flora dan fauna sebagai tema perancangan buku cerita bergambar

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
FLORA DAN FAUNA SEBAGAI TEMA
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir
Sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Ahli Madya
D3 Desain Komunikasi Visual
Oleh :
DHYAN MAHARDHIKA
C. 9508023
PROGRAM STUDI D III DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSETUJUAN
Pengantar Karya Tugas Akhir dengan Judul:
FLORA DAN FAUNA SEBAGAI TEMA PERANCANGAN
BUKU CERITA BERGAMBAR
Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan penguji:
Pembimbing Tugas Akhir I
Pembimbing Tugas Akhir II
Agus Medi Prakosa, S.Sn.
Drs. Putut Handoko Pramono, M.Si
NIP. 19550612 198003 1 014
Koordinator Tugas Akhir
Drs Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D
NIP. 19620708 199203 1 001
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN
Pengantar Karya Tugas Akhir
Telah diterima dan disetujui oleh Panitia Tugas Akhir
Pada tanggal, 26 Januari 2012
Panitia Penguji
Ketua Sidang Tugas Akhir
Andreas Slamet Widodo, S.Sn. M Hum.
NIP. 19711115 200604 1 001
(…………………….)
Sekretaris Sidang Tugas Akhir
Hermansyah Muttaqin, S.Sn., M.Sn
NIP. 19711115 200604 1 001
(…………………….)
Penguji Tugas Akhir I
Drs. Putut Handoko Pramono, M.Si.
NIP. 19750516 200212 1 001
(…………………….)
Penguji Tugas Akhir II
Agus Medi Prakosa, S.Sn.
(…………………….)
Mengetahui
Dekan
Ketua Program
Falkutas Sastra dan Seni Rupa
Desain Komunikasi Visual
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D
NIP. 19600328 198601 1 001
Drs. Ahmad Adib, M. Hum,Ph.D
NIP. 19620708 199203 1 001
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Karya Tugas Akhir ini penulis persembahkan:
Ayah dan ibuku tercinta.
Terimakasih atas cinta dan tetes keringat pengorbanan kalian.
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala
hidayah, inayah dan segala pertolongan dan keridhaan-Nya, sehingga Tugas Akhir
ini dapat diselesaikan dengan judul Tugas Akhir “FLORA DAN FAUNA
SEBAGAI PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR”
Adapun Tugas Akhir ini disusun guna mencapai gelar Ahli Madya
Diploma III program studi D III Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan
Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Tugas Akhir tersebut dapat terselesaikan dengan baik dan lancar yang
tidak terlepas dari bantuan spiritual maupun material dari semua pihak baik dari
lingkungan keluarga, lingkup kampus Universitas Sebelas Maret maupun dari
sang kekasih serta para sahabat. Maka ungkapan rasa terima kasih serta segala
penghargaan yang pantas untuk disampaikan kepada :
1.
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni
Rupa UNS.
2.
Drs. Ahmad Adib, M Hum, Ph.D, selaku Ketua Program Studi D III
Desain
Komunikasi
Visual
yang
senantiasa
membimbing
dan
mengarahkan hingga selesainya Tugas Akhir ini.
3.
Drs. Putut Handoko Pramono, M.Si sebagai pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan dan dorongan yang begitu berharga.
4.
Agus Medi Prakosa selaku Pembimbing II dalam penyelesaian Tugas
Akhir yang selalu memberikan masukan yang sangat penting.
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
5.
digilib.uns.ac.id
Laksono W, Joko dan staff Tata Usaha D3 Desain Komunikasi Visual.
Penulis menyadari bahwa dalam pengerjaan Tugas Akhir ini masih ada
banyak kekurangan maka penulis bersedia menerima kritik dan saran yang
membangun dari berbagai pihak.
Surakarta , 2 Januari 2012
Penulis
Dhyan Mahardhika
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...........................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ..............................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ...............................................................
iii
HALAMAN MOTTO ..........................................................................
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................
v
KATA PENGANTAR ..........................................................................
v
DAFTAR ISI .......................................................................................
vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .............................................................
