CREATIVITY AND INNOVATION AT WORKPLACE: THE MODERATING ROLE OF PLAYFULNESS CLIMATE (Kreativitas dan Inovasi di Tempat Kerja: Peran Iklim yang Playful) A. Identitas Jurnal Judul jurnal : Creativity and Innovation at Workplace: The Moderating Role of Playfulness Climate Tahun terbit : 2014 Penulis : Liang-Hung Lin, Wei-Hsin Eugenia Lin, Ching-Yi Wu Penerbit jurnal : International Journal of Technical Research and Applications (www.ijtra.com) B. Terjemahan Jurnal ABSTRAK - Penelitian ini mengeksplorasi hubungan antara kreativitas karyawan dalam suatu organisasi, yakni organisasi beriklim playful atau senda gurau, yang juga merupakan sebuah inovasi organisasi; penelitian ini juga memeriksa perbedaan antara karyawan dan karyawati dalam kreativitas pribadi dan sifat playful atau senda gurau. Temuan menunjukkan bahwa kreativitas karyawan dalam suatu organisasi dan iklim playful dalam berorganisasi meningkatkan inovasi organisasi. Selain itu, iklim playful dalam berorganisasi melunakkan hubungan antara kreativitas dan inovasi karyawan. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa memang ada perbedaan antara karyawan dan karyawati dalam hal kreativitas pribadi dan sifat playful atau senda gurau. 1. Pendahuluan Iklim playful di tempat kerja mencakup implikasi untuk perilaku organisasi. Misalnya, iklim ini terbukti kondusif untuk mengurangi kebosanan, melepaskan ketegangan, dan mengekspresikan solidaritas dalam bekerja kelompok. Penelitian tentang psikologi dan manajemen organisasi juga menunjukkan bahwa iklim playful di tempat kerja berhubungan dengan dengan kreativitas individu, pengetahuan di tingkat pribadi dan organisasi, serta kinerja secara keseluruhan. Sementara beberapa penelitian cenderung menganggap sifat playful sebagai sifat kepribadian yang stabil, beberapa penelitian menyatakan bahwa sifat playful dapat ditingkatkan dengan merancang lingkungan kerja yang menyenangkan. Studi tentang kreativitas dalam beberapa dekade terakhir menunjukkan kesenjangan antara peran gender karena penilaian keberhasilan kreativitas melibatkan penilaian sosial dan kegiatan wanita di sebagian besar masyarakat belum dihargai tinggi. Oleh karena itu, penelitian pada kreativitas wanita dan proses kreatif agak terbatas. Menurut literatur sebelumnya dan situasi real di dunia ini, hambatan kreativitas wanita dapat disebabkan oleh faktor internal dan eksternal. Hambatan internal untuk kreativitas wanita meliputi ciriciri kepribadian dan keyakinan agama, sementara hambatan eksternal meliputi pendidikan, keamanan finansial, pernikahan, kurangnya dukungan dari suami, kurangnya waktu luang, serta tekanan dari pekerjaan. Oleh karena jumlah karyawati atau karyawan wanita terus tumbuh di sebagian besar industri serta inovasi sangat penting untuk pertumbuhan dan kelangsungan hidup organisasi, sebuah studi mendalam tentang proses-proses yang mana setiap kreatifitas wanita berubah menjadi inovasi organisasi yang sukses. 2. Review Litetur dan Hipotesis A. Studi 1 Kreativitas karyawan dan inovasi terkait organisasi. Penelitian sebelumnya cenderung membahas kreativitas individu sebagai sebab kritis dari inovasi organisasi. Inovasi organisasi bisa dibilang sebagai gagasan paling kompleks dalam studi inovasi bertingkat karena faktor-faktor mengenai individu (misalnya, kepribadian, motivasi, kemampuan kognitif, dan karakteristik pekerjaan), kelompok (misalnya, struktur tim, iklim tim, karakteristik anggota tim, proses tim, dan gaya kepemimpinan), dan tingkatan organisasi (misalnya, struktur, strategi, sumber daya, dan budaya) semuanya terlibat dalam analisis. Selain itu, faktor yang mempengaruhi inovasi pada satu tingkatan akan menghambat inovasi di tingkatan lainnya. Jika seseorang berasumsi organisasi hanya melibatkan faktor pada tingkat tunggal, “Dinamika pergeseran tingkat (level) dapat diartikan