BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tujuan pendidikan nasional yang termaktub dalam Undang-Undang No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 3 menyatakan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut ada standar-standar yang harus dipenuhi, dalam Undang-Undang tersebut pada pasal 35 ayat 1 disebutkan bahwa Standar Nasional Pendidikan (SNP) terdiri atas; 1)Standar Kompetensi Lulusan; 2)Standar Isi; 3)Standar Proses; 4)Standar Pendidik dan Tenaga Kependidikan; 5)Standar Sarana dan Prasarana; 6)Standar Peneglolaan; 7)Standar Pembiayaan Pendidikan; 8)Standar Penilaian Pendidikan. Guru sebagai ujung tombak pendidikan sebagaimana tugas dan fungsinya yang tertuang didalam Pasal 20 Undang-Undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen: 1. Merencanakan pembelajaran; 2. Melaksanakan proses pembelajaran yang bermutu; 3. Menilai dan mengevaluasi hasil pembelajaran; 1 4. Membimbing dan melatih peserta didik / siswa; 5. Melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat; 6. Melaksanakan tugas tambahan yang melekat pada kegiatan pokok yang sesuai; dan 7. Meningkatkan dan mengembangkan kualifikasi akademik dan kompetensi secara berkelanjutan. Salah satu tugas dan fungsi guru sebagaimana tersebut diatas adalah menilai dan mengEvaluasi Belajar. Oleh karenanya dalam melaksanakan tugas tersebut seorang guru harus mengacu pada standar penilaian pendidikan sebagaimana termuat dalam 8 SNP. Standar Kompetensi Lulusan diatur lebih lanjut melalui Kurikulum 2013 yang diberlakukan sejak Tahun 2013 oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Kurikulum 2013 terus dilakukan evaluasi dan perbaikan hingga sekarang yang berlaku adalah kurikulum 2013 revisi 2018. Dalam kurikulum 2013 revisi 2018 kementrian Pendidikan dan Kebudayaan menetapkan Standar Kompetensi Lulusan Sekolah Menengah Kejuruan yang harus dicapai meliputi kompetensi lulusan dimensi sikap, kompetensi lulusan dimensi pengetahuan dan kompetensi lulusan dimensi keterampilan. Teknik Kendaraan Ringan Otomotif yang merupakan salah satu Program Keahlian yang ada di Pendidikan Menengah Kejuruan berdasarkan Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan 2 Dasar dan Menengah. Nomor 06/D.D5/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018 haruslah mampu mencapai Standar Kompetensi Lulusan yang Telah di tetapkan. Teknik Kendaraan Ringan Otomotif merupakan Program keahlian yang sangat potensial dilihat dari pertumbuhan jumlah kendaraan yang terus meningkat setiap tahunnya. Berdasarkan data dari BPS Jumlah kendaraan dari di Indonesia dari tahun ke tahun terus mengalami peningkatan seperti ditunjukkan pada table dibawah ini. Tabel 1.1 Data Jumlah Kendaraan di Indonesia dar Tahun 2010 sampai dengan 2017 Jenis Jumlah Kendaraan Bermotor (Unit) Kendaraan 2010 2011 2012 2013 2014 1043225 1148451 2015 2016 2017 Bermotor Mobil 1259903 1348097 8 3 1458066 Penumpang 8891041 9548866 9 4 6 15493068 Mobil Bis 2250109 2254406 2273821 2286309 2398846 2420917 2486898 2509258 Barang 4687789 4958738 5286061 5615494 6235136 6611028 7063433 7523550 Sepeda 6107818 6883934 7638118 8473265 9297624 9888126 1051500 11303079 Mobil motor 8 1 3 2 3 0 7 82 3 7690712 8560135 9437332 Jumlah 7 1 1041189 4 1142092 1213941 69 60 85 1292810 13855666 79 Sumber: https://www.bps.go.id/linkTableDinamis/view/id/1133 Peningkatan jumlah kendaraan di Indonesia merupakan peluang yang sangan potensial bagi Lulusan Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan Otomotif. Jumlah mobil penumpang yang mencapai 15.493.068 Unit pada tahun 2017 menjadi lahan potensial harus dibarengi dengan kompetensi siswa. Kompetensi siswa meliputi, kognitif, afektif dan Psikomotorik. Kompetensi siswa dapat dilihat dari hasil belajar siswa selama menempuh pendidikan di sekolah. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar, dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Nana Sudjana, 2009:3). Hasil belajar dapat dilihat salah satunya dari Nilai Ujian Nasional. Rata-rata Nilai UN untuk teori kejuruan Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan Otomotif SMK Negeri 1 Tunjung Teja yang tergolong rendah hanya 37,37 pada Ujian Nasional 2019 yang berada di bawah ratarata nasional bahkan rata-rata kabupaten/kota sebagaimana terlihat dalam grafik dibawah ini: 4 9 Gambar 1.1 Grafik Rata-Rata Nilai Ujian Nasional (UN) Mata Pelajaran Teori Kejuruan SMK Negeri 1 Tunjung Teja Tahun 2019. Sumber:https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smk!capaian_wi layah!30&05&0049!T&04&T&T&1&unbk!3!& Rendahnya hasil belajar disebabkan dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal (Aisyah, dkk. 2017). Faktor internal berasal dari dalam diri peserta didik sedangkan faktor eksternal salah satunya adalah proses belajar mengajar. Dari hasil observasi di kegiatan penilaian baik Ulangan harian, Penilaian Tengah Semester (PTS), Penilaian Akhir Semester 5 (PAS), dan Ujian Sekolah Berstandar Nasional (USBN) pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan kelas masih berbasis kertas (UKP). Tiga tahun terakhir ini di Sekolah Menengah Kejuruan seluruh Indonesia Ujian Nasional sudah Beralih dari Ujian Nasional Kertas dan Pensil ke Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK). Namun hasi UN secara nasionalpun belum menggembirakan terlihat dari rata-rata nasional nilai UN Teori Kejuruan yang hanya 44,13 seperti yang ditunjukkan grafik dibawah ini. Gambar 1.2 Grafik Rata-Rata Nasional Capaian Nilai Uijian Nasional Tahun 2019 Sumber:https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smp!capaian_n asional!99&99&999!T&T&T&T&1&unbk!1!