1
B. Rumusan Masalah .....................................................................
3
C. Tujuan Perancangan ..................................................................
3
BAB II IDENTIFIKASI DATA
A. Data Produk ..............................................................................
4
1. Sejarah Cergam .....................................................................
4
2. Buku Cerita Bergambar ..........................................................
6
3. Pengertian Buku ....................................................................
9
B. Kompetitor ................................................................................
13
1. Buku Cerita Bergambar ”Kumpulan Cerita Anak” ...................
13
2. Buku Cerita Bergambar ”Kisah Seekor Singa” .........................
15
C. Metode Pengumpulan & Analisa Data ........................................
16
D. Target Market & Audience .........................................................
17
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III KONSEP PERANCANGAN
A. Konsep Karya ...........................................................................
19
1. Menentukan Tema .................................................................
19
2. Menentukan Judul Buku Cerita Bergambar .............................
20
3. Menentukan Gambar Gaya Ilustrasi ........................................
21
4. Menentukan Ide cerita ............................................................
22
5. Menentukan Jumlah Halaman .................................................
22
6. Menentukan Storyline ............................................................
22
B. Konsep Perancangan ..................................................................
29
1. Sketsa Kasar ..........................................................................
29
2. Scaning .................................................................................
29
3. Pewarnaan .............................................................................
29
4. Alur Panel .............................................................................
31
C. Tehnik Pelaksanaan ...................................................................
32
1. Desain Logo ..........................................................................
32
2. Desain Judul ..........................................................................
34
3. Desain Karakter .....................................................................
37
4. Desain Cover dan Back Cover ................................................
39
5. Perancangan Visual Halaman Buku ........................................
40
D. Media Promosi ..........................................................................
41
1. Tujuan Media ........................................................................
41
2. Media Penunjang ...................................................................
41
3. Target Karya .........................................................................
47
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV VISUALISASI KARYA
A. Buku Cerita Bergambar .............................................................
48
1. Teknik Visualisasai ................................................................
48
2. Karakter ................................................................................
49
3. Cerita Per Halaman ................................................................
53
4. Sampul Depan .......................................................................
55
5. Sampul Belakang ...................................................................
56
6. Isi Cerita Bergambar ..............................................................
57
B. Media Pendukung ......................................................................
59
1. Poster ....................................................................................
59
2. X-Banner ...............................................................................
60
3. Stiker ....................................................................................
61
4. Pin ........................................................................................
62
5. Bookmark ..............................................................................
63
6. Kaos ......................................................................................
64
7. Kalender ................................................................................
65
8. Mug .......................................................................................
66
9. Totebag .................................................................................
67
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ...............................................................................
69
B. Saran .........................................................................................
70
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
x
FLORA DAN FAUNA SEBAGAI TEMA
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
Dhyan Mahardhika 1
Drs. Putut Handoko Pramono, S.Sn. 2 Agus Medi Prakosa, S.Sn. 3
ABSTRAK
2012. Pengantar tugas akhir ini berjudul Flora Dan Fauna Sebagai
Tema Perancangan Buku Cerita Bergambar. Adapun masalah yang
dikaji adalah bagaimana merancang sebuah cerita bergambar yang
mampu memberikan sebuah timbale balik yang positif kepada anak
dengan menggunakan cerita yang mengandung norma – norma
kebaikan, serta menggunakan hewan sebagai tokoh dalam ilustrasi
penyampaian ceritanya. Tujuan dari perancangan ini adalah
merancang ilustrasi cerita bergambar bertema fabel untuk anak
dengan menggunakan ilustrasi gambar dan bahasa yang mudah
dipahami oleh anak kecil. Banyaknya permainan elektronik yang
saat ini mulai merambah semua aspek kehidupan anak – anak telah
berpengaruh pada sifat dan kebiasaan – kebiasaan yang harusnya
mereka lakukan sejak dini, seperti membaca bermain di alam
terbuka dan lain- lain, selain itu norma – norma kesopanan yang
saat ini mulai hilang dari generasi anak muda saat ini yang
membuat keprihatinan sendiri dari berbagai kalangan. Untuk
memberi pemahaman tentang norma – norma kebijaksanaan
tersebut maka diperlukan media yang familiar dan mudah
terjangkau salah satunya adalah dengan media buku cerita
bergambar. Oleh karena itu, dibuatlah perancangan buku cerita
bergambar bertema flora dan fauna dengan cerita dan ilustrasi
yang menarik sehingga pesan yang ada di dalam cerita dapat
tersampaikan dengan baik kepada anak-anak.
