Uploaded by User101889

M1 KB4 Final

advertisement
Kegiatan Belajar 4:
KONSEP COMPUTATIONAL THINKING,
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
A. Pendahuluan
1.
Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan kegiatan belajar 4 ini adalah untuk memberikan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada guru atau peserta PPG tentang konsep
Computational thinking untuk
memecahkan persoalan kompleks yang
membutuhkan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta solusi
algoritmiknya.
Secara khusus, tujuan kegiatan belajar 2 ini adalah agar peserta mampu: (1)
menerapkan konsep computational thinking dan (2) mampu menjelaskan konsep
logika dan algoritma pemrograman dasar.
2.
Relevansi
Pada era sekarang ini semakin tinggi tuntutan untuk bisa menggunakan
teknologi dalam dunia pendidikan. Peranannya sangat penting untuk membantu
guru dalam menjalankan tugas dan fungsinya. Sebagai seorang guru wajib untuk
bisa menggunakan teknologi dalam bekerja. Seperti pembuatan rencana
pelaksanaan pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat membuat rencana
pembelajaran tercetak, baik dalam bentuk softcopy, maupun hardcopy. Selain itu,
guru juga harus dapat mengerjakan pekerjaan admisnistrasi sekolah. Agar pekerjaan
yang terkait dengan perangkat computer, guru harus memahami konsep
computational thinking. Barpikir bahwa hampir setiap pekerjaan yang terkait
dengan keprofesional seorang guru, terutama TKI dapat diselesaikan dengan
memanfaatkan perangkat komputer.
Computational thinking sekarang ini sudah menjadi dasar dari pemikiran
yang baru dan harus dipahami. Computational thinking tidak hanya diperuntukan
bagi beberapa kalangan seperti seorang programmer, melainkan harus diterapkan
pada setiap orang termaksud guru dan siswa. Computational thinking adalah sebuah
proses berpikir yang sistematis dan logis. Peserta didik yang makin terbiasa dalam
M1 KB4: Halaman 196
hal computational thinking, maka level kemampuan berpikirnya akan meningkat
dalam banyak hal. Seperti dalam hal kemampuan mengidentifikasi data,
menganalisis data, berpikir algoritma (sekumpulan langkah terurut), dan
generalisasi solusi.
Komputer dapat dimanfaatkan sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan
penggunanya. Hal itu dapat dipenuhi dengan memanfaatkan program aplikasi yang
tepat. Sementara itu, dasar dan kekuatan utama untuk dapat menggunakan dan
mengembangkan aplikasi komputer tertentu adalah pemahaman tentang konsep
algoritma dan pemrograman dasar. Oleh karena itu, pembelajaran tentang konsep
computation thinking, algoritma, dan pemrograman dasar menjadi sangat penting
dilatihkan bagi guru program PPG khususnya, dan guru serta peserta didik pada
umumnya.
3.
Panduan Belajar
Proses pembelajaran untuk materi modul 1 kegiatan belajar 4 dapat berjalan
dengan lancar bila Anda mengikuti langkah-langkah belajar sebagai berikut:
a.
Pahami dulu kegiatan penting dalam program pelatihan ini dengan
memperhatikan isi capaian pembelajaran setiap kegiatan belajar
b.
Lakukan kajian terhadap setiap materi dalam kegiatan belajar, agar
memudahkan proses pembelajaran.
c.
Pelajari dahulu kegiatan belajar 4 yang setiap akhir kegiatan belajar
menyelesaikan tugas yang harus dikerjakan secara langsung
d.
Keberhasilan program pembelajaran ini tergantung dengan kesungguhan Anda
dalam mengerjakan setiap tugas dalam kegiatan belajar
e.
Bila Anda menemukan kesulitan, silahkan hubungi instruktur pembimbing atau
fasilitator yang mengajar modul ini.
M1 KB4: Halaman 197
B. Inti
1.
Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta
menganalisis prinsip dasar pengetahuan bidang Informatika, sistem komputer dan
teknologi informasi beserta aplikasinya
2.
Pokok-Pokok Materi
a.
Konsep computational thinking
b.
Konsep logika dan algoritma pemrograman dasar.
3.
Uraian Materi
a.
Computational Thinking
Computational thinking atau yang sering disingkat CT adalah sebuah
pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam
pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk
mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora,
matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalam
kurikulum (proses pembelajaran) dapat mulai melihat hubungan antara mata
pelajaran, serta
antara
kehidupan di
dalam
dengan
di
luar
kelas.
Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah
penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah
sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini.
Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing, CT melatih otak untuk
terbiasa berpikir secara logis, terstruktur dan kreatif.
Istilah CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980
dan 1996. Pada tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman
ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah. Tujuannya bukan untuk
mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan
CT sejak dini kepada siswa. Pemerintah Inggris percaya CT dapat membuat siswa
lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di
sekitar mereka. Tidak hanya pemerintah inggris, pada tahun yang sama, lembaga
M1 KB4: Halaman 198
non-profit dari Amerika Code.org menyelenggarakan beberapa acara untuk
mempromosikan manfaat dari berlajar pemrograman. Mulai dari Computer Science
Education Week untuk anak sekolah dan juga yang paling viral, Hour of
Code. Program ini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack Dorsey,
Will.i.am dari Black Eyed Peas. Google pun terlibat untuk memfasilitasi guru untuk
dapat menguasai CT yang merupakan salah satu kecakapan abad 21 yang harus
dikuasai oleh peserta didik melalui kursus online. Pada banyak negara, CT mulai
diintegrasikan ke dalam semua mata pelajaran. Sementara pada beberapa negara
digunakan untuk membantu dan mempercepat pengintegrasian dan penetrasi ke
arah CT. Mereka memasukan computer science sebagai sebuah mata pelajaran
wajib dalam kurikulum nasional mereka.
Problem based learning merupakan elemen penting dari science,
technology, engineering, dan matematika (STEM) yang ada pada bidang
pendidikan. Bahkan kini tidak hanya STEM
tapi sudah berkembang
menjadi STEAM. Tambahan huruf "A" mewakili "Arts/Seni". Karakteristik utama
CT seperti merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen
yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswa untuk
mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang
lebih mudah untuk dilaksanakan, dan juga menyediakan cara yang efisien untuk
berpikir kreatif.
Dalam pendidikan STEM,
CT didefinisikan sebagai seperangkat
keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidik mengidentifikasi pola,
memecahkan masalah yang kompleks menjadi langkah-langkah kecil. Mengatur
dan membuat serangkaian langkah untuk memberikan solusi, dan membangun
representasi data melalui simulasi dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi adalah merupakan keahlian
sekaligus alat, sedangkan computer science adalah sebuah mata pelajaran (disiplin
ilmu) ilmu tersendiri dan programing sebagai alat untuk memahaminya.
Lulusan computer science dapat berkarier pada banyak bidang, seperti
farmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis bidang ilmu pengetahuan serta
engineering, sampai pada bidang seni. Kini computer science sebagai bagian dari
M1 KB4: Halaman 199
STEM/STEAM sudah di laksanakan pada banyak negara sebagi sebuah mata
pelajaran wajib, bagaimana dengan Indonesia? Diharapkan agar pemerintah, dalam
hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dapat segera menerapkan
computer science, sebagaimana mata pelajaran telah dimuat dalam kurikulum
nasional. Muatan Kurikulum Nasional bertujuan untuk mempersiapkan peserta
didik memasuki dan bersaing serta menjadi pemimpin di Abad 21 ini. Salah satu
ciri yang diperlukan untuk menuju ke arah itu adalah sumber daya manusia
manguasai ilmu komputer dan mampu berinovasi dengan kompetensinya itu.
Apa itu CT? CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika
menulis program. Metode tersebut antara lain:
1) Decomposition
Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagianbagian
yang
lebih
kecil
atau
menjadi tugas-tugas
dikelola. Misalnya memecah drive/direktori dalam
yang
mudah
sebuah komputer
berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.
2) Pattern Recognition
Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend dan
keteraturan dalam data yang akan digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file
eksekusion atau struktur data/file.
3) Abstraksi
Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, trend dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan
menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder
program file, file data/dokumen di folder Mydocument dan file pendukung di
drive/direktori terpisah.
4) Algorithm Design
Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step by step,
langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat
menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan
M1 KB4: Halaman 200
yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang
ada dalam sebuah komputer? Karakteristik berpikir komputasi adalah:
a)
Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau
perangkat lain.
b)
Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
c)
Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model
atau simulasi.
d)
Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma.
e)
Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan
berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan
efektif.
f)
Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang
berbeda.
Gambar KB4.1 Computational Thinking
Sumber: https://Fcallysto.computational-thinking-.com
Contoh CT? Bagaimanakah pengorganisasian cara mengenali dan
mengklasifikasikan organisme secara efektif dan efesien?