& Inilah salah satu yang mendasari pentingnya penelitian ini dilakukan untuk menjadi alternative media evaluasi yang menarik dan innovative (Ahmad 6 Asmadi Sakat, dkk. 2012). Selain itu Evaluasi Belajar berfungsi untuk mengetahui seberapa jauh hasil yang telah dicapai dalam proses pendidikan yang telah dilaksanakan(López-Pérez, Pérez-López, & Rodríguez-Ariza, 2011). Perkembangan Teknologi (kemajuan Teknologi Informasi Komunikasi) ini melanda semua aspek kehidupan manusia, termasuk pendidikan/ pembelajaran. Pergeseran paradigma dalam proses pembelajaran (Mytelka & Smith, 2002): (a) dari pelatihan ke penampilan, (b) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (c) dari kertas ke “online” atau saluran, (d) dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (e) dari waktu siklus ke waktu nyata. Ruang belajar atau ruang kelas, misalnya, mempunyai pengertian yang sangat berbeda dewasa ini. Dahulu yang disebut ruang belajar adalah ruang berbentuk kotak berisi sejumlah meja kursi murid, meja kursi guru, lemari, dan sebuah papan tulis di dinding. Sekarang, pengertian ruang kelas/belajar tidak lagi dibatasi dengan empat dinding dan satu orang guru. Kemudian, guru bukan lagi satu-satunya sumber belajar bagi para siswa. Demikian juga dengan media pembelajaran bukan lagi sekedar terbatas pada papan tulis dan kapur; dan buku tidak lagi hanya sebagai kumpulan kertas yang tercetak. Penelitian tentang pengaruh teknologi pada proses pembelajaran, menggunakan berbagai perangkat seluler seperti perangkat seluler relatif baru (Chai, Hwee, Koh, & Tsai, 2010). Sebagai contoh, telah 7 ditunjukkan bahwa telepon seluler semakin banyak digunakan untuk meningkatkan pengetahuan konten dan keterampilan(Stockwell, 2010). Teknologi yang sekarang sedang marak namun belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran adalah teknologi Augmented Reality (AR). Implementasi Teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran dapat meningkatkan fokus anak-anak terhadap proses pembelajaran(Atmajaya, 2017). Selain penggunaan media teknologi hasil belajar juga dapat ditingkatkan dengan media permainan. Game edukasi merupakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan anak menjadi aktif (WIJAYANTO, 2017). Seiring dengan perkembangan teknologi dan pergerseran paradigma dalam pembelajaran serta pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa serta banyaknya pemanfaatan komputer sebagai media evaluasi, sementara itu belum satupun penelituan yang mengembangkan media evaluasi berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality maka penting rasanya dilakukan penelitian dengan tema “PENGEMBANGAN MEDIA EVALUASI BELAJAR BERBASIS GAMIFIKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN KENDARAAN RINGAN”. 8 PEMELIHARAAN MESIN B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah dalam penelitian ini di antaranya : 1. kompetensi lulusan yang masih rendah dilihat dari rata-rata nilai UN Teori kejuruan 2. kegiatan belajar mengajar yang masih berpusat pada guru (Teacher Center) 3. Media Evaluasi Belajar masih berbasis kertas dan pensil 4. Perkembangan teknologi yang begitu pesat namun pemanfaatannya untuk sebagai media Evaluasi Belajar masih rendah. 5. Pemanfaatan teknologi augmented reality dan gamifikasi yang belum pernah diterapkan dalam pembelajaran khususnya di SMK Negeri 1 Tunjung Teja. C. Pembatasan Masalah Untuk membatasi ruang lingkup masalah dan agar pembahasannya tidak terlalu luas kepada aspek-aspek yang jauh dari relevansi penelitian, maka dalam penelitian ini dibatasi pada masalah-masalah yang terkait dengan judul penelitian, yakni terbatas pada pengembangan media evaluasi berbasis Gamifikasi dan Teknologi Augmented Reality pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin kendaraan Ringan (PMKR) Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan Otomotif SMK Negeri 1 Tunjung Teja Kab. Serang Provinsi Banten. 9 D. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas, agar penelitian dapat dilaksanakan mengarah pada tujuan yang sebenarnya, maka di rumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana desain media Evaluasi Belajar berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan? 2. Bagaimana Kelayakan media Evaluasi Belajar Evaluasi Belajar berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan pengembangan media Evaluasi Belajar adalah : 1. Mengembangkan media Evaluasi Belajar Evaluasi Belajar berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan? 2. Untuk mengetahui kelayakan media Evaluasi Belajar Evaluasi Belajar berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan F. Manfaat Penelitian Penelitan ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai kajian ilmiah maupun dalam pemilihan penggunaan media Evaluasi Belajar yang 10 disesuaikan dengan materi yang diajarkan. Bagi Sekolah, Guru, siswa, dan bagi peneliti lainnya diharapkan dapat merasakan manfaatnya baik secara langsung maupun tidak langsung, baik manfaat teoritis maupun manfaat praktis. 