PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA MATERI BANGUN RUANG BOLA PROPOSAL Disusun guna melengkapi salah satu tugas Ujian Akhir Semester mata kuliah Seminar Problematika Matematika yang diampu oleh Bapak DR. Arfan Arsyad, M.Pd Oleh NURFAJRIA RAHIM NIM. 411417093 KELAS D UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA 2020 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah hal wajib bagi semua orang untuk kemajuannya yang kemudian memberikan imbas pada banyak hal. Menurut Jumali (2008:18), pendidikan adalah aktivitas pembelajaran yang ditandai dalam bentuk interaktif edukatif dengan menempatkan peserta didik sebagai subyek pendidikan, tetapi masih juga pendidikan diprasyaratkan untuk penunaian tugas yang mengarahkan pada upaya memberi arah dan watak pada peserta didik. Pendidikan membutuhkan sikap yang aktif, kreatif, inovatif dan berpikir kritis dalam kegiatan pembelajaran agar apa yang telah dipelajari oleh peserta didik dapat ditangkap atau diterima dengan baik sehingga hal itu dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Pada tingkat pendidikan dasar dan menengah, matematika dimasukkan dalam kelompok dasar yang harus dikuasai siswa. Karena pentingnya matematika pada jenjang pendidikan dasar dan menengah tersebut, mata pelajaran matematika menempati urutan pertama dalam hal jumlah jam pelajaran. Tetapi banyak siswa yang mengeluhkan pelajaran matematika, hal ini karena media pembelajaran yang biasa dipakai hanya media papan tulis yang terkesan membosankan bagi peserta didik sehingga tidak adanya motivasi belajar. Penggunaan media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar yang pada akhirnya akan membuat siswa berhasil memahami materi yang diberikan (Setyadi dan Qohar, 2017:1). Seiring berkembangnya jaman, dunia mengalami perubahan teknologi. Peserta didik sudah akrab dan senang berkomunikasi dengan berbagai program yang terdapat pada produk teknologi, sepserti handphone, tablet, computer, televise, internet dan lain sebagainya. Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran juga seharusnya menggunakan teknologi informasi yang relevan dengan tujuan pembelajaran agar peserta didik lebih senang dan semangat belajar. Hal ini menunjukkan bahwa perlu diadakannya pengembangan media pembelajaran matematika berbasis adobe flash (aplikasi) yang focus pada pemahaman materi. Berdasarkan hal tersebut di atas, penulis ingin melakukan suatu penilitian dengan judul “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Bola”. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diidentifikasi terdapat beberapa masalah sebagai berikut : 1. Banyak siswa yang mengganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit untuk dimengerti sehingga para siswa tersebut tidak tertarik pada pelajaran matematika. 2. Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik. 3. Rendahnya hasil belajar siswa. 1.3 Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Bola. 1.4 Rumusan Masalah Berdasarkan Batasan masalah di atas maka dapat diperoleh rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Bola 2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif adobe flash sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Bola 1.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini yaitu sebagai berikut : 1. Menghasilkan media pembelajaran interaktif adobe flash sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada materi Bangun Ruang Bola yang menarik dan sesuai dengan perkembangan teknologi untuk pembelajaran Matematika. 2. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif adobe flash sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Bola 1.6 Manfaat Penelitian 1. Bagi Peserta Didik : Agar peserta didik memiliki minat, motivasi, aktivitas, dan kreativitas dapat memepelajari matematika di bantu dengan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6. 2. Bagi Guru : Agar guru mampu menerapakan atau menggunakan media yang telah dikembangkan oleh peneliti sebelumnya. 3. Bagi Peneliti : Hasil penelitian ini di harapkan dapat berguna untuk Sekolah Menengah Pertama di Indonesia khususnya di Gorontalo, dan dapat menambah wawasan pengetahuan bagi peneliti untuk kedepannya. BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Tentang Pembelajaran Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Untuk memudahkan tercapainya tujuan pembelajaran, diperlukan sebuah media yang dapat difungsikan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa. Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Cecep dan Sutjipto (2011: 9) media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Selanjutnya menurut Andi Prastowo (2012: 330) bahan ajar interaktif atau media interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, dan video) yang penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu prestasi. Pendapat dari beberapa ahli di atas dapat dideskripsikan bahwa media pembelajaran interaktif adalah perantara pembelajaran yang mengoptimalkan pemanfaatan computer yang dikombinasikan antara teks, suara, gambar, video, animasi yang dapat dikendalikan oleh penggunanya. Sebagai salah satu komponen system pembelajara, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, sepeti: tujuan, materi, pendekatan, dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media pembelajaran interaktif adalah: 1. Bersifat interaktif, yaitu mampu membangkitkan respon pengguna media. 2. Bersifat mandiri, yaitu media yang dibuat mudah digunakan oleh pengguna tanpa ada bimbingan orang lain dan berisi materi yang sesuai. Berdasarkan karakteristik dari media pembelajaran interaktif diatas, dapat dijabarkan bahwa media pembelajaran interaktif yang baik adalah media yang terdapat adanya keinteraktifan yang membuat siswa dapat merespon materi yang disampaikan dan media juga dapat menerima respon yang diberikan oleh siswa. Media juga harus bersifat dapat dikontrol oleh pengguna atau siswa. Artinya, jika siswa belum paham dengan materi yang ditampilkan dalam media, maka siswa dapat mengulangi materi dengan bantuan media tersebut. 2.1.2 Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran Penggunaan media atau alat-alat modern di dalam pembelajaran bukan bermaksud mengganti cara mengajar yang baik, melainkan untuk melengkapi dan membantu para gur dalam menyampaikan materi atau informasi. Dengan menggunakan media diharapkan terjadi interaksi antara guru dengan siswa secara maksimal sehingga dapat mencapai hasil belajar yang sesuai dengan tujuan. Sebenarnya tidak ada ketentuan kapan suatu media harus digunakan, tetapi sangat disarankan bagi para guru untuk memilih dan menggunakan media dengan tepat. Media pembelajaran bertujuan untuk merangsang dan menumbuhkan niat peserta didik. Hal ini sejalan dengan pendapat Arsyad (2009: 15) “dimana pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologi terhadap peserta didik. Media merupakan bagian dari system instruksional mempunyai nilai praktis karena mampu memvisualisasikan konsep abstrak menjadi kokrit”. Sementara menurut Situmorang (2009) secara umum tujuan penggunaan media pembelajaran adalah membantu guru dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi pelajaran kepada siswanya, agar pesan lebih mudah dimengerti, lebih menarik, dan lebih menyenangkan kepada siswa. Sedangkan secara khusus media pembelajaran digunakan dengan tujuan: 1. Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga merangsang minat siswa untuk belajar. 2. Menumbuhkan Sikap dan keterampilan tertentu dalam bidang teknologi 3. Menciptakan situasi belajar yang tidak mudah dilupakan oleh siswa 4. Untuk mewujudkan Situasi belajar yang efektif 5. Untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa 2.2 Kajian Tentang Motivasi Belajar 2.2.1 Pengertian Motivasi Motif dalam bahasa Inggris adalah motive berasal dari kata “motion” yang berarti gerak atau sesuatu yang bergerak. Berawal dari kata motif itu motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif dapat menjadi aktif pada saat-saat tertentu terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat diperlukan. Ngalim Purwanto (2006 : 70-71) berpendapat, bahwa setiap motif itu bertalian erat dengan suatu tujuan dan cita-cita. Makin berharga tujuan itu bagi yang bersangkutan, makin kuat pula motifnya sehingga motif itu sangat berguna bagi tindakan atau perbuatan seseorang. Guna atau fungsi dari motif-motif itu adalah: a. Motif itu mendorong manusia untuk berbuat atau bertindak. Motif itu berfungsi sebagai penggerak atau sebagai motor yang memberikan energi (kekuatan) kepada seseorang