BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Multimedia Multimedia

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Definisi Multimedia
Multimedia ditinjau dari bahasanya terdiri dari 2 kata yaitu Multi dan
Media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan Media
merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai wadah atau alat.
Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi
semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka,
atau tulisan tangan dimana dalam dunia komputer bentuk informasi tersebut
diolah dari dan dalam bentuk digital.
Banyak orang mempresentasikan mengenai pengertian dari multimedia itu
sendiri. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer
dan video (Rosch, 1996), atau multimedia secara umum merupakan kombinasi
tiga elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996). Di sisi lain,
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, atau media
presentasi, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia
dimanfaatkan menggunakan aplikasi multimedia (multimedia application).
Perangkat-perangkat lunak tersebut secara umum bekerja mengolah data digital
agar dapat diterjemahkan dan ditampilkan, sehingga para pemakai (kita) dapat
melihat dan memahami isi dari informasi yang terdapat dari multimedia tersebut.
Perangkat lunak ini bermacam-macam, tergantung dari jenis multimedia itu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
sendiri, karena sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi
multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk
membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi
pengaturan. Sebagai contoh, aplikasi media yang digunakan untuk membuat
adalah kamera. Dengan kamera, kita dapat menangkap informasi digital berupa
visual yang selanjutnya akan tersimpan baik dalam bentuk memori atau roll film.
Sedangkan aplikasi untuk menampilkan dan mengatur adalah LCD proyektor,
dengan menampilkan informasi bisa berupa gambar, suara, atau tulisan. dari
definisi diatas,sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada gambar.
TEKS
GRAFIK
VIDEO
MULTIMEDIA
ANIMASI
AUDIO
INTERAKTIFITAS
Gambar 2.1 Gambaran Definisi Multimedia
2.1.1. Metode Pengembangan Multimedia
Yang dimaksud dengan metodologi adalah tata cara yang menentukan
proses apa yang akan digunakan. Dalam multimedia, terdapat banyak metodologi
yang dipakai untuk mengembangkan multimedia. Sebuah produk bisa diciptakan
dengan berbagai metodologi oleh organisasi pengembang. Menurut Luther
(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu:
1. Concept (pengonsepan)
2. Design (pendesainan)
3. Material Collecting (pengumpulan materi)
4. Assembly (pembuatan)
5. Testing (pengujian)
6. Distribution (pendistribusian)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.2 Metodologi Pengembangan Mutimedia
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap
tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang
harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Sutopo (2003) mengadopsi
metodologi Luther dengan modifikasi, seperti penjelasan dibawah ini.
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran).
karakteristik
pengguna
termasuk
kemampuan
pengguna
juga
perlu
dipertimbangkan kerena dapat mempengaruhi pembuatan design.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
dan tahap berikutnya dilanjutkan dengan material collecting dan assembly, dalam
praktiknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami
penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan-perubahan
lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dalam tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan
deskripsi tiap scene,dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke
scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari scene ke
scene lain.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art,
foto, animasi, video, audio, dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan paralel
dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap
Assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak pararel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
5. Testing
Dilakukan
setelah
selesai
tahap
pembuatan
(assembly)
dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap
ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau lingkungannya sendiri. Setelah lolos dari pengujian
alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada
tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya,
maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut
tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih
baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept
pada produk selanjutnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.
Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
2.2.1. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata Multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan Medium (Bahasa Latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Kata Medium dalam American
Heritage
Electronic
Dictionary (1991)
juga
diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
(Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002).
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan
Linda, 2001).
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007).
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi,
video, dan interaksi (Zeembry, 2008).
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan
dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008).
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa
teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia
Interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia
interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria
kedua adalah kandungan kognisi, (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi,
(4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan
estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang
terdiri dari: teks, grafik, audio, dan, interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe
(sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana.
Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya
menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan
ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.
Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual.Seluruh gambar dua dimensi
adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka
tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang
disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan
kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun
seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet lakilaki dan perempuan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar
diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur
berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari
gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan
menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound
effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik
suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi
pengguna.
Interaktivitas
dapat
disebut
juga
sebagai interface
design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam
struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear
menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur
nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown
(2002:3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam
menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.2. Penggunaan Media Pembelajaran
Pada era informasi sekarang ini, perkembangan institusi pendidikan
berpijak pada kemampuan untuk mengikuti perkembangan teknologi dan
kemampuan mengakses serta menyajikan informasi. Sehingga dalam rangka
meningkatkan kualitas proses pembelajaran, sudah saatnya guru dalam proses
pembelajaran mengguakan berbagai metode pembelajaran. Metode pembelajaran
adalah cara-cara menyajikan bahan pelajaran kepada siswa untuk tercapainya
tujuan yang telah ditetapkan.
Mengingat bervariasinya tingkat kemampuan peserta didik dalam proses
pembelajaran, maka hadirnya media diharapkan dapat membantu proses
komunikasi, sehingga pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati oleh peserta
didik. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi suatu bidang yang
seyogyanya dikuasai oleh guru yang professional. Penggunaan media dalam
proses pembelajaran memiliki tujuan utama, yaitu agar pesan yang disampaikan
dapat diserap semaksimal mungkin oleh peserta didik. Ada beberapa fungsi media
pembelajaran, di antaranya adalah:
1. Menarik perhatian siswa.
2. Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran.
3. Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis.
4. Mengatasi keterbatasan ruang.
5. Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif.
6. Waktu pembelajaran bisa dikondisikan.
7. Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar.
8. Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam.
9. Meningkatkan
kadar
keaktifan/keterlibatan
siswa
dalam
kegiatan
pembelajaran.
10. Meningkatkan motivasi siswa.
Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam media audio, visual dan
media audiovisual. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kemampuan suara saja, seperti radio, cassete recorder, piringan hitam. Media
Visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media visual
ini
ada
yang
menampilkan
gambar
atau
simbol
yang
bergerak
seperti film strip (film rangkai), foto, gambar atau lukisan, cetakan. Ada pula
media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film
bisu, film kartun. Sedangkan media Audiovisual merupakan media yang
mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai
kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan
yang kedua.
Adapun kriteria pemilihan media yang baik adalah: (1) Ketepatannya
dengan tujuan pembelajaran. (2) Dukungan terhadap isi materi pelajaran. (3)
Kemudahan memperoleh media. (4) Keterampilan guru. (5) Sesuai dengan taraf
berfikir siswa.Tumbuhnya kesadaran terhadap pentingnya pengembangan media
pembelajaran di masa yang akan datang harus dapat direalisasikan dalam praktik.
Di samping memahami penggunaannya, para guru patut berupaya untuk
mengembangkan keterampilan membuat sendiri media yang menarik, murah dan
efisien, dengan tidak menolak kemungkinan pemanfaatan alat modern yang sesuai
dengan tuntutan perkembangan ilmu dan teknologi.
2.3.
Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan
pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks
pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga
dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan
kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan
pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada
keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui
perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain
pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan
kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
2.4.
Rambu Lalu Lintas
Rambu Lalu Lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa
lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan diantaranya sebagai
peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan.
a.
Rambu Peringatan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan
peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan.
b.
Rambu Larangan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perbuatan
yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.
c.
Rambu Perintah adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perintah
yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.
d.
Rambu Petunjuk adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan petunjuk
mengenai jurusan, jalan, situasi, kota tempat, pengaturan, fasilitas dan lainlain bagi pemakai jalan.
2.5.
Adobe Flash Professional
Adobe Flash Professional atau lebih dikenal dengan sebutan Flash adalah
salah satu program unggulan dari Adobe System yang khusus digunakan untuk
membuat animasi gambar vektor. animasi yang dihasilkan menggunakan file
extension .swf dan dapat dijadikan di web browser yang telah ter-install Adobe
Flash Player. Flash CS6 telah menjadi standar program pembuatan animasi seperti
membangun situs web, membuat movie, animasi, logo, game, banner, menu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
interaktif, e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile dan komputer
tablet.
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat juga
dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain
dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format
.exe. format file flash adalah SWF ,biasanya disebut “Shock Wafe Flash” movie,
“Flash Movie” atau “Flash Game”, biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan
melalui web, secara stand alone pada “Flash Flayer” atau dijalankan di windows
secara langsung.
Gambar 2.3 Tampilan Adobe Flash Pro CS 6
2.6.
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan
oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 ,
versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir
(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6. Photoshop memiliki kemampuan
untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif,
.jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
1. PSD
( Photoshop
Document)
format
yang
menyimpan
gambar
dalam
bentuk layer ,termasuk teks,mask ,opacity,blend mode, channel warna, channel
alpha,clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat
format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programmer program
penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format
PSD dalam perangkat lunak mereka.
2. PSB
adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari
2GB
3. PDD
adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat
lunak PhotshopDeluxe.
2.7.
Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan
multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan
multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah
sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan
visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk
interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Film.
2. Teater.
3. Animasi
4. Photomatic.
5. Buku komik.
6. Bisnis, dan.
7. Media interaktif.
Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh
Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930. keuntungan menggunakan
storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan
cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya,
flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan
kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.
Proses dari pemikiran dan perencanaan visual akan membuat sekelompok
orang untuk bertukar pikiran bersama-sama, menempatkan ide pada storyboard
dan mengatur kembali storyboard tersebut. Hal ini dapat merangsang
pengembangan ide yang lebih banyak dan membangun suatu kesepakatan dalam
kelompok. Storyboard yang digunakan untuk film, video, animasi, atau gambar
bergerak lainnya agak berbeda dengan storyboard yang digunakan pada
pengembangan multimedia. Untuk proyek tertentu, pembuat
Storyboard
memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi
terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain
yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada
model.
2.8
Metode Black Box Testing
Black box testing adalah pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasinya bertentangan dengan struktur internal dan
pengetahuan pemrograman khusus dari kode apliksai/struktur internal dan
pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan uji kasus dibangun di
sekitar spesifikasi dan persyaratan,yakni aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software, karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan
kesalahan dalam beberapa kategori diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan performa.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Gambar 2.6 BlackBox Testing
Dalam pengujian keberhasilan uji coba ini, ada 2 kategori yang didapat,yaitu:
a. Sesuai
Untuk kategori sesuai ini, jika dalam sebuah uji coba yang dilakukan
memenuhi tujuan pengujian dan kebutuhan jangka panjang.
b. Tidak Sesuai
Untuk kategori tidak sesuai ini, jika dalam sebuah ujicoba yang dilakukan
tidak memenuhi tujuan pengujian.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download