Uploaded by User69680

GABUNGAN BAB 1,2,3, PUSTAKA

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Tujuan pendidikan nasional yang termaktub dalam Undang-Undang No 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 3 menyatakan
bahwa tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab. Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut ada standar-standar
yang harus dipenuhi, dalam Undang-Undang tersebut pada pasal 35 ayat
1 disebutkan bahwa Standar Nasional Pendidikan (SNP)
terdiri atas;
1)Standar Kompetensi Lulusan; 2)Standar Isi; 3)Standar Proses; 4)Standar
Pendidik dan Tenaga Kependidikan; 5)Standar Sarana dan Prasarana;
6)Standar Peneglolaan; 7)Standar Pembiayaan Pendidikan; 8)Standar
Penilaian
Pendidikan.
Guru
sebagai
ujung
tombak
pendidikan
sebagaimana tugas dan fungsinya yang tertuang didalam Pasal 20
Undang-Undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen:
1. Merencanakan pembelajaran;
2. Melaksanakan proses pembelajaran yang bermutu;
3. Menilai dan mengevaluasi hasil pembelajaran;
1
4. Membimbing dan melatih peserta didik / siswa;
5. Melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat;
6. Melaksanakan tugas tambahan yang melekat pada kegiatan pokok
yang sesuai; dan
7. Meningkatkan dan mengembangkan kualifikasi akademik dan
kompetensi secara berkelanjutan.
Salah satu tugas dan fungsi guru sebagaimana tersebut diatas adalah
menilai dan mengEvaluasi Belajar. Oleh karenanya dalam melaksanakan
tugas
tersebut seorang guru harus mengacu pada standar penilaian
pendidikan sebagaimana termuat dalam 8 SNP.
Standar Kompetensi Lulusan diatur lebih lanjut melalui Kurikulum 2013
yang diberlakukan sejak Tahun 2013 oleh Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia. Kurikulum 2013 terus dilakukan evaluasi
dan perbaikan hingga sekarang yang berlaku adalah kurikulum 2013 revisi
2018. Dalam kurikulum 2013 revisi 2018 kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan
menetapkan
Standar
Kompetensi
Lulusan
Sekolah
Menengah Kejuruan yang harus dicapai meliputi kompetensi lulusan
dimensi sikap, kompetensi lulusan dimensi pengetahuan dan kompetensi
lulusan dimensi keterampilan. Teknik Kendaraan Ringan Otomotif yang
merupakan salah satu Program Keahlian yang ada di Pendidikan
Menengah Kejuruan berdasarkan Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan
2
Dasar dan Menengah. Nomor 06/D.D5/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018
haruslah mampu mencapai Standar Kompetensi Lulusan yang Telah di
tetapkan.
Teknik Kendaraan Ringan Otomotif merupakan Program
keahlian yang sangat potensial dilihat dari pertumbuhan jumlah kendaraan
yang terus meningkat setiap tahunnya. Berdasarkan data dari BPS Jumlah
kendaraan dari di Indonesia dari tahun ke tahun terus mengalami
peningkatan seperti ditunjukkan pada table dibawah ini.
Tabel 1.1 Data Jumlah Kendaraan di Indonesia dar Tahun 2010 sampai
dengan 2017
Jenis
Jumlah Kendaraan Bermotor (Unit)
Kendaraan
2010
2011
2012
2013
2014
1043225
1148451
2015
2016
2017
Bermotor
Mobil
1259903 1348097
8
3
1458066
Penumpang
8891041 9548866
9
4
6 15493068
Mobil Bis
2250109 2254406 2273821
2286309
2398846 2420917
2486898
2509258
Barang
4687789 4958738 5286061
5615494
6235136 6611028
7063433
7523550
Sepeda
6107818 6883934 7638118
8473265
9297624 9888126
1051500 11303079
Mobil
motor
8
1
3
2
3
0
7
82
3
7690712 8560135 9437332
Jumlah
7
1
1041189
4
1142092 1213941
69
60
85
1292810 13855666
79
Sumber: https://www.bps.go.id/linkTableDinamis/view/id/1133
Peningkatan jumlah kendaraan di Indonesia merupakan peluang yang
sangan potensial bagi Lulusan Program Keahlian Teknik Kendaraan
Ringan Otomotif. Jumlah mobil penumpang yang mencapai 15.493.068
Unit pada tahun 2017 menjadi lahan potensial harus dibarengi dengan
kompetensi siswa.
Kompetensi siswa meliputi, kognitif, afektif dan Psikomotorik.
Kompetensi siswa dapat dilihat dari hasil belajar siswa selama menempuh
pendidikan di sekolah. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah
perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar, dalam pengertian yang lebih
luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Nana Sudjana,
2009:3). Hasil belajar dapat dilihat salah satunya dari Nilai Ujian Nasional.
Rata-rata Nilai UN untuk teori kejuruan Program Keahlian Teknik
Kendaraan Ringan Otomotif SMK Negeri 1 Tunjung Teja yang tergolong
rendah hanya 37,37 pada Ujian Nasional 2019 yang berada di bawah ratarata nasional bahkan rata-rata kabupaten/kota sebagaimana terlihat dalam
grafik dibawah ini:
4
9
Gambar 1.1 Grafik Rata-Rata Nilai Ujian Nasional (UN) Mata Pelajaran
Teori Kejuruan SMK Negeri 1 Tunjung Teja Tahun 2019.
Sumber:https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smk!capaian_wi
layah!30&05&0049!T&04&T&T&1&unbk!3!&
Rendahnya hasil belajar disebabkan dua faktor yaitu faktor internal dan
faktor eksternal (Aisyah, dkk. 2017). Faktor internal berasal dari dalam diri
peserta didik sedangkan faktor eksternal salah satunya adalah proses
belajar mengajar. Dari hasil observasi di kegiatan penilaian baik Ulangan
harian, Penilaian Tengah Semester (PTS), Penilaian Akhir Semester
5
(PAS), dan Ujian Sekolah Berstandar Nasional (USBN) pada mata
pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan kelas masih berbasis
kertas (UKP). Tiga tahun terakhir ini di Sekolah Menengah Kejuruan
seluruh Indonesia Ujian Nasional sudah Beralih dari Ujian Nasional Kertas
dan Pensil ke Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK). Namun hasi UN
secara nasionalpun belum menggembirakan terlihat dari rata-rata nasional
nilai UN Teori Kejuruan yang hanya 44,13 seperti yang ditunjukkan grafik
dibawah ini.