untuk melakukan suatu tugas. b. Motif itu menentukan arah perbuatan yakni ke arah perwujudan suatu tujuan atau citacita. Motivasi mencegah penyelewengan dari jalan yang harus ditempuh untuk mencapai tujuan itu. Makin jelas tujuan itu, makin jelas pula terbentang jalan yang harus ditempuh. c. Motif menyeleksi perbuatan kita. Artinya menentukan perbuatan perbuatan mana yang harus dilakukan, yang serasi, guna mencapai tujuan itu dengan menyampingkan perbuatan yang tak bermanfaat bagi tujuan itu. Menurut Mc. Donald yang di kutip oleh Sardiman (2003: 198), motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting yaitu; (1) bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia, (2) motivasi ditandai dengan munculnya rasa dan afeksi seseorang, (3) motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Dari beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah sesuatu yang dapat menyebabkan adanya perubahan dalam diri seseorang. Menurut Endang Sri Astuti (2010: 67) motivasi belajar adalah sesuatu yang mendorong, menggerakan dan mengarahkan siswa dalam belajar (Endang Sri Astuti, 2010 : 67). Motivasi belajar sangat erat sekali hubungannya dengan prilaku siswa disekolah. Motivasi belajar dapat membangkitkan dan mengarahkan peserta didik untuk mempelajari sesuatu yang baru. Bila pendidik membangkitkan motivasi belajar anak didik, maka meraka akan memperkuat respon yang telah dipelajari (TIM Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007 : 141). Motivasi belajar yang tinggi tercermin dari ketekunan yang tidak mudah patah untuk mencapai sukses meskipun dihadang oleh berbagai kesulitan. 2.2.2 Ciri-ciri Motivasi Belajar Betapa pentingnya motivasi yang ada pada diri siswa dalam kegiatan belajar. Ada atau tidaknya motivasi seseorang individu untuk belajar sangat berpengaruh dalam proses aktivitas belajar itu sendiri. Seperti dikemukakan oleh Sardiman AM (2003: 83) motivasi memiliki ciriciri sebagai berikut: a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai). b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapai). c. Mewujudkan minat terhadap bermacam-macam masalah untuk orang dewasa. (misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tindak kriminal, amoral dan sebagainya). d. Lebih senang bekerja mandiri e. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif). f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu) g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal Jika ciri-ciri tersebut terdapat pada seorang siswa berarti siswa tersebut memiliki motivasi belajar yang cukup kuat yang dibutuhkan dalam aktifitas belajarnya. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki motivasi tinggi dalam belajar akan menunjukkan hal-hal berikut: tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin, senang memecahkan masalah. 2.2.3 Unsur-unsur Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Belajar adalah sesuatu hal yang menyenangkan apabila kita menyukai apa yang kita pelajari. Namun, terkadang ada beberapa hal yang membuat kita malas belajar. Menurut Max Darsono, terdapat beberapa unsur yang mempengaruhi motivasi belajar siswa, antara lain : a) Cita-cita atau Aspirasi Cita-cita disebut juga aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai. Penentuan target ini tidak sama bagi semua siswa. Target ini diartikan sebagai tujuan yang ditetapkan dalam suatu kegiatan yang mengandung makna bagi seseorang. Yang dimaksud dengan cita-cita atau aspirasi di sini ialah tujuan yang ditetapkan dalam suatu kegiatan yang mengandung makna bagi seseorang (W.S. Winkel, 1989: 96). Aspirasi ini dapat bersifat positif, dapat pula bersifat negatif. Siswa yang mempunyai aspirasi positif adalah siswa yang menunjukkan hasratnya untuk memperoleh keberhasilan. Sebaliknya siswa yang mempunyai aspirasi negatif adalah siswa yang menunjukkan keinginan atau hasrat menghindari kegagalan. Dalam beraspirasi siswa menentukan target atau disebut juga taraf aspirasi, yaitu taraf keberhasilan yang ditentukan sendiri oleh siswa dan ia mengharapkan dapat mencapainya. Taraf aspirasi atau taraf keberhasilan ini dapat dipakai sebagai ukuran untuk menentukan apakah siswa mencapai sukses atau tidak. b) Kemampuan Belajar Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan. Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya pengamatan, ingatan, daya pikir, dan fantasi. Orang belajar dimulai dengan mengamati bahan yang dipelajari. Pengamatan dilakukan dengan mengfungsikan panca indera. Makin baik pengamatan seseorang, makin jelas tanggapan yang terekam dalam dirinya, dan makin mudah merepoduksi atau mengingat apa yang mengolahnya dengan berpikir, sehingga memperoleh sesuatu yang baru. Daya fantasi juga sangat berpengaruh terhadap perolehan pengetahuan, keterampilan dan sikap. Jadi, siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya lebih bermotivasi dalam belajar, karena siswa seperti itu lebih sering memperoleh sukses, sehingga kesuksesan ini memperkuat motivasinya. c) Kondisi Siswa Siswa adalah makhluk hidup yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Jadi kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar disini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Tetapi biasanya guru lebih cepat melihat kondisi fisik, karena lebih jelas menunjukkan gejalanya dari pada kondisi psikologisnya. Misalnya siswa yang kelihatan lesu, mengantuk akibat begadang atau siswa yang dimarahi orang tuanya dan terbawa ke sekolah akan mengurangi bahkan menghilangkan motivasi belajar siswa. d) Kondisi Lingkungan Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Lingkungan siswa, sebagaimana juga lingkungan individu pada umumnya, ada tiga, yaitu lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat. Guru harus berusaha mengelola kelas, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menampilkan diri secara menarik, dalam rangka membantu siswa termotivasi dalam balajar. Lingkungan fisik sekolah, sarana dan prasarana, perlu ditata dan dikelola, supaya menyenangkan dan membuat siswa betah belajar. Kecuali kebutuhan siswa terhadap sarana dan prasarana, kebutuhan emosional psikologis juga perlu mendapat perhatian. Kebutuhan rasa aman misalnya, sangat mempengaruhi motivasi belajar siswa. Kebutuhan berprestasi, dihargai, diakui, merupakan contoh-contoh kebutuhan psikologis yang harus terpenuhi, agar motivasi belajar timbul dan dapat dipertahankan. e) Unsur-unsur Dinamis dalam Belajar Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Khususnya kondisi-kondisi yang sifatnya kondisional. Misalnya keadaan emosional siswa, gairah belajar, dan situasi dalam keluarga. f) Upaya Guru Membelajarkan Siswa Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi, cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, dan mengevaluasi belajar siswa. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan upaya tersebut dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Bila upaya guru hanya sekedar mengajar, artinya keberhasilan guru yang menjadi titik tolak, besar kemungkinan siswa tidak tertarik untuk belajar. Dengan kata lain motivasi belajar siswa melemah atau hilang. Dari beberapa pendapat para ahli dapat di simpulkan bahwa terdapat banyak unsur yang mempengaruhi motivasi belajar siswa. Namun, sering kali siswa merasa bahwa ia kurang memiliki motivasi belajar terutama di dalam kelas karena guru yang tidak memiliki upaya meng- upgrade cara mengajarnya, guru-guru hanya menggunakan metode konvensional tanpa adanya sesuatu yang menarik. 2.3 Kajian Tentang Hasil Belajar Menurut Sumantri (2015: 2) belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relative permanen dan dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan atau direncanakan. Sementara menurut Wina Sanjaya (2011: 112), belajar bukanlah sekadar mengumpulkan pengetahuan, namun proses mental yang terjadi dalam diri seseorang. Serta menurut Rusman (2014: 1), belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Dari beberapa pengertian belajar di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dilakukan oleh individu sehingga adanya penambahan ilmu pengetahuan, keterampilan, sikap sebagai rangkaian kegiatan menuju perkembangan pribadi manusia seutuhnya. Hasil belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku yang dicapai sehingga individu tersebut menuju perkembangan pribadi, hasil belajar itulah yang menyatakan bahwa individu tersebut berhasil atau gagal. Menurut Nasution (1990: 21) hasil belajar adalah hasil pembelajaran dari suatu individu tersebut berinteraksi secara aktif dan positif dengan