1. Manfaat Teoritis a. Penelitian ini berguna untuk mendapatkan informasi secara lebih detail mengenai pengembangan media Evaluasi Belajar berbasis augmanted reality dan gamifikasi terhadap serta kalayannya pada mata pelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan. b. Menjadi referensi dibidang pendidikan, khususnya dalam penggunaan media Evaluasi Belajar berbasis teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi di sekolah. c. Bagi pembaca, penelitian ini berguna untuk menambah dan memperkaya khazanah ilmu pengetahuan mengenai penerapan dan pengembangan media Evaluasi Belajar berbasis teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi 2. Manfaat Praktis a. Bagi sekolah Manfaat penelitian ini untuk SMK Negeri 1 Tunjung Teja adalah untuk memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka perbaikan proses Evaluasi Belajar yang kreatif dan inovatif b. Bagi siswa 11 Manfaat penelitian bagi siswa di SMK Negeri 1 Tunjung Teja diharapkan akan menarik, mempermudah, dan mengasyikkan proses Evaluasi Belajar dengan media berbasis teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi. c. Bagi guru 1) Sebagai alternatif bagi guru untuk memilih media Evaluasi Belajar yang variatif, sehingga siswa tidak bosan dalam belajar. 2) Dengan penggunaan media Evaluasi Belajar berbasis teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi, diharapkan guru dapat meningkatakan ketertarikan dan meningkatkan hasil belajar siswa. d. Bagi Peneliti 1) Untuk sarana belajar dan mengembangkan potensi yang didapat di bangku perkuliahan kedalam kegiatan Evaluasi Belajar matapelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan. 2) Untuk mengembangkan media Evaluasi Belajar berbasis teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi pada Program keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 1 Tunjung Teja 3) Untuk mengetahui kelayakan media Evaluasi Belajar berbasis teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi terhadap pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan. 12 BAB II KAJIAN TEORI A. DESKRIPSI KONSEPTUAL 1. Belajar dan Pembelajaran Belajar di definisikan sebagai suatu proses usaha sadar yang dilakukan oleh individu untuk suatu perubahan dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak memiliki sikap menjadi bersikap benar, dari tidak terampil menjadi terampil melakukan sesuatu. Belajar tidak hanya sekedar memetakan pengetahuan atau informasi yang disampaikan. Sedangkan pembelajaran merupakan suatu sistem yang membantu individu belajar dan berinteraksi dengan sumber belajar dan lingkungan. Dalam undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 menyatakan pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkontruksikan pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran. 13 Ciri–ciri pembelajaran menurut Sugandi, dkk (2005) diantaranya adalah: a. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis; b. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar; c. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang bagi siswa; d. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik; e. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan bagi siswa; f. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik secara fisik maupun psikologis. 2. Media Pembelajaran Pembelajaran dilaksanakan untuk mencapai tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Untuk mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif diperlukan media pembelajaran. Sadiman (2002:6) menyatakan bahwa media pembelajaran sangat diperlukan 14 guru guna untuk membantu penyampaian suatu materi pelajaran, seperti yang dikemukakan bahwa media pembelajaran adalah perantara atau penyampai pesan yang akan disampaikan oleh pengirim kepada penerima pesan. Perkembangan media pembelajaran berjalan beriringan dengan perkembangan teknologi. Media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologinya menurut Seels & Glasgow (dalam Arsyad, 2002:33) dibedakan menjadi dua kategori luas, yakni media teknologi mutakhir dan media teknologi tradisional. a. Pilihan Media Tradisional yang terdiri dari : 1) Visual diam yang diproyeksikan (proyeksi opaque /tak tembus pandang, proyeksi overhea, slide, filmstrip) 2) Visual yang tak diproyeksiskan (gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu) 3) Audio (rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge) 4) Penyajian Multimedia (slide plus suara, multi – image) 5) Visual dinamis yang diproyeksikan ( film, televisi, video) 6) Cetak (buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah, lembaran lepas/hand-out) 7) Permainan (teka-teki, simulasi, permainan papan) 8) Realia (model, specimen, manipulatif) b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir 1) Media berbasis telekomunikasi (telekonfren, kuliah jarak jauh) 15 2) Media berbasis mikroprosesor (Computer-assisted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hypermedia, compact (video) disc) Media pembelajaran digunakan dalam proses belajar mengajar karena memiliki manfaat untuk mencapai tujuan-tujuan pembelajaran adapun beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran, diantaranya yaitu: a. mempermudah proses belajar-mengajar b. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar c. menjaga relevansi dengan tujuan belajar d. membantu konsentrasi didik 3. Evaluasi Hasil Belajar Evaluasi bersifat hierarki. Evaluasi didahului dengan penilaian (assessment), sedangkan penilaian didahului dengan pengukuran. Pengukuran diartikan sebagai kegiatan membandingkan hasil pengamatan dengan kriteria, penilaian (assessment) merupakan kagiatan menafsirkan dan mendeskripsikan hasil pengukuran, sedangkan evaluasi merupakan penetapan nilai (Eko Putro Widyoko 2009:4). Secara umum evaluasi dapat didefinisikan sebagai kegiatan pengukuran dan penilaian pada suatu objek, sedangkan evaluasi pendidikan dapat diartikan sebagai proses pengumpulan data yang dilakukan dengan pengukuran dan penilaian untuk menginformasikan 16 sejauh mana, dalam hal apa, dan bagaimana tujuan pendidikan itu tercapai dengan cara-cara ilmiah yang telah ditetapkan. a. Prinsip Evaluasi Dalam evaluasi pembelajaran ada suatu prinsip yang umum dan menjadi dasar yang penting dalam mengadakan evaluasi pembelajaran. Di dalam bukunya Suharsimi Arikunto (2009:24) menjelaskan triangulasi adanya hubungan yang erat dari tiga komponen, yaitu; 1) Tujuan pembelajaran 2) Kegiatan pembelajaran atau KBM 3) Evaluasi Triangulasi prinsip evaluasi dapat digambarkan sebagai berikut, Gambar 2.1 Triangulasi Evaluasi Penjelasan dari bagan triangulasi di atas adalah sebagai berikut; 1) Hubungan antara tujuan dan KBM Menyusun dan merencanakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dalam bentuk rencana mengajar hendaknya 17 mengacu pada tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Anak panah yang mengarah antara tujuan dan KBM bermakna bahwa KBM mengacu pada tujuan, tetapi juga mengarah dari tujuan ke KBM, menunjukan langkah dari tujuan dilanjutkan pemikirannya ke KBM. 2) Hubungan antara tujuan dengan evaluasi Evaluasi merupakan kegiatan pengumpulan data guna mengukur sejauh mana tujuan dari pembelajaran sudah tercapai. Dengan demikian makna anak panah berasal dari evaluasi menuju ke tujuan. Namun, di sisi lain dalam menyusun alat evaluasi mengacu pada tujuan yan sudah ditetapkan. 3) Hubungan antara KBM dengan evaluasi Pada point (1) sudah disebutkan bahwa KBM dirancang dan disusun dengan mengacu pada tujuan yang telah dirumuskan. Kemudian pada point (2) disebutkan bahwa alat evaluasi disusun juga harus mengacu pada tujuan. Dalam penyusunan alat evaluasi selain mengacu pada tujuan pembelajaran juga harus mengacu pada KBM yang dilaksanakan. Sebagai contoh, jika KBM dilakukan oleh guru yang menitik beratkan pada ketrampilan, maka evaluasi hendaknya juga mengukur tingkat ketrampilan siswa, bukannya aspek pengetahuan. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa dalam perencanaan 18 KBM harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Demikian juga dalam menyusun alat evaluasi, hendaknya juga mengacu pada tujuan yang telah ditetapkan. Evaluasi juga tidak semata-mata hanya terpacu pada tujuan pembelajaran. KBM yang dilakukan juga harus diperhatikan dalam kegiatan evaluasi. Kegiatan belajar yang menitikberatkan pada ketrampilan maka evaluasi juga berbeda ketika kegiatan belajar yang menitikberatkan pada pengetahuan. b. Media Evaluasi Berbasis Gamifikasi dan Teknologi Augmented Reality 1) Gamifikasi (Gamification) Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik(Rice, 2013). Anak-anak pada zaman Rasulullah shallallaahu ‘alaihi wa sallam melakukan berbagai aktivitas melalui permainan. Para pendahulu juga menekankan pentingnya permainan untuk membangun kesehatan fisik dan perkembangan kemampuan otak anak. Terapi bermain adalah siasat atau rencana yang cermat mengenai proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, dan atau proses penciptaan sistem lingkungan yang merupakan upaya yang diciptakan dan 19 dirancang untuk mendorong, menggiatkan, mendukung, dan memungkinkan terjadinya anak belajar secara menyenangkan sehingga dapat mengoptimalkan potensi yang ada. Kemampuan anak untuk dapat bermain berkembang berdasarkan tahapan-tahapannya. juga Menurut Mildred Parten (Parten, 1933) tahap-tahap perkembangan bermain anak, melalui 6 tahap yaitu: a. Unoccupied Behavior / Gerakan Kosong Anak sepertinya belum melakukan kegiatan bermain, hanya mengamati sesuatu sejenak saja. Misalnya bayi mengamati jari tangan atau kakinya sendiri dan menggerakannya tanpa tujuan. b. Onlocker Behaviour / Tingkah laku pengamat Anak memperhatikan anak yang lain yang sedang melakukan suatu kegiatan atau sedang bermain. Misalnya seorang anak yang memperhatikan temannya sedang bermain petak umpat, tanap ia ikut bermain tetapi ia turut merasa senang seolah ia ikut bermain. 