1) Decomposition
Melihat dengan cara yang berbeda bagaimana organisme dapat diklasifikasikan.
Misalnya, dengan membagi organisme tersebut berdasarkan habitatnya,
M1 KB4: Halaman 201
organisme tersebut hidup di air atau organisme tersebut memiliki sayap untuk
dapat terbang di udara.
2) Pattern Recognition
Mengembangkan metode untuk mengklasifikasikan dengan efesien beberapa
organisme berdasarkan karakteristik bersama.
3) Abstraksi
Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan
beberapa organisme berdasarkan metode ini dapat membantu Anda untuk
memprediksi berapa banyak pertanyaan atau klasifikasi yang dibutuhkan untuk
mengklasifikasikan semua organisme yang diketahui.
4) Algorithm Design
Pada bagian ini Anda tidak mengembangkan algoritma, tetapi Anda mungkin
berpikir cara lain yang lebih efisien untuk mengklasifikasikan organisme di luar
metode yang digunakan dalam kegiatan ini. Berapakah banyak pertanyaan yang
harus anda ajukan kepada saya, sehingga Anda mampu menebak dengan
yakin spesis / organisme yang terpikirkan oleh saya yang ada di bumi ini? Bisa
saja anda menjawab 10, 12, 20 atau 25 pertanyaan. Seperti permainan “Siapa
Dia?”. Hal tersebut merupakan tantangan menarik namun bisa jadi sulit.
Sebenarnya tantangan tersebut relatif mudah untuk dijawab ketika anda
menerapkan decomposition, yakni memecah data/proses/masalah menjadi
data/proses/masalah yang lebih kecil. Misalnya, organisme manakah yang ada
di pikiran saya, coba tebak?
[caption caption="CT"][/caption]
Apakah organisme itu memiliki kaki?
Apakah organisme itu memiliki sayap?
Apakah organisme itu kulit/bulunya berpola garis?
Anda dapat menebak nama organisme yang ada di pikiran saya dengan
mengajukan hanya 3 (tiga) pertanyaan tersebut dari 8 kemungkinan jawaban.
Jawabannya adalah Harimau.
Berapakah banyak pertanyaan yang diperlukan untuk menebak organisme mana
yang saya pikirkan dari 16 organisme, jika setiap pertanyaan dapat
M1 KB4: Halaman 202
membuang/menyingkirkan setengah pilihan yang ada? Jika setiap pertanyaan
dapat menyingkirkan/membuang setengah dari 16 organisme maka:
Pertanyaan pertama membuang 8 organisme, tersisa 8 organisme
Pertanyaan kedua membuang 4 organisme, tersisa 4 organisme
Pertanyaan ketiga membuang 2 organisme, tersisa 2 organisme
Pertanyaan pertama membuang 1 organisme, tersisa 1 organisme
Jadi untuk memilih 1 dari 16 organisme diperlukan 4 pertanyaan. Selanjutnya
berapakah pertanyaan yang diperlukan jika terdapat 32 organisme?
Ya jawabannya adalah 5. Berikut Pola yang terbentuk :
8 kemungkinannya 2 * 2 * 2 = 8
16 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 = 16
32 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 32
Ketika Anda melihat data dari beberapa percobaan tersebut akan sangat
membantu untuk mengenali jika ada pola tertentu/trend untuk menentukan apa
penyebab atau prinsip apa yang digunakan untuk menguraikan atau memacah
masalah jika diasumsikan bahwa ada sekitar 8 miliar spesies di bumi? Berapa
banyak pertanyaan yang diperlukan, jika setiap pertanyaan menghilangkan sekitar
setengah dari pilihan? Dapatkah anda menebak spesies yang saya pikirkan? Ini akan
membutuhkan sekitar 33 pertanyaan, yang tampaknya seperti jumlah yang relatif
kecil pertanyaan untuk dapat menebak dengan benar dari miliaran kemungkinan. 20
pertanyaan permainan berpotensi bisa menebak dari lebih dari 1 juta kemungkinan,
yang harus lebih dari cukup untuk sebagian besar benda. Anda mungkin sudah tahu
sekarang bahwa Anda dapat mengetahui berapa banyak pertanyaan yang Anda
butuhkan dengan menghitung log2 dari semua kemungkinan atau dengan
menghitung apa kekuatan 2 diperlukan untuk sama dengan jumlah kemungkinan:
24 = 16, 25 = 32,. .., 233 ≈ 8,5 miliar. Kemampuan untuk menggeneralisasi pola
yang ditemukan melalui eksperimen menjadi terurai atau terhimpun, dan mengikuti
aturan, persamaan, atau hukum tertentu, serta bersifat umum dikenal sebagai
abstraksi.
