Uploaded by itadanmochi

paper KRITIK JURNAL INTERNASIONAL

advertisement
CREATIVITY AND INNOVATION AT WORKPLACE: THE
MODERATING ROLE OF PLAYFULNESS CLIMATE
(Kreativitas dan Inovasi di Tempat Kerja: Peran Iklim yang Playful)
A.
Identitas Jurnal
Judul jurnal
: Creativity and Innovation at Workplace: The Moderating Role
of Playfulness Climate
Tahun terbit
: 2014
Penulis
: Liang-Hung Lin, Wei-Hsin Eugenia Lin, Ching-Yi Wu
Penerbit jurnal
: International Journal of Technical Research and Applications
(www.ijtra.com)
B.
Terjemahan Jurnal
ABSTRAK - Penelitian ini mengeksplorasi hubungan antara kreativitas karyawan
dalam suatu organisasi, yakni organisasi beriklim playful atau senda gurau, yang juga
merupakan sebuah inovasi organisasi; penelitian ini juga memeriksa perbedaan antara
karyawan dan karyawati dalam kreativitas pribadi dan sifat playful atau senda
gurau. Temuan menunjukkan bahwa kreativitas karyawan dalam suatu organisasi dan iklim
playful dalam berorganisasi meningkatkan inovasi organisasi. Selain itu, iklim playful
dalam berorganisasi melunakkan hubungan antara kreativitas dan inovasi karyawan.
Penelitian ini juga menunjukkan bahwa memang ada perbedaan antara karyawan dan
karyawati dalam hal kreativitas pribadi dan sifat playful atau senda gurau.
1. Pendahuluan
Iklim
playful
di
tempat
kerja
mencakup
implikasi
untuk
perilaku
organisasi. Misalnya, iklim ini terbukti kondusif untuk mengurangi kebosanan, melepaskan
ketegangan, dan mengekspresikan solidaritas dalam bekerja kelompok. Penelitian tentang
psikologi dan manajemen organisasi juga menunjukkan bahwa iklim playful di tempat
kerja berhubungan dengan dengan kreativitas individu, pengetahuan di tingkat pribadi dan
organisasi, serta kinerja secara keseluruhan. Sementara beberapa penelitian cenderung
menganggap sifat playful sebagai sifat kepribadian yang stabil, beberapa penelitian
menyatakan bahwa sifat playful dapat ditingkatkan dengan merancang lingkungan kerja
yang menyenangkan.
Studi tentang kreativitas dalam beberapa dekade terakhir menunjukkan kesenjangan
antara peran gender karena penilaian keberhasilan kreativitas melibatkan penilaian sosial
dan kegiatan wanita di sebagian besar masyarakat belum dihargai tinggi. Oleh karena itu,
penelitian pada kreativitas wanita dan proses kreatif agak terbatas. Menurut literatur
sebelumnya dan situasi real di dunia ini, hambatan kreativitas wanita dapat disebabkan
oleh faktor internal dan eksternal. Hambatan internal untuk kreativitas wanita meliputi ciriciri kepribadian dan keyakinan agama, sementara hambatan eksternal meliputi pendidikan,
keamanan finansial, pernikahan, kurangnya dukungan dari suami, kurangnya waktu luang,
serta tekanan dari pekerjaan. Oleh karena jumlah karyawati atau karyawan wanita terus
tumbuh di sebagian besar industri serta inovasi sangat penting untuk pertumbuhan dan
kelangsungan hidup organisasi, sebuah studi mendalam tentang proses-proses yang mana
setiap kreatifitas wanita berubah menjadi inovasi organisasi yang sukses.
