bab iii analisis masalah dan rancangan program

advertisement
BAB III
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
III.1. Analisa Masalah
Dalam pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler terdapat beberapa kendala
dan hambatan antara lain kurangnya motivasi siswa untuk mengikuti kegiatan
rutin, siswa mudah jenuh dengan materi dan latihan fisik yang diberikan oleh
pelatih. Kendala yang lain adalah kurangnya dukungan orang tua siswa, pihak
orang tua cenderung khawatir dengan prestasi belajar anaknya yang akan menurun
nilainya dan kondisi fisik anaknya yang akan terganggu selama mengikuti
kegiatan ekstrakurikuler paskibra, selain itu masalah waktu yang sering
berbenturan dengan kegiatan ekstrakurikuler yang lain.
Upaya yang harus dilakukan untuk mengatasi kendala-kendala tersebut
adalah pembimbing dan pelatih melakukan kolabaorasi dan kordinasi dengan
pihak sekolah dengan cara meningkatkan motivasi siswa untuk lebih semangat
dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler paskibra dengan memberikan materi
yang tidak membosankan seperti materi yang berbasis multimedia ataupun
metode pembelajaran interaktif yang berbentuk animasi.
Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini
adalah bagaimana merancang simulasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi
dengan disain menggunakan software 3d max dan macromedia flash 8 sebagai
bahasa pemrograman nya. Simulasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi ini
dirancang bertujuan sebagai media pembelajaran interaktif yang berbasis
28
29
multimedia dan sebagai media alat bantu belajar ataupun informasi bagi
pengguna. Dengan dirancangnya simulasi pengibaran bendera ini, diharapkan
menjadi alat bantu yang interaktif bagi pelajar.
III.2. Strategi Pemecahan Masalah
Untuk memecahkan suatu permasalahan, dibutuhkan strategi yang matang.
Oleh karena itu dibutuhkan tahapan analisa terhadap aplikasi yang dibentuk.
Tahapan analisa terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan
dilakukan. Tujuan diterapkannya analisa terhadap suatu sistem adalah untuk
mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan kebutuhan
dari sistem tersebut untuk mereduksi sumber daya yang berlebihan serta
membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem, meminimalisir
kesalahan yang mungkin terdapat didalam sistem tersebut sehingga fungsi yang
terdapat didalam sistem tersebut bekerja secara optimal.
Salah satu unsur pokok yang harus dipertimbangkan dalam tahapan analisa
sistem ini yaitu masalah perangkat lunak, karena perangkat lunak yang digunakan
haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Untuk itu, analisa yang
dilakukan terhadap perangkat lunak aplikasi simulasi pengibaran bendera
berbasis 3 dimensi ini terbagi ke dalam dua aspek, yaitu analisis kebutuhan
perangkat lunak aplikasi perancangan simulasi pengibaran bendera dan analisa
fungsi perancangan pengibaran bendera
1. Analisis Kebutuhan Aplikasi Simulasi Pengibaran Bendera
Faktor yang mendasari dibentuknya aplikasi simulasi pengibaran bendera
berbasis 3 dimensi ini adalah bagaimana merancang aplikasi yang interaktif yang
30
dapat menjadi alat bantu dalam proses pembelajaran ekstrakurikuler. Untuk
memenuhi kebutuhan tersebut dibutuhkan suatu teknik pemodelan gambar secara
3 dimensi yang memadai dan penerapan ilmu pemograman yang tepat
dikombinasikan ke aplikasi komputer untuk menggambarkan situasi yang
sebenarnya dari proses desain karakter hingga tampilan-tampilan lainnya.
Biasanya, agar kebutuhan tersebut terpenuhi, dibutuhkan kemampuan seorang ahli
di bidangnya. Namun tidak semua orang dapat memiliki kemampuan tersebut.
Setiap sistem yang akan dibangun selalu memiliki kebutuhan. Analisa yang
dilakukan terhadap kebutuhan suatu sistem dapat berfungsi untuk mereduksi
sumber daya yang berlebih dari sistem tersebut serta membantu pembentukan
penjadwalan pembentukan sistem.
Perangkat lunak yang dibangun nanti akan menghasilkan sebuah aplikasi
simulasi pembelajaran pengibaran bendera berbasis 3 dimensi yang dapat
berinteraksi dengan para penggunanya dengan menggunakan media komputer.
Kemudian pengguna dari perangkat lunak ini kebanyakan adalah anak-anak yang
membutuhkan media pembelajaran interaktif yang berbasis komputer. Untuk itu
maka sistem yang dibangun harus memiliki interface yang sangat bagus. Untuk
memenuhi kebutuhan tersebut maka perangkat lunak aplikasi simulasi pengibaran
bendera ini dibangun pada sistem operasi dengan Microsoft Windows Seven, 3D
Max, dan Adobe Flash Professional CS6
2. Pemodelan Fungsional
Pada perangkat lunak aplikasi simulasi pengibaran bendera ini, secara
garis besar terdiri atas beberapa fungsi, yaitu fungsi untuk menerima input dari
31
user yang dilakukan secara manual, dan fungsi untuk memberikan respon yang
diberikan oleh user. Desain simulasi pengibaran bendera ini dibangun dengan
software 3D Max sedangkan bahasa program aplikasi ini menggunakan software
Adobe Flas Professional cs6.
