GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id 1 THE APPLICATION OF GAME THEORY IN A STOCK PORTFOLIO WITH A PROGRAMMING LANGUAGE LEONARD HALIM (50404444) Abstract—THE APPLICATION OF GAME THEORY IN A STOCK PORTFOLIO WITH A PROGRAMMING LANGUAGE LEONARD HALIM Scientific Research Department of Informatics, Faculty of Industrial Technology, 2009 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id Keywords: Game Theory, Stocks, Artificial Intelligence, Games, Python. (x + 114 + Annex) ABSTRACT Game Theory is a field of study that leads to strategy interaction among the players who will affect the output. This can be used to make strategic planning by using the mathematical theory can help one to determine the right choice depends on the Preferred choice of others. Therefore, in this game Stock Mania, This theory is used to create an artificial intelligence (AI) is made ??in as a player who played by the computer. Stock Mania game simulates a stock buy-sell transactions is happening in the community. In it players will act as brokers that each day will determine who want to share transactions carried out and confronted with artificial intelligence based on in game theory as rival brokers. Bibliography (1995 - 2009) I. Chapter 1 BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Game theory adalah cabang dari penerapan ilmu matematika yang digunakan pada ilmu pengetahuan sosial, terutama ekonomi. Game theory digunakan untuk membuat perencanaan strategis dengan menggunakan teori matematik yang dapat membantu seseorang untuk menentukan pilihan yang tepat tergantung dari pilihan yang dipilih orang lain. Melalui penggunaan dan perkembangan teori ini, akan dapat dibuat sebuah kecerdasan buatan yang dapat membantu seseorang dalam menentukan pilihan atau membuat strategi bisnis. Dalam dunia perekonomian, saham bukanlah hal yang asing lagi. Saham digunakan oleh sebuah perusahaan dengan tujuan yang bervariatif. Penjualan saham dapat dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan keuangan perusahaan yang nantinya dapat digunakan untuk membeli peralatan/perlengkapan baru, membiayai penilitian, mempekerjakan karyawan baru, dan hal lainnya yang dapat meningkatkan qualitas perusahaan. Kemudian tujuan lainnya adalah untuk kepentingan diplomasi atau jaminan dalam sebuah perjanjian. Penyerahan saham dapat memperkuat atau menjadi sebuah bukti dalam ikatan bisnis antara kedua pihak atau lebih. Lalu saham juga sering kali diperjual belikan untuk mendapatkan keuntungan dari selisih harga waktu membeli dan menjual. Dengan memberdayakan informasi, pihak yang melakukan jual-beli saham dapat mendapat keuntungan yang sangat besar tanpa harus terjun langsung dalam 1 2 pengembangan perusahaan yang bersangkutan. Namun resiko yang harus diambil sebanding dengan besar keuntungan yang dapat diperoleh. Menariknya kedua hal tersebut membuat penulis merasa bahwa dari gabungan keduanya bisa menciptakan sebuah aplikasi yang beguna bagi orang banyak terutama pihak-pihak yang berhubungan dengan dunia ekonomi. Untuk membuatnya menjadi lebih menarik. Penulis ingin membuat aplikasi tersebut dalam bentuk permainan dengan menggunakan bahasa pemograman Python. 1.2 Batasan Masalah Ruang lingkup atau batasan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi permainan yang dibuat dengan menggunakan bahasa Python. Dalam permainan ini, pemain akan melakukan usaha jual beli saham dan akan bersaing dengan rival yang dikontrol oleh....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) II. Chapter 2 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Investasi Penundaan konsumsi sekarang untuk digunakan di dalam produksi yang effisien selama periode waktu tertentu. Mengorbankan konsumsi sekarang untuk di simpan hingga kesempatan produksi yang lebih effisien. Sehingga menunda satu unit konsumsi untuk dihasilkan menjadi lebih dari satu unit konsumsi di masa yang akan dating. Dengan ada nya kesempatan produksi yang effisien, penundaan konsumsi sekarang untuk diinvestasikan pada produksi tersebut akan meningkatkan utiliti total. 