BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Manajemen Pemasaran a. Pengertian Manajemen Pemasaran Assauri (2007:12) menyatakan bahwa manajemen pemasaran merupakan kegiatan penganalisisan, program-program yang perencanaan, dibuat untuk pelaksanaan, dan pengendalian membentuk, membangun, dan memelihara, keuntungan dari pertukaran melalui sasaran pasar guna mencapai tujuan organisasi (perusahaan) dalam jangka panjang. Kotler dan Keller (2009:5) mengemukakan bahwa manajemen pemasaran (marketing management) sebagai seni dan ilmu memilih pasar sasaran dan meraih, mempertahankan, serta menumbuhkan pelanggan dengan menciptakan, menghantarkan, dan mengomunikasikan nilai pelanggan yang unggul. Dengan demikian dapat diketahui bahwa tugas manajemen pemasaran bukan hanya menawarkan barang atau jasa yang sesuia dengan kebutuhan dan keinginan pasarnya, menetapkan harga yang efektif, komunikasi dan distribusi untuk memberikan informasi, mempengaruhi dan melayani pasarnya tetapi lebih dari itu. b. Konsep Pemasaran Dengan adanya persaingan yang semakin ketat dan seiring dengan berkembangnya pengetahuan konsumen akan kebutuhan dan keinginan yang 10 11 lebih tinggi dari konsumen, maka muncullah konsep baru dibidang pemasaran yaitu konsep pemasaran. Kotler dan Keller (2009:19), konsep pemasaran menegaskan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan adalah perusahaan tersebut harus menjadi lebih efektif dibandingkan para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan, dan mengomunikasikan nilai pelanggan kepada pasar sasaran yang terpilih. Assauri (2007:81), konsep pemasaran adalah suatu falsafah manajemen dalam bidang pemasaran yang berorientasi kepada kebutuhan dan keinginan konsumen dengan didukung oleh kegiatan pemasaran terpadu yang diarahkan untuk memberikan kepuasan konsumen sebagai kunci keberhasilan organisasi dalam usahanya mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Jadi konsep pemasaran merupakan orientasi perusahaan yang menekankan bahwa tugas pokok perusahaan adalah menentukan kebutuhan dan keinginan tersebut sehingga dicapai tingkat kepuasan lannganan yang melebihi dari kepuasan yang diberikan oleh para pesaingnya. Pada hakikatnya konsep pemasaran menekankan orientasi pada kebutuhan dan keinginan konsumen yang didukung oleh kegiatan pemasaran yang terpadu, yang ditujukan untuk keberhasilan mencapai tujuan perusahaan. Dengan menjalankan konsep pemasaran secara tepat, maka perusahaan dapat memecahkan berbagai masalah yang dihadapi. 12 c. Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan dan aturan yang member arah kepada usaha-usaha pemasaran perusahaan dari waktu ke waktu, pada masing-masing tingkatan dan acuan serta alokasinya, terutama sebagai tanggapan perusahaan dalam menghadapi lingkungan dan keadaan persaingan yang selalu berubah (Assauri, 2007:168). Oleh karena itu, penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisis lingkungan dan internal perusahaan melalui analisis keunggulan dan kelemahan perusahaan, serta analisis kesempatan dan ancaman yang dihadapi perusahaan dari lingkungannya. Dalam menjalankan strategi pemasaran sasaran yang hendak dicapai yaitu antara lain untuk mengetahui bagaimana perilaku konsumen terhadap produk yang ditawarkan oleh perusahaan terkait. Hal ini dikarenakan bahwa perilaku konsumen merupakan unsur penting dalam kegiatan pemasaran, karena pada dasarnya perusahaan tidak mengetahui mengenai apa yang ada didalam pikiran seorang konsumen pada waktu sebelum, sedang, dan setelah melakukan pembelian produk. 2.1.2 Perilaku Konsumen a. Pengertian Perilaku Konsumen Cara memahami individu, kelompok dan organisasi dalam memanfaatkan barang dan jasa, gagasan atau pengalaman dalam rangka mengetahui dan memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka tidaklah mudah. Sikap dan perilaku konsumen sukar untuk ditebak serta diramalkan tetapi pada intinya 13 perilaku konsumen melakukan proses pembelian dalam mendapatkan, menggunakan (mengkonsumsi) dan menghabiskan produk (barang dan jasa) dengan menanggung konsekuensi apabila barang tersebut sudah dibeli. Dalam mengenal konsumen kita perlu mempelajari perilaku konsumen sebagai perwujudan dari keseluruhan aktifitas jiwa manusia itu sendiri. Kemampuan dalam mengnalisis perilaku konsumen berarti keberhasilan dalam menyelami jiwa konsumen dalam memenuhi kebutuhannya. Banyak definisi tentang perilaku, akan tetapi pada dasarnya sama, hanya berbeda cara perumusannya. Supranto dan Limakrisna (2007:4), perilaku konsumen merupakan tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, menggunakan (memakai,mengkonsumsi) dan menghabiskan produk (barang dan jasa) termasuk proses mendahului dan mengikuti tindakan ini. AMA (American Marketing Association) dalam buku “Perilaku Konsumen dan Strategi Pemasaran” (2007:4) mendefinisikan perilaku konsumen sebagai berikut : Prilaku konsumen merupakan interaksi dinamis antara kognisi, afeksi, perilaku, dan lingkungannya di mana manusia melakukan kegiatan pertukaran dalam hidup mereka. Definisi tersebut memuat 3 hal penting, yaitu : 1) Perilaku konsumen bersifat dinamis, sehingga susah ditebak/diramalkan. 