1
Mahasiswa DIII Desain Komunikasi Visual dengan NIM C9508023
Dosen Pembimbing I
3
Dosen Pembimbing II
2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
UCAPAN TERIMA KASIH
1.
Teman-teman D3 Desain Komunikasi Visual yang mendukung dengan semangat
kompetitifnya dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
2.
Musik – musik indie yang telah menuntun serta mampu memberi semangat dalam
pengerjaan Tugas Akhir ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Membaca merupakan suatu budaya yang harus dilestarikan, banyak dari
anak-anak jaman sekarang yang kurang antusias terhadap kegiatan membaca,
padahal dari membaca sendiri kita bisa mengetahui segalanya. Membaca adalah
salah satu ketrampilan hidup yang sangat penting. Budaya ini sangat bermanfaat
untuk mengembangkan semua aspek kecerdasan, tidak hanya berbicara dan
membaca. Karenanya, mengenalkan dan menanamkan kecintaan terhadap buku
kepada anak perlu dilakukan sejak dini, maka dari itu ada istilah kalau buku
adalah jendela dunia.
Imbas dari permainan modern saat ini yang semakin maju membuat anak –
anak sekarang kurang menyukai budaya membaca, Kurangnya minat membaca
tentang sesuatu yang berhubungan tentang norma-norma kebaikan membuat anak
– anak jaman sekarang banyak atau sering yang berbuat kurang sopan terhadap
teman temannya bahkan kepada orang tuanya. maka dari itu perlu kita terapkan
norma-norma kesopanan kepada anak – anak jaman sekarang, banyak cara yang
bisa dilakukan contohnya dengan mengenalkan buku bergambar yang berisi
tentang cerita-cerita kebijaksanaan.
Banyak dari anak anak yang lebih menyukai buku dengan banyak ilustrasi atau gambar-gambar yang dapat menarik pandangan dan dapat merangsang
commit to user
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2
imajinasi anak itu sendiri dibandingakan buku yang berisi tulisan dan cerita yang
ber tele – tele,
Dari sebab-sebab itulah maka perlu kita perkenalkan lagi norma norma
kebaikan serta kebijaksanaan dengan cara yang lebih menarik tapi dengan tahap –
tahap yang mudah seperti dengan adanya buku – buku bergambar yang
memperkenalkan kepada anak – anak yang tidak kalah baik dan lebih bermanfaat
dibandingkan dengan permainan modern yang sekarang ini sangat di gemari oleh
anak – anak. Akan tetapi buku – buku yang diperkenalkan harus bersifat
imaginatif sehingga mereka tertarik untuk mempelajari serta menerapkannya
dalam kehidupan sehari – hari.
Dari
rangkaian
semua
penyebab
semakin
kurangnya
nilai
nilai
kebijaksanaan oleh anak – anak jaman sekarang maka penulis membuat “ Buku
Cerita Bergambar Tentang Kebijaksanaan ”. dengan tujuan pendekatan kepada
anak – anak untuk kembali mencintai adanya buku bergambar, “ Karakter Hewan
Dan Setting Alam ” juga di ambil untuk menjadi daya tarik buku ini
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3
B. Rumusan Masalah
1.
Bagaimana mengolah flora dan fauna sebagai sumber ide cerita bergambar
yang memberi pesan edukasi bagi anak.
2.
Bagaimana merancang komik buku cerita bergambar agar
pesan yang
terkandung dalam komik mudah diterima dan dimengerti oleh pembaca.
3.
Bagaimana merancang strategi pemasaran buku cerita bergambar secara
kreatif dan inovatif.
C. Tujuan Perancangan
1.
Mengolah sumber ide flora dan fauna sebagai tema cerita bergambar yang
menarik bagi anak-anak.
2.
Merancang buku cerita bergambar dengan bahasa yang sedehana, yang
mudah di mengerti anak - anak dan menggunakan tampilan visual yang
menarik.
3.
Merancang strategi pemasaran buku cerita bergambar melalui media
pendukung berupa merchandise yang kreatif dan inovatif sebagai daya tarik
terhadap target market.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II
IDENTIFIKASI DATA
A. Data Produk
1.