III.3
Analisis Kebutuhan Perancangan Aplikasi
Dalam merancang aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang diperlukan,
antara lain :
a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Interface yang Digunakan
Dalam
perancangan
aplikasi
ini,
membutuhkan
perangkat
keras
(hardware) interface yang mempunyai spesifikasi minimal sebagai berikut:
1. Prosessor Intel Core i3 3,10GHz.
2. Memory 2048 MB
3. Harddisk 500 GB
4. VGA card 256 MB
5. Monitor dengan resolusi 1280 x 1024 pixel.
6. Keyboard dan Mouse
b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan
Adapun perangkat lunak (software) yang dibutuhkan dalam perancangan
aplikasi simulasi pengibaran bendera ini ialah lingkungan sistem operasi MSWindows 7. Dan dalam perancangan ini juga menggunakan aplikasi 3D Max yang
32
berfungsi untuk pendesainan suatu objek karakter dan aplikasi Adobe Flash
Professional CS6 yang berfungsi sebagai bahasa pemograman dalam perancangan
simulasi ini.
III.4. Perancangan Sistem
III.4.1. Gambaran Umum
Secara umum aplikasi ini dirancang untuk memberikan informasi
mengenai pengibaran bendera merah putih yang dikibarkan oleh paskibra bagi
user melalui suatu media unik dan menarik. Pada aplikasi ini pengguna dapat
menggunakannya untuk mengembangkan kreatifitas anak-anak. Anak-anak diajak
untuk belajar dengan cara yang berbeda. Pada aplikasi ini terdapat design yang
akan menarik perhatian anak-anak untuk mempelajarinya. Karakter utama pada
simulasi ini ialah beberapa personil paskibra.
III.4.2. Story Board
Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang
yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan
untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan
visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi [1].
Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang
menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa
sederhana. Dibawah ini merupakan tabel storyboard dari animasi pengibaran
bendera berbasis 3 dimensi.
33
Tabel. III.1. Story Board Perancangan Animasi Paskibra
Tahap awalan adalah pembuatan
tubuh model menggunakan metode
wireframe
yang
dirancang
berdasarkan model gambar tubuh
manusia. Pemodelan yang dirancang
dibuat
setengah
pemodelan
dari
dari
tubuh
umumnya
agar
mempermudah dalam tahap
pemodelan berikutnya.
Tahap berikutnya adalah Pemodelan
yang
telah
dibuat
sebelumnya
dilanjutkan dengan membuat sisi
sebelahnya dengan menggunakan
objek model yang sama dengan
meggunakan fungsi mirror untuk
menggandakan objek model yang
sama kemudian menggunakan attach
pada modifier list untuk menyatukan
kedua objek tersebut.
Tahap
berikutnya
adalah
tahap
pembuatan rangka tubuh karakter
dengan menggunakan bipped pada
create >> system pada 3ds max.
Pembuatan rangka disesuai dengan
ukuran tubuh model yang telah
dibuat sebelumnya menggunakan
metode fire frame pada modifier list
pada 3ds max.
34
Tahap
berikutnya
adalah
tahap
penyatuan antara rangka dengan
tubuh
model
dengan
cara
menyatukan kedua objek tersebut,
kemudian pilih physique pada objek
model >> attach to node dan pick
yang bertujuan menyatukan kedua
objek
tersebut.
Kemudian
dilanjutkan ketahap envelope pada
modifier list physique tersebut.
Tahap
berikutnya
adalah
tahap
memperbanyak model karakter yang
ditampilkan
dengan
cara
menggunakan clone objek yang
diseleksi
pada
Mengkloning
3ds
max.
objek
tersebut
diperhitungkan dikarekan besar nya
kemampuan render
diperhitungkan
yang masih
dan
masih
menggunakan metode low polygon.
Tahap
berikutnya
mengerakkan
dengan
adalah
karakter
terseleksi
menggunakan
motion
keyframe pada keyframe 3ds max.
Pemberian gerakan animasi pada
karakter telah disusun berdasarkan
gerakan-gerakan
gerakan
yang ada pada
paskibra
pada
saat
melakukan pengibaran bendera pada
umunya.
35
Tahap berikutnya adalah pembuatan
bendera
menggunakan
geometry
plane
objek
dengan
menggunakan banyak segment pada
objek plane tersebut yang bertujuan
agar effect yang dberikan terlihat
lebih halus saat gelombang wave
yang
ditimbulkan
.
dengan
parameter seed : 119, scale : 400
dan z : 2,38
Tahap
terakhir
adalah
tahap
pemberian effect modifier noise pada
objek bendera tersebut (plane) yang
bertujuan memberikan effect yang
lebih
kibaran
mendekati
gelombang
sebagaimana
wave
yang
nantinya ditimbulkan pada objek
geometry tersebut.