Gambar 1.2 Grafik Rata-Rata Nasional Capaian Nilai Uijian Nasional
Tahun 2019
Sumber:https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smp!capaian_n
asional!99&99&999!T&T&T&T&1&unbk!1!&
Inilah salah satu yang mendasari pentingnya penelitian ini dilakukan untuk
menjadi alternative media evaluasi yang menarik dan innovative (Ahmad
6
Asmadi Sakat, dkk. 2012). Selain itu Evaluasi Belajar berfungsi untuk
mengetahui seberapa jauh hasil yang telah dicapai dalam proses
pendidikan
yang
telah
dilaksanakan(López-Pérez,
Pérez-López,
&
Rodríguez-Ariza, 2011).
Perkembangan
Teknologi
(kemajuan
Teknologi
Informasi
Komunikasi) ini melanda semua aspek kehidupan manusia, termasuk
pendidikan/
pembelajaran.
Pergeseran
paradigma
dalam
proses
pembelajaran (Mytelka & Smith, 2002): (a) dari pelatihan ke penampilan,
(b) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (c) dari kertas ke “online”
atau saluran, (d) dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (e) dari waktu
siklus ke waktu nyata. Ruang belajar atau ruang kelas, misalnya,
mempunyai pengertian yang sangat berbeda dewasa ini. Dahulu yang
disebut ruang belajar adalah ruang berbentuk kotak berisi sejumlah meja
kursi murid, meja kursi guru, lemari, dan sebuah papan tulis di dinding.
Sekarang, pengertian ruang kelas/belajar tidak lagi dibatasi dengan empat
dinding dan satu orang guru. Kemudian, guru bukan lagi satu-satunya
sumber belajar bagi para siswa. Demikian juga dengan media
pembelajaran bukan lagi sekedar terbatas pada papan tulis dan kapur; dan
buku tidak lagi hanya sebagai kumpulan kertas yang tercetak.
Penelitian
tentang
pengaruh
teknologi
pada
proses
pembelajaran, menggunakan berbagai perangkat seluler seperti perangkat
seluler relatif baru (Chai, Hwee, Koh, & Tsai, 2010). Sebagai contoh, telah
7
ditunjukkan bahwa telepon seluler semakin banyak digunakan untuk
meningkatkan pengetahuan konten dan keterampilan(Stockwell, 2010).
Teknologi yang sekarang sedang marak namun belum banyak digunakan
dalam proses pembelajaran adalah teknologi Augmented Reality (AR).
Implementasi Teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran
dapat
meningkatkan
fokus
anak-anak
terhadap
proses
pembelajaran(Atmajaya, 2017). Selain penggunaan media teknologi hasil
belajar juga dapat ditingkatkan dengan media permainan. Game edukasi
merupakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman
dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan anak menjadi
aktif (WIJAYANTO, 2017).
Seiring dengan perkembangan teknologi dan pergerseran
paradigma dalam pembelajaran serta pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa serta banyaknya
pemanfaatan komputer sebagai media evaluasi, sementara itu belum
satupun penelituan yang mengembangkan media evaluasi berbasis
Gamifikasi dan Augmented Reality maka penting rasanya dilakukan
penelitian
dengan
tema
“PENGEMBANGAN
MEDIA
EVALUASI
BELAJAR BERBASIS GAMIFIKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITY
PADA
MATA
PELAJARAN
KENDARAAN RINGAN”.
8
PEMELIHARAAN
MESIN
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, dapat
diidentifikasi beberapa masalah dalam penelitian ini di antaranya :
1. kompetensi lulusan yang masih rendah dilihat dari rata-rata nilai UN
Teori kejuruan
2. kegiatan belajar mengajar yang masih berpusat pada guru (Teacher
Center)
3. Media Evaluasi Belajar masih berbasis kertas dan pensil
4. Perkembangan teknologi yang begitu pesat namun pemanfaatannya
untuk sebagai media Evaluasi Belajar masih rendah.
5. Pemanfaatan teknologi augmented reality dan gamifikasi yang belum
pernah diterapkan dalam pembelajaran khususnya di SMK Negeri 1
Tunjung Teja.
C. Pembatasan Masalah
Untuk membatasi ruang lingkup masalah dan agar pembahasannya
tidak terlalu luas kepada aspek-aspek yang jauh dari relevansi penelitian,
maka dalam penelitian ini dibatasi pada masalah-masalah yang terkait
dengan judul penelitian, yakni terbatas pada pengembangan media
evaluasi berbasis Gamifikasi dan Teknologi Augmented Reality pada mata
pelajaran Pemeliharaan Mesin kendaraan Ringan (PMKR) Program
Keahlian Teknik Kendaraan Ringan Otomotif SMK Negeri 1 Tunjung Teja
Kab. Serang Provinsi Banten.
9
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah di
atas, agar penelitian dapat dilaksanakan mengarah pada tujuan yang
sebenarnya, maka di rumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana desain media Evaluasi Belajar berbasis Gamifikasi dan
Augmented Reality pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan?
2. Bagaimana Kelayakan media Evaluasi Belajar Evaluasi Belajar
berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality pada mata pelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan pengembangan media
Evaluasi Belajar adalah :
1. Mengembangkan media Evaluasi Belajar Evaluasi Belajar berbasis
Gamifikasi dan Augmented Reality pada mata pelajaran Pemeliharaan
Mesin Kendaraan Ringan?
