BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Dalam pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler terdapat beberapa kendala dan hambatan antara lain kurangnya motivasi siswa untuk mengikuti kegiatan rutin, siswa mudah jenuh dengan materi dan latihan fisik yang diberikan oleh pelatih. Kendala yang lain adalah kurangnya dukungan orang tua siswa, pihak orang tua cenderung khawatir dengan prestasi belajar anaknya yang akan menurun nilainya dan kondisi fisik anaknya yang akan terganggu selama mengikuti kegiatan ekstrakurikuler paskibra, selain itu masalah waktu yang sering berbenturan dengan kegiatan ekstrakurikuler yang lain. Upaya yang harus dilakukan untuk mengatasi kendala-kendala tersebut adalah pembimbing dan pelatih melakukan kolabaorasi dan kordinasi dengan pihak sekolah dengan cara meningkatkan motivasi siswa untuk lebih semangat dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler paskibra dengan memberikan materi yang tidak membosankan seperti materi yang berbasis multimedia ataupun metode pembelajaran interaktif yang berbentuk animasi. Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang simulasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi dengan disain menggunakan software 3d max dan macromedia flash 8 sebagai bahasa pemrograman nya. Simulasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi ini dirancang bertujuan sebagai media pembelajaran interaktif yang berbasis 28 29 multimedia dan sebagai media alat bantu belajar ataupun informasi bagi pengguna. Dengan dirancangnya simulasi pengibaran bendera ini, diharapkan menjadi alat bantu yang interaktif bagi pelajar. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Untuk memecahkan suatu permasalahan, dibutuhkan strategi yang matang. Oleh karena itu dibutuhkan tahapan analisa terhadap aplikasi yang dibentuk. Tahapan analisa terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisa terhadap suatu sistem adalah untuk mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan kebutuhan dari sistem tersebut untuk mereduksi sumber daya yang berlebihan serta membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem, meminimalisir kesalahan yang mungkin terdapat didalam sistem tersebut sehingga fungsi yang terdapat didalam sistem tersebut bekerja secara optimal. Salah satu unsur pokok yang harus dipertimbangkan dalam tahapan analisa sistem ini yaitu masalah perangkat lunak, karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Untuk itu, analisa yang dilakukan terhadap perangkat lunak aplikasi simulasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi ini terbagi ke dalam dua aspek, yaitu analisis kebutuhan perangkat lunak aplikasi perancangan simulasi pengibaran bendera dan analisa fungsi perancangan pengibaran bendera 1. Analisis Kebutuhan Aplikasi Simulasi Pengibaran Bendera Faktor yang mendasari dibentuknya aplikasi simulasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi ini adalah bagaimana merancang aplikasi yang interaktif yang 30 dapat menjadi alat bantu dalam proses pembelajaran ekstrakurikuler. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dibutuhkan suatu teknik pemodelan gambar secara 3 dimensi yang memadai dan penerapan ilmu pemograman yang tepat dikombinasikan ke aplikasi komputer untuk menggambarkan situasi yang sebenarnya dari proses desain karakter hingga tampilan-tampilan lainnya. Biasanya, agar kebutuhan tersebut terpenuhi, dibutuhkan kemampuan seorang ahli di bidangnya. Namun tidak semua orang dapat memiliki kemampuan tersebut. Setiap sistem yang akan dibangun selalu memiliki kebutuhan. Analisa yang dilakukan terhadap kebutuhan suatu sistem dapat berfungsi untuk mereduksi sumber daya yang berlebih dari sistem tersebut serta membantu pembentukan penjadwalan pembentukan sistem. Perangkat lunak yang dibangun nanti akan menghasilkan sebuah aplikasi simulasi pembelajaran pengibaran bendera berbasis 3 dimensi yang dapat berinteraksi dengan para penggunanya dengan menggunakan media komputer. Kemudian pengguna dari perangkat lunak ini kebanyakan adalah anak-anak yang membutuhkan media pembelajaran interaktif yang berbasis komputer. Untuk itu maka sistem yang dibangun harus memiliki interface yang sangat bagus. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka perangkat lunak aplikasi simulasi pengibaran bendera ini dibangun pada sistem operasi dengan Microsoft Windows Seven, 3D Max, dan Adobe Flash Professional CS6 2. Pemodelan Fungsional Pada perangkat lunak aplikasi simulasi pengibaran bendera ini, secara garis besar terdiri atas beberapa fungsi, yaitu fungsi untuk menerima input dari 31 user yang dilakukan secara manual, dan fungsi untuk memberikan respon yang diberikan oleh user. Desain simulasi pengibaran bendera ini dibangun dengan software 3D Max sedangkan bahasa program aplikasi ini menggunakan software Adobe Flas Professional cs6. III.3 Analisis Kebutuhan Perancangan Aplikasi Dalam merancang aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang diperlukan, antara lain : a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Interface yang Digunakan Dalam perancangan aplikasi ini, membutuhkan perangkat keras (hardware) interface yang mempunyai spesifikasi minimal sebagai berikut: 1. Prosessor Intel Core i3 3,10GHz. 2. Memory 2048 MB 3. Harddisk 500 GB 4. VGA card 256 MB 5. Monitor dengan resolusi 1280 x 1024 pixel. 6. Keyboard dan Mouse b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan Adapun perangkat lunak (software) yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi simulasi pengibaran bendera ini ialah lingkungan sistem operasi MSWindows 7. Dan dalam perancangan ini juga menggunakan aplikasi 3D Max yang 32 berfungsi untuk pendesainan suatu objek karakter dan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 yang berfungsi sebagai bahasa pemograman dalam perancangan simulasi ini. III.4. Perancangan Sistem III.4.1. Gambaran Umum Secara umum aplikasi ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai pengibaran bendera merah putih yang dikibarkan oleh paskibra bagi user melalui suatu media unik dan menarik. Pada aplikasi ini pengguna dapat menggunakannya untuk mengembangkan kreatifitas anak-anak. Anak-anak diajak untuk belajar dengan cara yang berbeda. Pada aplikasi ini terdapat design yang akan menarik perhatian anak-anak untuk mempelajarinya. Karakter utama pada simulasi ini ialah beberapa personil paskibra. III.4.2. Story Board Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi [1]. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Dibawah ini merupakan tabel storyboard dari animasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi. 33 Tabel. III.1. Story Board Perancangan Animasi Paskibra Tahap awalan adalah pembuatan tubuh model menggunakan metode wireframe yang dirancang berdasarkan model gambar tubuh manusia. Pemodelan yang dirancang dibuat setengah pemodelan dari dari tubuh umumnya agar mempermudah dalam tahap pemodelan berikutnya. Tahap berikutnya adalah Pemodelan yang telah dibuat sebelumnya dilanjutkan dengan membuat sisi sebelahnya dengan menggunakan objek model yang sama dengan meggunakan fungsi mirror untuk menggandakan objek model yang sama kemudian menggunakan attach pada modifier list untuk menyatukan kedua objek tersebut. Tahap berikutnya adalah tahap pembuatan rangka tubuh karakter dengan menggunakan bipped pada create >> system pada 3ds max. Pembuatan rangka disesuai dengan ukuran tubuh model yang telah dibuat sebelumnya menggunakan metode fire frame pada modifier list pada 3ds max. 34 Tahap berikutnya adalah tahap penyatuan antara rangka dengan tubuh model dengan cara menyatukan kedua objek tersebut, kemudian pilih physique pada objek model >> attach to node dan pick yang bertujuan menyatukan kedua objek tersebut. Kemudian dilanjutkan ketahap envelope pada modifier list physique tersebut. Tahap berikutnya adalah tahap memperbanyak model karakter yang ditampilkan dengan cara menggunakan clone objek yang diseleksi pada Mengkloning 3ds max. objek tersebut diperhitungkan dikarekan besar nya kemampuan render diperhitungkan yang masih dan masih menggunakan metode low polygon. Tahap berikutnya mengerakkan dengan adalah karakter terseleksi menggunakan motion keyframe pada keyframe 3ds max. Pemberian gerakan animasi pada karakter telah disusun berdasarkan gerakan-gerakan gerakan yang ada pada paskibra pada saat melakukan pengibaran bendera pada umunya. 