2. Review Litetur dan Hipotesis
A. Studi 1
Kreativitas karyawan dan inovasi terkait organisasi. Penelitian sebelumnya
cenderung
membahas
kreativitas
individu
sebagai
sebab
kritis
dari
inovasi
organisasi. Inovasi organisasi bisa dibilang sebagai gagasan paling kompleks dalam studi
inovasi bertingkat karena faktor-faktor mengenai individu (misalnya, kepribadian,
motivasi, kemampuan kognitif, dan karakteristik pekerjaan), kelompok (misalnya, struktur
tim, iklim tim, karakteristik anggota tim, proses tim, dan gaya kepemimpinan), dan
tingkatan organisasi (misalnya, struktur, strategi, sumber daya, dan budaya) semuanya
terlibat dalam analisis. Selain itu, faktor yang mempengaruhi inovasi pada satu tingkatan
akan menghambat inovasi di tingkatan lainnya. Jika seseorang berasumsi organisasi hanya
melibatkan faktor pada tingkat tunggal, “Dinamika pergeseran tingkat (level) dapat
diartikan bahwa inovasi dan karakteristik kompleksitas (kerumitan) dari bidang multilevel
dapat dilewatkan jika seseorang mengasumsikan satu sutu pandang”. Terlepas dari
kenyataan bahwa inovasi yang sukses bergantung pada koordinasi faktor pada tingkat
individu, kelompok, dan organisasi, serta faktor eksternal organisasi, kreativitas individu /
karyawan masih dapat bertanggungjawab sebagai salah satu sumber penting untuk inovasi
organisasi.
H1 (Hipotesis 1): Kreativitas karyawan di sebuah perusahaan secara positif mempengaruhi
inovasi organisasi. Iklim playful dalam organisasi dan inovasi organisasi. Dalam,
dinyatakan bahwa kreativitas dan inovasi akan langsung ditingkatkan, jika seluruh
organisasi secara formal dan informal mendukung kreativitas dan inovasi. Selain itu,
budaya organisasi, sumber daya yang mendukung, dan praktik manajemen adalah prasyarat
untuk inovasi. Juga, beberapa ilmuwan berpendapat bahwa misi utama bagi perusahaan
adalah untuk menetapkan arah yang tepat dan iklim organisasi karena bekerja di iklim
organisasi yang tepat membuat karyawan menetap di organisasi, dan juga memfasilitasi
efisiensi dan kinerja dalam operasi organisasi. Lingkungan dan iklim pekerjaan yang
menyenangkan bermanfaat bagi generasi inovasi.
H2: Iklim playful dalam organisasi meningkatkan inovasi organisasi.
Efek yang cukup dari iklim playful dalam organisasi. Iklim organisasi dinyatakan memiliki
efek subjektif pada karyawan, karena dianggap sebagai lapisan luar budaya organisasi,
struktur, sistem insentif (dorongan) dan kepemimpinan. Dalam proses transformasi yang
naik-turun, karyawan lebih banyak bersenda-gurau (playfulness) dalam bekerja jika iklim
organisasi lebih menyenangkan. Ketika sistem manajemen dalam suatu organisasi
mendukung kebebasan bertindak, menawarkan kepemimpinan yang mendukung, dan
menerapkan aturan yang relatif fleksibel, karyawan cenderung menunjukkan lebih banyak
senda-gurauan (playfulness) dan kreativitas. Dalam iklim playful inilah, kreativitas
karyawan bisa dengan mudah diubah menjadi inovasi organisasi, karena bersenda-gurau
membantu meredakan ketegangan, meningkatkan otonomi, juga mengejar ide-ide baru.
H3: Iklim playful organisasi secara positif mempengaruhi hubungan antara kreativitas
karyawan dan inovasi organisasi.
B. Studi 2
Kreativitas wanita di tempat kerja. Dalam organisasi dan masyarakat dewasa ini,
kreativitas dan inovasi yang sukses mungkin memerlukan upaya yang cekatan dan
pengabdian penuh yang mana hanya beberapa wanita saja yang akan atau dapat terlibat.