2. Untuk mengetahui kelayakan media Evaluasi Belajar Evaluasi Belajar
berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality pada mata pelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan
F. Manfaat Penelitian
Penelitan ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai kajian ilmiah
maupun dalam pemilihan penggunaan media Evaluasi Belajar yang
10
disesuaikan dengan materi yang diajarkan. Bagi Sekolah, Guru, siswa, dan
bagi peneliti lainnya diharapkan dapat merasakan manfaatnya baik secara
langsung maupun tidak langsung, baik manfaat teoritis maupun manfaat
praktis.
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini berguna untuk mendapatkan informasi secara lebih
detail mengenai pengembangan media Evaluasi Belajar berbasis
augmanted reality dan gamifikasi terhadap serta kalayannya pada
mata pelajaran pemeliharaan mesin kendaraan ringan.
b. Menjadi
referensi
dibidang
pendidikan,
khususnya
dalam
penggunaan media Evaluasi Belajar berbasis teknologi Augmented
Reality dan Gamifikasi di sekolah.
c. Bagi pembaca, penelitian ini berguna untuk menambah dan
memperkaya khazanah ilmu pengetahuan mengenai penerapan dan
pengembangan
media
Evaluasi
Belajar
berbasis
teknologi
Augmented Reality dan Gamifikasi
2. Manfaat Praktis
a. Bagi sekolah
Manfaat penelitian ini untuk SMK Negeri 1 Tunjung Teja adalah
untuk memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam
rangka perbaikan proses Evaluasi Belajar yang kreatif dan inovatif
b. Bagi siswa
11
Manfaat penelitian bagi siswa di SMK Negeri 1 Tunjung Teja
diharapkan akan menarik, mempermudah, dan mengasyikkan
proses
Evaluasi
Belajar
dengan
media
berbasis
teknologi
Augmented Reality dan Gamifikasi.
c. Bagi guru
1) Sebagai alternatif bagi guru untuk memilih media Evaluasi
Belajar yang variatif, sehingga siswa tidak bosan dalam belajar.
2) Dengan penggunaan media Evaluasi Belajar berbasis teknologi
Augmented Reality dan Gamifikasi, diharapkan guru dapat
meningkatakan ketertarikan
dan meningkatkan hasil belajar
siswa.
d. Bagi Peneliti
1) Untuk sarana belajar dan mengembangkan potensi yang didapat
di bangku perkuliahan kedalam kegiatan Evaluasi Belajar
matapelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan.
2) Untuk mengembangkan media Evaluasi Belajar berbasis
teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi pada Program
keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 1 Tunjung Teja
3) Untuk mengetahui kelayakan media Evaluasi Belajar berbasis
teknologi Augmented Reality dan Gamifikasi terhadap pada mata
pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan.
12
BAB II
KAJIAN TEORI
A. DESKRIPSI KONSEPTUAL
1. Belajar dan Pembelajaran
Belajar di definisikan sebagai suatu proses usaha sadar yang
dilakukan oleh individu untuk suatu perubahan dari tidak tahu menjadi
tahu, dari tidak memiliki sikap menjadi bersikap benar, dari tidak
terampil menjadi terampil melakukan sesuatu.
Belajar tidak hanya
sekedar memetakan pengetahuan atau informasi yang disampaikan.
Sedangkan pembelajaran merupakan suatu sistem yang membantu
individu belajar dan berinteraksi dengan sumber belajar dan lingkungan.
Dalam undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003
menyatakan pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk
mengembangkan
kreatifitas
berpikir
yang
dapat
meningkatkan
kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan
mengkontruksikan pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan
penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran.
13
Ciri–ciri pembelajaran menurut Sugandi, dkk (2005) diantaranya adalah:
a. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara
sistematis;
b. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa
dalam belajar;
c. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan
menantang bagi siswa;
d. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan
menarik;
e. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan
menyenangkan bagi siswa;
f. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik
secara fisik maupun psikologis.
2. Media Pembelajaran
Pembelajaran dilaksanakan untuk mencapai tujuan-tujuan
pembelajaran yang telah ditentukan. Untuk mencapai tujuan-tujuan
pembelajaran secara efektif diperlukan media pembelajaran. Sadiman
(2002:6) menyatakan bahwa media pembelajaran sangat diperlukan
14
guru guna untuk membantu penyampaian suatu materi pelajaran,
seperti yang dikemukakan bahwa media pembelajaran adalah
perantara atau penyampai pesan yang akan disampaikan oleh pengirim
kepada penerima pesan. Perkembangan media pembelajaran berjalan
beriringan dengan perkembangan teknologi. Media pembelajaran
berdasarkan perkembangan teknologinya menurut Seels & Glasgow
(dalam Arsyad, 2002:33) dibedakan menjadi dua kategori luas, yakni
media teknologi mutakhir dan media teknologi tradisional.
a. Pilihan Media Tradisional yang terdiri dari :
1) Visual diam yang diproyeksikan (proyeksi opaque /tak tembus
pandang, proyeksi overhea, slide, filmstrip)
2) Visual yang tak diproyeksiskan (gambar, poster, foto, charts,
grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu)
3) Audio (rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge)
4) Penyajian Multimedia (slide plus suara, multi – image)
5) Visual dinamis yang diproyeksikan ( film, televisi, video)
6) Cetak (buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah
ilmiah, lembaran lepas/hand-out)
7) Permainan (teka-teki, simulasi, permainan papan)
8) Realia (model, specimen, manipulatif)
b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir
1) Media berbasis telekomunikasi (telekonfren, kuliah jarak jauh)
15
2) Media berbasis mikroprosesor (Computer-assisted instruction,
permainan
komputer,
sistem
tutor
intelijen,
interaktif,
hypermedia, compact (video) disc)
Media pembelajaran digunakan dalam proses belajar mengajar karena
memiliki manfaat untuk mencapai tujuan-tujuan pembelajaran adapun
beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran, diantaranya yaitu:
a. mempermudah proses belajar-mengajar
b. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
c. menjaga relevansi dengan tujuan belajar
d. membantu konsentrasi didik
3. Evaluasi Hasil Belajar
Evaluasi bersifat hierarki. Evaluasi didahului dengan penilaian
(assessment), sedangkan penilaian didahului dengan pengukuran.
