kurang dari 75% dari total siswa.
Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik deskriptif
persentase.
Tabel 2. Kriteria deskriptif persentase penilaian tanggapan siswa terhadap penggunaan MPI
Interval
Kriteria
76% - 100 %
Sangat Baik
51% - 75%
Cukup Baik
26% - 50%
Kurang Baik
0% - 45%
Tidak Baik
Data tanggapan guru (hasil wawancara) diambil dengan menggunakan angket bentuk
daftar cek yang akan dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif. Angket tanggapan guru berisi
sepuluh daftar pertanyaan dengan pilihan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Dengan angket tanggapan
dari guru, peneliti dapat mengetahui apakah Media Pembelajaran Interaktif yang telah
dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran materi Bangun Ruang Bola.
DAFTAR PUSTAKA
A. M, Sardiman. 2003. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Pt Raja Grafindo
Persada
Azhar, Arsyad. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Darsono, Max. Dkk. 2000. Belajar Dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang
Daryanto. 2007. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Endang Sri Astuti. 2010. Pengertian Motivasi Belajar. Bandung: Nusa Media
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran; Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia
Margaret E Bell Gredler. 1991. Learning And Instruction Theory Into Practice. Terjemahan
Munandir. Jakarta: Rajawali
Nasution, S.1990. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar-Mengajar. Jakarta:Bina
Aksara
Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva
Press
Purwanto, Ngalim. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung. Pt. Remaja Rosdakarya
Rusman. 2014. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Pt. Rajagrafindo
Sanjaya, Wina. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Prenada Media
Situmorang. 2009. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran. Tersedia:
Diakses Pada 10 Mei 2020 12:30 WITA
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2011. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo
Sumantri Moh. Syarifi. 2015. Strategi Pembelajaran. Depok: PT.Rajagrafindo
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatid, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Pt Alfabet
Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP UPI. 2007. Ilmu Dan Aplikasi Pendidikan. Bandung:
IMTIMA
Winkel, W S. 1987. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Gramedia
Download