Mayoritas wanita cenderung melepaskan diri dari altruisme, terutama terhadap anggota
keluarga. Kehamilan dan menyusui selanjutnya dapat mengurangi ambisi dan komitmen
perempuan terhadap pencapaian dalam karir mereka. Di Taiwan, merawat orang yang lebih
tua dalam keluarga dapat lebih lanjut menghabiskan waktu luang perempuan untuk
pekerjaan profesional dan kreatif. Block (1982) menyatakan bahwa meditasi antara impuls
internal dan kekuatan sosial eksternal sosialisasi adalah tugas penting dalam
pengembangan individu, sedangkan proses meditasi seperti itu umumnya menyempitkan
opini dan kreativitas wanita.
H4: Karyawan perempuan cenderung memiliki lebih sedikit kreativitas daripada karyawan
laki-laki.
Senda-gurauan perempuan di tempat kerja. Hubungan antara senda-gurauan dan
kreativitas memiliki dasar yang kuat. Isaksen (1999) menunjukkan bahwa melakukan
kegiatan dengan humor dapat mendorong sikap yang lebih menyenangkan dan
meningkatkan kreativitas individu. Sedangkan rasa humor dapat melepaskan energi negatif
dan mengurangi keseriusan dalam pekerjaan yang sulit, humor di tempat kerja dapat
mengurangi ketegangan dan potensi konflik, mendukung pertemanan yang erat,
meningkatkan komunikasi, serta meningkatkan kreativitas. Mengacu baris yang
ditunjukkan dalam H4 bahwa karyawan wanita kurang kreatif daripada rekan-rekan pria,
penelitian ini mengajukan bahwa:
H5: Karyawan perempuan cenderung memiliki senda-gurauan yang lebih sedikit daripada
karyawan pria.
3. METODOLOGI
A. Pengambilan sampel dan data
Studi Penelitian dilakukan terhadap individu (karyawan) dan organisasi. Organisasi
yang dipilih yaitu perusahaan-perusahaan high-tech yang berlokasi di Hsinchu Science and
Industrial Park (HSIP). Penelitian terhadap organisasi dilakukan dengan memberikan
kuisioner kepada CEO-CEO perusahaan yang dijadikan sampel. Sedangkan penelitian
terhadap individu dilakukan dengan memberikan kuisioner terhadap karyawan-karyawati
di departemen manufaktur yang paling dominan dalam industri informasi dan elektronik di
Taiwan, yaitu OEM dan ODM.
Sampel perusahaan untuk studi ini harus memenuhi 2 kriteria penting: 1) CEO
perusahaan memenuhi ukuran perusahaan inovasi organisasi; 2) perusahaan memiliki
paling sedikit tiga karyawan yang telah memenuhi ukuran kreativitas karyawan dan
pengalaman dalam iklim playful dalam organisasi.
Total sebanyak 850 karwayan dan karyawati dari 123 perusahaan diikutsertakan
dalam studi ini, dengan rata-rata 6,91 responden per perusahaan. Penilaian dari karyawan
dan karyawati mewakili iklim playful dari masing-masing perusahaan. Untuk memeriksa
apakah karyawan melihat hal yang sama, penelitian ini menghitung ukuran dengankesepakatan dalam kelompok (rwg) untuk setiap komponen iklim playful organisasi (5
komponen dalam SOQ).
B. Pengukuran (Studi 1)
Kreativitas karyawan dan kreativitas Pegawai dalam suatu organisasi . Studi ini
mengadopsi Pikiran Kreatif Harian untuk mengukur kreativitas karyawan (5-point Likert),
untuk ukuran ini menyerap penciptaan ide-ide baru atau solusi masalah baru, dan kualitas
ide atau solusi yang sebenarnya. Kreativitas karyawan dalam suatu organisasi diukur
dengan nilai rata-rata kreativitas setiap karyawan dalam suatu organisasi. Alpha Cronbach
koefisien ukuran ini adalah 0,86, dan indeks kesesuaian yang disesuaikan dari analisis
faktor konfirmatori (CFA) adalah 0,94.