Sejarah Cergam
Komik lokal atau cerita bergambar, siapa pun, rasanya tidak ada yang
tidak mengenalnya. Buku cerita bergambar ini boleh dibilang tak lekang
oleh waktu. Dan, model atau jenisnya pun mengikuti tren pasar yang tengah
berkembang.
Ada ungkapan yang mengatakan, “Bangsa yang besar adalah bangsa
yang menghargai sejarahnya ” begitu pula dengan adanya komik lokal atau
yang biasa di sebut cergam. Cergam yang kini kembali lagi terlihat
gairahnya, juga tak lepas dari keberadaan cergam – cergam lawas dari
puluhan tahun silam, dan kecintaan cergam idealnya di barengi keinginan
yang besar terhadap sejarahnya.
Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia (1980)
ditandai banyaknya ragam dan judul komik yang diterbitkan pada masa itu.
Ragam komik yang disukai pada priode ini , yakni komik roman remaja
yang bertemakan roman kehidupan kota, beberapa komikus yang dominan
adalah Budijanto, Zaldy, Sim dan Mintaraga, Karya Jan Mintaraga yang
cukup poluler adalah Sebuah Noda Hitam. Komik silat, yang bertemakan
petualangan pendekar-pendekar ahli silat . Ganes TH spesialis dalam jenis
komik ini, karya- karya lainnya Serial Si Buta dari Gua Hantu, Siluman
commit to user
4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5
serigala Putih, Tuan Tanah Kedaung, Si Djampang, Panji tengkorak dengan
(Hans Jaladara),Godam (Wid NS) dan Gundala karya Hasmi
Pada masa ini kita lebih banyak mengenal komik hasil karya produk
Jepang terutama pada anak- anak dan remaja, yang kualitas dari cerita dan
formatnya sangat menarik bahkan dapat mengalahkan komik Walt Disney's
Amerika dipasaran. Di awal 1990-an Indonesia dibanjiri oleh komik- komik
Jepang, ini terjadi setelah masa kejayaan Godam dan Gundala Putra Petir
surut ditahun 1970-an. Toko-toko dan tempat persewaan buku dipenuhi
cerita bergambar import dari negeri matahari terbit itu. Komik-komik yang
hadir menyajikan tidak saja adegan laga yang diwakili oleh Chimi, kenji,
Saint Seiya, atau Tiger Wong, tetapi juga untuk kalangan Remaja, seperti
Candy-Candy atau juga komik jenaka seperti Kobo Chan. Komik atau
kartun telah ikut memperkaya Jepang yang kurang memiliki hasil hutan,
tetapi sangat jitu dalam meniru dan memanfaatkan peluang terutama
terhadap produk-produk industri. Setelah sepeda motor, mobil dan
komputer, mereka merambah komik tetapi bukan sekedar jadi. Bahkan
menjadi primadona untuk bacaan anak-anak dan remaja masa kini
khususnya di Asia, mereka sekarang lebih mengemari Srikandi Alies warna
warni atau kucing robot yang pandai melayani juga Sailor Moon dan
Dragon Ball Z dan lainnya, bukan lagi Flash Gordon, Garht Goofy, Mickey
mouse, atau Donal Duck. (concept magz.20.2007)
Semakin
beragamnya
jenis hiburan
yang,
turut
mengurangi
kegairahan dunia komik Indonesia. Disamping itu, komik-komik asing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6
banyak diterjemahkan dalam bahasa Indonesia dan akhirnya mengeser
popularitas komik Indonesia, masalah kualitas profesionalisme, promosi
dan distribusi, sering kali menjadi pokok perdebatan ketika mendiskusikan
masalah tersebut.
2.
Buku Cerita Bergambar
Buku cerita bergambar atau yang di sebut komik lokal adalah buku
yang berisikan cerita dengan cerita cerita ringan dengan pengantar ilustrasi
atau gambar sebagai faktor penyampain cerita, biasanya pada buku cerita
bergambar berisi cerita yang di perkuat dengan ilustrasi untuk mendukung
kejelasan cerita. Gaya bercerita, intonasi, ekspresi dan pelafalan yang jelas
merupakan bagian penting dalam bercerita yang dapat memudahkan
penyerapan dan pemahaman anak akan nilai yang terkandung dalam cerita
atau dongeng tersebut, serta berkembangnya imajinasi anak, Efek fun dan
learning yang terkandung dalam sebuah cerita atau dongeng merupakan
energi , gambaran kekuatan sebuah cerita.