M1 KB4: Halaman 203
Contoh CT:
Bagaimanakah membuat brownis yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan
efesien?
1) Decomposition
a)
Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk brownis menjadi
tepung, telur, gula, mentega, coklat, susu, keju, backing powder, air.
b) Misalnya memecah proses dasar pembuatan browniz menjadi penyiapan bahan,
pencampuran
adonan,
pengembangan
adonan
(emulsi),
memasak/memanggang, toping/rias, packing/pengepakan
2) Pattern Recognition
a)
Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue brownis yang
dimulai dari tahap persiapan hingga pengemasan memerlukan waktu 60 menit
dengan menggunakan 1 unit oven. 60 menit = 1 box atau 1 jam = 1 box
3) Abstraksi
a)
Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan brownis secara
umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit pemanggang diperoleh 1 box brownis
maka perlu 100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box brownis. Tentu
tidak efektif dan efesien. Karena proses pembuatan brownis ini merupakan
proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi bahwa proses ini
tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan dari awal. Dengan
kata lain, saat kue brownis sudah masuk oven, kita dapat melakukan proses
pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua proses
dilaksanakan. Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box.
Sehingga untuk menghasilkan 100 box brownis dengan 1 unit oven diperlukan
waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita
sediakan 2 buah oven, maka jawabanya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam
untuk menghasilkan 100 box brownis. Bagaimana bentuk persamaan
matematikanya? Bagaimana nilai ekonomis? Bagaimana suhu oven yang
paling baik? Bahan (kimia/alami) pengembang adonan yang paling baik dan
efektif?
M1 KB4: Halaman 204
4) Algorithm Design
a)
Misalnya langkah dan tahapan membuat kue brownis yang paling efektif dan
efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap
pengemasan, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif.
b.
Algoritma
Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma mempunyai sejarah yang
unik. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan
angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata in i namun hasilnya
kurang memuaskan. akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis
buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran
dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Berdasarkan judul buku
itu diperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari Algorism menjadi
Algorithm muncul karena kata Algorism sering dikelirukan dengan Arithmetic,
sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka
Arab sudah menjadi hal yang biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsurangsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga
kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap
menjadi Algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu
permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah,
sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu
masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
M1 KB4: Halaman 205
1) Struktur Algortima
Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah
yang harus dilakukan adalah:
a)
Menyiapkan Peralatan Tulis
b) Menulis surat
c)
Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
d) Amplop ditempeli perangko secukupnya.
e)
Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
a)
Masukkan panjang (P)
b) Masukkan lebar (L)
c)
Luas P * L
d) Tulis Luas
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:
a)
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa
pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
b) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
c)
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
a)
Teks
algoritma
berisi
deskripsi
langkah -langkah
penyelesaian
masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah
dimengerti dan dipahami.
b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi
Bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma
disebut notasi algoritmik.
M1 KB4: Halaman 206
c)
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun,
supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman tertentu,
maka
sebaiknya notasi algoritmik
tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
d) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode
dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat
dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang
dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam
aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Pseudocode
adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
e)
Algoritma
sebenarnya
digunakan
untuk
membantu
kita
dalam
mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman
f)
Algoritma
merupakan
hasil pemikiran
konseptual,
supaya
dapat
dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi
bahasa pemrograman
Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Algoritma menghitung luas segitiga
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop
Penjelasan:
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima
langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua
langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila
dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak
ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
M1 KB4: Halaman 207
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1.
Start
2.
Baca data alas dan tinggi.
3.
Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol
maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4.
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5.
Tampilkan Luas
6.
Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma.
Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah
berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.
Contoh: Algoritma Berangkat Sekolah
Mulai
Bangun dari tempat tidur
Mandi Pagi Sarapan Pagi Pergi Ke Sekolah Cari Ruang Kelas
Masuk kelas untuk Belajar
Selesai
Beda Algoritma dan Program?