lingkungannya. Menurut Oemar Hamalik (2006: 7) hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Selanjutnya Winkel (1987: 17) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan suatu kemampuan internal yang telah menjadi milik pribadi seseorang dan kemungkinan orang itu melakukan sesuatu sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya. Menurut Nana Sudjana (2011: 7) hasil belajar merupakan suatu kompetensi atau kecakapan yang dapat dicapai oleh siswa setelah melalui kegiatan pembelajaran yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu. Sedangkan menurut Gagne dan Briggs (dalam Margaret 1991: 187), hasil belajar adalah kemampuan seseorang setelah mengikuti proses pembelajaran tertentu . Berdasarkan teori Taksonomi Bloom (dalam Daryanto 2007: 102), hasil belajar dicapai melalui tiga ketegori ranah yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Ranah kognitif terdiri dari enam aspek yaitu ranah ingatan (C1), ranah pemahaman (C2), ranah penerapan (C3), ranah ranah analisis (C4), sintesis (C5), dan ranah penilaian (C6). Maka hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah mengikuti proses belajar yang meliputi kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikti proses pembelajaran dengan menilai pegetahuan, sikap, keterampilan pada diri siswa dengan adanya perubahan tingkah laku. 2.4 Kerangka Berpikir Pada saat ini kebanyakan media yang digunakan masih memiliki banyak kekurangan baik dalam aspek penyampaian materi dan tampilan. Materi yang ada kurang kontekstual dan tampilan yang masih monoton. Hal ini membuat siswa menjadi tidak tertarik atau kurangnya motivasi untuk menerima pembelajaran sehingga akan berdampak pada hasil belajar siswa. Maka dari itu, perlu diadakan penelitian “ Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Materi Bangun Ruang Bola ” agar terciptanya produk media yang baru dan efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam proses belajar mengajar, serta meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang diberikan. Pemahaman media pembelajaran untuk materi Bangun Ruang Bola masih sebatas alat peraga, buku dan internet. Adanya media pembelajaran berbasis adobe flash yang relevan sebagai berikut : 1. Sederhana yang memudahkan siswa menggunakannya, 2. Terlihat menarik, sehingga membuat siswa tertarik untuk belajar materi yang didalamnya. Dibutuhkan media pembelajaran yang inovatif sehingga mampu mempermudah siswa dalam memahami materi Bangun Ruang Bola Diadakannya pengembangan media pembelajaran interaktif berupa adobe flash yang relevan dengan standar KI, KD pada kurikulum BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media papan domino bagi siswa tunanetra akan dilaksanakan di SMP ……………... yang terletak di ……………… Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and Development (R&D) dengan subjek penelitian siswa kelas VIII-1 sebagai sampel pada uji skala kecil dan kelas VIII-2 pada uji coba skala besar. Waktu penelitian akan dilakukan selama ± 2 bulan yaitu pada bulan ………. sampai ………..2020. 3.2 Metode Penelitian Penelitian dan pengembangan biasanya disebut pengembangan berbasis penelitian (Research and Development) merupakan jenis penelitian yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah praktis dalam dunia penelitian. Menurut Sugiyono (2016: 407) Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan dalam pembelajaran adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk yang akan digunakan dalam pembelajaran. 3.3 Prosedur Penelitian Dalam Penelitian ini pengembangan difokuskan untuk menghasilkan media pembelajaran pendidikan matematika berupa papan domino pada materi operasi bilangan bulat untuk siswa tunanetra. Media ini digunakan agar siswa tunanetra dapat memahami konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah sesuai dengan langkah-langkah hasil adaptasi Sugiyono (2016: 409). yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produksi masal. Berdasarkan pemaparan diatas kemudian dikembangkan sesuai langkah-langkah yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Langkah-langkah prosedur penelitian pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut: Studi Pendahuluan Perbaikan produk sesuai saran (jika masih ada yang perlu diperbaiki) Pembuatan produk final