bahwa inovasi dan karakteristik kompleksitas (kerumitan) dari bidang multilevel dapat dilewatkan jika seseorang mengasumsikan satu sutu pandang”. Terlepas dari kenyataan bahwa inovasi yang sukses bergantung pada koordinasi faktor pada tingkat individu, kelompok, dan organisasi, serta faktor eksternal organisasi, kreativitas individu / karyawan masih dapat bertanggungjawab sebagai salah satu sumber penting untuk inovasi organisasi. H1 (Hipotesis 1): Kreativitas karyawan di sebuah perusahaan secara positif mempengaruhi inovasi organisasi. Iklim playful dalam organisasi dan inovasi organisasi. Dalam, dinyatakan bahwa kreativitas dan inovasi akan langsung ditingkatkan, jika seluruh organisasi secara formal dan informal mendukung kreativitas dan inovasi. Selain itu, budaya organisasi, sumber daya yang mendukung, dan praktik manajemen adalah prasyarat untuk inovasi. Juga, beberapa ilmuwan berpendapat bahwa misi utama bagi perusahaan adalah untuk menetapkan arah yang tepat dan iklim organisasi karena bekerja di iklim organisasi yang tepat membuat karyawan menetap di organisasi, dan juga memfasilitasi efisiensi dan kinerja dalam operasi organisasi. Lingkungan dan iklim pekerjaan yang menyenangkan bermanfaat bagi generasi inovasi. H2: Iklim playful dalam organisasi meningkatkan inovasi organisasi. Efek yang cukup dari iklim playful dalam organisasi. Iklim organisasi dinyatakan memiliki efek subjektif pada karyawan, karena dianggap sebagai lapisan luar budaya organisasi, struktur, sistem insentif (dorongan) dan kepemimpinan. Dalam proses transformasi yang naik-turun, karyawan lebih banyak bersenda-gurau (playfulness) dalam bekerja jika iklim organisasi lebih menyenangkan. Ketika sistem manajemen dalam suatu organisasi mendukung kebebasan bertindak, menawarkan kepemimpinan yang mendukung, dan menerapkan aturan yang relatif fleksibel, karyawan cenderung menunjukkan lebih banyak senda-gurauan (playfulness) dan kreativitas. Dalam iklim playful inilah, kreativitas karyawan bisa dengan mudah diubah menjadi inovasi organisasi, karena bersenda-gurau membantu meredakan ketegangan, meningkatkan otonomi, juga mengejar ide-ide baru. H3: Iklim playful organisasi secara positif mempengaruhi hubungan antara kreativitas karyawan dan inovasi organisasi. B. Studi 2 Kreativitas wanita di tempat kerja. Dalam organisasi dan masyarakat dewasa ini, kreativitas dan inovasi yang sukses mungkin memerlukan upaya yang cekatan dan pengabdian penuh yang mana hanya beberapa wanita saja yang akan atau dapat terlibat. Mayoritas wanita cenderung melepaskan diri dari altruisme, terutama terhadap anggota keluarga. Kehamilan dan menyusui selanjutnya dapat mengurangi ambisi dan komitmen perempuan terhadap pencapaian dalam karir mereka. Di Taiwan, merawat orang yang lebih tua dalam keluarga dapat lebih lanjut menghabiskan waktu luang perempuan untuk pekerjaan profesional dan kreatif. Block (1982) menyatakan bahwa meditasi antara impuls internal dan kekuatan sosial eksternal sosialisasi adalah tugas penting dalam pengembangan individu, sedangkan proses meditasi seperti itu umumnya menyempitkan opini dan kreativitas wanita. H4: Karyawan perempuan cenderung memiliki lebih sedikit kreativitas daripada karyawan laki-laki. Senda-gurauan perempuan di tempat kerja. Hubungan antara senda-gurauan dan kreativitas memiliki dasar yang kuat. Isaksen (1999) menunjukkan bahwa melakukan kegiatan dengan humor dapat mendorong sikap yang lebih menyenangkan dan meningkatkan kreativitas individu. Sedangkan rasa humor dapat melepaskan energi negatif dan mengurangi keseriusan dalam pekerjaan yang sulit, humor di tempat kerja dapat mengurangi ketegangan dan potensi konflik, mendukung pertemanan yang erat, meningkatkan komunikasi, serta meningkatkan kreativitas. Mengacu baris yang ditunjukkan dalam H4 bahwa karyawan wanita kurang kreatif daripada