Iklim playful organisasi . Situational Outlook Questionnaire (SOQ) digunakan untuk
mengukur iklim organisasi untuk kreativitas dan main-main, dan terdiri dari 50 item dalam
9 subskala, yaitu tantangan / keterlibatan, kebebasan, kepercayaan / keterbukaan, waktu
ide, main-main / humor, konflik, dukungan ide, debat, dan mengambil resiko. Setelah
menghapus 4 dimensi yang tidak penting dengan nilai eigen kurang dari 1 dalam CFA
[23], kebebasan (6 item), kepercayaan / keterbukaan (3 item), waktu ide (4 item), mainmain / humor (6 item), dan dukungan ide (5 item) adalah dianggap sebagai ukuran yang
sesuai iklim playfulness organisasi [3]. Studi ini menggunakan lima poin-7 ini subskala
untuk mengevaluasi iklim bermain organisasi di perusahaan. Koefisien alpha Cronbach
adalah 0,81, 0,75, 0,86, 0,89 dan 0,81, masing-masing. Indeks goodness of fit yang
disesuaikan dari CFA adalah 0,92, 0,96, 0,91, 0,90 dan 0,94.
Inovasi organisasi . Inovasi organisasi diukur dengan tiga subskala 7-poin, yaitu
produk inovasi, inovasi proses dan inovasi pemasaran. Skala inovasi produk terdiri dari
tiga item tentang produk baru, layanan baru, dan paten, sedangkan skala inovasi proses
terdiri dari tiga item mengenai proses produksi baru, proses fleksibel untuk pelanggan, dan
proses produksi berbiaya rendah. Adapun skala inovasi pemasaran, terdiri dari delapan
item tentang metode pemasaran non-tradisional, inovasi program pemasaran dan
positioning produk, dll. Koefisien alpha Cronbach sub di atas masing-masing adalah 0,81,
0,86 dan 0,85. Baik disesuaikan indeks fit dari CFA adalah 0,96, 0,91 dan 0,95 masingmasing.
Variabel kontrol . Variabel kontrol yang digunakan dalam penelitian ini adalah
ukuran perusahaan. Ukuran perusahaan diukur berdasarkan jumlah pekerja penuh waktu di
sebuah perusahaan.
C. Pengukuran (Studi 2)
Senda-gurauan karyawan. Artikel ini mengadopsi Skala Playfulness Dewasa (APS)
yang menggunakan semantik pendekatan pembeda untuk mengukur karakteristik stabil
individu berdasarkan deskripsi mereka tentang bagaimana karakteristik mereka
teralisasikan diri dan penilaian mereka sendiri tentang arti kerja dan senda gurau. APS
terdiri dari 25 semantik item diferensial dalam 5 dimensi, yaitu Spontan (sukarela),
Ekspresif (menggugah dan menyenangkan), Menyenangkan (lucu), Kreatif (inventif), dan
Konyol (tanpa tujuan). Koefisien alpha Cronbach adalah 0,82, 0,80, 0,76, 0,80 dan
0,75. Indeks goodness of fit yang disesuaikan dari CFA adalah 0,97, 0,96, 0,92, 0,93 dan
0,93 masing-masing.
Kreativitas karyawan . Untuk ukuran ini, silakan lihat Kreativitas karyawan dan
kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi yang disebutkan dalam Studi 1.
Gender karyawan . Dalam studi 2, karyawan diberi kode 0 sedangkan karyawati diberi
kode 1
4. Hasil
A. Studi 1 dan Studi 2
(Ringkasan)
Studi 1 berfokus padahubungan antara komponen-komponen yang diukur pada
studi 1, yaitu: 1) kreativitas pribadi karyawan dan kreativitas karyawan dalam sebuah
organisasi; 2) iklim senda-gurau (playful) organisasi dan; 3) inovasi terkait organisasi.
Matriks korelasi variabel utama dalam tabel 1 menunjukkan bahwa inovasi produk
berhubungan dengan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi. Produk inovasi juga
berkaitan
dengan
iklim
playful
dalam
organisasi
terutama
dalam
hal
kepercayaan/keterbukaan, waktu mengusulkan ide, senda-gurau/humor, dan pendukung
gagasan.