2) Melibatkan interaksi : kognisi, afeksi, perilaku, dan kejadian di sekitar/lingkungan konsumen 14 3) Melibatkan pertukaran, seperti menukar barang milik penjual dengan uang milik pembeli. Agar bisa memenangkan pasar bisnis perusahaan harus mampu memberikan nilai (value) yang lebih kepada konsumen dibandingkan dengan pesaingnya. Nilai konsumen merupakan perbedaan antara semua manfaat keuntungan yang diperoleh secara menyeluruh (a total product) dengan semua biaya yang diperlukan untuk mendapatkan manfaat tersebut. Memberikan nilai yang tinggi mengharuskan perusahaan melakukan suatu pekerjaan yang lebih baik untuk mengantisipasi dan memberikan reaksi kepada kebutuhan dan keinginan dari pada pesaingnya. Tujuan dari konsumen dalam membeli barang dan jasa adalah untuk memenuhi dan memuaskan berbagai kebutuhan dan keinginananya. Perilaku konsumen ditimbulkan oleh adanya beberpa bentuk interaksi antara faktor lingkungan dan individu interaksi, dari kedua faktor tersebut mengakibatkan perilaku konsumen dalam melakukan pembelian. Dalam mempelajari suatu perilaku konsumen, ada tiga variabel yang mempengaruhi, yaitu : a) Variabel Stimulus Variabel yang berada diluar individu (faktor eksternal) yang sangat berpengaruh dalam proses pembelian, contohnya : iklan, merek, jenis barang, penataan barang, ruangan took dan pramuniaga. b) Variabel Respoden 15 Merupakan hasil aktivitas individu sebagai reaksi dari variabel. Variable respon sangat tergantung pada factor individu dan kekuatan stimulus. Contoh : keputusan pembelian barang, pemberian penelitian terhadap barang, perubahan sikap terhadap suatu produk. c) Variabel Intervening Merupakan variabel stimulus dan respon. Variable ini merupakan faktor internal individu, termasuk motif-motif membeli, sikap terhadap suatu peristiwa dan persepsi terhadap suatu peristiwa dan persepsi terhadap suatu produk. b. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Ada dua faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yaitu: 1) Faktor Internal a) Motivasi Motivasi adalah kegiatan dalam diri seseorang yang mendorong keinginan individu untuk melakukan kegiatan-kegiatan tertentu guna mencapai suatu tujuan. Motivasi sangat berpengaruh didalam pertimbangan seseorang dalam berperilaku. Motivasi adalah suatu dorongan kebutuhan dan keinginan individu yang diarahkan pada tujuan untuk memperoleh kepuasan. b) Pengamatan Pengamatan adalah proses dimana konsumen menyadari dan menginterprestasikan pengalaman dalam proses pembelian suatu produk. 16 c) Belajar Belajar dapat didefinisikan sebagai perubahan-perubahan perilaku yang terjadi sebagai akibat adanya pengalaman. Pengalaman ini sangat mempengaruhi perilaku konsumen. Proses belajar pada suatu pembelian akan terjadi apabila konsumen ingin menanggapi dan memperoleh suatu kepuasan. d) Sikap Sikap adalah predisposisi (keadaan mudah terpengaruh) untuk memberikan tanggapan terhadap rangsangan lingkungan yang dapat memulai atau membimbing tingkah-laku orang tersebut. Sikap seseorang terhadap produk atau merek mempengaruhi tindakan membeli atau menggunakan produk atau merek tersebut. e) Kepribadian Kepribadian adalah organisasi dari faktor-faktor biologis, psikologis, dan sosiologis yang mendasari perilaku individu.Pemahaman kepribadian seseorang dapat dilakukan dengan mendalami aktifitas, minat, perhatian dan lainya.Perusahaan sangat perlu memahami kepribadian konsumen agar dapat menyesuaikan produknya dengan konsumen yang mempunyai kepribadian yang beragam. 17 2) Faktor Eksternal a) Budaya Budaya dapat di definisikan sebagai hasil kreatifitas manusia dari suatu generasi ke generasi berikutnya yang sangat menentukan bentuk perilaku di dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat, sehingga perilaku konsumen juga ditentukan oleh kebudayaan yang tercermin pada pola cara hidup, kebiasaan dan tradisi dalam permintaan akan barang dan jasa. b) Kelas Sosial Kelas sosial atau lapisan sosial tanpa membedakan apakah dasar pembagian kelas itu uang, tanah, kekuasan atau dasar lainya. Sebenarnya semua manusia memperlihatkan startifikasi sosial. Kelas menunjukkan prefensi produk dan merek dalam bidang-bidang tertentu seperti pakaian. Beberapa pemasar memusatkan usaha mereka pada suatu kelas sosial. c) Kelompok Sosial dan Kelompok Referensi Kelompok sosial adalah kesatuan sosial yang menjadi tempat individu berinteraksi satu sama lain karena adanya hubungan diantara mereka. Sedangkan kelompok referensi adalah kelompok sosial yang menjadi ukuran seseorang untuk membentuk kepribadian dan perilaku. 