Pengukuran
diartikan
sebagai
kegiatan
membandingkan
hasil
pengamatan dengan kriteria, penilaian (assessment) merupakan
kagiatan
menafsirkan
dan
mendeskripsikan
hasil
pengukuran,
sedangkan evaluasi merupakan penetapan nilai (Eko Putro Widyoko
2009:4). Secara umum evaluasi dapat didefinisikan sebagai kegiatan
pengukuran dan penilaian pada suatu objek, sedangkan evaluasi
pendidikan dapat diartikan sebagai proses pengumpulan data yang
dilakukan dengan pengukuran dan penilaian untuk menginformasikan
16
sejauh mana, dalam hal apa, dan bagaimana tujuan pendidikan itu
tercapai dengan cara-cara ilmiah yang telah ditetapkan.
a. Prinsip Evaluasi
Dalam evaluasi pembelajaran ada suatu prinsip yang umum dan
menjadi
dasar
yang
penting
dalam
mengadakan
evaluasi
pembelajaran. Di dalam bukunya Suharsimi Arikunto (2009:24)
menjelaskan triangulasi adanya hubungan yang erat dari tiga
komponen, yaitu;
1) Tujuan pembelajaran
2) Kegiatan pembelajaran atau KBM
3) Evaluasi
Triangulasi prinsip evaluasi dapat digambarkan sebagai berikut,
Gambar 2.1 Triangulasi Evaluasi
Penjelasan dari bagan triangulasi di atas adalah sebagai berikut;
1) Hubungan antara tujuan dan KBM
Menyusun dan merencanakan kegiatan pembelajaran yang
dilakukan oleh guru dalam bentuk rencana mengajar hendaknya
17
mengacu pada tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Anak
panah yang mengarah antara tujuan dan KBM bermakna bahwa
KBM mengacu pada tujuan, tetapi juga mengarah dari tujuan ke
KBM, menunjukan langkah dari tujuan dilanjutkan pemikirannya
ke KBM.
2) Hubungan antara tujuan dengan evaluasi
Evaluasi
merupakan
kegiatan
pengumpulan
data
guna
mengukur sejauh mana tujuan dari pembelajaran sudah tercapai.
Dengan demikian makna anak panah berasal dari evaluasi
menuju ke tujuan. Namun, di sisi lain dalam menyusun alat
evaluasi mengacu pada tujuan yan sudah ditetapkan.
3) Hubungan antara KBM dengan evaluasi
Pada point (1) sudah disebutkan bahwa KBM dirancang dan
disusun dengan mengacu pada tujuan yang telah dirumuskan.
Kemudian pada point (2) disebutkan bahwa alat evaluasi disusun
juga harus mengacu pada tujuan. Dalam penyusunan alat
evaluasi selain mengacu pada tujuan pembelajaran juga harus
mengacu pada KBM yang dilaksanakan. Sebagai contoh, jika
KBM dilakukan oleh guru yang menitik beratkan pada
ketrampilan, maka evaluasi hendaknya juga mengukur tingkat
ketrampilan siswa, bukannya aspek pengetahuan. Dengan
demikian dapat diambil kesimpulan bahwa dalam perencanaan
18
KBM harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang hendak
dicapai.
Demikian
juga
dalam
menyusun
alat
evaluasi,
hendaknya juga mengacu pada tujuan yang telah ditetapkan.
Evaluasi juga tidak semata-mata hanya terpacu pada tujuan
pembelajaran. KBM yang dilakukan juga harus diperhatikan
dalam kegiatan evaluasi. Kegiatan belajar yang menitikberatkan
pada ketrampilan maka evaluasi juga berbeda ketika kegiatan
belajar yang menitikberatkan pada pengetahuan.
b. Media Evaluasi Berbasis Gamifikasi dan Teknologi Augmented
Reality
1) Gamifikasi (Gamification)
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain
permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik(Rice,
2013). Anak-anak pada zaman Rasulullah shallallaahu ‘alaihi
wa sallam melakukan berbagai aktivitas melalui permainan.
Para pendahulu juga menekankan pentingnya permainan
untuk membangun kesehatan fisik dan perkembangan
kemampuan otak anak.
Terapi bermain adalah siasat atau rencana yang
cermat mengenai proses interaksi antara peserta didik
dengan lingkungannya, dan atau proses penciptaan sistem
lingkungan yang merupakan upaya yang diciptakan dan
19
dirancang untuk mendorong, menggiatkan, mendukung, dan
memungkinkan
terjadinya
anak
belajar
secara
menyenangkan sehingga dapat mengoptimalkan potensi
yang ada.
Kemampuan
anak
untuk
dapat
bermain
berkembang berdasarkan tahapan-tahapannya.
juga
Menurut
Mildred Parten (Parten, 1933) tahap-tahap perkembangan
bermain anak, melalui 6 tahap yaitu:
a. Unoccupied Behavior / Gerakan Kosong
Anak sepertinya belum melakukan kegiatan bermain,
hanya mengamati sesuatu sejenak saja. Misalnya bayi
mengamati
jari
tangan
atau
kakinya
sendiri
dan
menggerakannya tanpa tujuan.
b. Onlocker Behaviour / Tingkah laku pengamat
Anak memperhatikan anak yang lain yang sedang
melakukan suatu kegiatan atau sedang bermain. Misalnya
seorang anak yang memperhatikan temannya sedang
bermain petak umpat, tanap ia ikut bermain tetapi ia turut
merasa senang seolah ia ikut bermain.