rekan-rekan pria, penelitian ini mengajukan bahwa: H5: Karyawan perempuan cenderung memiliki senda-gurauan yang lebih sedikit daripada karyawan pria. 3. METODOLOGI A. Pengambilan sampel dan data Studi Penelitian dilakukan terhadap individu (karyawan) dan organisasi. Organisasi yang dipilih yaitu perusahaan-perusahaan high-tech yang berlokasi di Hsinchu Science and Industrial Park (HSIP). Penelitian terhadap organisasi dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada CEO-CEO perusahaan yang dijadikan sampel. Sedangkan penelitian terhadap individu dilakukan dengan memberikan kuisioner terhadap karyawan-karyawati di departemen manufaktur yang paling dominan dalam industri informasi dan elektronik di Taiwan, yaitu OEM dan ODM. Sampel perusahaan untuk studi ini harus memenuhi 2 kriteria penting: 1) CEO perusahaan memenuhi ukuran perusahaan inovasi organisasi; 2) perusahaan memiliki paling sedikit tiga karyawan yang telah memenuhi ukuran kreativitas karyawan dan pengalaman dalam iklim playful dalam organisasi. Total sebanyak 850 karwayan dan karyawati dari 123 perusahaan diikutsertakan dalam studi ini, dengan rata-rata 6,91 responden per perusahaan. Penilaian dari karyawan dan karyawati mewakili iklim playful dari masing-masing perusahaan. Untuk memeriksa apakah karyawan melihat hal yang sama, penelitian ini menghitung ukuran dengankesepakatan dalam kelompok (rwg) untuk setiap komponen iklim playful organisasi (5 komponen dalam SOQ). B. Pengukuran (Studi 1) Kreativitas karyawan dan kreativitas Pegawai dalam suatu organisasi . Studi ini mengadopsi Pikiran Kreatif Harian untuk mengukur kreativitas karyawan (5-point Likert), untuk ukuran ini menyerap penciptaan ide-ide baru atau solusi masalah baru, dan kualitas ide atau solusi yang sebenarnya. Kreativitas karyawan dalam suatu organisasi diukur dengan nilai rata-rata kreativitas setiap karyawan dalam suatu organisasi. Alpha Cronbach koefisien ukuran ini adalah 0,86, dan indeks kesesuaian yang disesuaikan dari analisis faktor konfirmatori (CFA) adalah 0,94. Iklim playful organisasi . Situational Outlook Questionnaire (SOQ) digunakan untuk mengukur iklim organisasi untuk kreativitas dan main-main, dan terdiri dari 50 item dalam 9 subskala, yaitu tantangan / keterlibatan, kebebasan, kepercayaan / keterbukaan, waktu ide, main-main / humor, konflik, dukungan ide, debat, dan mengambil resiko. Setelah menghapus 4 dimensi yang tidak penting dengan nilai eigen kurang dari 1 dalam CFA [23], kebebasan (6 item), kepercayaan / keterbukaan (3 item), waktu ide (4 item), mainmain / humor (6 item), dan dukungan ide (5 item) adalah dianggap sebagai ukuran yang sesuai iklim playfulness organisasi [3]. Studi ini menggunakan lima poin-7 ini subskala untuk mengevaluasi iklim bermain organisasi di perusahaan. Koefisien alpha Cronbach adalah 0,81, 0,75, 0,86, 0,89 dan 0,81, masing-masing. Indeks goodness of fit yang disesuaikan dari CFA adalah 0,92, 0,96, 0,91, 0,90 dan 0,94. Inovasi organisasi . Inovasi organisasi diukur dengan tiga subskala 7-poin, yaitu produk inovasi, inovasi proses dan inovasi pemasaran. Skala inovasi produk terdiri dari tiga item tentang produk baru, layanan baru, dan paten, sedangkan skala inovasi proses terdiri dari tiga item mengenai proses produksi baru, proses fleksibel untuk pelanggan, dan proses produksi berbiaya rendah. Adapun skala inovasi pemasaran, terdiri dari delapan item tentang metode pemasaran non-tradisional, inovasi program pemasaran dan positioning produk, dll. Koefisien alpha Cronbach sub di atas masing-masing adalah 0,81, 0,86 dan 0,85. Baik disesuaikan indeks fit dari CFA adalah 0,96, 0,91 dan 0,95 masingmasing. Variabel kontrol . Variabel kontrol yang digunakan dalam penelitian ini adalah ukuran perusahaan. Ukuran perusahaan diukur berdasarkan jumlah pekerja penuh waktu di sebuah perusahaan. C. Pengukuran (Studi 2) Senda-gurauan karyawan. Artikel ini mengadopsi Skala Playfulness Dewasa (APS) yang menggunakan semantik pendekatan pembeda untuk mengukur karakteristik stabil individu berdasarkan deskripsi mereka tentang bagaimana karakteristik mereka teralisasikan diri dan penilaian mereka sendiri tentang arti kerja dan senda gurau. APS terdiri dari 25 semantik item diferensial dalam 5 dimensi, yaitu Spontan (sukarela), Ekspresif (menggugah dan menyenangkan), Menyenangkan (lucu), Kreatif (inventif), dan Konyol (tanpa tujuan). Koefisien alpha Cronbach adalah 0,82, 0,80, 0,76, 0,80 dan 0,75. Indeks goodness of fit yang disesuaikan dari CFA adalah 0,97, 0,96, 0,92, 0,93 dan 0,93 masing-masing. Kreativitas karyawan . Untuk ukuran ini, silakan lihat Kreativitas karyawan dan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi yang disebutkan dalam Studi 1. Gender karyawan . Dalam studi 2, karyawan diberi kode 0 sedangkan karyawati diberi kode 1 4. Hasil A. Studi 1 dan Studi 2 (Ringkasan) Studi 1 berfokus padahubungan antara komponen-komponen yang diukur pada studi 1, yaitu: 1) kreativitas pribadi karyawan dan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi; 2) iklim senda-gurau (playful) organisasi dan; 3) inovasi terkait organisasi. Matriks korelasi variabel utama dalam tabel 1 menunjukkan bahwa inovasi produk berhubungan dengan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi. Produk inovasi juga berkaitan dengan iklim playful dalam organisasi terutama dalam hal kepercayaan/keterbukaan, waktu mengusulkan ide, senda-gurau/humor, dan pendukung gagasan. Berdasarkan tabel 2, kreativitas karyawan berpengaruh positif terhadap inovasi produk, proses inovasi, dan pemasaran inovasi dalam organisasi. Dengan demikian H1 (Hipotesis 1) mendukung bahwa kreativitas karyawan dalam perusahaan berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi. Model 1, 3, dan 5, menunjukkan bahwa senda-gurau/humor dan pendukung gagasan memfasilitasi inovasi produk; kebebasan dan waktu mengusulkan ide memfasilitasi proses inovasi; kebebasan dan waktu mengusulkan ide juga memfasilitasi pemasaran inovasi. Dengan demikian iklim playful berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi. Selain itu, pada studi 1, (tabel 2) diperoleh bahwa kreativitas × kepercayaan, dan kreativitas × senda-gurau/humor adalah penting dalam inovasi produk; kreativitas × kebebasan penting dalam proses inovasi; dan kreativitas × kepercayaan penting dalam pemasaran inovasi. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara kreativitas karyawan dala organisasi dengan inovasi organisasi dalam iklim yang playful di tempat kerja lebih kuat daripada dalam iklim yang kuran playful (mendukung hipotesis 3). Sementara pada studi 2, dibandungkan perbedaan tingkat senda-gurauan (playfulness) dan kreativitas antara karyawan dan karyawati. Berdasarkan tabel 3 menujukkan bahwa karyawan cenderung memiliki kreativitas dan tingkat senda-gurauan (playfulness) yang lebih tinggi daripada karyawati. 5. Diskusi Penelitian ini menyimpulkan bahwa kreativitas karyawan dan iklim playful dalam organisasi berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi tersebut. Penelitian ini juga menyimpulkan bahwa karyawati cenderung kurang kreatif dan kurang playful di tempat kerja. Padahal dalam organisasi modern semacam ini, dibutuhkan untuk menjadi kreatif dan inovatif. Wanita demikian karena biasanya mereka harus berjuang keras dalam mengurus perihal keluarga dan karir. Upaya untuk meningkatkan daya inovasi dan daya saing perusahaan terletak pada penciptaan lingkungan yang ramah dan kondusif bagi perempuan untuk merangsang kreativitas karyawan perempuan. KRITIK JURNAL 1) Abstrak Penelitian A. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian tidak tercantum dalam abstrak, namun berdasarkan kalimat penjelasan mengenai hal yang dilakukan dalam penetian ini dapat dipastikan bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh iklim playful atau iklim santai dan penuh senda gurau di tempat kerja terhadap kreatifitas dan inovasi perusahaan/organisasi. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk membandingkan antara karyawan dengan karyawati dalam kreativitas dan sifat playful atau senda gurau yang ada pada pribadi masing-masing. Jika ditelusuri sampai ke bagian isi jurnal, jurnal ini memang turut membahas perbedaan karyawan dan karyawati dalam kreativitas dan sifat playful atau senda gurau yang ada pada pribadi masing-masing, akan tetapi perihal ini tidak tampak pada judul jurnal. Dengan kata lain, abstrak sudah menggambarkan isi daripada jurnal ini, namun judul penelitian tidak sepenuhnya mewakilkan isi jurnal. Judul jurnal hanya menyatakan perihal pengaruh iklim playful terhadap kreativitas dan inovasi dalam organisasi. B. Subjek Penelitian Subjek dari penelitian ini adalah pengaruh iklim playful terhadap kreativitas karyawan di tempat kerja, iklim playful dapat melunakkan hubungan antara kreativitas dan inovasi karwayan, dan perbedaan antara karyawan dengan karyawati dalam kreativitas dan sifat playful atau senda gurau yang ada pada pribadi masing-masing. C. Kata Kunci Pada abstrak, penulis menggunakan kata kunci dengan tepat. Kata kunci yang digunakan mampu mewakilkan objek dan tujuan penelitian tersebut dilakukan. Kata kunci yang digunakan penulis yaitu: creativity, gender, organizational innovation, organizational playfulness climate. 2) Pengenalan/Pendahuluan Pada bagian pengenala/pendahuluan, penulis memaparkan ide dan gagasannya melalui teori-teori dari sumber yang relevan. Teori-teori yang disampaikan penulis secara garis besar terdiri dari: manfaat iklim playful dalam lingkungan kerja serta perihal adanya perbedaan kreativitas dan sifat bersenda-gurau (playful) dalam diri pria dan wanita. 3) Tinjauan Pustaka Pada bagian tinjauan pustaka dan hipotesis, penulis memaparkan teori-teori dari sumber yang relevan. Dalam studi 1, penulis memaparkan perihal studi terdahulu yang menyimpulkan bahwa terdapat baeberapa faktor yang mempengaruhi kreativitas karyawan, yaitu individu, kelompok, dan oraganisasi. Penulis juga memaparkan teori bahwa keberhasilan inovasi tercipta dari adanya koordinasi dari faktor-faktor tersebut. Sedangkan dalam studi 2, penulis memaparkan perihal tingkatan kreatifitas karyawati yang berbeda dengan tingkatan kreatifitas karyawan. Terdapat lima hipotesis yang dipaparkan dalam studi 1, yaitu: 1) kreativitas karyawan dalam sebuah perusahaan berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi; 2) Iklim playful dalam organisasi meningkatkan inovasi organisasi; 3) Iklim playful organisasi secara positif mencukupi hubungan antara kreativitas karyawan dan inovasi organisasi; 4) Karyawati cenderung memiliki kreativitas yang lebih rendah daripada karyawan, dan; 5) Karyawati cenderung memiliki sedikit kepribadian yang suka bersenda-gurau (playful) daripada karyawan. Teori-teori yang dipaparkan oleh penulis ke dalam jurnal ini memperkuat dan mendukung topik yang diteliti. Sehingga dari kesimpulan-kesimpulan yang dicetuskan oleh peneliti lain dapat menjadi pembanding maupun acuan dalam proses penelitian ini. 4) Metode Penelitian A. Pengumpulan dan pengukuran data Penelitian ini merupakan hasil dari pengumpulan data kuisioner yang dilakukan oleh penulis. Penelitian dilakukan terhadap individu (karyawan) dan organisasi. Organisasi yang dipilih yaitu perusahaan-perusahaan high-tech yang berlokasi di Hsinchu Science and Industrial Park (HSIP). Penelitian terhadap organisasi dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada CEO-CEO perusahaan yang dijadikan sampel. Sedangkan penelitian terhadap individu dilakukan dengan memberikan kuisioner terhadap