18 d) Keluarga Keluarga dapat didefinisikan sebagai suatu unit kecil atau masyarakat terkecil yang perilakunya sangat mempengaruhi dan menentukan dalam pengambilan keputusan pembelian, karena masing-masing anggota memiliki keinginan dan selera yang berbedabeda. Adapun keluarga inti, menunjukkan lingkungan keluarga yang meliputi ayah, ibu dan anak-anak yang hidup bersama. Keluarga adalah kelompok paling kecil didalam kehidupan masyarakat, tetapi mempunyai peranan terbesar dalam pembentukan sikap dan perilaku seseorang. 2.1.3 Teknologi Informasi a. Pengertian Teknologi Informasi Menurut (dalam jurnal Oxford) mendefinisikan teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi dalam bentuk apapun termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Sedangkan menurut (dalam jurnal Alter) teknologi informasi mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi 19 komunikasi untuk mengirimkan informasi. Secara lebih umum, bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik. b. Lingkup Teknologi Informasi Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Perangkat keras menyangkut peralatan-peralatan yang bersifat fisik, seperti memori, printer dan keyboard. Adapun perangkat lunak meliputi : instruksi-instruksi untuk mengatur perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi tersebut. Teknologi informasi dibagi menjadi 6 kelompok antara lain : 1. Teknologi masukan (input) Segala perangkat yang digunakan untuk menangkat data/informasi dari sumber asalnya. 2. Teknologi keluaran (output) Supaya informasi dapat diterima oleh pemakai yang membutuhkan, informasi perlu disajikan dalam berbagai bentuk baik kertas dengan menggunakan printer maupun melalui media penyimpanan seperti hardisk, dsb. 3. Teknologi perangkat lunak (software) Untuk menciptakan informasi diperlukan perangkat lunak atau program. Program adalah sekumpulan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan perangkat keras komputer. 20 4. Teknologi penyimpan (storage) Teknologi penyimpan menyangkut segala peralatan yang digunakan untuk menyimpan data. 5. Teknologi telekomunikasi (telecomunication) Teknoligi telekomunikasi merupakan teknologi yang memungkinkan hubungan jarak jauh. Internet dan ATM merupakan contoh teknologi yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi. 6. Teknologi pemroses (process) Mesin pemroses adalah bagian penting dalam teknologi informasi yang berfungsi untuk mengingat data/program berupa komponen memori dan mengeksekusi program berupa komponen CPU. c. Peranan Teknologi Informasi Teknologi informasi memainkan peranan penting dalam perekayasaan ulang dalam proses bisnis. Kecepatan, kemampuan pemrosesan informasi dan konektivitas komputer serta teknologi internet dapat secara mendasar meningkatkan efisiensi para bisnis, seperti juga meningkatkan komunikasi dan kerjasama (dalam jurnal O’Brien). Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini sangat besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatankegiatan bisnis, memberikan andil besar terhadap perubahan mendasar pada struktur, operasi dan manajemen organisasi. Berkat teknologi ini, berbagai kemudahan dapat dirasakan manusia. Peranan teknologi informasi meliputi : 21 a) Teknologi informasi menggantikan peran manusia. Dalam tugas ini, teknologi informasi melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses. b) Teknologi informasi memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas atau proses. c) Teknologi informasi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses. d. Strategi Teknologi Informasi Menuju Keunggulan Kompetitif Pemanfaatan teknologi informasi yang maksimal dapat digunakan untuk membentuk strategi menuju keunggulan yang kompetitif (dalam jurnal O’Brien) dengan cara : 1) Strategi biaya : meminimalisir biaya/memberikan harga yang lebih murah terhadap pelanggan, menurunkan biaya dari pemasok, dan meningkatkan biaya pesaing untuk tetap bertahan di industri. 2) Strategi diferensiasi : mengembangkan cara-cara untuk membedakan produk/jasa yang dihasilkan perusahaan terhadap pesaing, sehingga pelanggan menggunakan produk/jasa karena adanya manfaat atau fitur yang unik. 3) Strategi inovasi : memperkenalkan produk/jasa yang unik, atau membuat perubahan dalam proses bisnis yang menyebabkan perubahan-perubahan yang mendasar dalam pengelolaan bisnis. 22 4) Strategi pertumbuhan : mengembangkan kapasitas produksi secara signifikan, melakukan ekspansi ke dalam pemasaran global, melakukan diversifikasi produk/jasa baru, atau mengintegrasikan ke dalam produk/jasa yang terkait. 