Berdasarkan tabel 2, kreativitas karyawan berpengaruh positif terhadap inovasi
produk, proses inovasi, dan pemasaran inovasi dalam organisasi. Dengan demikian H1
(Hipotesis 1) mendukung bahwa kreativitas karyawan dalam perusahaan berpengaruh
positif terhadap inovasi organisasi.
Model 1, 3, dan 5, menunjukkan bahwa senda-gurau/humor dan pendukung
gagasan memfasilitasi inovasi produk; kebebasan dan waktu mengusulkan ide
memfasilitasi proses inovasi; kebebasan dan waktu mengusulkan ide juga memfasilitasi
pemasaran inovasi. Dengan demikian iklim playful berpengaruh positif terhadap inovasi
organisasi.
Selain itu, pada studi 1, (tabel 2) diperoleh bahwa kreativitas × kepercayaan, dan
kreativitas × senda-gurau/humor adalah penting dalam inovasi produk; kreativitas ×
kebebasan penting dalam proses inovasi; dan kreativitas × kepercayaan penting dalam
pemasaran inovasi. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara kreativitas karyawan dala
organisasi dengan inovasi organisasi dalam iklim yang playful di tempat kerja lebih kuat
daripada dalam iklim yang kuran playful (mendukung hipotesis 3).
Sementara pada studi 2, dibandungkan perbedaan tingkat senda-gurauan
(playfulness) dan kreativitas antara karyawan dan karyawati. Berdasarkan tabel 3
menujukkan bahwa karyawan cenderung memiliki kreativitas dan tingkat senda-gurauan
(playfulness) yang lebih tinggi daripada karyawati.
5. Diskusi
Penelitian ini menyimpulkan bahwa kreativitas karyawan dan iklim playful dalam
organisasi berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi tersebut. Penelitian ini juga
menyimpulkan bahwa karyawati cenderung kurang kreatif dan kurang playful di tempat
kerja. Padahal dalam organisasi modern semacam ini, dibutuhkan untuk menjadi kreatif
dan inovatif. Wanita demikian karena biasanya mereka harus berjuang keras dalam
mengurus perihal keluarga dan karir. Upaya untuk meningkatkan daya inovasi dan daya
saing perusahaan terletak pada penciptaan lingkungan yang ramah dan kondusif bagi
perempuan untuk merangsang kreativitas karyawan perempuan.
KRITIK JURNAL
1) Abstrak Penelitian
A. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian tidak tercantum dalam abstrak, namun berdasarkan kalimat
penjelasan mengenai hal yang dilakukan dalam penetian ini dapat dipastikan
bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh iklim playful atau iklim
santai dan penuh senda gurau di tempat kerja terhadap kreatifitas dan inovasi
perusahaan/organisasi.
Selain
itu,
penelitian
ini
juga
bertujuan
untuk
membandingkan antara karyawan dengan karyawati dalam kreativitas dan sifat
playful atau senda gurau yang ada pada pribadi masing-masing.
Jika ditelusuri sampai ke bagian isi jurnal, jurnal ini memang turut membahas
perbedaan karyawan dan karyawati dalam kreativitas dan sifat playful atau senda
gurau yang ada pada pribadi masing-masing, akan tetapi perihal ini tidak tampak
pada judul jurnal. Dengan kata lain, abstrak sudah menggambarkan isi daripada
jurnal ini, namun judul penelitian tidak sepenuhnya mewakilkan isi jurnal. Judul
jurnal hanya menyatakan perihal pengaruh iklim playful terhadap kreativitas dan
inovasi dalam organisasi.
B. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah pengaruh iklim playful terhadap kreativitas
karyawan di tempat kerja, iklim playful dapat melunakkan hubungan antara
kreativitas dan inovasi karwayan, dan perbedaan antara karyawan dengan
karyawati dalam kreativitas dan sifat playful atau senda gurau yang ada pada
pribadi masing-masing.
