BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah struktur data merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada banyak program studi ilmu komputer. Materi struktur data merupakan materi konsep-konsep abstrak, sehingga sulit dipahami oleh mahasiswa. Dalam istilah ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dalam daftar struktur data umum terdapat salah satunya yaitu Queue. Queue adalah suatu bentuk khusus dari linear list, dengan operasi penyisihan (insertion) hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang disebut sisi belakang (rear) dan operasi penghapusan (deletion) hanya diperbolehkan pada sisi lainya, yang disebut sisi depanya (front) dari list. Struktur ini menggunakan metode FIFO (First In First Out) yaitu data yang pertama kali masuk dan pertama kali data tersebut keluar. Berkembangnya ilmu komputer yang salah satunya adalah dari bidang teknologi multimedia yang mendukung dunia pendidikan yang digunakan sebagai cara yang tepat untuk memudahkan proses belajar mengajar, namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Hal ini mengakibatkan mahasiswa kurang terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga mahasiswa hanya duduk, diam, dengar, catat dan hafal. Kegiatan ini mengakibatkan mahasiswa kurang ikut berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran yang cenderung menjadikan mereka cepat bosan dan malas belajar. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membimbing mahasiswa untuk dapat belajar lebih giat lagi dengan media pembelajaran yang interaktif. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Maka dengan adanya aplikasi pembelajatran ini, dapat membantu mahasiswa memahami dan mempermudah dalam pembelajaraan. 1 2 Dari uraian di atas, penulis mencoba untuk membuat “Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Queue” sebagai tugas akhir. Aplikasi multimedia ini digunakan dengan Adobe Flash CS3. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat rancangan simulasi pembelajaran struktur data materi Queue yang menarik dan interaktif dengan bantuan sistem multimedia? 2. Bagaimana membangun suatu sistem rancangan simulasi struktur data materi Queue agar mahasiswa mudah mempelajarinya dan memahaminya? 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari penilitian ini adalah: 1. Simulasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan materi struktur data tentang Materi Queue. 2. Jenis simulasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan adalah berupa tampilan tutorial, dan soal-soal untuk menguji pemahaman materi. 3. Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar, animasi dan suara untuk pemahaman materi Queue. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan simulasi pembelajaran struktur data materi Queue yaitu membuat aplikasi simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Queue. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari pembuatan simulasi pembelajaran struktur data materi Queue ini antara lain: 3 1. Agar mahasiswa dapat manfaat dari aplikasi pembelajaran ini. 2. Agar pelaksanaan pembelajaran lebih menyenangkan, menarik dan tidak membosankan bagi mahasiswa. 3. Tidak hanya mengenal teknologi informasi tetapi juga bisa mengenal teknologi media pembelajaran saat ini. 4. Mempermudah mahasiswa dalam mempelajari materi Queue. 5. Membantu mahasiswa agar lebih mudah memahami materi Queue. 1.5 Metodologi penelitian Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan metodologi pengembangan luther (1994), dimana metode pengembangan metodologi luther terdapat enam tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi yang dijelaskan sebagai berikut : 1. Konsep Tahap konsep ini adalah untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi untuk informasi, pelatihan, dan pembelajaran dan untuk pengguna aplikasi ini mahasiswa ilmu komputer. 2. Perancangan Pada tahap ini untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material untuk program. Berdasarkan perancangan storyboard, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. 3. Pengumpulan bahan Penulis dalam tahap ini menggumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersebut antara lain icon, gambar, animasi, foto, video, audio dan lain-lain. 4 4. Pembuatan Tahap ini penulis mengumpulkan semua objek atau bahan yang didapat dalam pengumpulan bahan. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan tahapan storyboard, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. 5. Pengujian Pada tahap ini untuk melakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat dan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut mengalami kesalahan atau tidak. Dalam tahapan ini menggunakan metode black box yaitu perangkat lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. 6. Distribusi Tahapan ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi maka kompresi terhadap aplikasi akan dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I : Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : Landasan Teori Bab ini berisi tentang metodologi rekayasa perangkat lunak, UML, juga teori-teori dan konsep yang terkait dalam pengembangan sistem yang akan dirancang. BAB III : Analisis dan Perancangan Bab ini berisikan tentang tahapan – tahapan mulai dari analisis, konsep, pengumpulan bahan dan perancangan dari aplikasi tersebut. 5 BAB IV : Implementasi dan Pengujian Bab ini menjelaskan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan. Menjelaskan keseluruhan implementasi dari rancangan program dan pengujian program. BAB V : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir yang telah dibahas.