5) Strategi aliansi : membentuk hubungan dan aliansi bisnis yang baru dengan pelanggan, pemasok, pesaing, konsultan dan lain-lain. 2.1.4 Telepresence Telepresence (id.wikipedia.org) merupakan sebuah layanan video conference yang menggunakan high definition dengan resolusi tinggi. Di telepresence terlihat bahwa tampilan yang dipancarkan dari display tersebut terbilang jernih dan realtime. Video conference adalah teknologi perangkat jaringan yang dapat menghubungkan secara langsung antara 2 orang atau lebih yang terpisah, dengan menggunakan fasilitas gambar ,teks dan suara. Untuk yang paling sederhana, video conference menyediakan gambar diam, tulisan dan suara diantara dua lokasi. Untuk yang paling canggih, dapat menyediakan gambar bergerak dan suara bekualitas tinggi di beberapa lokasi. Pada dasarnya, konsep video conference adalah menggunakan konfersi dari suara diubah oleh mic menjadi sinyal suara, dan gambar diubah oleh kamera menjadi sinyal gambar, Kedua sinyal tersebut kemudian dikompresi menggunakan perangkat yang disebut codec. Kemudian sinyal yang sudah di kompresi dapat disebar melalui jaringan internet dalam hal ini menggunakan IP, 23 sehingga dapat dikirim dan diterima sesuai tujuan yang diinginkan. Setelah sampai alamat yang di tuju, sinyal dari Internet dapat didokompresikan kembali menjadi sinyal suara dan gambar sehingga bisa diubah menjadi gambar pada layar monitor dan diubah menjadi suara oleh speaker. Mungkin sebagian orang masih belum familiar dengan kata telepresence. Namun telepresence merupakan bagian dari video conference dan telepresence juga merupakan pengembangan dari video conference, diciptakan untuk menangani beberapa kelemahan yang ada pada video conference. Filosofi yang dipakai dalam telepresence adalah berfokus meningkatkan pengalaman para pengguna untuk menggunakan sistem video conference. Konsep yang dipakai adalah membangun susasana dalam ruangan rapat berbasis audio video , seolah olah orang yang berjauhan berada di dalam ruangan yang sama. Basis utama teknologi pendukung yang digunakan antara lain seperti penerapan video three dimention technique, audio spatial technique dan eye contact technique. Ketiga teknologi tersebut merupakan dasar terciptanya konsep video conference yang disebut TELEPRESENCE. 1. Kelebihan dan Kekurangan Video Conference Berikut ini kelebihan dan kekurangn Video conference: a. Kelebihan Video Conference 1) Kegiatan seperti kuliah umum dengan dosen atau seminar dapat dilakukan secara online jadi akan menghemat biaya dan waktu. 24 2) Pertemuan atau rapat dengan kondisi jarak yang jauh menjadi terasa lebih realistis ,didukung dengan kualitas gambar dan suara yang baik. 3) Dapat digunakan sebagai program pendukung kegiatan elearning di Perguruan tinggi untuk berbagi ilmu dan pengetahuan. b. Kekurangan Video Conference 1) Terhalang oleh waktu dan kesediaan orang yang memanggil dan yang dipanggil. 2) Rentan terhadap penipuan dan kejahatan-kejahatan lain. 3) Kegiatan E-Learning kurang afdol jika menggunakan video conference, karena kurang nyata, sebagian orang lebih paham dengan belajar langsung. 2.1.5 Konsep Dasar tentang Persepsi a. Pengertian Persepsi Persepsi merupakan salah satu aspek psikologis yang penting bagi manusia dalam merespon kehadiran berbagai aspek dan gejala di sekitarnya. Persepsi mengandung pengertian yang sangat luas, menyangkut intern dan ekstern. Berbagai ahli telah memberikan definisi yang beragam tentang persepsi, walaupun pada prinsipnya mengandung makna yang sama. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, persepsi adalah tanggapan (penerimaan) langsung dari sesuatu. Proses seseorang mengetahui beberapa hal melalui 25 panca inderanya. Schiffman dan Kanuk (2007:137) mengemukakan bahwa persepsi didefinisikan sebagai proses yang dilakukan individu untuk memilih, mengatur dan menafsirkan stimuli kedalam gambar yang berarti dan masuk akal mengenai dunia. Persepsi mempunyai implikasi strategi bagi para pemasar, karena para konsumen mengambil keputusan berdasarkan apa yang mereka rasakan, daripada atas dasar realitas yang obyektif. Solomon dalam Prasetijo dan Ihalauw (2005:67) mendefinisikan persepsi sebagai proses dimana sensasi yang diterima oleh seseorang dipilah dan dipilih, kemudian diatur dan akhirnya diinterpretasikan. Untuk memahami definisi ini, pertama-tama harus diketahui dahulu apa yang dimaksud dengan sensasi. Sensasi datang dan diterima oleh manusia melalui panca indera, yaitu mata, telinga, hidung, mulut dan kulit yang disebut juga sistem sensorik. Dari penjelasan di atas dapat ditarik suatu kesamaan pendapat bahwa persepsi merupakan suatu proses yang dimulai dari penglihatan hingga terbentuk tanggapan yang terjadi dalam diri individu sehingga individu sadar akan segala sesuatu dalam lingkungannya melalui indera-indera yang dimilikinya. b. Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi konsumen antara lain: 1) Penglihatan, Tanggapan yang timbul atas rangsangan akan sangat dipengaruhi oleh sifat-sifat individu yang melihatnya. Sifat-sifat yang menpengaruhi 26 persepsi adalah : a) Sikap, dapat mempengaruhi bertambah atau berkurangnya konsepsi yang akan diberikan oleh seseorang. b) Motivasi, merupakan yang mendorong dan mendasari setiap tindakan yang dilakukan manusia. c) Minat, merupakan faktor lain yang membedakan penilaian seseorang terhadap suatu hal atau objek tertentu yang akan mendasari kesukaan atau ketidaksukaannya terhadap objek tertentu. d) Pengalaman masa lalu, dapat mempengaruhi persepsi seseorang karena orang biasanya akan menanamkan kesimpulan yang sama dengan apa yang pernah dilihat, didengar atau pun dialaminya. e) Harapan, mempengaruhi persepsi sesesorang dalam membuat keputusan. seseorang cenderung menolak gagasan, ajakan ataupun tawaran yang tidak sesuai dengan apa yang mereka harapkan. 2) Sasaran Sasaran dapat dipengaruhi penglihatan, yang akhirnya dapat mempengaruhi persepsi. Sasaran biasanya tidak dilihat secara terpusat dari latar belakangnya melainkan secara keseluruhan latar belakang akan dapat mempengaruhi persepsi. 27 3) Situasi Situasi atau keadaan disekitar kita atau disekitar sasaran yang seseorang lihat akan turut mempengaruhi persepsi sasaran atau benda yang sama yang dilihat dalam situasi yang berbeda akan menghasilkan persepsi yang berbeda. Menurut Prasetijo dan Ihalauw (2005:68) dapat disimpulkan bahwa ada faktor-faktor yang mempengaruhi pembentukan persepsi seseorang. Faktor-faktor itu adalah : 1) Faktor Internal Pengalaman Kebutuhan saat itu Nilai-nilai yang dianutnya Ekspektasi/pengharapannya 2) Faktor Eksternal Tampakan produk Sifat-sifat stimulus Situasi lingkungan Faktor-faktor tersebut menjadikan persepsi individu berbeda satu sama lain dan akan berpengaruh pada individu dalam mempersepsi suatu objek, stimulus, meskipun objek tersebut benar-benar sama. Persepsi seseorang atau kelompok dapat jauh berbeda dengan persepsi orang atau kelompok lain sekalipun situasinya sama. Perbedaan persepsi dapat ditelusuri pada adanya 28 perbedaan-perbedaan individu, perbedaan-perbedaan dalam kepribadian, perbedaan dalam sikap atau perbedaan dalam motivasi. Pada dasarnya proses terbentuknya persepsi ini terjadi dalam diri seseorang, namun persepsi juga dipengaruhi oleh pengalaman, proses belajar, dan pengetahuannya. c. Technology Acceptance Model (TAM) TAM diperkenalkan pertama kali oleh Davis pada tahun 1986 merupakan adopsi dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang dibuat khusus untuk pemodelan penerimaan pengguna terhadap sistem informasi. Menurut Davis et al. (dalam jurnal Ramírez, Rondan, & Arenas), tujuan utama TAM adalah untuk memberikan dasar untuk penelusuran pengaruh faktor eksternal terhadap kepercayaan, sikap, dan tujuan pengguna. TAM menganggap bahwa 2 keyakinan individual, yaitu persepsi manfaat (perceived usefulness, disingkat PU) dan persepsi kemudahan penggunaan (perceived easy of use, disingkat PEOU), adalah pengaruh utama untuk perilaku penerimaan komputer. TAM merupakan perbaikan dari model TRA (Theory of Reasoned Action), TAM mengadopsi komponen tetap dari model TRA umumnya dan menerapkannya komponen-komponen tersebut sebagai domain khusus dari teknologi komputer dan yang lainnya untuk teknologi informasi. Namun yang membedakan keduanya (TRA dan TAM) adalah penempatan faktor-faktor sikap dari TRA, dimana TAM memperkenalkan dua variabel kunci, yaitu perceived ease of use dan perceived usefulness, yang memiliki relevancy pusat untuk memprediksikan sikap penerimaan pengguna terhadap teknologi komputer. 29 Model TAM dikembangkan dari teori psikologis yang menjelaskan perilaku pengguna teknologi, yaitu berlandaskan pada kepercayaan (belief), sikap (attitude), intensitas (intention), dan hubungan perilaku pengguna (user behavior relationship). Tujuan model ini untuk menjelaskan faktor-faktor utama dari perilaku pengguna TI terhadap penerimaan penggunaan TI itu sendiri. Model TAM menempatkan faktor sikap dari tiap-tiap perilaku pengguna dengan dua variable yaitu kemanfaatan (usefulness) dan kemudahan penggunaan (ease of use). Secara empiris model ini telah terbukti memberikan gambaran tentang aspek perilaku pengguna komputer, dimana banyak pengguna komputer dapat dengan mudah menerima teknologi informasi karena sesuai dengan apa yang diinginkannya. Pavlou (dalam jurnal Ramírez, et all) menjelaskan bahwa sebenarnya, faktor yang mempengaruhi orang untuk menggunakan teknologi adalah motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang ditimbulkan karena persepsi bahwa teknologi merupakan instrumen untuk meningkatkan value yang berbeda pada outcomes yang diperoleh dari aktivitas spesifik. Motivasi intrinsik tumbuh ketika kebutuhan utama dari sebuah aktivitas itu ada. Dalam penelitian ini motivasi intrinsik diperoleh dari perceived ease of use, sedangkan motivasi ekstrinsik diperoleh dari perceived usefullness. Motivasi ekstrinsik dan intriksi juga dapat disebabkan karena faktor kepercayaan dan resiko, khususnya untuk transaksi yang bersifat pribadi dan membutuhkan keamanan dalam penggunaan teknologi informasi tersebut. 