20 c. Solitary Play / Bermain Soliter Anak bermain sendiri mencari kesibukan sendiri, tanpa perduli dengan orang lain/ teman lain yang ada disekitarnya. d. Parralel Play / Bermain Paralel Anak melakukan kegiatan bermain di antara anak yang lain tanpa ada unsur saling mempengaruhi. Misalnya anak bermain puzzle dan anak lain juga bermain puzzle, mereka ada bersama tetapi tidak saling mempengaruhi. e. Associative Play / Bermain Asosiatif Anak melakukan kegiatan bermain bersama anak lain tetapi belum ada pemusatan tujuan bermain. Misalnya beberapa anak bermain menepuk-nepuk air di kolam bersama- sama. f. Cooperative Play / Bermain Koperatif Anak melakukan kegiatan bermain bersama-sama dengan teman secara terorganisasi dan saling bekerja sama, ada tujuan yang ingin dicapai bersama dan ada pembagian tugas yang disepakati bersama. Atas dasar tahapan perkembangan bermain anak diatas maka anak-anak SMK bisa dikatakan berada tahapan mampu bermain bersama-sama dengan teman secara 21 terorganisir. Oleh karenanya aturan dan desain permainan yang dibuat dalam penelitian ini akan mengacu pada tahapan perkembangan bermain anak tahap keenam. Salah satu strategi dalam mewujudkan peserta didik aktif berbuat yakni dengan gamification. Menurut Lee dan Hammer (Caponetto, Earp, & Ott, 2014) bahwa pengertian dari gamification adalah belajar dengan bermain layaknya games yaitu terdapat misi yang harus diselesaikan oleh pebelajar dan setiap menyelesaikan tugas pada misi tersebut pebelajar dapat sebuah poin. Gamification menurut Karl dalam Olsson, Mozelius & Collin (Olsson, Mozelius, & Collin, 2015) “to gain a person’s attention and to involve him or her in the process you have created.” Kurang lebih dapat diartikan “Untuk menarik perhatian seseorang (peserta didik) dan melibatkannya dalam proses yang telah anda ciptakan”. Dari penjelasan gamification diatas maka untuk menjadikan proses kegiatan belajar mengajar tidak lagi teacher center melainkan menjadi student center maka salah satunya dalah dengan gamifikasi (gamification). 2) Teknologi Augmented Reality (AR) 22 Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia Realitas tertambah dan dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya(AR), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata(Ardhianto, 2012). Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasiaplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan nyata atau real. 23 Teknologi AR sendiri telah dikembangkan dalam berbagai hal(Wardani, 2015), dalam pemanfaatanya teknologi ini dapat digunakan dalam hal: 1. Augmented Reality Interactive Games 2. Augmented Reality Presentation 3. Augmented Reality Event 4. Augmented Reality High Tech Environment 5. Augmented Reality Website 6. Augmented Reality Promotion Cara kerja Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai 24 saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran. Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata. 4. Hasil Belajar Melakukan penilaian merupakan salah satu tugas pokok guru dalam kegiatan pembelajaran. Pertanyaan pokok sebelum melakukan penilaian ialah apa yang harus dinilai. Menurut Nana Sudjana (2002:22) setidaknya ada empat unsur utama dalam proses belajar mengajar, yakni tujuan-bahan-metode dan alat serta penilaian. Tujuan pembelajaran merupakan arah yang ingin dicapai. Bahan merupakan seperangkat ilmiah yang dijabarkan dari kurikulum untuk disampaikan 25 atau dibahas dalam proses belajar mengajar. Metode dan alat adalah cara atau teknik yang ditempuh dalam mencapai tujuan. Sedangkan penilaian adalah upaya atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan tercapai. Dengan kata lain, penilaian berfungsi sebagai alat untuk mengetahui keberhasilan proses belajar. B. Penelitian Yang Relevan Beberapa penelitian mengenai pengembangan media evaluasi hasil belar yang telah dilakukan para peneliti dengan beragam hasil, diantaranya: 1. Penelitan yang dilakukan oleh Pungky Samsusilowati dan Ngadirin Setiawan yang berjudul Pengembangan Permainan Kartu UNO Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi, dalam penelitiannya menyimpulkan media permaian kartu Uno sebagai alat evaluasi pembelajaran Akuntansi sangat layak digunakan(Samsusilowati & Setiawan, 2017). 2. Penelitian dengan judul Game Development with a Serious Focus menyimpulkan data dari survey siswa bahwa tantangan dan keberhasilan menunjukkan motivasi dan keterlibatan siswa(Kletenik & Sturm, 2018). 3. Penelitian pada tahun 2017 berjudul Pembelajaran Organisasi makhluk Hidup Berbasis Gamification menggunakan mobile Augmented Reality yang dilakukan oleh Didik Wahyu Hidayat, Dedi Kuswandi, dan Saida Ulfa menyimpulkan bahwa 26 dengan menggunakan model pengembangan ASSURE, hasil pengujian terhadap prototype membuktikan adanya peningkatan perhatian individu para pebelajar terhadap materi biologi dan para pebelajar mampu belajar secara individu secara efektif, efisien dan menyenangkan. C. Kerangka Berpikir Berdasarkan latar belakang dan deskripsi teori yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya, pengembangan media evaluasi hasil belajar berbasis Gamifikasi dan teknologi Augmented Reality adalah sebagai upaya dalam menjawab kemajuan zaman untuk menciptakan media-media kreatif yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran. Secara spesifik, media yang dikembangkan berupa sirkuit permainan dengan kartu berbantuan teknologi Augmented Reality yang terkait dengan evaluasi pembelajaran. Kegiatan evaluasi pembelajaran konvensional biasanya dimulai dengan guru membuat soal, kemudian melakukan evaluasi dengan siswa mengerjakan soal, yang dilanjutkan dengan mengoreksi hasil jawaban siswa, setelah itu memberikan nilai hasil pekerjaan siswa. Evaluasi pembelajaran yang demikian yang banyak dilakukan oleh gurusehingga adakalanya siswa merasa tegang, cemas dan lain sebagianya. Penggunaan Media evaluasi hasil belajar berbasis permainan dimaksudkan agar guru langsung dapat mendatkan hasil setelah permainan berakhir dan siswa ketika melaksanakan evaluasi hasil belajar berlangsung denga rasa senang riang dan gembira serta mengasyikkan. 