a. Cergam untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya
dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti
pesan harus dapat diterima dengan jelas, misalnya ”hindari pemecahan
masalah dengan kekerasan.”
b. Cergam sebagai media periklanan (advertising). Maskot suatu produk
dapat dijadikan tokoh utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra
yang diinginkan produk atau brand tersebut. Sementara pembaca
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7
membaca cergam, pesan-pesan promosi produk atau brand dapat
tersampaikan.
c. Cergam sebagai sarana hiburan merupakan jenis yang paling umum
dibaca oleh anak-anak dan remaja. Bahkan sebagai hiburan sekalipun.
Cergam dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai seperti
kesetiakawanan,
persahabatan,
dan
pantang
menyerah
dapat
digambarkan secara dramatis dan menggugah hati pembaca.
Tidak seperti novel yang memiliki berbagai macam genre, buku cerita
bergambar hanya memiliki beberapa genre. (Concept Magazine ,2007)
Berikut ini adalah beberapa genre mendasar sebuah buku cerita
bergambar:
a. Cerita Binatang (Anthropomorphic/Animal Stories)
Adalah cerita realis yang bertokoh utamakan hewan/binatang atau
benda-benda mati. Hewan-hewan diceritakan bisa berbicara, berjalan,
berpakaian dan berkelakuan layaknya manusia. Biasanya menyertakan
kemampuan/hal-hal magis baik itu dalam porsi sedikit atau bahkan tidak
ada, karena hewan atau benda mati digambarkan memiliki karakteristik
manusia yang membawakan kemampuan luar biasa. Setting cerita bisa
nyata maupun fiksi. (Wikipedia.org)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8
b. Cerita Realistis (Realistic Stories)
Menampilkan tokoh-tokoh simpatis yang menimbulkan rasa empati
dari anak-anak. Topik yang diangkat sebagian besar berkesan suram,
seperti kanker, kematian, homoseksualitas, adopsi dan AIDS. Setting
dalam cerita bisa setting nyata atau histories. (Wikipedia.org)
c. Magic Realism
Adalah gabungan dari realita dan imajinasi. Kesan petualangan
seakan dimasukan dalam kegiatan sehari-hari, segalanya mungkin
terjadi, seperti seorang anak laki-laki mengambil sebuah crayon ungu
dan menciptakan dunia impian yang indah, suatu permainan bisa
menjadi nyata, atau sebuah perahu yang membawa seorang anak ke
suatu pulau impian. (Wikipedia.org)
d. Traditional Literature
Meliputi dongeng, cerita rakyat, mitos, legenda, cerita tentang
monster, cerita pembentukan, mother goose, dan fable. Cerita ini
menampilkan pola-pola bercerita, kaya akan bahasa dan elemen-elemen
fantasi. Setting cerita bisa fiksi dan nyata. (Wikipedia.org)
e. Informational (Nonfiksi)
Buku cerita bergambar ini merupakan alternatif dari ensiklopedi
atau sumber-sumber referensi lainnya. Ilustrasi dan/atau foto yang
ditampilkan umumnya menarik perhatian dan menampilkan warna-
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9
warna cerah. Ketepatan waktu dan judul memegang peranan penting.
Yang membedakan buku ini dengan buku lain adalah catatan sumber,
bibliografi, index dan table isi. (Wikipedia.org)
3.
Pengertian Buku
Buku adalah jendela dunia. Dengan membuka buku berarti membuka
jendela dunia. Kita dapat melihat keluar dengan sesuatu yang baru atau
pemandangan yang berbeda.
Membaca buku adalah cara untuk menyelami dunia lain, yaitu sebuah
dunia yang ada di dalam pikiran orang lain. Sementara setiap orang
memiliki dunia masing-masing. Dengan membaca buku kita akan
menyelami berbagai dunia orang lain yang akan memberikan kita
kebijaksanaan yang lebih mendalam dalam menghadapi hidup.
Dalam Tugas Akhir ini penulis akan di buat Buku Cerita Bergambar.
Di Indonesia sendiri Buku cerita bergambar sangatlah banyak dan sangat
beragam. Dan dari berbagai macam itulah banyak orang yang sangat
menyukainya apalagi para anak – anak.