Pengumpulan data Pembuatan prototip produk Validasi produk dan perbaikan Uji coba skala besar Perbaikan produk sesuai saran Uji coba skala kecil Ujian Skripsi 1. Studi pendahuluan Studi pendahuluan dilakukan dalam dua cara, yaitu dengan studi pustaka dan studi lapangan. Setelah melakukan kajian teori kemudian melakukan survei ke lapangan untuk mengetahui kondisi nyata di lapangan sebagai pusat perhatian peneliti. a. Studi pustaka Peneliti melakukan kajian awal mengenai muatan kurikulum di SMP ………………. Peneliti juga melakukan studi pustaka mengenai media pembelajaran matematika yang digunakan oleh siswa. b. Studi lapangan Peneliti melakukan observasi langsung terhadap pembelajaran pendidikan matematika diSMP ……………, melihat sarana dan prasarana yang tersedia di SMP ………………, wawancara dengan guru dan siswa di SMP ……………………………... 2. Pengumpulan Data. Setelah melakukan studi pendahuluan, langkah berikutknya adalah pengumpulan data yaitu dengan merumuskan tujuan penelitian, prosedur penelitian, menentukan waktu dan dana yang diperlukan, dari beberapa hal tersebut diharapkan peneliti mendapatkan gambaran mengenai penelitian yang akan dilakukan. 3. Pembuatan prototipe produk Setelah menganalisis terhadap masalah yang dikumpulkan berdasarkan studi pendahuluan, kemudian dilanjutkan dengan mengembangkan sarana pembelajaran berupa media pembelajaran matematika dengan menyusun butir-butir instrumen berdasarkan indikator sarana dan prasarana yang baik. Diharapkan setelah produk awal terbentuk langkah berikutnya adalah memvalidasi produk tersebut ke ahli materi dan ahli media. 4. Validasi prototipe produk dan perbaikan Setelah menyusun butir tes selesai, dilanjutkan dengan penilaian ahli materi, yaitu (1) pakar bidang pendidikan matematika, (2) pakar bidang sarana dan prasarana pembelajaran matematika. Pada proses validasi para ahli materi menilai dan memberikan masukan terhadap produk awal. Berdasarkan hal tersebut, kemudian peneliti melakukan revisi sesuai masukan para ahli. Proses revisi dilakukan hingga produk awal layak untuk diujicobakan pada uji coba skala kecil. 5. Uji coba skala kecil Uji lapangan skala kecil dilakukan kepada siswa kelas VIII-1 di SMP …………….. Siswa tersebut diperkenalkan dengan media baru dan cara penggunaannya yang kemudian di observasi oleh guru dan ditindak-lanjuti dengan proses revisi produk. 6. Perbaikan produk sesuai saran Dari hasil uji skala kecil akan dapat diketahui adakah kekurangan pada produk media pembelajaran yang sedang diuji. Maka revisi hasil uji coba skala kecil diharapkan dapat memperbaiki produk sebelum di lakukan uji coba skala besar. 7. Uji coba skala besar Uji lapangan skala besar dilakukan kepada seluruh siswa kelas VIII-2 di SMP ……………. Proses pada uji coba skala besar di observasi oleh guru matematika di SMP …………... 8. Perbaikan produk sesuai saran (jika masih ada saran perbaikan) Proses perbaikan produk dilakukan untuk menghasilkan produk final sesuai masukan dari guru SMP ………….., langkah ini merupakan penyempurnaan produk berupa aplikasi yang dikembangkan agar produk akhir lebih akurat. Pada tahap ini sudah didapat suatu produk sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk pemahaman konsep Bangun Ruang Bola di SMP …………………... 9. Pembuatan produk final Setelah melalui berbagai proses revisi, kemudian dilakukan penyusunan dari hasil pengembangan, yaitu berupa aplikasi media pembelajaran yang digunakan untuk pemahaman konsep Bangun Ruang Bola di SMP……………………………….. 10. Ujian skripsi Langkah terakhir yaitu melaporkan produk pada forum ilmiah dalam bentuk ujian skripsi. 3.4 Desain Uji Coba Produk Uji coba produk bertujuan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan kebaikan/keefektifan produk yang dihasilkan. Data yang diperoleh dari hasil uji coba digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk berupa aplikasi sebagai media pembelajaran bagi siswa. Dengan uji coba ini kualitas media pembelajaran yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris. 3.5 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Data penelitian ini terdiri dari data awal dan data utama. Data awal berupa jenis media pembelajaran materi bangun ruang bola yang biasa digunakan oleh guru yang diambil melalui angket wawancara guru dan siswa. Data utama berupa