2.3 Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran

advertisement
PEMANFAATAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Komputer, sebagai media pembelajaran yang sering kita gunakan. Dari pendidikan awal
hingga tingkat perguruan tinggi sudah lazim kita gunakan sebagi media pendukung saat proses
pembelajaran di kelas. Banyak manfaat atas penggunaan media tersebut seperti : kemampuannya
dalam memecahkan masalah secara praktis dan cepat seperti perhitungan matematika dan kita
juga bisa membuat dokument dengan sangat cepat dengan alat ini. Seseorang yang terampil
dalam menggunakan komputer, dan menguasai tiap program didalamnya maka segala aktivitas
dalam penyelesaian tugas sekolah akan mudah dan cepat terselesaikan.
Pada dunia pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan
digunakan pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat
audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi
kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan
efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan
laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti
dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai
simulasi.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer
sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi
para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat
lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru
madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan
zaman dalam mengajar.
1.2
Rumusan Masalah
Untuk mempermudah pembahasan dalam makalah ini, kami menyusun beberapa
rumusan masalah dalam penyusunan makalah ini, rumusan tersebut diantaranya :
1. Apa makna komputer sebagai media pembelajaran?
2. Apa itu CAI dan apa hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran?
3. Bagaimana pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
4.
Bagaimana bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
pembelajaran?
5. Apakah kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
1.3
Tujuan Penulisan
Makalah ini kami susun dengan tujuan untuk :
a) Dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan maksimal
b) Tidak terlalu terpaku terhadap penggunaan media-media yang lama
c) Dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih efektif , efesien dan menarik
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Makna komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997).
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau
interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Tehnologi
komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua
bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan
kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentuk
keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas
interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan
memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk
meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk
mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran
terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini
ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang
dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).
Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan
menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi
yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk
media didalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang
memungkinkan kita membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian
multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai
unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan digunakan sebagai
media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan.
2.2 CAI dan hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi
audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan
teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan
pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited
Instruction”. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan
pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah
menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacammacam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan
pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut
berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses,
dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain;
simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan
media komputer.
2.3 Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee.
(Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
· kalkulasi biasa
· Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
· Menggambar dan membuat grafik
· Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
· Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
· Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep
dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :

Komputer menampilkan suatu informasi

Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;

Komputer mengevaluasi jawaban siswa;

Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya

Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan computer
Penutup
Perkembangan teknologi telah memberi pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan
kita, salah satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi memang merangsang
seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam menyikapinya. Terutama untuk memilah
dan memilih sesuai dengan kepentingannya tanpa menggeser makna pendidikan itu sendiri.
Semoga berbagai kalangan yang terlibat dalam penyusunan program pembelajaran berbasis
multimedia cukup menjaga tingginya pergeseran nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang
jelas kehadiran sarana multimedia cukup memberi warna pada proses pendidikan di kelas. Guru
hendaknya berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam pembelajaran, eksistensi dan
kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat memerlukan arahan dan bimbingan guru. Sehebat
apapun alat peraga yang paling canggih, peran guru tetap yang akan menentukan
2.5 Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat
dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal
hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui
cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang
ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut
diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai
& feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan
materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan :
tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa
pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti
ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara
bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian
penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul
“remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja
(tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu
bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia
juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya,
anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat
dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak
diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal
“barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat
siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan
tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam
ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan
yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin
diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan
kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap,
lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat,
maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir
yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan
memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan
sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar
inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau
bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga
dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel.
Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus
memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan
diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk
menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang
perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung
dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh
setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice
atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
2.6 Kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media
pembelajaran
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada
pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer",
dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast
learner).
Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara
otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi
mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer
dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar
yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan
hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk
melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan
komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability
antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali
tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di
atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer
based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
Download