Berdasarkan tinjauan secara umum pada buku cerita bergambar
terdapat kompetitor – kompetitor yang ada telah memiliki khasnya masing –
masing, maka Perancangan Buku cerita bergambar bertemakan flora dan
fauna ini memiliki karakteristik sebagai berikut :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10
a. Tema Cerita
Buku cerita bergambar ini mengangkat tema tentang flora dan
fauna atau hewan dan binatang, cerita yang mengandung unsur-unsur
bijak yang bisa di pelajari oleh anak-anak yang beranjak dewasa untuk
melakukan hal-hal yang baik.
Gaya perancangan buku cerita bergambar ini adalah dengan
penyampaian isi cerita menggunakan illustrasi atau gambar untuk
memudahkan anak-anak untuk mencerna cerita, karakter yang di
gunakan pun adalah hewan, dikarenakan setiap hewan sendiri memiliki
ciri khas sendiri atau memiliki karakter sendiri yang mudah di kenal
oleh anak anak.
b. Fungsi Buku Cerita Bergambar
Fungsi buku cerita bergambar dalam perancangan ini adalah
sebagai media gagasan perancang untuk pengenalan kembali normanorma kebaikan yang ada di dalam masyarakat, supaya anak-anak yang
membaca buku ini dapat berkembang menjadi anak yang sopan dan
mengedepankan norma kesusilaan.
c. Format Buku Cerita Bergambar
Format Buku 28 halaman. Format Buku Cerita Bergambar
bertemakan cerita cerita kebijaksanaan dengan karakter flora dan fauna
berukuran 21 x 25 cm. Dengan tampilan cover dan back cover full color,
dan dengan isi halaman full color juga agar lebih menarik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11
d. Visualisasi Buku Cerita Bergambar
1) Tehnik Gambar
Tehnik gambar menggunakan perpaduan gaya digital drawing
dan digital painting, digital drawing adalah seni atau tehnik
memproduksi gambar dari suatu permukaan dalam hal ini kertas
yang sudah di gambar sebelumnya dan diproses digital melalui
scanning sehingga hasil scanning itu dapat di edit atau di olah lagi
menggunakan program komputer, dan digital painting sendiri adalah
suatu bentuk seni yang muncul dimana tehnik melukis tradisional
seperti cat air, minyak, tinta, serta teknik melukis lain yang
diterapkan menggunakan alat digital dengan sarana komputer, tablet
digitalisasi dan stylus dengan perangkat lunak.
2) Gaya Gambar
Gaya gambar yang digunakan memiliki teknik arsir garis kasar
dengan tingkat ke detailan yang cukup sehingga kesan real muncul
pada pemberian shadow pada suatu objek, selain arsir garis juga
menggunakan gaya pointilis yang merupakan gaya arsir yang
mungkin saat ini jarang digunakan oleh artis, sehingga menambah
kesan vintage pada ilustrasi.
Vintage sebagai gaya gambar dalam hal ini adalah gaya gambar
yang mengacu pada sesuatu yang sudah tua, old style, gaya kuno,
masa lalu atau pun sesuatu yang sudah berumur, vintage memiliki
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12
gaya pewarnaan yang biasanya didominasi dengan warna hijau dan
warna-warna pudar yang khas yang dapat membawa suasana dingin
dan kuno
3)
Layout
a) Layout halaman
Alur pembacaan buku cerita bergambar ini seperti
membaca buku cerita biasanya, kesan buku cerita bergambar
klasik dengan cara penataan font yang teratur, sehingga tidak
terlalu menyulitkan sang pembaca untuk memahami isi
cerita, ada pula penggunaan font yang dekoratif membantu
mewujudkan imajinasi pembaca dalam hal ini anak – anak.
b) Layout panel
Panel yang digunakan di dalam buku cerita bergambar
ini adalah single panel karena penulis melalui karakter guide
lebih luas menceritakan isi didalam buku cerita bergambar
ini.
Jenis sudut pandang yang digunakan dalam buku cerita
bergambar ini adalah close up, medium shoot.