III.4.3. Perancangan Proses
Pada perancangan proses ini, diuraikan rancangan berupa diagram Use
Case Diagram dan Activity Diagram.
III.4.3.1. Use Case Diagram
1. Use Case awal Aplikasi Simulasi Pengibaran Bendera
36
Masuk Simulasi
Panduan
Simulasi
Tentang
Paskibra
Pengguna
Keluar Simulasi
Gambar III.1 Use Case Menu Utama
Penjelasan gambar diagram use case diatas adalah pengguna sedang berinteraksi
dengan empat buah tombol yaitu :
a. Masuk Simulasi
Apabila user masuk ke simulasi maka user akan menjalankan simulasi
pengibaran bendera berbasis 3 dimensi.
b. Panduan Simulasi
Dalam panduan simulasi ini terdapat panduan mengenai aplikasi
pengibaran bendera berbasis 3 dimensi.
c. Tentang Paskibra
Di tombol tentang paskibra ini didalamnya mengenai informasi paskibra
37
d. Keluar Simulasi
Apabila pengguna ke tombol ini maka pengguna akan keluar dari simulasi
III.4.3.2. Activity Diagram
Berikut ini adalah activity diagram simulasi yang dirancang :
1.
Activity Diagram Menu Utama Simulasi
[Tidak]
Menu Utama
Keluar Aplikasi
[YA]
Masuk Aplikasi
Panduan Simulasi
Tentang Paskibra
Gambar III.2. Activity Diagram Menu Utama Simulasi
Perancangan activity diagram menu utama pada simulasi pengibaran bendera
memiliki struktur sebagai berikut :
1. Pengguna masuk ke menu utama aplikasi
2. Pada menu utama terdapat pilihan masuk simulasi atau keluar aplikasi
3. Jika ya, maka user masuk ke menu kedua pada aplikasi
4. Jika tidak, maka user keluar dari apikasi
38
2.
Activity Diagram Menu Kedua
Menu Utama
Kembali Ke Menu
Masuk Aplikasi
Keluar Aplikasi
[Tidak]
[YA]
Simulasi Paskibra 01
Simulasi Paskibra 02
Simulasi Paskibra 03
Gambar III.3. Activity Diagram Menu Kedua Pada Simulasi
Perancangan activity diagram simulasi pada menu kedua ini memiliki
struktur sebagai berikut :
a) Pengguna sudah masuk aplikasi menu kedua.
b) Setelah itu terdapat pilihan kembali kemenu utama atau memulai simulasi
c) Jika ya, maka pengguna memulai simulsi pengibaran bendera.
d) Jika Tidak, maka pengguna kembali ke menu utama
39
3. Activity Diagram Simulasi Sedang Berjalan
Menu Utama
Masuk Aplikasi
Keluar Aplikasi
Simulasi Paskibra 02
Kembali Ke Menu
[Tidak]
[YA]
Informasi
Panduan
Gambar III.4. Activity Diagram Simulasai Sedang Berjalan
III.4.4. Perancangan Interface
1.
Interface Menu Utama
Dibawah ini adalah gambar rancangan interface menu utama aplikasi
simulasi pengibaran bendera merah putih. Gambar dibawah memperlihatkan
dengan empat buah tombol yaitu Masuk simulasi yang digunakan untuk memulai
simulasi, Panduan Aplikasi yaitu untuk panduan menggunakan aplikasi simulasi
pengibaran bendera, Tombol Tentang Paskibra yaitu mengenai informasi
paskibra, tombol Keluar Aplikasi untuk keluar dari aplikasi simulasi pengibaran
bendera.
40
Masuk Simulasi
Panduan Simulasi
Tentang Paskibra
Keluar Simulasi
Gambar III.5. Rancangan Interface Menu Utama Aplikasi
2.
Rancangan Interface Aplikasi Sedang Berjalan
Gambar dibawah ini merupakan rancangan interface ssimulasi pengibaran
bendera saat sedang berjalan.
Informasi
Panduan
Kembali Ke Menu
Gambar III.6. Rancangan Interface Simulasi
41
3. Rancangan Interface Menu Keluar
Pada menu keluar terdapat dua tombol yaitu Ya dan Tidak, tombol Ya
berfungsi untuk keluar aplikasi sedangkan tombol Tidak untuk tidak keluar
dari simulasi.
Ya
Tidak
Gambar III.7. Rancangan Interface Menu Keluar
4. Rancangan Disain Karakter
Gambar III.8. Tampilan Area Kerja Top
Gambar diatas ialah gambar rancangan animasi pengibaran bendera
dengan area kerja Top. Tampilan top terlihat dari atas area kerja.
42
Gambar III.9. Tampilan Area Kerja Left
Gambar diatas merupakan rancangan animasi ketika pasukan paskibra
bersiap mengibarkan bendera. Pada rancangan ini area kerjanya adalah
left.
Gambar III.10. Tampilan Area Kerja Front
Sedangkan gambar diatas adalah rancangan animasi pengibar bendera dari
area kerja front.
Download