35 Tahap berikutnya adalah pembuatan bendera menggunakan geometry plane objek dengan menggunakan banyak segment pada objek plane tersebut yang bertujuan agar effect yang dberikan terlihat lebih halus saat gelombang wave yang ditimbulkan . dengan parameter seed : 119, scale : 400 dan z : 2,38 Tahap terakhir adalah tahap pemberian effect modifier noise pada objek bendera tersebut (plane) yang bertujuan memberikan effect yang lebih kibaran mendekati gelombang sebagaimana wave yang nantinya ditimbulkan pada objek geometry tersebut. III.4.3. Perancangan Proses Pada perancangan proses ini, diuraikan rancangan berupa diagram Use Case Diagram dan Activity Diagram. III.4.3.1. Use Case Diagram 1. Use Case awal Aplikasi Simulasi Pengibaran Bendera 36 Masuk Simulasi Panduan Simulasi Tentang Paskibra Pengguna Keluar Simulasi Gambar III.1 Use Case Menu Utama Penjelasan gambar diagram use case diatas adalah pengguna sedang berinteraksi dengan empat buah tombol yaitu : a. Masuk Simulasi Apabila user masuk ke simulasi maka user akan menjalankan simulasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi. b. Panduan Simulasi Dalam panduan simulasi ini terdapat panduan mengenai aplikasi pengibaran bendera berbasis 3 dimensi. c. Tentang Paskibra Di tombol tentang paskibra ini didalamnya mengenai informasi paskibra 37 d. Keluar Simulasi Apabila pengguna ke tombol ini maka pengguna akan keluar dari simulasi III.4.3.2. Activity Diagram Berikut ini adalah activity diagram simulasi yang dirancang : 1. Activity Diagram Menu Utama Simulasi [Tidak] Menu Utama Keluar Aplikasi [YA] Masuk Aplikasi Panduan Simulasi Tentang Paskibra Gambar III.2. Activity Diagram Menu Utama Simulasi Perancangan activity diagram menu utama pada simulasi pengibaran bendera memiliki struktur sebagai berikut : 1. Pengguna masuk ke menu utama aplikasi 2. Pada menu utama terdapat pilihan masuk simulasi atau keluar aplikasi 3. Jika ya, maka user masuk ke menu kedua pada aplikasi 4. Jika tidak, maka user keluar dari apikasi 38 2. Activity Diagram Menu Kedua Menu Utama Kembali Ke Menu Masuk Aplikasi Keluar Aplikasi [Tidak] [YA] Simulasi Paskibra 01 Simulasi Paskibra 02 Simulasi Paskibra 03 Gambar III.3. Activity Diagram Menu Kedua Pada Simulasi Perancangan activity diagram simulasi pada menu kedua ini memiliki struktur sebagai berikut : a) Pengguna sudah masuk aplikasi menu kedua. b) Setelah itu terdapat pilihan kembali kemenu utama atau memulai simulasi c) Jika ya, maka pengguna memulai simulsi pengibaran bendera. d) Jika Tidak, maka pengguna kembali ke menu utama 39 3. Activity Diagram Simulasi Sedang Berjalan Menu Utama Masuk Aplikasi Keluar Aplikasi Simulasi Paskibra 02 Kembali Ke Menu [Tidak] [YA] Informasi Panduan Gambar III.4. Activity Diagram Simulasai Sedang Berjalan III.4.4. Perancangan Interface 1. Interface Menu Utama Dibawah ini adalah gambar rancangan interface menu utama aplikasi simulasi pengibaran bendera merah putih. Gambar dibawah memperlihatkan dengan empat buah tombol yaitu Masuk simulasi yang digunakan untuk memulai simulasi, Panduan Aplikasi yaitu untuk panduan menggunakan aplikasi simulasi pengibaran bendera, Tombol Tentang Paskibra yaitu mengenai informasi paskibra, tombol Keluar Aplikasi untuk keluar dari aplikasi simulasi pengibaran bendera. 40 Masuk Simulasi Panduan Simulasi Tentang Paskibra Keluar Simulasi Gambar III.5. Rancangan Interface Menu Utama Aplikasi 2. Rancangan Interface Aplikasi Sedang Berjalan Gambar dibawah ini merupakan rancangan interface ssimulasi pengibaran bendera saat sedang berjalan. Informasi Panduan Kembali Ke Menu Gambar III.6. Rancangan Interface Simulasi 41 3. Rancangan Interface Menu Keluar Pada menu keluar terdapat dua tombol yaitu Ya dan Tidak, tombol Ya berfungsi untuk keluar aplikasi sedangkan tombol Tidak untuk tidak keluar dari simulasi. Ya Tidak Gambar III.7. Rancangan Interface Menu Keluar 4. Rancangan Disain Karakter Gambar III.8. Tampilan Area Kerja Top Gambar diatas ialah gambar rancangan animasi pengibaran bendera dengan area kerja Top. Tampilan top terlihat dari atas area kerja. 42 Gambar III.9. Tampilan Area Kerja Left Gambar diatas merupakan rancangan animasi ketika pasukan paskibra bersiap mengibarkan bendera. Pada rancangan ini area kerjanya adalah left. Gambar III.10. Tampilan Area Kerja Front Sedangkan gambar diatas adalah rancangan animasi pengibar bendera dari area kerja front.