4) Pesan buku cerita bergambar
Dalam Perancangan buku cerita bergambar bertemakan cerita
cerita
kebijaksanaan
dengan
karakter flora
commit to user
dan
fauna
ini
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13
mengandung pesan yang di tujukan langsung untuk anak-anak usia
dini agar dapat menerapkan kandungan atau isi cerita buku ini yang
sarat akan pembelajaran norma-norma kebaikan, yang dapat
membuat anak bisa meneladani perbuatan baik, sehingga bisa
menjadi panutan bagi keluarga, lingkungan maupun temantemannya.
B. Kompetitor
Kompetitor adalah orang atau lembaga yang menjadi saingan kita dalam
bidang yang sama. Buku cerita bergambar yang menjadi kompetitor, referensi
bagi penulis dalam Perancangan Buku Cerita Bergambar adalah :
1.
26 Dongeng Teladanku
Tema Buku Cerita Bergambar : kumpulan dongeng – dongeng anak
Jumlah Halaman
: 120 Halaman
Tahun Terbit
: 2011
Halaman isi
: Full Color
Pengarang
: Endang Firdaus, Dkk.
Penerbit
: PT. DAR! MIZAN (Bandung)
Buku Cerita ini mempunyai kelebihan pada banyaknya isi cerita,
dikarenakan ini adalah kumpulan dari beberapa dongen terpisah, tetapi memiliki
banyak kekurangan diantaranya sampul buku yang kurang menarik, ilustrasi di
dalamnya pun kurang menarik, berawal di kumpulan beberapa dongeng terpisah
dan ilustrasi dengan karakter yang berbeda beda, mungkin sebagian ada ilustrasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14
yang mudah di cerna oleh anak anak tetapi untuk sebagiannya lagi kemungkinan
tidak dapat dikarenakan teknik penggambaran yang terkesan tidak serius dalam
pengerjaannya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15
2.
Kisah Seekor Singa Yang Tak Bisa Menulis
Tema Buku Cerita Bergambar
: dongeng anak anak
Jumlah Halaman
: 12 Halaman
Halaman isi
: Full Color
Penerbit
: PT Buana Ilmu Populer (Kelompok
Gramedia )
Buku Cerita ini mempunyai pengembangan cerita dan hanya terfokus pada
satu buah cerita yang cukup panjang, dengan cover yang sangat berkorelasi
dengan isi cerita, buku ini terkesan sangat membosankan, selain itu ceritanya yang
hanya satu buah menyebabkan buku ini kurang laris di pasaran karena dengan
pemikiran orang Indonesia yang sangat teliti sebelum membeli, memungkinkan
untuk memilih buku cerita lain yang mengandung banyak cerita denga ilustrasi
yang menarik.
.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16
C. Metode Pengumpulan & Analisa Data
Di dalam perancangan sebuah buku cerita bergambar dibutuhkan referensi
maupun pemahaman seperti menentukan ide cerita hingga penciptaan karakter
serta menentukan selera pasar cergam dalam negeri. Maka dibutuhkan bantuan
beberapa media yang berguna dalam pengumpulan data dan analisa data,
diantaranya:
1.
Media Elektronik
Melalui media elektronik seperti internet yang dapat memberikan informasi
mengenai sejarah cergam indonesia, jenis cergam, komparasi hingga
referensi gambar yang diperlukan oleh cergamis.
2.
Media Cetak
Lewat kumpulan buku dari komik hingga cara menggambar cergamis dapat
belajar membuat anatomi tubuh, ekspresi wajah, menciptakan karakter yang
beragam dan istimewa, sudut pandang panel yang baik, dan mampu
memperkaya referensi gaya dari berbagai macam genre komik.
3.
Media Wawancara
Mewawancarai beberapa target market dan target audience yang mampu
menggambarkan seberapa besar tingkat minat baca pasar komik dalam
negeri terhadap cerita bergambar bergenre fabel. Hasil wawancara yang
diperoleh menunjukan bahwa minat baca anak anak terhadap buku cerita
bergambar lebih menyukai cerita-cerita ber-genre fabel yang berisikan
tentang binatang dan tumbuhan dari pada cerita ber-genre perang.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17
D. Target Market & Audience
Di dalam sebuah perancangan cergam langkah paling utama yang harus
dilakukan oleh cergamis adalah menentukan target market & audience sehingga
segmentasi untuk pembaca cergam dapat ditentukan & sesuai dengan keinginan
pasar. Hal tersebut meliputi:
1.