C. Kata Kunci
Pada abstrak, penulis menggunakan kata kunci dengan tepat. Kata kunci yang
digunakan mampu mewakilkan objek dan tujuan penelitian tersebut dilakukan.
Kata kunci yang digunakan penulis yaitu: creativity, gender, organizational
innovation, organizational playfulness climate.
2) Pengenalan/Pendahuluan
Pada bagian pengenala/pendahuluan, penulis memaparkan ide dan gagasannya
melalui teori-teori dari sumber yang relevan. Teori-teori yang disampaikan penulis
secara garis besar terdiri dari: manfaat iklim playful dalam lingkungan kerja serta
perihal adanya perbedaan kreativitas dan sifat bersenda-gurau (playful) dalam diri
pria dan wanita.
3) Tinjauan Pustaka
Pada bagian tinjauan pustaka dan hipotesis, penulis memaparkan teori-teori
dari sumber yang relevan. Dalam studi 1, penulis memaparkan perihal studi
terdahulu
yang
menyimpulkan
bahwa
terdapat
baeberapa
faktor
yang
mempengaruhi kreativitas karyawan, yaitu individu, kelompok, dan oraganisasi.
Penulis juga memaparkan teori bahwa keberhasilan inovasi tercipta dari adanya
koordinasi dari faktor-faktor tersebut. Sedangkan dalam studi 2, penulis
memaparkan perihal tingkatan kreatifitas karyawati yang berbeda dengan tingkatan
kreatifitas karyawan.
Terdapat lima hipotesis yang dipaparkan dalam studi 1, yaitu: 1) kreativitas
karyawan dalam sebuah perusahaan berpengaruh positif terhadap inovasi
organisasi; 2) Iklim playful dalam organisasi meningkatkan inovasi organisasi; 3)
Iklim playful organisasi secara positif mencukupi hubungan antara kreativitas
karyawan dan inovasi organisasi; 4) Karyawati cenderung memiliki kreativitas
yang lebih rendah daripada karyawan, dan; 5) Karyawati cenderung memiliki
sedikit kepribadian yang suka bersenda-gurau (playful) daripada karyawan.
Teori-teori yang dipaparkan oleh penulis ke dalam jurnal ini memperkuat dan
mendukung topik yang diteliti. Sehingga dari kesimpulan-kesimpulan yang
dicetuskan oleh peneliti lain dapat menjadi pembanding maupun acuan dalam
proses penelitian ini.
4) Metode Penelitian
A. Pengumpulan dan pengukuran data
Penelitian ini merupakan hasil dari pengumpulan data kuisioner yang
dilakukan oleh penulis. Penelitian dilakukan terhadap individu (karyawan) dan
organisasi. Organisasi yang dipilih yaitu perusahaan-perusahaan high-tech yang
berlokasi di Hsinchu Science and Industrial Park (HSIP). Penelitian terhadap
organisasi dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada CEO-CEO perusahaan
yang dijadikan sampel. Sedangkan penelitian terhadap individu dilakukan dengan
memberikan kuisioner terhadap karyawan-karyawati di departemen manufaktur
yang paling dominan dalam industri informasi dan elektronik di Taiwan, yaitu
OEM dan ODM.
Sampel perusahaan untuk studi ini harus memenuhi 2 kriteria penting: 1) CEO
perusahaan memenuhi ukuran perusahaan inovasi organisasi; 2) perusahaan
memiliki paling sedikit tiga karyawan yang telah memenuhi ukuran kreativitas
karyawan dan pengalaman dalam iklim playful dalam organisasi.
Total sebanyak 850 karwayan dan karyawati dari 123 perusahaan
diikutsertakan dalam studi ini, dengan rata-rata 6,91 responden per perusahaan.
Penilaian dari karyawan dan karyawati mewakili iklim playful dari masing-masing
perusahaan. Untuk memeriksa apakah karyawan melihat hal yang sama, penelitian
ini menghitung ukuran dengan-kesepakatan dalam kelompok (rwg) untuk setiap
komponen iklim playful organisasi (5 komponen dalam SOQ).