30 Kedua variabel persepsi tentang kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use) dan persepsi terhadap kemanfaatan (Perceived Usefulness) ini dapat menjelaskan aspek keperilakuan pengguna. Kesimpulannya adalah model TAM dapat menjelaskan bahwa persepsi pengguna akan menentukan sikapnya dalam kemanfaatan penggunaan TI. Model ini secara lebih jelas menggambarkan bahwa penerimaan penggunaan TI dipengaruhi oleh kemanfaatan (usefulness) dan kemudahan penggunaan (ease of use). Penelitian ini menggunakan 5 (lima) konstruk yang telah dimodifikasi dari model penelitian TAM sebelumnya yaitu: Persepsi tentang kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use), persepsi terhadap kemanfaatan (Perceived Usefulness), sikap penggunaan (Attitude Toward Using), perilaku untuk tetap menggunakan (Behavioral Intention To Use), dan kondisi nyata penggunaan sistem (Actual System Usage). 1) Perceived Ease of Use (PEOU) Persepsi tentang kemudahan penggunaan sebuah teknologi didefinisikan sebagai suatu ukuran dimana seseorang percaya bahwa komputer dapat dengan mudah dipahami dan digunakan. Persepsi Kemudahan Penggunaan merupakan tingkatan dimana seseorang percaya bahwa teknologi mudah untuk dipahami. Definisi tersebut juga didukung oleh Arief Wibowo (2006) yang menyatakan bahwa persepsi tentang kemudahan penggunaan sebuah teknologi didefinisikan sebagai suatu ukuran dimana seseorang percaya bahwa teknologi tersebut dapat dengan mudah 31 dipahami dan digunakan. Berdasarkan beberapa definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa kemudahan penggunaan mampu mengurangi usaha seseorang baik waktu maupun tenaga untuk mempelajari sistem atau teknologi karena individu yakin bahwa sistem atau teknologi tersebut mudah untuk dipahami. Intensitas penggunaan dan interaksi antara pengguna (user) dengan sistem juga dapat menunjukkan kemudahan penggunaan. Sistem yang lebih sering digunakan menunjukkan bahwa sistem tersebut lebih dikenal, lebih mudah dioperasikan dan lebih mudah digunakan oleh penggunanya. Beberapa dimensi Persepsi Kemudahan Penggunaan dibagi menjadi sebagai berikut: a) Interaksi individu dengan sistem jelas dan mudah dimengerti (clear and understandable). b) Tidak dibutuhkan banyak usaha untuk berinteraksi dengan sistem tersebut (does not require a lot of mental effort). c) Sistem mudah digunakan (easy to use). d) Mudah mengoperasikan sistem sesuai dengan apa yang ingin individu kerjakan (easy to get the system to do what he/she wants to do). Beberapa indikator kemudahan penggunaan teknologi informasi, meliputi : a) Komputer sangat mudah dipelajari 32 b) Komputer mengerjakan dengan mudah apa yang diinginkan oleh pengguna c) Komputer sangat mudah untuk meningkatkan keterampilan pengguna d) Komputer sangat mudah untuk dioperasikan 2) Perceived Usefulness (PU) Persepsi terhadap kemanfaatan didefinisikan sebagai suatu ukuran dimana penggunaan suatu teknologi dipercaya akan mendatangkan manfaat bagi orang yang menggunakannya. Persepsi Kemanfaatan adalah suatu tingkatan dimana seseorang percaya bahwa suatu penggunaan teknologi tertentu akan meningkatkan prestasi kerja orang tersebut (dalam jurnal Davis). Persepsi Kemanfaatan sebagai konstruk kepercayaan seseorang bahwa penggunaan sebuah teknologi tertentu akan mampu meningkatkan kinerja mereka. Dari dua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kebermanfaatan sistem berkaitan dengan produktifitas dan efektifitas sistem dari kegunaan dalam tugas secara menyeluruh untuk meningkatkan kinerja orang yang menggunakan sistem tersebut. (Dalam jurnal Venkatesh dan Morris) menyatakan bahwa terdapat pengaruh penting manfaat dalam pemahaman respon individual dalam teknologi informasi. 33 Dimensi tentang persepsi kemanfaatan teknologi informasi meliputi: a) Penggunaan sistem mampu meningkatkan kinerja individu (improves job performance). b) Penggunaan sistem mampu menambah tingkat produktifitas individu (increases productivity). c) Penggunaan sistem mampu meningkatkan efektifitas kinerja individu (enhances effectiveness). d) Penggunaan sistem bermanfaat bagi individu (the system is useful). 