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan
tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah
suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
2) Penerjemah Bahasa Pemrograman
Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka
diperlukan Compiler dan interpreter. Compiler adalah suatu program yang
menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object
code) secara keseluruhan program. Interpreter berbeda dengan Compiler,
interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara
M1 KB4: Halaman 208
keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa
dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini
interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.
Tabel M1 KB4. 1 Perbedaan compiler dan interpreter
Compiler
Interpreter
Menterjemahkan secara keseluruhan
Menterjemahkan Instruksi per
instruksi
Bila terjadi kesalahan kompilasi
maka
source program harus diperbaiki dan
dikompilasi ulang
Bila terjadi kesalahan interprestasi
dapat diperbaiki
Dihasilkan Object program
Tidak dihasilkan obyek program
Dihasilkan Executable program
Proses pekerjaan program lebih
cepat
Source program tidak dipergunakan
hanya bila untuk perbaikan saja
Keamanan dari program lebih
terjamin
Tidak dihasilkan Executable
program
Proses pekerjaan program lebih
lambat
Source program terus dipergunakan
Keamanan dari program kurang
terjamin
3) Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman
a)
Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)
b) Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi
Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada:
1.
Prosedural: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C
2.
Fungsional: LOGO, APL, LISP
3.
Deklaratif: Prolog
Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP
M1 KB4: Halaman 209
Cara penulisan algortima
Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu:
a)
Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi
dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured
Indonesian (SI). ”SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma
yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak”
b) Pseudocode
Pseudocode
adalah
kode
yang
mirip
dengan
instruksi
kode
program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang
sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang
berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
“Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk
pada kode program”
Contoh Pseudocode:
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa
BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada
bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan
“tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses
penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
M1 KB4: Halaman 210
4) Membuat Alur Logika Pemograman
a) Penyajian atau Penulisan Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu
tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur
bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya
seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan
algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma
disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart
b) Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan
aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat
yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasinotasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini
dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan
proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.
Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan
pengecekan bagian- bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek. Walaupun tidak ada kaidahkaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:
(1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
(2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
(3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
M1 KB4: Halaman 211
Berikut merupakan simbol-simbol bagan alir program (flowchart) dalam
dunia pemrograman:
(1)
Notasi
membuat
algoritma
sederhana
untuk
menyelesaikan permasalahan menggunakan bahasa natural, flowchart dan
pseudocode
(2)
Notasi ini disebut Data
yang digunakan untuk
mewakili data input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data
dan pencetakan hasil
(3)
Notasi ini disebut Process yang digunakan untuk mewakili
suatu proses.
(4)
Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk suatu
pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program
(5)
Notasi ini disebut Preparation yang digunakan untuk
memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan/pengurangan bagi suatu
variabel counter.
(6)
Notasi
ini
disebut
Predefined
Process
yang
digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan
ditempat lain (prosedur, sub- prosedur, fungsi)
(7)
Notasi ini disebut Connector yang digunakan untuk menunjukkan
sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau
halaman berikutnya.
M1 KB4: Halaman 212
(8)
Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus
data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
Contoh program flowchart
Bagan alir logika program
Bagan alir program komputer terinci
5) Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi
struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
M1 KB4: Halaman 213
(1) Struktur Runtunan/Beruntun: Digunakan untuk program yang pernyataannya
sequential atau urutan. Contoh:
(2) Struktur
Pemilihan/Percabangan:
Digunakan
untuk
program
yang
menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Contoh Struktur
percabangan untuk masalah batasan umur.
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut,
jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan
apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton.
Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan
struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..maka
...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris. Bagan alir logika (Flowchart)
penyelesaian masalah nonton film.
M1 KB4: Halaman 214
(3) Struktur Perulangan: Digunakan untuk program yang pernyataannya akan
dieksekusi berulang-ulang. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian:
(a) Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan
pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang
harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
(b) Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan
diulang. Contoh bagan alir logika (flowchart) untuk mencetak pernyataan
sebanyak 100 kali.
M1 KB4: Halaman 215
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik
pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa
pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda.
Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan
diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai
loop s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan.
Contoh:
Diketahui sebuah himpunan A yang beranggotakan bilangan 1, 3, 5,,,,19.
Buatlah flowchart untuk mencetak anggota himpunan tersebut.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita mencoba menentukan hasil dari sebuah flowchart.