Penelitian yang dilakukan pada studi 1 yaitu mengukur kreativitas pribadi
karyawan dan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi, iklim senda-gurau
(playful) organisasi, inovasi terkait organisasi, dan variabel kontrol. Sementara
penelitian yang dilakukan pada studi 2 yaitu mengukur tingkat senda-gurauan
(playfulness) karyawan, kreativitas karyawan (kreativitas pribadi karyawan dan
kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi) yang dapat ditinjau dari studi 1, dan
gender karyawan (karyawan diberi kode 0 sedangkan karyawati diberi kode 1).
Data hasil pengumpulan sampel dan data dipaparkan penulis secara sistematis.
Hal tersebut terlihat pada penjelasan pembagian kuisioner terhadap sampel
perusahaan dan karyawan. Penulis juga memaparkan syarat perusahaan yang
digunakan sebagai sampel. Selain itu, dijelaskan pula variabel pengamatannya
yakni hasil penilaian karyawan berdasarkan kuisioner yang terkumpul.
Dalam sub-bab ini, penulis memaparkan komponen-komponen yang diukur
dalam penelitian ini. Jenis metode pengukuran yang digunakan dipaparkan dengan
singkat, jelas, dan padat. Penjelasan yang dipaparkan cukup (tidak terlalu banyak
sehingga mengalihkan fokus terhadap tujuan penelitian).
5) Hasil dan Diskusi Penelitian
A. Hasil Penelitian
Studi 1 berfokus padahubungan antara komponen-komponen yang diukur
pada studi 1, yaitu: 1) kreativitas pribadi karyawan dan kreativitas karyawan dalam
sebuah organisasi; 2) iklim senda-gurau (playful) organisasi dan; 3) inovasi terkait
organisasi. Matriks korelasi variabel utama dalam tabel 1 menunjukkan bahwa
inovasi produk berhubungan dengan kreativitas karyawan dalam sebuah
organisasi. Produk inovasi juga berkaitan dengan iklim playful dalam organisasi
terutama dalam hal kepercayaan/keterbukaan, waktu mengusulkan ide, sendagurau/humor, dan pendukung gagasan.
Berdasarkan tabel 2, kreativitas karyawan berpengaruh positif terhadap
inovasi produk, proses inovasi, dan pemasaran inovasi dalam organisasi. Dengan
demikian H1 (Hipotesis 1) mendukung bahwa kreativitas karyawan dalam
perusahaan berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi.
Model 1, 3, dan 5, menunjukkan bahwa senda-gurau/humor dan pendukung
gagasan memfasilitasi inovasi produk; kebebasan dan waktu mengusulkan ide
memfasilitasi proses inovasi; kebebasan dan waktu mengusulkan ide juga
memfasilitasi pemasaran inovasi. Dengan demikian iklim playful berpengaruh
positif terhadap inovasi organisasi.
Selain itu, pada studi 1, (tabel 2) diperoleh bahwa kreativitas × kepercayaan,
dan kreativitas × senda-gurau/humor adalah penting dalam inovasi produk;
kreativitas × kebebasan penting dalam proses inovasi; dan kreativitas ×
kepercayaan penting dalam pemasaran inovasi. Hal ini menunjukkan bahwa
hubungan antara kreativitas karyawan dala organisasi dengan inovasi organisasi
dalam iklim yang playful di tempat kerja lebih kuat daripada dalam iklim yang
kuran playful (mendukung hipotesis 3).
Sementara pada studi 2, dibandungkan perbedaan tingkat senda-gurauan
(playfulness) dan kreativitas antara karyawan dan karyawati. Berdasarkan tabel 3
menujukkan bahwa karyawan cenderung memiliki kreativitas dan tingkat sendagurauan (playfulness) yang lebih tinggi daripada karyawati.