karyawan-karyawati di departemen manufaktur yang paling dominan dalam industri informasi dan elektronik di Taiwan, yaitu OEM dan ODM. Sampel perusahaan untuk studi ini harus memenuhi 2 kriteria penting: 1) CEO perusahaan memenuhi ukuran perusahaan inovasi organisasi; 2) perusahaan memiliki paling sedikit tiga karyawan yang telah memenuhi ukuran kreativitas karyawan dan pengalaman dalam iklim playful dalam organisasi. Total sebanyak 850 karwayan dan karyawati dari 123 perusahaan diikutsertakan dalam studi ini, dengan rata-rata 6,91 responden per perusahaan. Penilaian dari karyawan dan karyawati mewakili iklim playful dari masing-masing perusahaan. Untuk memeriksa apakah karyawan melihat hal yang sama, penelitian ini menghitung ukuran dengan-kesepakatan dalam kelompok (rwg) untuk setiap komponen iklim playful organisasi (5 komponen dalam SOQ). Penelitian yang dilakukan pada studi 1 yaitu mengukur kreativitas pribadi karyawan dan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi, iklim senda-gurau (playful) organisasi, inovasi terkait organisasi, dan variabel kontrol. Sementara penelitian yang dilakukan pada studi 2 yaitu mengukur tingkat senda-gurauan (playfulness) karyawan, kreativitas karyawan (kreativitas pribadi karyawan dan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi) yang dapat ditinjau dari studi 1, dan gender karyawan (karyawan diberi kode 0 sedangkan karyawati diberi kode 1). Data hasil pengumpulan sampel dan data dipaparkan penulis secara sistematis. Hal tersebut terlihat pada penjelasan pembagian kuisioner terhadap sampel perusahaan dan karyawan. Penulis juga memaparkan syarat perusahaan yang digunakan sebagai sampel. Selain itu, dijelaskan pula variabel pengamatannya yakni hasil penilaian karyawan berdasarkan kuisioner yang terkumpul. Dalam sub-bab ini, penulis memaparkan komponen-komponen yang diukur dalam penelitian ini. Jenis metode pengukuran yang digunakan dipaparkan dengan singkat, jelas, dan padat. Penjelasan yang dipaparkan cukup (tidak terlalu banyak sehingga mengalihkan fokus terhadap tujuan penelitian). 5) Hasil dan Diskusi Penelitian A. Hasil Penelitian Studi 1 berfokus padahubungan antara komponen-komponen yang diukur pada studi 1, yaitu: 1) kreativitas pribadi karyawan dan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi; 2) iklim senda-gurau (playful) organisasi dan; 3) inovasi terkait organisasi. Matriks korelasi variabel utama dalam tabel 1 menunjukkan bahwa inovasi produk berhubungan dengan kreativitas karyawan dalam sebuah organisasi. Produk inovasi juga berkaitan dengan iklim playful dalam organisasi terutama dalam hal kepercayaan/keterbukaan, waktu mengusulkan ide, sendagurau/humor, dan pendukung gagasan. Berdasarkan tabel 2, kreativitas karyawan berpengaruh positif terhadap inovasi produk, proses inovasi, dan pemasaran inovasi dalam organisasi. Dengan demikian H1 (Hipotesis 1) mendukung bahwa kreativitas karyawan dalam perusahaan berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi. Model 1, 3, dan 5, menunjukkan bahwa senda-gurau/humor dan pendukung gagasan memfasilitasi inovasi produk; kebebasan dan waktu mengusulkan ide memfasilitasi proses inovasi; kebebasan dan waktu mengusulkan ide juga memfasilitasi pemasaran inovasi. Dengan demikian iklim playful berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi. Selain itu, pada studi 1, (tabel 2) diperoleh bahwa kreativitas × kepercayaan, dan kreativitas × senda-gurau/humor adalah penting dalam inovasi produk; kreativitas × kebebasan penting dalam proses inovasi; dan kreativitas × kepercayaan penting dalam pemasaran inovasi. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara kreativitas karyawan dala organisasi dengan inovasi organisasi dalam iklim yang playful di tempat kerja lebih kuat daripada dalam iklim yang kuran playful (mendukung hipotesis 3). Sementara pada studi 2, dibandungkan perbedaan tingkat senda-gurauan (playfulness) dan kreativitas antara karyawan dan karyawati. Berdasarkan tabel 3 menujukkan bahwa karyawan cenderung memiliki kreativitas dan tingkat sendagurauan (playfulness) yang lebih tinggi daripada karyawati. Secara keseluruhan, dalam sub-bab hasil penelitian, penulis menyajikan data dalam tabel-tabel kemudian memaparkannya dalam bentuk uraian-uraian yang singkat, jelas, dan padat. Penulis juga menyimpulakan hipotesis yang diterima berdasarkan hasil penelitian. B. Diskusi Penelitian Dalam sub-bab ini, penulis memaparkan hasil serta simpulan dari hasil penelitian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kreativitas karyawan dan iklim playful dalam organisasi berpengaruh positif terhadap inovasi organisasi tersebut. Penelitian ini juga menyimpulkan bahwa karyawati cenderung kurang kreatif dan kurang playful di tempat kerja. Padahal dalam organisasi modern semacam ini, dibutuhkan untuk menjadi kreatif dan inovatif. Wanita demikian karena biasanya mereka harus berjuang keras dalam mengurus perihal keluarga dan karir. Upaya untuk meningkatkan daya inovasi dan daya saing perusahaan terletak pada penciptaan lingkungan yang ramah dan kondusif bagi perempuan untuk merangsang kreativitas karyawan perempuan. Penulis lebih banyak berfokus pada perihal kecenderungan karyawati daripada perihal kreativitas karyawan dan iklim playful dalam organisasi. Sementara judul jurnal itu sendiri hanya menggambarkan perihal iklim playful di tempat kerja. 6) Daftar Pustaka Penulis menggunakan sumber dan referensi yang banyak dari beragam literatur pada daftar kepustakaannya. Pada kepustakanya, terlihat penulis menggunakan referensi beberapa sumber yang aktual a. Sehingga jurnal ini bisa dikatakan relevan dari segi sumber materinya. Selain itu, penulis juga dilaporkan menggunakan penulisan sitasi dalam Turabian-Style dan Hardvard-Style dalam daftar pustakanya dan disusun berurutan secara alfabetis. ANALISIS PENELITIAN DAN JURNAL A. Kekuatan Penelitian dan Jurnal Kekuatan dari penelitian ini adalah berdasarkan ide dan gagasannya. Belum banyak perusahaan/organisasi yang menerapkan gagasan iklim playful beserta pengaruhnya dalam lingkungan kerja. Selain itu, penulis menggunakan dasar teori yang beragam dan relevan sesuai dengan permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini. Penulis juga memaparkan beberapa komponen yang perlu diukur yang akan mendukung tujuan penelitian. Selain itu, penulis juga mencantumkan beberapa hipotesis yang disertai dengan penjelasan yang baik sebagai alasan. Berdasarkan beberapa kelebihan ini dapat disimpulkan jurnal ini layak dijadikan referensi dan sambutan yang baik dari pembaca. B. Kelemahan Penelitian dan Jurnal Kelemahan dari penelitian ini adalah bahwa penulis tidak menjelaskan secara langsung apa tujuan dari penelitian ini. Dalam jurnal, penulis hanya menyampaikan materi, data, perbandingan, serta diskusi hasil penelitian saja tanpa didasari dengan adanya tujuan yang jelas. Meskipun demikian, pembaca masih dapat memperkirakan bahwa tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh iklim playful di tempat kerja terhadap kreativitas dan inovasi karyawan serta perbandingan tingkat kreativitas dan senda-gurau (playfulness) antara kayawan dengan karyawati. Selain itu, judul jurnal ini tidak mendukung kedua studi yang dilakukan dalam penelitian ini. Oleh karena itu, apabila seseorang hanya mambaca judul jurnalnya saja, pembaca kemungkinan hanya akan mengasumsikan jurnal tersebut ialah perihal iklim playful di lingkungan kerja dan pengaruhnya terhadap kreativitas dan inovasi organisasi. Pembaca tidak akan mengetahui bahwa jurnal itu turut banyak mambahas tingkat perbedaan kreativitas dan senda-gurau (playfulness) pada karyawati yang cenderung lebih rendah daripada karyawan.