2.1.1. Tipe-tipe investasi keuangan Investasi ke dalam aktiva keuangan dapat berupa investasi langsung dan investasi tidak langsung. Investasi langsung dilakukan dengan membeli langsung aktiva keuangan dari suatu perusahaan baik melalui perantara ataupun dengan cara yang lain. Sebaliknya investasi tidak langsung dilakukan dengan membeli saham dari perusahaan investasi yang mempunyai portofolio aktivaaktiva keuangan dari perusahaan-perusahaan lain. Gambar — menunjukan investasi langsing dan tidak langsung 5 6 Investasi langsung Investasi tidak langsung Perusahaan Investasi Investor Aktiva-aktiva Keuangan Investasi langsung Gambar 2.1 Investasi langsung dan investasi tidak langsung 2.1.1.1. Investasi Langsung Investasi langsung dapat dilakukan dengan membeli aktiva keuangan yang dapat diperjual-belikan di pasar uang (money market), pasar modal (capital market), atau pasar turunan (derivative market). Investasi langsung juga dapat dilakukan dengan membeli aktiva keuangan yang tidak dapat diperjual-belikan. Akktiva keuangan yang tidak dapat diperjual-belikan biasanya diperoleh melalui bank komersial. Aktiva-aktiva ini dapat berupa tabungan di bank atau sertifikat deposito. Aktiva yang dapat di perjual- 2 GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id belkan di pasar uang (money market) biasanya berupa aktiva yang mempunyai risiko gagal kecil, jatuh temponya pendek dengan tingkat cair yang tinnggi. Contoh aktiva ini dapat berupa treasury-bill (T-bill) yang banyak digunakan di penilitian keuangan sebagai proksi return bebas risiko (risk-free rate of return). Cntoh yang lain adalah sertifikat deposito yang dapat dinegosiasi. Istilah negosiasi berarti dapat dijual kembali. 7 Tidak seperti halnya pasar uang yang bersifat....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) III. Chapter 3 ....... For further detail, please (http://library.gunadarma.ac.id) visit UG Library IV. Chapter 4 BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Program aplikasi permainan berbasis Game Theory dengan menggunakan bahasa pemograman Python dengan nama Stock Mania berhasil dibuat. Stock Mania merupakan program permainan dengan AI (kecerdasan buatan) yang mensimulasikan brokers atau pemain saham. Kecerdasan buatan digunakan sebagai pemain computer yang menjadi rival dalam pemain dalam permainan ini. Teori-teori atau pembuatan landasan dasar kecerdasan buatan berasal atau menggunakan Game Theory. Dalam pembuatan permainan Stock Mania terdapat dua hal penting. Yang pertama adalah pemahaman mengenai Game Theory, mengenai bagaimana penanganan masalah atau berbagai kondisi yang terjadi lalu aksi yang akan dipilih dan yang kedua adalah pemahaman serta penelitian mengenai portofolio, investasi, serta saham. Untuk membuat permainan yang dapat mensimulasikan permainan saham, dibutuhkan aturan yang mengatur jalannya nilai saham dan juga untuk mewujudkannya dalam permainan serta membuatkan kecerdasan buatan dalam permainan dibutuhkan Game Theory. Selain kedua hal ini, untuk membuat permainan lebih menarik, dibutuhkan juga kreatifitas dan imajinasi, untuk membuat/menciptakan ide-ide baru yang menarik serta dapat menambah kesenangan dalam bermain. 112 113 4.2 Saran Stock Mania yang dibuat penulis masih jauh dari pembuatan kecerdasan buatan yang sempurna, masih ada banyak kekurangan yang harus diperbaiki. Aturan / kondisi dan proses penanganan yang lebih lengkap akan meningkatkan kemampuan AI dalam mengerti berbagai macam kondisi dan menangani serta memilih aksi yang lebih baik. Penambahan aturan-aturan dalam saham yang lebih kompleks, yang lebih menyerupai aslinya. Serta penyusunan pengkodean yang lebih baik dan efisien dapat membawa permainan menjadi lebih cepat dan pemanfaatan resourse komputer yang lebih efisien. Dengan adanya penulisan ini diharapkan akan banyak orang yang menyadari pentingnya pengembangan kecerdasan buatan dan penggunaan Game Theory, lalu termotivasi untuk mempelajari serta mengembangkan konsep Game Theory lebih lanjut. ....... For further detail, please (http://library.gunadarma.ac.id) visit UG Library UG Library V. Chapter 5 ....... For further detail, please (http://library.gunadarma.ac.id) visit