BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah struktur data

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Mata kuliah struktur data merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan
pada banyak program studi ilmu komputer. Materi struktur data merupakan materi
konsep-konsep abstrak, sehingga sulit dipahami oleh mahasiswa. Dalam istilah
ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan
pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut
dapat digunakan secara efisien. Dalam daftar struktur data umum terdapat salah
satunya yaitu Queue. Queue adalah suatu bentuk khusus dari linear list, dengan
operasi penyisihan (insertion) hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang
disebut sisi belakang (rear) dan operasi penghapusan (deletion) hanya
diperbolehkan pada sisi lainya, yang disebut sisi depanya (front) dari list. Struktur
ini menggunakan metode FIFO (First In First Out) yaitu data yang pertama kali
masuk dan pertama kali data tersebut keluar.
Berkembangnya ilmu komputer yang salah satunya adalah dari bidang
teknologi multimedia yang mendukung dunia pendidikan yang digunakan sebagai
cara yang tepat untuk memudahkan proses belajar mengajar, namun terkadang alat
peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan
monoton. Hal ini mengakibatkan mahasiswa kurang terlibat dalam kegiatan
pembelajaran. Sehingga mahasiswa hanya duduk, diam, dengar, catat dan hafal.
Kegiatan ini mengakibatkan mahasiswa kurang ikut berpartisipasi dalam kegiatan
pembelajaran yang cenderung menjadikan mereka cepat bosan dan malas belajar.
Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membimbing
mahasiswa untuk dapat belajar lebih giat lagi dengan media pembelajaran yang
interaktif. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan
adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Maka dengan adanya aplikasi
pembelajatran ini, dapat membantu mahasiswa memahami dan mempermudah
dalam pembelajaraan.
1
2
Dari uraian di atas, penulis mencoba untuk membuat “Simulasi
Pembelajaran Struktur Data Materi Queue” sebagai tugas akhir. Aplikasi
multimedia ini digunakan dengan Adobe Flash CS3.
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka
perumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat rancangan simulasi pembelajaran struktur data materi
Queue yang menarik dan interaktif dengan bantuan sistem multimedia?
2. Bagaimana membangun suatu sistem rancangan simulasi struktur data
materi Queue agar mahasiswa mudah mempelajarinya dan memahaminya?
1.3
Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya,
maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari
penilitian ini adalah:
1. Simulasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada
pembahasan materi struktur data tentang Materi Queue.
2. Jenis simulasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan
adalah berupa tampilan tutorial, dan soal-soal untuk menguji pemahaman
materi.
3. Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar, animasi dan suara untuk
pemahaman materi Queue.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari pembuatan simulasi pembelajaran struktur data materi Queue
yaitu membuat aplikasi simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Queue.
1.4.2 Manfaat
Manfaat dari pembuatan simulasi pembelajaran struktur data materi
Queue ini antara lain:
3
1. Agar mahasiswa dapat manfaat dari aplikasi pembelajaran ini.
2. Agar pelaksanaan pembelajaran lebih menyenangkan, menarik dan tidak
membosankan bagi mahasiswa.
3. Tidak hanya mengenal teknologi informasi tetapi juga bisa mengenal
teknologi media pembelajaran saat ini.
4. Mempermudah mahasiswa dalam mempelajari materi Queue.
5. Membantu mahasiswa agar lebih mudah memahami materi Queue.
1.5
Metodologi penelitian
Dalam
membuat
aplikasi
ini,
penulis
menggunakan
metodologi
pengembangan luther (1994), dimana metode pengembangan metodologi luther
terdapat enam tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan,
pengujian dan distribusi yang dijelaskan sebagai berikut :
1. Konsep
Tahap konsep ini adalah untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga akan menentukan
jenis aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi untuk
informasi, pelatihan, dan pembelajaran dan untuk pengguna aplikasi ini
mahasiswa ilmu komputer.
2. Perancangan
Pada tahap ini untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material untuk program.
Berdasarkan perancangan storyboard, use case diagram, activity diagram
dan sequence diagram.
3. Pengumpulan bahan
Penulis dalam tahap ini menggumpulkan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersebut antara lain icon, gambar,
animasi, foto, video, audio dan lain-lain.
4
4. Pembuatan
Tahap ini penulis mengumpulkan semua objek atau bahan yang didapat
dalam pengumpulan bahan. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan tahapan
storyboard, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.
5. Pengujian
Pada tahap ini untuk melakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat
dan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut mengalami kesalahan atau
tidak. Dalam tahapan ini menggunakan metode black box yaitu perangkat
lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan
struktur internal atau kerja.
6. Distribusi
Tahapan ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi maka
kompresi terhadap aplikasi akan dilakukan.
1.6
Sistematika Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika
penulisan sebagai berikut :
BAB I
: Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II
: Landasan Teori
Bab ini berisi tentang metodologi rekayasa perangkat lunak, UML,
juga teori-teori dan konsep yang terkait dalam pengembangan sistem
yang akan dirancang.
BAB III
: Analisis dan Perancangan
Bab ini berisikan tentang tahapan – tahapan mulai dari analisis,
konsep, pengumpulan bahan dan perancangan dari aplikasi tersebut.
5
BAB IV : Implementasi dan Pengujian
Bab ini menjelaskan perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan. Menjelaskan keseluruhan implementasi dari rancangan
program dan pengujian program.
BAB V
: Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir
yang telah dibahas.
Download