20
c. Solitary Play / Bermain Soliter
Anak bermain sendiri mencari kesibukan sendiri, tanpa
perduli dengan orang lain/ teman lain yang ada
disekitarnya.
d. Parralel Play / Bermain Paralel
Anak melakukan kegiatan bermain di antara anak yang
lain tanpa ada unsur saling mempengaruhi. Misalnya anak
bermain puzzle dan anak lain juga bermain puzzle,
mereka ada bersama tetapi tidak saling mempengaruhi.
e. Associative Play / Bermain Asosiatif
Anak melakukan kegiatan bermain bersama anak lain
tetapi belum ada pemusatan tujuan bermain. Misalnya
beberapa anak bermain menepuk-nepuk air di kolam
bersama- sama.
f. Cooperative Play / Bermain Koperatif
Anak
melakukan
kegiatan
bermain
bersama-sama
dengan teman secara terorganisasi dan saling bekerja
sama, ada tujuan yang ingin dicapai bersama dan ada
pembagian tugas yang disepakati bersama.
Atas dasar tahapan perkembangan bermain anak
diatas maka anak-anak SMK bisa dikatakan berada tahapan
mampu bermain bersama-sama dengan teman secara
21
terorganisir. Oleh karenanya aturan dan desain permainan
yang dibuat dalam penelitian ini akan mengacu pada tahapan
perkembangan bermain anak tahap keenam.
Salah satu strategi dalam mewujudkan peserta didik
aktif berbuat yakni dengan gamification. Menurut Lee dan
Hammer (Caponetto, Earp, & Ott, 2014) bahwa pengertian
dari gamification adalah belajar dengan bermain layaknya
games yaitu terdapat misi yang harus diselesaikan oleh
pebelajar dan setiap menyelesaikan tugas pada misi tersebut
pebelajar dapat sebuah poin.
Gamification menurut Karl dalam Olsson, Mozelius &
Collin (Olsson, Mozelius, & Collin, 2015) “to gain a person’s
attention and to involve him or her in the process you have
created.” Kurang lebih dapat diartikan “Untuk menarik
perhatian seseorang (peserta didik) dan melibatkannya
dalam proses yang telah anda ciptakan”. Dari penjelasan
gamification diatas maka untuk menjadikan proses kegiatan
belajar mengajar tidak lagi teacher center melainkan menjadi
student center maka salah satunya dalah dengan gamifikasi
(gamification).
2) Teknologi Augmented Reality (AR)
22
Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia
Realitas tertambah dan dikenal dengan singkatan bahasa
Inggrisnya(AR), adalah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata(Ardhianto,
2012). Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan
kenyataan,
realitas
tertambah
sekedar
menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak
dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal
ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan
dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya
membantu
pengguna
melaksanakan
kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali
berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasiaplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan
terobosan dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena
dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang
abstrack atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.
23
Teknologi AR sendiri telah dikembangkan dalam
berbagai
hal(Wardani,
2015),
dalam
pemanfaatanya
teknologi ini dapat digunakan dalam hal:
1. Augmented Reality Interactive Games
2. Augmented Reality Presentation
3. Augmented Reality Event
4. Augmented Reality High Tech Environment
5. Augmented Reality Website
6. Augmented Reality Promotion
Cara kerja Augmented Reality bekerja berdasarkan
deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip
kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan
mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah
mengenali dan menandai pola marker, webcam akan
melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan
database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker
tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker
akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D
atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.
Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan
Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah
dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai
24
saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan
tertentu, augmented reality merebak secara cepat diberbagai
bidang
yang
bahkan
belum
dapat
dijangkau
oleh
pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat
diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game,
dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti
buku, majalah atau koran.
Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan
aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut
pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang
apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu di mana
pengguna mencari di dunia nyata.
4. Hasil Belajar
Melakukan penilaian merupakan salah satu tugas pokok guru
dalam kegiatan pembelajaran. Pertanyaan pokok sebelum melakukan
penilaian ialah apa yang harus dinilai. Menurut Nana Sudjana (2002:22)
setidaknya ada empat unsur utama dalam proses belajar mengajar,
yakni
tujuan-bahan-metode
dan
alat
serta
penilaian.
Tujuan
pembelajaran merupakan arah yang ingin dicapai. Bahan merupakan
seperangkat ilmiah yang dijabarkan dari kurikulum untuk disampaikan
25
atau dibahas dalam proses belajar mengajar. Metode dan alat adalah
cara atau teknik yang ditempuh dalam mencapai tujuan. Sedangkan
penilaian adalah upaya atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana
tujuan tercapai. Dengan kata lain, penilaian berfungsi sebagai alat untuk
mengetahui keberhasilan proses belajar.
B. Penelitian Yang Relevan
Beberapa penelitian mengenai pengembangan media evaluasi hasil
belar yang telah dilakukan para peneliti dengan beragam hasil, diantaranya:
1. Penelitan yang dilakukan oleh Pungky Samsusilowati dan Ngadirin
Setiawan yang berjudul
Pengembangan Permainan Kartu UNO
Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi, dalam penelitiannya
menyimpulkan media permaian kartu Uno sebagai alat evaluasi
pembelajaran Akuntansi sangat layak digunakan(Samsusilowati &
Setiawan, 2017).
2. Penelitian dengan judul Game Development with a Serious Focus
menyimpulkan data dari survey siswa bahwa tantangan dan
keberhasilan menunjukkan motivasi dan keterlibatan siswa(Kletenik &
Sturm, 2018).
3. Penelitian pada tahun 2017 berjudul Pembelajaran Organisasi makhluk
Hidup Berbasis Gamification menggunakan mobile Augmented Reality
yang dilakukan oleh Didik Wahyu Hidayat, Dedi Kuswandi, dan Saida
Ulfa
menyimpulkan
bahwa
26
dengan
menggunakan
model
pengembangan
ASSURE,
hasil
pengujian
terhadap
prototype
membuktikan adanya peningkatan perhatian individu para pebelajar
terhadap materi biologi dan para pebelajar mampu belajar secara
individu secara efektif, efisien dan menyenangkan.