Secara keseluruhan, dalam sub-bab hasil penelitian, penulis menyajikan data
dalam tabel-tabel kemudian memaparkannya dalam bentuk uraian-uraian yang
singkat, jelas, dan padat. Penulis juga menyimpulakan hipotesis yang diterima
berdasarkan hasil penelitian.
B. Diskusi Penelitian
Dalam sub-bab ini, penulis memaparkan hasil serta simpulan dari hasil
penelitian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kreativitas karyawan dan iklim
playful dalam organisasi berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi tersebut.
Penelitian ini juga menyimpulkan bahwa karyawati cenderung kurang kreatif dan
kurang playful di tempat kerja. Padahal dalam organisasi modern semacam ini,
dibutuhkan untuk menjadi kreatif dan inovatif. Wanita demikian karena biasanya
mereka harus berjuang keras dalam mengurus perihal keluarga dan karir. Upaya
untuk meningkatkan daya inovasi dan daya saing perusahaan terletak pada
penciptaan lingkungan yang ramah dan kondusif bagi perempuan untuk
merangsang kreativitas karyawan perempuan.
Penulis lebih banyak berfokus pada perihal kecenderungan karyawati daripada
perihal kreativitas karyawan dan iklim playful dalam organisasi. Sementara judul
jurnal itu sendiri hanya menggambarkan perihal iklim playful di tempat kerja.
6) Daftar Pustaka
Penulis menggunakan sumber dan referensi yang banyak dari beragam literatur
pada daftar kepustakaannya. Pada kepustakanya, terlihat penulis menggunakan
referensi beberapa sumber yang aktual a. Sehingga jurnal ini bisa dikatakan relevan
dari segi sumber materinya. Selain itu, penulis juga dilaporkan menggunakan
penulisan sitasi dalam Turabian-Style dan Hardvard-Style dalam daftar pustakanya
dan disusun berurutan secara alfabetis.
ANALISIS PENELITIAN DAN JURNAL
A. Kekuatan Penelitian dan Jurnal
Kekuatan dari penelitian ini adalah berdasarkan ide dan gagasannya. Belum
banyak perusahaan/organisasi yang menerapkan gagasan iklim playful beserta
pengaruhnya dalam lingkungan kerja. Selain itu, penulis menggunakan dasar teori
yang beragam dan relevan sesuai dengan permasalahan yang diteliti dalam
penelitian ini. Penulis juga memaparkan beberapa komponen yang perlu diukur
yang akan mendukung tujuan penelitian. Selain itu, penulis juga mencantumkan
beberapa hipotesis yang disertai dengan penjelasan yang baik sebagai alasan.
Berdasarkan beberapa kelebihan ini dapat disimpulkan jurnal ini layak dijadikan
referensi dan sambutan yang baik dari pembaca.
B. Kelemahan Penelitian dan Jurnal
Kelemahan dari penelitian ini adalah bahwa penulis tidak menjelaskan secara
langsung apa tujuan dari penelitian ini. Dalam jurnal, penulis hanya
menyampaikan materi, data, perbandingan, serta diskusi hasil penelitian saja tanpa
didasari dengan adanya tujuan yang jelas. Meskipun demikian, pembaca masih
dapat memperkirakan bahwa tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui
pengaruh iklim playful di tempat kerja terhadap kreativitas dan inovasi karyawan
serta perbandingan tingkat kreativitas dan senda-gurau (playfulness) antara
kayawan dengan karyawati.
Selain itu, judul jurnal ini tidak mendukung kedua studi yang dilakukan dalam
penelitian ini. Oleh karena itu, apabila seseorang hanya mambaca judul jurnalnya
saja, pembaca kemungkinan hanya akan mengasumsikan jurnal tersebut ialah
perihal iklim playful di lingkungan kerja dan pengaruhnya terhadap kreativitas dan
inovasi organisasi. Pembaca tidak akan mengetahui bahwa jurnal itu turut banyak
mambahas tingkat perbedaan kreativitas dan senda-gurau (playfulness) pada
karyawati yang cenderung lebih rendah daripada karyawan.
Download