27 Media ini diharapkan juga mendapat tanggapan yang positif dari guru dan siswa sebagai pengguna utama. Gambar 2.2 Kerangka Berpikir 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (RnD). Penelitian pengembangan disebut juga dengan penelitian perancangan (design research). Plomp (2010:13) dalam (Haviz, 2013) menjelaskan penelitian perancangan adalah studi secara sistematis tentang proses perancangan, pengembangan dan mengevaluasi “intervensi” (program, strategi mengajar-belajar beserta perangkatnya, produk, dan sistem) sebagai solusi terhadap masalah yang komplek dalam pendidikan praktis, dan juga memiliki tujuan untuk meningkatkan pengetahuan tentang karakteristik dari “intervensi” dan proses desain dan pengembangan. Metode pengembangan mengadaptasi model pengembangan ADDIE (Robert Maribe,2009) dengan tahap tahap pelaksanaanya sebagai berikut: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan & implementasi, (4) evaluasi, konsep model pengembangan ADDIE dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini. Model penelitian ADDIE digunakan karena model ADDIE lebih tepat digunakan untuk pengembangan sebuah media pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi dan teknologi. 29 Gambar 3.1 Konsep Model Pengembangan ADDIE B. Prosedur Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE, langkah-langkahnya adalah: Analisis, Design, Evaluation (Melakukan Perbaikan dan Penyempurnaan Produk) Development, implement, evaluation. Analyze (Need Assesment, dan Studi Lapangan) Design (Mendesain Kerangka Media, dan Pengumpulan Data) Development (Mengembangkan Media Berbasis Gamifikasi dan Teknologi Augmented Reality ) Implement (Melaksanakan Uji Coba Produk ) Gambar 3.2 langka-langkah Model Pengembangan ADDIE 30 Langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan media evaluasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Analyze Dalam tahap ini dilakukan tahap pertama kali adalah identifikasi pokok bahasan pada ruang lingkup bahan kajian teknik otomotif yang meliputi pemeliharaan mesin kendaraan ringan untuk disesuaikan dengan Kompetensi Dasar 3 (KD.3), Kompetensi Dasar 4 (KD.4) dan penjabaran indikatornya. Dalam mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan Kompetensi Dasar 3 dan Kompetensi Dasar 4 sebagai berikut: Mata Pelajaran : Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan Jam Pelajaran : 594 JP (@ 45 Menit) KOMPETENSI DASAR 3.1 3.2 KOMPETENSI DASAR Menerapkan cara perawatan 4.1 sistem utama Engine dan utama Engine dan mekanisme katup mekanisme katup Menerapkan cara perawatan 4.2 sistem pelumasan 3.3 Merawat berkala sistem pelumasan Menerapkan cara perawatan 4.3 sistem pendinginan 3.4 Merawat berkala sistem Merawat berkala sistem pendinginan Menerapkan cara perawatan 31 4.4 Merawat berkala sistem 3.5 3.6 sistem bahan bakar bensin bahan bakar bensin konvensional/karburator konvensional/karburator Menerapkan cara perawatan 4.5 Merawat berkala sistem sistem bahan bakar bensin bahan bakar bensin injeksi injeksi (Electronic Fuel (Electronic Fuel Injection/EFI) Injection/EFI) 3.6 Menerapkan cara 4.6 Perawatan Engine Management Merawat berkala Engine Management System (EMS) System (EMS) 3.13 Mendiagnosis kerusakan 4.13 sistem pelumasan 3.14 pelumasan Mendiagnosis kerusakan 4.14 sistem pendinginan 3.15 3.16 Memperbaiki sistem Memperbaiki sistem pendinginan Mendiagnosis kerusakan 4.15 Memperbaiki sistem bahan sistem bahan bakar bensin bakar bensin konvensional/karburator konvensional/karburator Mendiagnosis kerusakan 4.16 Memperbaiki sistem bahan sistem bahan bakar bensin bakar bensin injeksi injeksi (Electronic Fuel (Electronic Fuel Injection/EFI) Injection/EFI) 32 3.17 Mendiagnosis kerusakan 4.17 Engine Management System Memperbaiki Engine Management System (EMS) (EMS) Pada tahap ini juga dilakukan studi Lapangan yang bertujuan untuk mengidentifikasi kegiatan pembelajaran yang dilakukan didalam kelas serta mengidentifikasi potensi-potensi yang dimiliki siswa. 2. Design Desain ini perlu adanya pengumpulan data bertujuan untuk memperoleh bahan-bahan yang akan digunakan dalam pengembangan media evaluasi belajar berbasis gamifikasi dan teknologi Augmented Reality, penyususan kerangka gamifikasi dan teknologi Augmented Reality dengan (1) melakukan penataan isi dan struktur evaluasi belajar, (2) penyusunan tata letak materi per-indikator, (3) penyusunan evaluasi belajar dengan menambahkan teknologi Augmented Reality, (4) penyusunan bank soal berdasarkan indikator, adapun pengumpulan data meliputi: a. SKL (Standar Kompetensi Lulusan) Standar kompetensi lulusan Pendidikan Menengah Kejuruan yang dikeluarkan oleh BSNP pengembangan produk ini. 33 yang dijadikan pedoman untuk b. Buku Soal berasal dari buku dan arsip-arsip kumpulan soal-soal Ujian Nasional, Try Out, dan Ujian Sekolah Berstandar nasional. c. Internet Pengambilan data dari internet berupa Buku elektronik Kurikulum 2013 Pemeliharaan Mesin kendaraan Ringan Kelas XII yang disediakan oleh pemerintah. 