C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang dan deskripsi teori yang telah dijelaskan
pada bagian sebelumnya, pengembangan media evaluasi hasil belajar
berbasis Gamifikasi dan teknologi Augmented Reality adalah sebagai
upaya dalam menjawab kemajuan zaman untuk menciptakan media-media
kreatif yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran. Secara spesifik,
media yang dikembangkan berupa sirkuit permainan dengan kartu
berbantuan teknologi Augmented Reality yang terkait dengan evaluasi
pembelajaran. Kegiatan evaluasi pembelajaran konvensional biasanya
dimulai dengan guru membuat soal, kemudian melakukan evaluasi dengan
siswa mengerjakan soal, yang dilanjutkan dengan mengoreksi hasil
jawaban siswa, setelah itu memberikan nilai hasil pekerjaan siswa. Evaluasi
pembelajaran yang demikian yang banyak dilakukan oleh gurusehingga
adakalanya siswa merasa tegang, cemas dan lain sebagianya.
Penggunaan Media evaluasi hasil belajar berbasis permainan
dimaksudkan agar guru langsung dapat mendatkan hasil setelah
permainan berakhir dan siswa ketika melaksanakan evaluasi hasil belajar
berlangsung denga rasa senang riang dan gembira serta mengasyikkan.
27
Media ini diharapkan juga mendapat tanggapan yang positif dari guru dan
siswa sebagai pengguna utama.
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir
28
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and
Development (RnD). Penelitian pengembangan disebut juga dengan
penelitian perancangan (design research). Plomp (2010:13) dalam (Haviz,
2013) menjelaskan penelitian perancangan adalah studi secara sistematis
tentang
proses
perancangan,
pengembangan
dan
mengevaluasi
“intervensi” (program, strategi mengajar-belajar beserta perangkatnya,
produk, dan sistem) sebagai solusi terhadap masalah yang komplek dalam
pendidikan praktis, dan juga memiliki tujuan untuk meningkatkan
pengetahuan tentang karakteristik dari “intervensi” dan proses desain dan
pengembangan.
Metode pengembangan mengadaptasi model pengembangan ADDIE
(Robert Maribe,2009) dengan tahap tahap pelaksanaanya sebagai berikut: (1)
analisis, (2) desain, (3) pengembangan & implementasi, (4) evaluasi, konsep
model pengembangan ADDIE dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini.
Model penelitian ADDIE digunakan karena model ADDIE lebih tepat digunakan
untuk pengembangan sebuah media pembelajaran dan evaluasi pembelajaran
berbasis gamifikasi dan teknologi.
29
Gambar 3.1 Konsep Model Pengembangan ADDIE
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur
penelitian
pengembangan
ini
mengadaptasi
model
pengembangan ADDIE, langkah-langkahnya adalah: Analisis, Design,
Evaluation
(Melakukan Perbaikan dan Penyempurnaan
Produk)
Development, implement, evaluation.
Analyze
(Need Assesment, dan Studi Lapangan)
Design
(Mendesain Kerangka Media, dan Pengumpulan Data)
Development
(Mengembangkan Media Berbasis Gamifikasi dan Teknologi
Augmented Reality )
Implement
(Melaksanakan Uji Coba Produk )
Gambar 3.2 langka-langkah Model Pengembangan ADDIE
30
Langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan media evaluasi dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Analyze
Dalam tahap ini dilakukan tahap pertama kali adalah identifikasi pokok
bahasan pada ruang lingkup bahan kajian teknik otomotif yang meliputi
pemeliharaan mesin kendaraan ringan untuk disesuaikan dengan
Kompetensi Dasar 3 (KD.3), Kompetensi Dasar 4 (KD.4) dan
penjabaran indikatornya.
Dalam mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan
Kompetensi Dasar 3 dan Kompetensi Dasar 4 sebagai berikut:
Mata Pelajaran
: Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan
Jam Pelajaran
: 594 JP (@ 45 Menit)
KOMPETENSI DASAR
3.1
3.2
KOMPETENSI DASAR
Menerapkan cara perawatan
4.1
sistem utama Engine dan
utama Engine dan
mekanisme katup
mekanisme katup
Menerapkan cara perawatan
4.2
sistem pelumasan
3.3
Merawat berkala sistem
pelumasan
Menerapkan cara perawatan
4.3
sistem pendinginan
3.4
Merawat berkala sistem
Merawat berkala sistem
pendinginan
Menerapkan cara perawatan
31
4.4
Merawat berkala sistem
3.5
3.6
sistem bahan bakar bensin
bahan bakar bensin
konvensional/karburator
konvensional/karburator
Menerapkan cara perawatan
4.5
Merawat berkala sistem
sistem bahan bakar bensin
bahan bakar bensin injeksi
injeksi (Electronic Fuel
(Electronic Fuel
Injection/EFI)
Injection/EFI)
3.6 Menerapkan cara
4.6
Perawatan Engine Management
Merawat berkala Engine
Management System (EMS)
System (EMS)
3.13
Mendiagnosis kerusakan
4.13
sistem pelumasan
3.14
pelumasan
Mendiagnosis kerusakan
4.14
sistem pendinginan
3.15
3.16
Memperbaiki sistem
Memperbaiki sistem
pendinginan
Mendiagnosis kerusakan
4.15
Memperbaiki sistem bahan
sistem bahan bakar bensin
bakar bensin
konvensional/karburator
konvensional/karburator
Mendiagnosis kerusakan
4.16
Memperbaiki sistem bahan
sistem bahan bakar bensin
bakar bensin injeksi
injeksi (Electronic Fuel
(Electronic Fuel
Injection/EFI)
Injection/EFI)
32
3.17
Mendiagnosis kerusakan
4.17
Engine Management System
Memperbaiki Engine
Management System (EMS)
(EMS)
Pada tahap ini juga dilakukan studi Lapangan yang bertujuan untuk
mengidentifikasi kegiatan pembelajaran yang dilakukan didalam kelas
serta mengidentifikasi potensi-potensi yang dimiliki siswa.