3) Attitude Toward Using (ATU) Attitude Toward Using dalam TAM dikonsepkan sebagai sikap terhadap penggunaan sistem yang berbentuk penerimaan atau penolakan sebagai dampak bila seseorang menggunakan suatu teknologi dalam pekerjaannya. Peneliti lain menyatakan bahwa faktor sikap (attitude) sebagai salah satu aspek yang mempengaruhi perilaku individual. Sikap seseorang terdiri atas unsur kognitif/cara pandang (cognitive), afektif (affective), dan komponen-komponen yang berkaitan dengan perilaku (behavioral components). 4) Behavioral Intention to Use (ITU) Behavioral Intention to Use adalah kecenderungan perilaku untuk tetap menggunakan suatu teknologi. 34 Tingkat penggunaan sebuah teknologi komputer pada seseorang dapat diprediksi dari sikap perhatiannya terhadap teknologi tersebut,misalnya keinginan menambah peripheral pendukung, motivasi untuk tetap menggunakan, serta keinginan untuk memotivasi pengguna lain. Peneliti selanjutnya menyatakan bahwa sikap perhatian untuk menggunakan adalah prediksi yang baik untuk mengetahui Actual Usage. 5) Actual system Usage (ASU) Actual System Usage adalah kondisi nyata penggunaan sistem. Dikonsepkan dalam bentuk pengukuran terhadap frekuensi dan durasi waktu penggunaan teknologi. Seseorang akan puas menggunakan sistem jika mereka meyakini bahwa sistem tersebut mudah digunakan dan akan meningkatkan produktifitas mereka, yang tercermin dari kondisi nyata penggunaan. 2.1.6 Penggunaan Layanan Jaringan Sosial Layanan jaringan sosial (id.wikipedia.org) adalah layanan dalam jaringan, platform, atau situs yang bertujuan memfasilitasi pembangunan jaringan sosial atau hubungan sosial di antara orang-orang yang memiliki ketertarikan, aktivitas, latar belakang, atau hubungan dunia nyata yang sama. Suatu layanan jejaring sosial terdiri dari perwakilan masing-masing pengguna (biasanya berupa profil), hubungan sosialnya, dan berbagai layanan tambahan. Kebanyakan layanan ini berbasis web dan penggunanya berinteraksi melalui Internet, seperti surat 35 elektronik dan pesan instan. Layanan komunitas dalam jaringan kadang dianggap sebagai layanan jaringan sosial, meski dalam artian yang lebih luas layanan jejaring sosial bersifat terpusat pada individu, sementara layanan komunitas daring bersifat terpusat pada grup. Situs-situs jaringan sosial memungkinkan pengguna berbagi ide, aktivitas, acara, dan ketertarikan di dalam jaringan individunya masing-masing. Berikut beberapa dimensi tentang penggunaan layanan jaringan sosial meliputi: a) Informasi (information utility) b) Kesenangan (leisure / fun activities) c) Komunikasi (communication) d) Transaksi (transactions) Beberapa indikator penggunaan layanan jaringan sosial meliputi: a) Memperoleh informasi atau berita online b) Online untuk alasan yang tidak istimewa, hanya untuk kesenangan atau untuk menghabiskan waktu c) Mengirim atau menerima pesan, misalnya Email d) Membeli produk secara online, misalnya buku, musik, mainan, atau pakaian Berikut kelebihan dan kelemahan dari layanan jaringan sosial : 1) Kelebihan Keberadaan situs jaringan sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan 36 dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs jaringan sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat. 2) Kelemahan Kemunculan situs jaringan sosial ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang. 2.2 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu adalah telaah pustaka yang berasal dari penelitian- penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Dalam penelitian terdahulu ini diuraikan secara sistematis mengenai hasil-hasil penelitian yang didapat oleh peneliti terdahulu dan berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pada bagian ini dijelaskan tentang objek yang diteliti oleh peneliti terdahulu, model yang digunakan, hasil penelitian, serta hubungan antara penelitian yang dilakukan ini dengan peenelitian terdahulu. Fakta-fakta atau data yang dikemukakan diambil dari sumber aslinya. 37 Penelitian-penelitian terdahulu yang digunakan sebagai acuan telaah pustaka penelitian ini adalah sebagai berikut: Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu No Nama Penelitian Judul Penelitian Model Penelitian 1 Patricio R, F. Javier Rondan dan Jorge Arenas (2013) Exploration of The Factors That Affect The Adoption of Social Networking Service by Generation Y in Chile Regresi Linear Berganda 2 Anis Fakhrunnisa, Endang Siti Astuti dan Heru Susilo (2011) Pengaruh Persepsi Kemanfaatan dan Sikap Pengguna terhadap Minat Menggunakan Internet (Studi Pada Tenaga Kependidikan di Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Malang) Regresi Linear Berganda 3 Andyka Rakhmad (2012) Pengaruh Persepsi Kemudahan dan Persepsi Kemanfaatan terhadap