BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian permainan bahasa yang terdapat dalam cerita anak berjudul The Big Friendly Giant karya Roald Dahl, dapat dikemukakan beberapa kesimpulan sebagai berikut. Permainan bahasa yang terdapat dalam The Big Friendly Giant terjadi pada tiga tataran yakni fonologis, morfologi dan leksikal. Pada tataran fonologis manipulasi fitur-fitur linguistik terjadi dengan cara penyisipan fonem, penggantian fonem pada kata maupun frasa, penghilangan fonem, persamaan bunyi vokal, konsonan serta imitasi bunyi. Pada tataran morfologi, permainan bahasa terjadi dengan ketaksaan gramatikal, eksploitasi analogi terutama pada kata bantu penanda kala, sufiks penanda jamak dan penanda kala, dan sufiks penanda adverbia dan ajektiva. Yang terakhir, pada tataran leksikal, permainan bahasa terjadi pada ketaksaan leksikal yang meliputi polisemi dan homonimi, pembentukan kata baru yang berupa nomina, verba, ajektiva, nama binatang dan nama raksasa. Selain bentuk-bentuk tersebut, ditemukan pula penyimpangan- penyimpangan pragmatik seperti penyimpangan prinsip kerjasama yang digagas oleh Grice, penyimpangan prinsip kesopanan yang digagas oleh Leech dan parameter-parameter pragmatik. Penyimpangan prinsip kerjasama yang melibatkan permainan bahasa dalam data ditemukan pada penyimpangan maksim kuantitas, relevansi dan pelaksanaan. Penyimpangan maksim kualitas tidak terjadi 124 125 karena sumber data adalah fiksi. Maksim kualitas akan mengalami penyimpangan apabila hal yang dikatakan tidak benar dan tidak mengatakan tentang sesuatu tanpa bukti-bukti yang cukup. Penyimpangan prinsip kesopanan juga dapat ditemukan dalam data. Penyimpangan-penyimpangan tersebut dipengaruhi oleh permainan bahasa yang terdapat dalam tuturan. Penyimpangan terjadi pada maksim maksim kebijaksanaan (tact maxim), maksim kemurahan (generosity maxim), maksim penerimaan (approbation maxim), maksim kerendahan hati (modesty maxim), maksim kecocokan (agreement maxim), dan maksim kesimpatian (simpathy maxim). Penyimpangan parameter pragmatik dengan permainan bahasa juga ditemukan dalam data terutama pada tingkat jarak sosial. Selain bentuk dan penyimpangan pragmatik tersebut diatas, permainan bahasa dalam data juga memiliki fungsi. Fungsi tersebut yaitu sebagai sarana berhumor, sebagai sarana kritik, sebagai sarana mengekspresikan suasana hati dan perasaan serta sebagai sarana mengungkapkan hal tabu. Permainan bahasa sebagai sarana humor terjadi dalam bentuk ketaksaan, permainan fonem, analogi dan pembentukan kata baru. Permainan bahasa sebagai sarana kritik terjadi untuk mengkritik kehidupan manusia yang sering saling menyakiti. Selain itu juga, permainan bahasa digunakan untuk mengekspresikan suasana hati dan perasaan baik itu rasa senang, tidak senang, marah, maupun rasa takut. Fungsi terakhir adalah sebagai sarana mengungkapkan hal tabu. 5.2 Saran Penelitian mengenai permainan bahasa yang sudah dilakukan oleh peneliti tentunya masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu, penelitian 126 selanjutnya mengenai permainan bahasa khususnya dalam cerita anak patut untuk dilanjutkan oleh para peneliti lainnya. Penelitian permainan bahasa juga dapat diteliti dengan penelitian kontrastif antara dua bahasa misalnya permainan bahasa dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia pada cerita anak. Selain itu juga penerjemahan permainan bahasa tentunya merupakan topik lanjutan yang sangat menarik untuk diteliti.