Segmentasi Geografis
Segmentasinya mencakup wilayah indonesia
2.
3.
Segmentasi Demografis
a. Umur
: 9 tahun sampai dengan 15 tahun
b. Pendidikan
: SD kelas 5 sampai SMP
c. Jenis Kelamin
: Laki-laki dan Perempuan
d. Kelas Sosial
: semua lapisan masyarakat
Segmentasi Psikologis
a. Orang tua yang ingin memberikan edukasi kepada anaknya
b.
Masyarakat yang suka dengan hiburan melalui buku
c.
Masyarakat yang mempunyai ketertarikan tentang sesuatu yang
vintage
4.
Target Audience
a. Motivasi
: Orang tua yang ingin buku-buku dongeng anak anak dengan mengajarkan norma kesusilaan sejak
dini.
b. Selera
: Orang tua yang menyukai hal yang unik, tradisional
dan sesuatu yang terkesan vintage
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
18
c. Selera Kebiasaan : Orangtua yang memandu anaknya dalam
mengenalkan norma kesusilaan sejak dini.
d. Gaya Hidup
: Anak-anak kalangan menengah sampai menengah
menengah ke atas yang senang mengoleksi bukubuku cerita atau dongeng klasik.
5.
Segmentasi Media Placement
Segmentasi media placement untuk buku ini selain di khususkan untuk
di perjual belikan adalah sebagai bantuan buku untuk sekolah – sekolah
yang berada di pedesaan atau daerah impres, yang bisa digunakan untuk
para siswa sebagai hiburan yang bermanfaat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pesatnya dunia teknologi informasi global membuat pengaruh budaya luar
semakin mudah masuk dan berkembang di Indonesia, salah satu hal yang berperan
masuknya budaya-budaya luar adalah membanjirnya komik-komik produksi luar
negeri dengan masing-masing budaya yang mereka bawa, dengan berbagai macam
komik dan cergam ber genre modern, maka tersingkirlah cergam-cergam yang
bergenre vintage, selain itu banyaknya permainan modern yang akhir-akhir ini
menyerbu anak anak seperti playstation semakin mengubur niat anak-anak jaman
sekarang untuk giat membaca.
Maka dari itu Sebagai orang yang cinta akan budaya dan kesenia berbau
vintage maka hal itu sedikit banyak menggugah penulis untuk membuat media
komunikasi visual berupa cerita bergambar dengan menceritakan kisah-kisah
kebijaksanaan, dengan konsep yang ringan namun mempunyai pesan moral yang
baik, diharapkan cergam ini mampu menarik perhatian anak-anak dan remaja untuk
semakin mengenal atau mengetahui keberadaan cergam dengan genre serupa. Dengan
diproduksinya cergam ini maka penulis berusaha ikut berperan untuk tetap
melestarikan budaya atau kesenian ini dan sebagai upaya mengenalkan kepada
masyarakat tentang cerita kebijaksanaan.
commit to user
68
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
69
B. Saran
Beberapa saran yang dapat diberikan untuk para pembuat cergam lokal,
sebaiknya harus mengetahui pasar dari daerah pemasarannya terlebih dahulu, mulai
dari konsep, ide cerita sampai pembuatan ilustrasi untuk keperlua buku tersebut, dan
sebaiknya juga melakukan riset kepada anak-anak tentang apa yang mereka inginkan
untuk mencapai hal tersebut maka langkah-langkah yang perlu dilakukan antara lain :
1.
Perlunya komik-komik yang menyampaikan pesan sehingga para pembaca
bisa mendapatkan ilmu setelah membaca cergam tersebut.
2.
Perlunya pemgembangan cergam, sehingga pembaca tidak hanya membaca
sesuatu yang sama, seperti adanya cergam yang mengusung cerita lokal,
internasional, manusia, binatang, klasik, modern dan lain-lain.
3.
Perlunya konsep yang lebih kreatif dalam perancangan komik sehingga
mampu menyampaikan pesan dengan baik dan mampu menarik konsumen/
pembaca.
4.
Penulis berharap pada pembuatan komik selanjutnya agar lebih matang dalam
konsep dan lebih baik dalam pengerjaan proses produksinya.
commit to user
Download