Bagaimana menurut kalian jawabannya? Marilah kita uraikan jalannya fowchart
tersebut. Pada flowchart, setelah Start, kita meletakkan satu proses yang berisi
pernyataan A = 1. Bagian inilah yang disebut inisialisasi. Kita memberi nilai awal
untuk A = 1. Variabel counter-nya adalah X dengan nilai awal 1 dan nilai akhir 10,
tanpa increment (atau secara default increment-nya adalah 1). Ketika masuk ke
badan loop untuk pertama kali maka akan dicetak langsung nilai variabel A. Nilai
variabel A masih sama dengan 1. Kemudian proses berikutnya adalah pernyataan
A = A + 2. Pernyataan ini mungkin agak aneh, tap i ini adalah sesuatu yang
pemrograman. Arti dari pernyataan ini adalah gantilah nilai A yang lama dengan
hasil penjumlah nilai A lama ditambah 2. Sehingga A akan bernilai 3. Kemudian
dilakukan pengulangan yang ke-dua. Pada kondisi ini nilai A adalah 3, sehingga
yang tercetak oleh perintah print adalah 3. Baru kemudian nilai A kita ganti dengan
penjumlahan A + 2. Nilai A baru adalah 5. Demikian seterusnya. Sehingga output
dari flowchart ini adalah 1,3, 5, 7,,,,19.
(a) Struktur pengulangan dengan While
Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan
pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal
pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang?
Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti
M1 KB4: Halaman 216
halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang
didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang
berbeda.
Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang
kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa
kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka
pernyataan pada badan loop akan diulang. Penyelesaian: Perhatikan Gambar.
bisakah kalian menentukan hasil dari flowchart tersebut? Perhatikan tahapan
eksekusi flowchart berikut ini.
(a) Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua
variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum
proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
(b) Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi
(<b10). Jika Ya maka perintah berikutnya dieksekusi, jika tidak maka program
akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi karena nilai A=1.
(c) Jalankan perintah Print B.
M1 KB4: Halaman 217
(d) Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2.
Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B = 9 (hasil
perkalian A = 3).
(e) Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A
masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih
terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu seterusnya
sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang dari 10.
4.
Forum Diskusi
a. CT belum banyak dikenal dalam dunia pendidikan di Indonesia, padahal CT
merupakan salah satu metode untuk menyelesaikan (problem solving)
dengan menerapkan teknik-teknik dalam bidang informatika. Menurut anda,
bagaimana menerapkan CT dalam pembelajaran disekolah?
C. Kesimpulan
1.
Rangkuman
a. CT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen
yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswa
untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau
langkah yang tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi juga
menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif.
b. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis.
c. Kata logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam
Algoritmaharus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
d. Bahasa pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk
mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh
komputer dan manusia.
M1 KB4: Halaman 218
2.
Tes Formatif
1. Seperangkat keterampilan kognitif
yang memungkinkan pendidik
mengidentifikasi pola, memecahkan masalah kompleks menjadi langkahlangkah kecil disebut…
a. Perangkat pembelajaran
b. Kognitif
c. Berpikir komputasi
d. Alat pembelajaran
e. Bahan pembelajaran
2. Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola
disebut…
a. Pattern Recognition
b. Abstraksi
c. Computational thinking
d. Algorithm Design
e. Decomposition
3. Karakteristik computational thinking, kecuali…
a. Mampu melakukan generalisasi solusi
b. Mampu melakukan identifikasi,
c. Mampu melakukan representasi data
d. Mampu memberikan pemecahan masalah
e. Mampu berorganisasi
4. Yang bukan metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis
program adalah…
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraksi
d. Reorganisasi
e. Algorithm Design
5. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakkukan
adalah…
M1 KB4: Halaman 219
a. Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program
6. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma berupa…
a. Bahassa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
e. Bahasa Mesin
7. Perintah untuk menutup program dalam pascal adalah...
a. End.
b. Program
c. Uses crt;
d. Finish
e. End;
8. Yang bukan komponen teks algoritma dalam pemrograman prosedural
yaitu…
a. Instruksi dasar seperti input/output, assignment
b. Sequence (runtutan)
c. Analisa kasus
d. Analisa program
e. Perulangan
9. Tipe data pascal untuk karakter adalah...
a. Char
b. Boolean
c. Integer
d. Real
e. Byte
10. Istilah “perulangan” dalam pemograman pascal dikenal dengan ...
M1 KB4: Halaman 220
a. Repeating
b. Again
c. Funtion
d. Replay
e. Looping
3.
Tugas Akhir
1. Membuat Poster Peta Konsep Pengantar Sistem Komputer dan Teknologi
Informasi.