2. Design
Desain
ini
perlu
adanya
pengumpulan
data
bertujuan
untuk
memperoleh bahan-bahan yang akan digunakan dalam pengembangan
media evaluasi belajar berbasis gamifikasi dan teknologi Augmented
Reality, penyususan kerangka gamifikasi dan teknologi Augmented
Reality dengan (1) melakukan penataan isi dan struktur evaluasi belajar,
(2) penyusunan tata letak materi per-indikator, (3) penyusunan evaluasi
belajar dengan menambahkan teknologi Augmented Reality, (4)
penyusunan bank soal berdasarkan indikator, adapun pengumpulan
data meliputi:
a. SKL (Standar Kompetensi Lulusan)
Standar kompetensi lulusan Pendidikan Menengah Kejuruan yang
dikeluarkan
oleh
BSNP
pengembangan produk ini.
33
yang
dijadikan
pedoman
untuk
b. Buku
Soal berasal dari buku dan arsip-arsip kumpulan soal-soal Ujian
Nasional, Try Out, dan Ujian Sekolah Berstandar nasional.
c. Internet
Pengambilan data dari internet berupa Buku elektronik Kurikulum
2013 Pemeliharaan Mesin kendaraan Ringan Kelas XII yang
disediakan oleh pemerintah.
3. Development
Pada tahap ini dilakukan pengembangan evaluasi hasil belajar berbasis
gamifikasi dan teknologi Augmented Reality berupa desain papan
permainan dengan menambahkan teknologi Augmented Reality. Soalsoal yang disajikan dalam evaluasi ini di kemas sesuai SKL yang
ditetapkan oleh pemerintah dan pernah diuji cobakan kepada siswa, dan
kemudian dikembangkan dengan gamifikasi dan teknologi Augmented
Reality. Adapun serangkaian proses pengembangan evaluasi hasil
belajar ini sebagai berikut: (1) pembuatan desain papan permainan
dengan menggunakan Corel Draw X7, (2) pengemasan teknologi
Augmented Reality dengan menggunakan metavers yang dapat
diakses secara gratis. Metaverse adalah ruang bersama virtual kolektif,
yang diciptakan oleh konvergensi realitas fisik yang ditingkatkan secara
virtual dan ruang virtual yang persisten secara fisik, termasuk jumlah
semua dunia virtual, Augmented Reality, dan internet.
34
4. Implement
Dalam tahap ini kegiatan pelaksanan menggunakan media yang telah
dikembangkan sesuai dengan desain yang direncanakan. Implementasi
dilakukan di kelas XII TKR sebagai subjek uji coba produk
pengembangan.
Tujuan
dari
tahap
implementasi
ini
yakni
terrealisasinya produk pengembangan yang membuat siswa menjadi
lebih tertarik dalam belajar soal-soal ujian nasional. Pada tahap ini juga
dilakukan pengkondisian siswa dalam menggunakan smartphone dan
aturan permainan.
5. Evaluation
Pada tahap evaluasi ini dilakukan untuk mengukur sejauh mana tingkat
kevalidan dan kemenarikan media terhadap siswa. Pada tahap ini juga
ada perbaikan atau penyempurnaan berdasarkan analisis data atau
informasi dari beberapa ahli dan responden. Apabila hasil impementasi
ditemukan hal-hal yang perlu diperbaiki maka dilakukan perbaikan dan
penyempurnaan.
C. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian akan dilakukan di dua tempat yang berbeda yaitu Program
Studi Magister Teknologi Pendidikan UNTIRTA yang melibatkan ahli materi
serta ahli media sebagai proses validasi produk dan SMK Negeri 1 Tunjung
Teja Kab. Serang dengan melibatkan guru pengampu mata pelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan dan siswa kelas XII TKR.
35
Penelitian di SMK Negeri 1 Tunjung Teja Kab. Serang juga merupakan uji
coba produk lapangan untuk mendapatkan data berupa penilaian produk
oleh guru dan siswa.
D. Subjek Penelitian
Subjek penelitian yang terlibat adalah dua orang ahli yaitu ahli media dan
ahli materi dari Program Studi Magister Teknologi Pendidikan UNTIRTA,
dua orang guru mata pelajaran SMK Negeri 1 Tunjung Teja Kab. Serang,
30 (tiga puluh) peserta didik untuk uji lapangan kelompok besar.
Pengambilan sampel dilakukan dengan metode “random sampling” dengan
populasi berjumlah 70 siswa. Semua peserta didik adalah siswa kelas XII
SMK Negeri 1 Tunjung Teja. Objek uji coba yang diteliti meliputi kelayakan
media evaluasi hasil belajar Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan serta
tanggapan oleh guru dan peserta didik tentang penggunaan media evaluasi
hasil belajar Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan yang dikembangkan.
E. Definisi Operasional Variabel
1. Media Evaluasi Hasil Belajar
Media evaluasi hasil belajar adalah salah satu sarana berupa desain
permainan dengan menu-menu berteknologi augmented reality yang
terkait dengan kegiatan evaluasi.
2. Gamifikasi dan Augmented Reality
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan,
permainan berpikir untuk meningkatkan non-game konteks. Augmented
36
Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut. Jadi
desain media evaluasi ini berupa papan permainan dengan dengan
menu-menu soal berteknologi augmented reality.
3. Kelayakan
Kelayakan adalah kriteria penentuan apakah suatu obyek layak atau
tidak layak. Kriteria kelayakan menggunakan kriteria yang diadaptasi
dari kriteria yang dikemukakan oleh ahli. Kelayakan dalam penelitian ini
diukur dalam skor yang diperoleh dari kuesioner oleh ahli materi dan
ahli media. Tingkat kelayakan media yang dikembangkan dapat dilihat
dari skor kuesioner yang diperoleh.
4. Tanggapan
Tanggapan adalah perilaku yang muncul sebagai akibat adanya
rangsangan dari luar. Dalam penelitian ini, tanggapan oleh guru dan
siswa sebagai pengguna utama terhadap media evaluasi hasil belajar
berupa komentar tentang bagaimana media yang dikembangkan dari
aspek umum, komunikasi visual, teknologi, dan aspek substansi materi.
F. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah
berupa angket dan wawancara. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis
yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti
37
laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui lainnya (suharsimi
arikunto, 2006). Angket ini ditujukan untuk subjek uji coba. Angket
digunakan bertujuan untuk mengetahui tanggapan dari ahli materi, ahli
desain, ahli pembelajaran dan audiens mengenai kelayakan media dan
ketertarikan terhadap produk sehingga diperoleh skor dari konten yang ada
pada media tersebut sebagai bahan pengembangan produk lebih lanjut,
sedangkan pedoman wawancara digunakan untuk melengkapi data yang
diperoleh melalui angket.
G. Teknik Analisi Data
Setelah data diperoleh dari kuesioner, langkah selanjutnya dalam
penelitian adalah menganalisis data. Penelitian ini lebih menitikberatkan
pada bagaimana mengembangkan media evaluasi hasil belajar yang lebih
baik, sehingga data dianalisis dengan sistem statistik deskriptif persentase.
Data kuantitatif dari kuesioner penilaian dianalisis dengan statistika
deskriptif yang kemudian dikonversikan ke dalam data kualitatif dengan
skala 5 yang menggambarkan kualitas produk. Untuk menganalisis data
yang didapat dari kuesioner dilakukan langkah-langkah sebagai berikut;
1. Memeriksa kelengkapan jawaban kuesioner yang telah diisi
responden.
2. Membuat tabulasi data.
3. Menghitung persentase dari tiap kuesioner dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:
38
4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan
ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.
Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara:
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.
b. Menentukan persentase skor terrendah (skor minimum) = 0%.
c. Menentukan range = 100-0 = 100.
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat baik, baik,
cukup, kurang, dan sangat kurang).
e. Menentukan lebar interval (100/5 = 20).
5. Untuk menyatakan pengkategorian kualitas produk digunakan
kriteria dengan pembagian yang diadaptasi dari apa yang
dikemukakan Saifuddin Azwar (2009:163) pada tabel 7 sebagai
berikut:
Tabel . Range Kriteria Penilaian Kualitas Produk
Data Kuantitatif
Range
Kriteria
5
Sangat baik
81%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 100%
4
Baik
61%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 80%
3
Cukup
41%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 60%
2
Kurang
21%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 40%
1
Sangat Kurang
0%≤ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ≤ 20%
Range kriteria penilaian kualitas produk dijadikan pedoman dalam
menentukan tingkat kualitas produk yang diteliti. Suatu produk
39
dikatakan layak apabila hasil penilaian minimal masuk dalam kriteria
baik. Selanjutnya, data yang diperoleh dari wawancara bisa
langsung diinterpretasikan tanpa harus menganalisis lebih lanjut
karena memang pertanyaan yang sifatnya terbuka. Hasil dari
wawancara bisa langsung diambil kesimpulan bahwa produk yang
dikembangkan layak atau perlu direvisi.
40
DAFTAR PUSTAKA
Achmad. Sugandi dkk .(2005). Teori Pembelajaran.Semarang: UPT MKK
UNNES
Ardhianto, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat
Artoolkit dan Blender. Dinamik-Jurnal Teknologi …, 17(2), 107–117.
Retrieved
from
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo
Persada.
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran
Interaktif. Jurnal Ilmiah ILKOM UMI Makassar, 9, 227–232.
Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A
literature review. Proceedings of the European Conference on GamesBased Learning, 1(2009), 50–57.
Chai, C. S., Hwee, J., Koh, L., & Tsai, C.-C. (2010). October 2010 Volume 13
Number 4. Educational Technology & Society, 13(1), 63–73.
Eko Putro Widoyoko,S. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Haviz, M. (2013). Research and development: Penelitian di bidang
kependidikan yang inovatif, produktif dan bermakna. Ta’dib, 16(1), 28–43.
Kletenik, D., & Sturm, D. (2018). Game development with a serious focus.
SIGCSE 2018 - Proceedings of the 49th ACM Technical Symposium on
41
Computer
Science
Education,
2018-Janua,
652–657.
https://doi.org/10.1145/3159450.3159588
López-Pérez, M. V., Pérez-López, M. C., & Rodríguez-Ariza, L. (2011).
Blended learning in higher education: Students’ perceptions and their
relation to outcomes. Computers and Education, 56(3), 818–826.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.023
Mytelka, L. K., & Smith, K. (2002). Policy learning and innovation theory: An
interactive and co-evolving process. Research Policy, 31(8–9), 1467–
1479. https://doi.org/10.1016/S0048-7333(02)00076-8
Nana Sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Olsson, M., Mozelius, P., & Collin, J. (2015). Visualisation and gamification of
e-Learning and programming education. Electronic Journal of E-Learning,
13(6), 441–454.
Parten, M. B. (1933). Social play among preschool children. Journal of
Abnormal
and
Social
Psychology,
28(2),
136–147.
https://doi.org/10.1037/h0073939
Rice, J. W. (2013). The Gamification of Learning and Instruction. International
Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 4(4), 81–83.
https://doi.org/10.4018/jgcms.2012100106
Robert Maribe. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer
Science & Business Media, New York.
Sadiman Arif. 2008. Media Pendidikan Pengertian dan Pemanfaatan. Jakarta:
Raja Grafindo Persada.
Samsusilowati, P., & Setiawan, N. (2017). Pengembanan Permainan Kartu
UNO sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi. Kajian Pendidikan
42
Akuntansi Indonesia, 1, 1–12.
Stockwell, G. (2010). Using mobile phones for vocabulary activities: Examining
the effect of the platform. Language Learning and Technology, 14(2), 95–
110.
Wardani, S. (2015). Jurnal Dinamika Informatika Volume 5, Nomor 1,
November 2015. Jurnal Dinamika Informatika, 5(November), 1–13.
WIJAYANTO, E. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi
Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon
Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3).
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional
Undang-Undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen
Peraturan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Nomor
06/D.D5/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018
Data
Jumlah
Kendaraan
dari
tahun
2010
sampai
dengan
2017
https://www.bps.go.id/linkTableDinamis/view/id/1133
Data
CapaianHasil
Ujian
Nasional
Tahun
2019.
Sumber:
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smk!capaian_wilayah!
30&05&0049!T&04&T&T&1&unbk!3!&
43
LAMPIRAN
44
Lampiran 1. Sirkuit Permainan
45
Download