BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Multimedia Multimedia ditinjau dari bahasanya terdiri dari 2 kata yaitu Multi dan Media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan Media merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai wadah atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan dimana dalam dunia komputer bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk digital. Banyak orang mempresentasikan mengenai pengertian dari multimedia itu sendiri. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996), atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996). Di sisi lain, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, atau media presentasi, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia dimanfaatkan menggunakan aplikasi multimedia (multimedia application). Perangkat-perangkat lunak tersebut secara umum bekerja mengolah data digital agar dapat diterjemahkan dan ditampilkan, sehingga para pemakai (kita) dapat melihat dan memahami isi dari informasi yang terdapat dari multimedia tersebut. Perangkat lunak ini bermacam-macam, tergantung dari jenis multimedia itu http://digilib.mercubuana.ac.id/ sendiri, karena sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan. Sebagai contoh, aplikasi media yang digunakan untuk membuat adalah kamera. Dengan kamera, kita dapat menangkap informasi digital berupa visual yang selanjutnya akan tersimpan baik dalam bentuk memori atau roll film. Sedangkan aplikasi untuk menampilkan dan mengatur adalah LCD proyektor, dengan menampilkan informasi bisa berupa gambar, suara, atau tulisan. dari definisi diatas,sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada gambar. TEKS GRAFIK VIDEO MULTIMEDIA ANIMASI AUDIO INTERAKTIFITAS Gambar 2.1 Gambaran Definisi Multimedia 2.1.1. Metode Pengembangan Multimedia Yang dimaksud dengan metodologi adalah tata cara yang menentukan proses apa yang akan digunakan. Dalam multimedia, terdapat banyak metodologi yang dipakai untuk mengembangkan multimedia. Sebuah produk bisa diciptakan dengan berbagai metodologi oleh organisasi pengembang. Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: 1. Concept (pengonsepan) 2. Design (pendesainan) 3. Material Collecting (pengumpulan materi) 4. Assembly (pembuatan) 5. Testing (pengujian) 6. Distribution (pendistribusian) http://digilib.mercubuana.ac.id/ Gambar 2.2 Metodologi Pengembangan Mutimedia Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti penjelasan dibawah ini. 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran). karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan kerena dapat mempengaruhi pembuatan design. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. dan tahap berikutnya dilanjutkan dengan material collecting dan assembly, dalam praktiknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan-perubahan lain. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Dalam tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene,dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari scene ke scene lain. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak pararel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. 5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungannya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif 2.2.1. Pengertian Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata Multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan Medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata Medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: 1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007). 5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008). 6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. http://digilib.mercubuana.ac.id/ yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia Interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi, (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: teks, grafik, audio, dan, interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6). a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual.Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet lakilaki dan perempuan. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown (2002:3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film. e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2.2. Penggunaan Media Pembelajaran Pada era informasi sekarang ini, perkembangan institusi pendidikan berpijak pada kemampuan untuk mengikuti perkembangan teknologi dan kemampuan mengakses serta menyajikan informasi. Sehingga dalam rangka meningkatkan kualitas proses pembelajaran, sudah saatnya guru dalam proses pembelajaran mengguakan berbagai metode pembelajaran. Metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan bahan pelajaran kepada siswa untuk tercapainya tujuan yang telah ditetapkan. Mengingat bervariasinya tingkat kemampuan peserta didik dalam proses pembelajaran, maka hadirnya media diharapkan dapat membantu proses komunikasi, sehingga pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati oleh peserta didik. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi suatu bidang yang seyogyanya dikuasai oleh guru yang professional. Penggunaan media dalam proses pembelajaran memiliki tujuan utama, yaitu agar pesan yang disampaikan dapat diserap semaksimal mungkin oleh peserta didik. Ada beberapa fungsi media pembelajaran, di antaranya adalah: 1. Menarik perhatian siswa. 2. Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran. 3. Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis. 4. Mengatasi keterbatasan ruang. 5. Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif. 6. Waktu pembelajaran bisa dikondisikan. 7. Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar. 8. Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam. 9. Meningkatkan kadar keaktifan/keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. 10. Meningkatkan motivasi siswa. Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam media audio, visual dan media audiovisual. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan http://digilib.mercubuana.ac.id/ kemampuan suara saja, seperti radio, cassete recorder, piringan hitam. Media Visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film strip (film rangkai), foto, gambar atau lukisan, cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, film kartun. Sedangkan media Audiovisual merupakan media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan yang kedua. Adapun kriteria pemilihan media yang baik adalah: (1) Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. (2) Dukungan terhadap isi materi pelajaran. (3) Kemudahan memperoleh media. (4) Keterampilan guru. (5) Sesuai dengan taraf berfikir siswa.Tumbuhnya kesadaran terhadap pentingnya pengembangan media pembelajaran di masa yang akan datang harus dapat direalisasikan dalam praktik. Di samping memahami penggunaannya, para guru patut berupaya untuk mengembangkan keterampilan membuat sendiri media yang menarik, murah dan efisien, dengan tidak menolak kemungkinan pemanfaatan alat modern yang sesuai dengan tuntutan perkembangan ilmu dan teknologi. 2.3. Definisi Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan http://digilib.mercubuana.ac.id/ hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar. 2.4. Rambu Lalu Lintas Rambu Lalu Lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan. a. Rambu Peringatan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan. b. Rambu Larangan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan. c. Rambu Perintah adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan. d. Rambu Petunjuk adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan petunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota tempat, pengaturan, fasilitas dan lainlain bagi pemakai jalan. 2.5. Adobe Flash Professional Adobe Flash Professional atau lebih dikenal dengan sebutan Flash adalah salah satu program unggulan dari Adobe System yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vektor. animasi yang dihasilkan menggunakan file extension .swf dan dapat dijadikan di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash CS6 telah menjadi standar program pembuatan animasi seperti membangun situs web, membuat movie, animasi, logo, game, banner, menu http://digilib.mercubuana.ac.id/ interaktif, e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile dan komputer tablet. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. format file flash adalah SWF ,biasanya disebut “Shock Wafe Flash” movie, “Flash Movie” atau “Flash Game”, biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada “Flash Flayer” atau dijalankan di windows secara langsung. Gambar 2.3 Tampilan Adobe Flash Pro CS 6 2.6. Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh http://digilib.mercubuana.ac.id/ Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: 1. PSD ( Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer ,termasuk teks,mask ,opacity,blend mode, channel warna, channel alpha,clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programmer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka. 2. PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2GB 3. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe. 2.7. Storyboard Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 1. Film. 2. Teater. 3. Animasi 4. Photomatic. 5. Buku komik. 6. Bisnis, dan. 7. Media interaktif. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930. keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri. Proses dari pemikiran dan perencanaan visual akan membuat sekelompok orang untuk bertukar pikiran bersama-sama, menempatkan ide pada storyboard dan mengatur kembali storyboard tersebut. Hal ini dapat merangsang pengembangan ide yang lebih banyak dan membangun suatu kesepakatan dalam kelompok. Storyboard yang digunakan untuk film, video, animasi, atau gambar bergerak lainnya agak berbeda dengan storyboard yang digunakan pada pengembangan multimedia. Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model. 2.8 Metode Black Box Testing Black box testing adalah pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasinya bertentangan dengan struktur internal dan pengetahuan pemrograman khusus dari kode apliksai/struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan,yakni aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software, karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori diantaranya: 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan performa. 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi. Gambar 2.6 BlackBox Testing Dalam pengujian keberhasilan uji coba ini, ada 2 kategori yang didapat,yaitu: a. Sesuai Untuk kategori sesuai ini, jika dalam sebuah uji coba yang dilakukan memenuhi tujuan pengujian dan kebutuhan jangka panjang. b. Tidak Sesuai Untuk kategori tidak sesuai ini, jika dalam sebuah ujicoba yang dilakukan tidak memenuhi tujuan pengujian. http://digilib.mercubuana.ac.id/