3. Development Pada tahap ini dilakukan pengembangan evaluasi hasil belajar berbasis gamifikasi dan teknologi Augmented Reality berupa desain papan permainan dengan menambahkan teknologi Augmented Reality. Soalsoal yang disajikan dalam evaluasi ini di kemas sesuai SKL yang ditetapkan oleh pemerintah dan pernah diuji cobakan kepada siswa, dan kemudian dikembangkan dengan gamifikasi dan teknologi Augmented Reality. Adapun serangkaian proses pengembangan evaluasi hasil belajar ini sebagai berikut: (1) pembuatan desain papan permainan dengan menggunakan Corel Draw X7, (2) pengemasan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan metavers yang dapat diakses secara gratis. Metaverse adalah ruang bersama virtual kolektif, yang diciptakan oleh konvergensi realitas fisik yang ditingkatkan secara virtual dan ruang virtual yang persisten secara fisik, termasuk jumlah semua dunia virtual, Augmented Reality, dan internet. 34 4. Implement Dalam tahap ini kegiatan pelaksanan menggunakan media yang telah dikembangkan sesuai dengan desain yang direncanakan. Implementasi dilakukan di kelas XII TKR sebagai subjek uji coba produk pengembangan. Tujuan dari tahap implementasi ini yakni terrealisasinya produk pengembangan yang membuat siswa menjadi lebih tertarik dalam belajar soal-soal ujian nasional. Pada tahap ini juga dilakukan pengkondisian siswa dalam menggunakan smartphone dan aturan permainan. 5. Evaluation Pada tahap evaluasi ini dilakukan untuk mengukur sejauh mana tingkat kevalidan dan kemenarikan media terhadap siswa. Pada tahap ini juga ada perbaikan atau penyempurnaan berdasarkan analisis data atau informasi dari beberapa ahli dan responden. Apabila hasil impementasi ditemukan hal-hal yang perlu diperbaiki maka dilakukan perbaikan dan penyempurnaan. C. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian akan dilakukan di dua tempat yang berbeda yaitu Program Studi Magister Teknologi Pendidikan UNTIRTA yang melibatkan ahli materi serta ahli media sebagai proses validasi produk dan SMK Negeri 1 Tunjung Teja Kab. Serang dengan melibatkan guru pengampu mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan dan siswa kelas XII TKR. 35 Penelitian di SMK Negeri 1 Tunjung Teja Kab. Serang juga merupakan uji coba produk lapangan untuk mendapatkan data berupa penilaian produk oleh guru dan siswa. D. Subjek Penelitian Subjek penelitian yang terlibat adalah dua orang ahli yaitu ahli media dan ahli materi dari Program Studi Magister Teknologi Pendidikan UNTIRTA, dua orang guru mata pelajaran SMK Negeri 1 Tunjung Teja Kab. Serang, 30 (tiga puluh) peserta didik untuk uji lapangan kelompok besar. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode “random sampling” dengan populasi berjumlah 70 siswa. Semua peserta didik adalah siswa kelas XII SMK Negeri 1 Tunjung Teja. Objek uji coba yang diteliti meliputi kelayakan media evaluasi hasil belajar Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan serta tanggapan oleh guru dan peserta didik tentang penggunaan media evaluasi hasil belajar Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan yang dikembangkan. E. Definisi Operasional Variabel 1. Media Evaluasi Hasil Belajar Media evaluasi hasil belajar adalah salah satu sarana berupa desain permainan dengan menu-menu berteknologi augmented reality yang terkait dengan kegiatan evaluasi. 2. Gamifikasi dan Augmented Reality Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir untuk meningkatkan non-game konteks. Augmented 36 Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut. Jadi desain media evaluasi ini berupa papan permainan dengan dengan menu-menu soal berteknologi augmented reality. 3. Kelayakan Kelayakan adalah kriteria penentuan apakah suatu obyek layak atau tidak layak. Kriteria kelayakan menggunakan kriteria yang diadaptasi dari kriteria yang dikemukakan oleh ahli. Kelayakan dalam penelitian ini diukur dalam skor yang diperoleh dari kuesioner oleh ahli materi dan ahli media. Tingkat kelayakan media yang dikembangkan dapat dilihat dari skor kuesioner yang diperoleh. 4. Tanggapan Tanggapan adalah perilaku yang muncul sebagai akibat adanya rangsangan dari luar. Dalam penelitian ini, tanggapan oleh guru dan siswa sebagai pengguna utama terhadap media evaluasi hasil belajar berupa komentar tentang bagaimana media yang dikembangkan dari aspek umum, komunikasi visual, teknologi, dan aspek substansi materi. F. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah berupa angket dan wawancara. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti 37 laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui lainnya (suharsimi arikunto, 2006). Angket ini ditujukan untuk subjek uji coba. Angket digunakan bertujuan untuk mengetahui tanggapan dari ahli materi, ahli desain, ahli pembelajaran dan audiens mengenai kelayakan media dan ketertarikan terhadap produk sehingga diperoleh skor dari konten yang ada pada media tersebut sebagai bahan pengembangan produk lebih lanjut, sedangkan pedoman wawancara digunakan untuk melengkapi data yang diperoleh melalui angket. G. Teknik Analisi Data Setelah data diperoleh dari kuesioner, langkah selanjutnya dalam penelitian adalah menganalisis data. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan media evaluasi hasil belajar yang lebih baik, sehingga data dianalisis dengan sistem statistik deskriptif persentase. Data kuantitatif dari kuesioner penilaian dianalisis dengan statistika deskriptif yang kemudian dikonversikan ke dalam data kualitatif dengan skala 5 yang menggambarkan kualitas produk. Untuk menganalisis data yang didapat dari kuesioner dilakukan langkah-langkah sebagai berikut; 1. Memeriksa kelengkapan jawaban kuesioner yang telah diisi responden. 2. Membuat tabulasi data. 3. Menghitung persentase dari tiap kuesioner dengan menggunakan rumus sebagai berikut: 38 4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%. b. Menentukan persentase skor terrendah (skor minimum) = 0%. c. Menentukan range = 100-0 = 100. d. Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang). e. Menentukan lebar interval (100/5 = 20). 5. Untuk menyatakan pengkategorian kualitas produk digunakan kriteria dengan pembagian yang diadaptasi dari apa yang dikemukakan Saifuddin Azwar (2009:163) pada tabel 7 sebagai berikut: Tabel . Range Kriteria Penilaian Kualitas Produk Data Kuantitatif Range Kriteria 5 Sangat baik 81%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 100% 4 Baik 61%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 80% 3 Cukup 41%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 60% 2 Kurang 21%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 40% 1 Sangat Kurang 0%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 20% Range kriteria penilaian kualitas produk dijadikan pedoman dalam menentukan tingkat kualitas produk yang diteliti. Suatu produk 39 dikatakan layak apabila hasil penilaian minimal masuk dalam kriteria baik. Selanjutnya, data yang diperoleh dari wawancara bisa langsung diinterpretasikan tanpa harus menganalisis lebih lanjut karena memang pertanyaan yang sifatnya terbuka. Hasil dari wawancara bisa langsung diambil kesimpulan bahwa produk yang dikembangkan layak atau perlu direvisi. 40 DAFTAR PUSTAKA Achmad. Sugandi dkk .(2005). Teori Pembelajaran.Semarang: UPT MKK UNNES Ardhianto, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Dinamik-Jurnal Teknologi …, 17(2), 107–117. Retrieved from http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658 Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah ILKOM UMI Makassar, 9, 227–232. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. Proceedings of the European Conference on GamesBased Learning, 1(2009), 50–57. Chai, C. S., Hwee, J., Koh, L., & Tsai, C.-C. (2010). October 2010 Volume 13 Number 4. Educational Technology & Society, 13(1), 63–73. Eko Putro Widoyoko,S. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Haviz, M. (2013). Research and development: Penelitian di bidang kependidikan yang inovatif, produktif dan bermakna. Ta’dib, 16(1), 28–43. Kletenik, D., & Sturm, D. (2018). Game development with a serious focus. SIGCSE 2018 - Proceedings of the 49th ACM Technical Symposium on 41 Computer Science Education, 2018-Janua, 652–657. https://doi.org/10.1145/3159450.3159588 López-Pérez, M. V., Pérez-López, M. C., & Rodríguez-Ariza, L. (2011). Blended learning in higher education: Students’ perceptions and their relation to outcomes. Computers and Education, 56(3), 818–826. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.023 Mytelka, L. K., & Smith, K. (2002). Policy learning and innovation theory: An interactive and co-evolving process. Research Policy, 31(8–9), 1467– 1479. https://doi.org/10.1016/S0048-7333(02)00076-8 Nana Sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Olsson, M., Mozelius, P., & Collin, J. (2015). Visualisation and gamification of e-Learning and programming education. Electronic Journal of E-Learning, 13(6), 441–454. Parten, M. B. (1933). Social play among preschool children. Journal of Abnormal and Social Psychology, 28(2), 136–147. https://doi.org/10.1037/h0073939 Rice, J. W. (2013). The Gamification of Learning and Instruction. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 4(4), 81–83. https://doi.org/10.4018/jgcms.2012100106 Robert Maribe. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science & Business Media, New York. Sadiman Arif. 2008. Media Pendidikan Pengertian dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Samsusilowati, P., & Setiawan, N. (2017). Pengembanan Permainan Kartu UNO sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi. Kajian Pendidikan 42 Akuntansi Indonesia, 1, 1–12. Stockwell, G. (2010). Using mobile phones for vocabulary activities: Examining the effect of the platform. Language Learning and Technology, 14(2), 95– 110. Wardani, S. (2015). Jurnal Dinamika Informatika Volume 5, Nomor 1, November 2015. Jurnal Dinamika Informatika, 5(November), 1–13. WIJAYANTO, E. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3). Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Undang-Undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Nomor 06/D.D5/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018 Data Jumlah Kendaraan dari tahun 2010 sampai dengan 2017 https://www.bps.go.id/linkTableDinamis/view/id/1133 Data CapaianHasil Ujian Nasional Tahun 2019. Sumber: https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smk!capaian_wilayah! 30&05&0049!T&04&T&T&1&unbk!3!& 43 LAMPIRAN 44 Lampiran 1. Sirkuit Permainan 45