Penggunaan Youtube dengan Pendekatan TAM Regresi Linear Berganda Hasil Penelitian Firstly, a version of TAM model to explain the adoption of SNS by Generation Y has been successfully used, including dimensions that are more focused on the social interactivity of SNS. Secondly, the finding of a strong and significant relationship in members of Generation Y between telepresence and perceived usefulness of SNS is remarkable. This can be interpreted as: the more interactivity and media richness, the more users’ perception of utility. Thirdly, a significant relationship between social identity and perceived usefulness was found, indicating an attitudinal characteristic of Generation Y to use Web 2.0. If members of Generation Y conceive the use of SNS as a way of belonging to a community where people are motivated to interact socially with others, they will show a higher perception of usefulness of its technology. Hasil penelitian menunjukan bahwa variabel persepsi kemanfaatan penggunaan internet (X1) berpengaruh positif terhadap minat penggunaan internet (Y) ini dibuktikan dengan besarnya koefisien path sebesar 0,818. Tenaga kependidikan sebagai responden selalau mendahulukan aspek kemanfaataan dalam memotivasi dirinya untuk tetap menggunakan internet. Pengaruh variabel persepsi kemanfaatan (Y1) terhadap penggunaan sesungguhnya (Y4). Dari hasil perhitungan secara parsial variabel persepsi kemanfaatan (Y1) mempunyai pengaruh yang positif dan Hubungan dengan Penelitian Penelitian ini sama-sama mengeksplora si pengaruh telepresence terhadap layanan jaringan sosial Penelitian ini sama-sama mengeksplora si pengaruh persepsi kemanfaatan terhadap minat menggunakan internet Penelitian ini sama-sama mengeksplora si pengaruh persepsi kemanfaatan terhadap 38 signifikan terhadap penggunaan sesungguhnya (Y4) pada tingkat kesalahan 0,05 (α=5%) apabila variabel lain diasumsikan konstan. Hal ini dapat dibuktikan dengan besarnya koefisien path sebesar 0,308 dengan nilai probabilitas t sebesar 0,004 (0,004 < 0,05) maka secara parsial variabel persepsi kemanfaatan (Y1) berpengaruh signifikan terhadap penggunaan sesungguhnya (Y4). No Nama Penelitian Judul Penelitian Model Penelitian Hasil Penelitian 4 Darto Supriyadi (2008) Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Kemanfaatan, Kecemasan, sikap dan Penggunaan Komputer terhadap Kinerja dan Kepuasan Kerja Akuntan Pendidik (Studi Empiris pada Perguruan Tinggi di Indonesia) Regresi Linear Berganda Hasil penelitian menunjukan bahwa variabel persepsi kemanfaatan atas computer memiliki pengaruh yang signifikan terhadap penerimaan penggunaan computer dan memiliki pengaruh yang mendorong perilaku untuk menggunakan computer. 5 Sauca Ananda (2010) Analisis Pengaruh Persepsi Kemanfaatan, Persepsi Kemudahan Penggunaan, Kenyamanan, Kepercayaan dan Ketersediaan Fitur terhadap Minat untuk Menggunakan Klik BCA Regresi Linear Berganda Hasil penelitian menunjukan: persepsi kemanfaatan berpengaruh signifikan positif terhadap minat untuk menggunakan (intention to use), sedangkan kenyamanan (convenience), kepercayaan (trust), dan ketersediaan fitur (feature avaiability) masing-masing berpengaruh signifikan positif terhadap minat untuk menggunakan minat menggunakan internet Hubungan dengan Penelitian Penelitian ini sama-sama mengeksplora si pengaruh persepsi kemanfaatan terhadap minat menggunakan internet Penelitian ini sama-sama mengeksplora si pengaruh persepsi kemanfaatan terhadap minat menggunakan internet (Sumber : Patricio R, F. Javier Rondan dan Jorge Arenas (2013), Anis Fakhrunnisa, Endang Siti Astuti dan Heru Susilo (2011), Andyka Rakhmad (2012), Darto Supriyadi (2008), Sauca Ananda (2010)) 2.3 Kerangka Pemikiran Berdasarkan kajian pustaka yang telah diuraikan, maka sebuah model untuk penelitian ini yang nampak pada gambar 2.1. Model tersebut terdiri dari tiga variabel diantaranya telepresence, persepsi kemanfaatan, dan penggunaan layanan jaringan sosial. 39 Telepresence (X1) H1 Penggunaan Layanan Jaringan Sosial (Y) H1 Persepsi Kemanfaatan (X2) H2 H2 H3 Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran Teoritis 2.4 Hipotesis Hipotesis merupakan suatu proporsi atau anggapan yang mungkin benar dan sering digunakan sebagai dasar pembuatan keputusan dan pemecahan masalah ataupun untuk dasar penelitian lebih lanjut. Hipotesis dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut: a. Hipotesis 1 Telepresence berpengaruh positif terhadap penggunaan layanan jaringan sosial pada skype. b. Hipotesis 2 Persepsi kemanfaatan berpengaruh positif terhadap penggunaan layanan jaringan sosial pada skype. 40 c. Hipotesis 3 Telepresence dan persepsi kemanfaatan berpengaruh positif terhadap penggunaan layanan jaringan sosial pada skype.