penilaian kelayakan media Media Pembelajaran Interaktif (MPI) berbasis education oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa yang diambil melalui angket bentuk daftar cek, aktivitas siswa melalui lembar observasi bentuk daftar cek, hasil belajar melalui post test, minat siswa serta tanggapan siswa dan guru melalui angket bentuk daftar cek. 3.6 Teknik Analisis Data Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif (MPI) oleh ahli media, materi, bahasa dan data tanggapan siswa dianalisis dengan teknik deskriptif presentase menggunakan rumus yang dikembangkan dari Arikunto (2003) yaitu sebagai berikut : πΎππππ¦ππππ = ππ’πππβ π πππ π¦πππ ππππππππβ π₯100% ππ’πππβ π πππ ππππ ππππ Tabel 1. Kriteria deskriptif persentase kelayakan MPI Interval Kriteria 81% - 100 % Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup Layak 21% - 40% Kurang Layak 0% - 20% Tidak Layak Efektifitas produk ditentukan dengan menggunakan data hasil belajar, minat, dan aktivitas siswa. Hasil belajar siswa berupa nilai post test siswa dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut : πππππ = ππ’πππβ π πππ π¦πππ ππππππππβ π₯100% ππ’πππβ π πππ ππππ ππππ Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan rumus : ππππ πππ‘ππ π = ππ’πππβ π ππ π€π π¦πππ ππππππππ‘ πππππ ππππβ ππππ 75% π₯100% π‘ππ‘ππ π ππ π€π Uji coba pemakaian Media Pembelajaran Interaktif dikatakan efektif apabila siswa yang tuntas (nilai ≥ 75%) tidak kurang dari 75% dari total siswa. Minat dianalisis dengan teknik deskriptif presentase. Uji coba pemakaian dikatakan efektif apabila siswa yang memiliki minat baik (skor > 75%) tidak kurang dari 75% dari total siswa. Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase dimana uji coba pemakaian dikatakan efektif apabila siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi (skor > 66%) tidak kurang dari 75% dari total siswa. Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Tabel 2. Kriteria deskriptif persentase penilaian tanggapan siswa terhadap penggunaan MPI Interval Kriteria 76% - 100 % Sangat Baik 51% - 75% Cukup Baik 26% - 50% Kurang Baik 0% - 45% Tidak Baik Data tanggapan guru (hasil wawancara) diambil dengan menggunakan angket bentuk daftar cek yang akan dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif. Angket tanggapan guru berisi sepuluh daftar pertanyaan dengan pilihan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Dengan angket tanggapan dari guru, peneliti dapat mengetahui apakah Media Pembelajaran Interaktif yang telah dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran materi Bangun Ruang Bola. DAFTAR PUSTAKA A. M, Sardiman. 2003. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Pt Raja Grafindo Persada Azhar, Arsyad. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Darsono, Max. Dkk. 2000. Belajar Dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Daryanto. 2007. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Endang Sri Astuti. 2010. Pengertian Motivasi Belajar. Bandung: Nusa Media Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran; Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia Margaret E Bell Gredler. 1991. Learning And Instruction Theory Into Practice. Terjemahan Munandir. Jakarta: Rajawali Nasution, S.1990. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar-Mengajar. Jakarta:Bina Aksara Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press Purwanto, Ngalim. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung. Pt. Remaja Rosdakarya Rusman. 2014. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Pt. Rajagrafindo Sanjaya, Wina. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Situmorang. 2009. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran. Tersedia: Diakses Pada 10 Mei 2020 12:30 WITA Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2011. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo Sumantri Moh. Syarifi. 2015. Strategi Pembelajaran. Depok: PT.Rajagrafindo Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatid, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Pt Alfabet Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP UPI. 2007. Ilmu Dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: IMTIMA Winkel, W S. 1987. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Gramedia