2. Ubahlah bilangan dibawah ini :
a. Bilangan Desimal 27, ubah ke bilangan Biner …
b. Bilangan Heksadesimal 40, ubah ke bilangan Desimal …
c. Bilangan Desimal 44, ubah ke bilangan Heksadesimal …
d. Bilangan Biner 1001000, ubah ke bilangan Oktal …
e. Bilangan Biner 100000, ubah ke bilangan Hexadesimal …
f. Bilangan Oktal 60 menghasilkan bilangan Desimal yaitu …
g. Bilangan Oktal 100, ubah ke bilangan Biner …
3. Ketiklah contoh berikut dalam excel anda dan hitunglah total tersebut
dengan menggunakan fungsi penjumlahan. (total = Harga x Jumlah).
4. Setelah memahami prinsip dan teknis penulisan naskah media presentasi,
Buatlah naskah untuk beberapa frame yang menarik dan tidak
membosankan. Contoh:
M1 KB4: Halaman 221
5. Buatlah Algoritma dan Flowchart untuk menentukan kelulusan siswa ?
Dengan ketentuan:
Jika Nilai >= 70 maka Lulus
Jika Nilai <= 70 maka Tidak Lulus
M1 KB4: Halaman 222
4.
Tes Akhir (Tes Sumatif)
1. Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin yaitu texere yang
berarti…
a. Menyusun
b. Mengembangkan
c. Mengelola
d. Memudahkan
e. Membantu
2. komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya
sangat dibutuhkan adalah…
a. Branch of Information
b. Bud of Information
c. Stick of Information
d. Urgent of Information
e. Important of Information
3. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi, kecuali…
a. Untuk mendapatkan informasi
b. Sebagai sarana kerja sama antara pribadi atau kelompok
c. Belanja online
d. Memudahkan berkomunikasi jarak jauh
e. Meningkatkan daya tahan tubuh
4. Istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain,
penyebaran dan menggunakan teknologi informasi…
a. Teknologi informasi
b. Konsep informasi teknologi
c. Informatika sosial
d. Informatika teknologi
e. Bahasa informatika
5. Etika kewargaan digital berkaitan dengan komponen, yaitu
a. Lingkungan
M1 KB4: Halaman 223
b. Lingkungan keluarga
c. Lingkungan belajar dan sekolah
d. Lingkungan bermain
e. Lingkungan belajar
6. Dibawah ini adalah undang-undang mengenai Hak Kekayaan
Intelektual…
a. UU No. 29 Tahun 2000 tentang Varietas Tanaman
b. UU No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
c. UU No. 15 Tahun 2002 tentang Rahasia Dagang
d. Jawaban A dan B salah
e. Jawaban A dan B benar
7. Konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi disebut…
a. Etika kewargaan digital
b. Norma digital
c. Fungsi etika digital
d. Etika komunikasi digital
e. Etika digital
8. Etika komunikasi digital untuk diterapkan, kecuali…
a. Menyadari posisi kita
b. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
c. Mengendalikan emosi
d. Selalu ingat tulisan bukan perwakilan dari kita
e. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
9. Tujuan pokok sistem komputer adalah …
a. Mengolah data menjadi imformasi
b. Mengolah input menjadi proses
c. Mengolah output menjadi input
d. Mengolah output jadi proses
e. Mengolah imformasi jadi output
M1 KB4: Halaman 224
10. Komunikasi daring yang menggunakan perangkat komputer dan dilakukan
secara tunda adalah komunikasi …
a. Serempak
b. Dalam jaringan
c. Secara online
d. Sinkron
e. Asinkron
11. Proses representasi data dalam bentuk sama dengan pengertiannya, dengan
menyembunyikan rincian dari implementasi diesbut…
a. Data abstraksi
b. Representasi data
c. Tipe data
d. Database
e. Abstraksi data
12. Berikut tipe data, kecuali…
a. Data alfanumerik
b. Data nonnumeik
c. Data biner
d. Data bit-tunggal
e. Data numerik
13. Sistem bilangan yang berbasis 2 dan 16 227 (10) dikonversikan ke sistem
biner mempunyai nilai...
a. 11001111
b. 11100011
c. 11110101
d. 110011
e. 1011011
14. Hasil pengurangan 110 (2) - 0101 (2) = …
a. 11101 (2)
b. 10011 (2)
c. 100011 (2)
M1 KB4: Halaman 225
d. 10001 (2)
e. 10101 (2)
15. FBC(16) – 321 (16) = …(16)
a. C9B(16)
b. B2B(16)
c. A7C(16)
d. 12B(16)
e. FD5 (16)
16. Jika angka yang tercantum pada sel A1=20, A2=20, dan A3=25, maka
penggunaan formula untuk fungsi =SUM(A1:A3) pada sel A4 hasil yang
didapat adalah …
a. 15
b. 65
c. 45
d. 25
e. 35
17. Jenis perancangan presentasi baru yang masih kosong disebut…
a. Autoconten wizard
b. Blank presentation
c. Desain template
d. Open existing presentation
e. Virgin presentation
18. Langkah-langkah yang tepat untuk menyisipkan tulisan seni dalam
dokumen adalah….
a. Klik menu insert – picture – clip Art
b. Klik menu file – picture – wordart
c. Klik menu insert – wordart – picture
d. Klik menu insert- picture- wordart
e. Klik menu edit – picture – wordart
19. Digunakan untuk mendeteksi kesalahan penulisan dan ejaan bahasa pada
kalimat, serta menyisipkan symbol secara cepat dan menuliskan kalimat
M1 KB4: Halaman 226
dengan cepat hanya dengan menulis beberapa huruf adalah …
a. Insert
b. Auto Correct
c. Find
d. Replace
e. Editing
20. Dibawah ini yang termasuk lembar kerja ms-excel adalah , kecuali…
a. Menubar
b. Toolbar
c. Titlebar
d. Excelbar
e. Semua salah
21. Jumlah lembar kerja dalam buku kerja Microsoft excel terdiri atas…
a. 256 kolom dan 65356 baris
b. 256 kolom dan 65536 baris
c. 256 kolom dan 63536 baris
d. 256 kolom dan 65536 baris
e. 265 kolom dan 65256 baris
22. Dibawah ini yang bukan termasuk fungsi statistic adalah…
a. =sum()
b. =count()
c. =min()
d. Max()
e. =if()
23. Jenis e-book berdasarkan formatnya, kecuali
a. Teks polos,
b. PDF
c. HTML
d. png
e. JPEG
M1 KB4: Halaman 227
24. Seperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidik
mengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadi
langkah-langkah kecil disebut…
a. Perangkat pembelajaran
b. Kognitif
c. Berpikir komputasi
d. Alat pembelajaran
e. Bahan pembelajaran
25. Karakteristik computational thinking, kecuali…
a. Mampu melakukan generalisasi solusi
b. Mampu melakukan identifikasi,
c. Mampu melakukan representasi data
d. Mampu memberikan pemecahan masalah
e. Mampu berorganisasi
26. Yang bukan metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis
program adalah…
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraksi
d. Reorganisasi
e. Algorithm Design
27. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakkukan
adalah…
a. Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program
28. Perintah untuk menutup program dalam pascal adalah...
a. End.
b. Program
M1 KB4: Halaman 228
c. Uses crt;
d. Finish
e. End;
29. Yang bukan komponen teks algoritma dalam pemrograman procedural
yaitu…
a. Instruksi dasar seperti input/output, assignment
b. Sequence (runtutan)
c. Analisa kasus
d. Analisa program
e. Perulangan
30. Tipe data pascal untuk karakter adalah...
a. Char
b. Boolean
c. Integer
d. Real
e. Byte
Daftar Pustaka
Fatur, R. 2015. Computational Thinking = Computer Science ++.https://www.
kompasiana.com/fathur_rachim/55e06cc71593736c0a109023/computati
onal-thinking-computer-science?page=all. Diakses pada 9 September
2019
Munir, R. 2011. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan
C:Edisi Revisi. Bandung: Informatika
Yulikaspartono, 2004. Pengantar Logika dan Algoritma. Yogyakarta: Andi
M1 KB4: Halaman 229
Kunci Jawaban Tes Formatif
1.
C
6. C
2.
A
7. A
3.
E
8. D
4.
D
9. A
5.
B
10. E
Kunci Jawaban Tes Sumatif
1. A
11. E
21. D
2. B
12. B
22. E
3. E
13. B
23. C
4. C
14. D
24. C
5. C
15. A
25. E
6. E
16. B
26. D
7. E
17. B
27. B
8. D
18. A
28. A
9. A
19. B
29. D
10. E
20. D
30. A
M1 KB4: Halaman 230
Download