BAB 2 LANDASAN TEORI

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Perkembangan Edukasi dan Psikologis Anak
Definisi perkembangan anak adalah bertambahnya kemampuan (skill) dalam
struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat
diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan. Menyangkut perkembangan emosi,
perkembangan intelektual, dan t ingkah laku sebagai hasil interaksi dengan
lingkungan. Kkarena lingkungan adalah faktor utama yang dapat mempengaruhi
perkembangan anak (Soetjiningsih, 1995:1)
Dalam perkembangan anak terdapat masa kritis, dimana diperlukan
rangsangan atau /stimulasi yang berguna agar potensi berkembang, sehingga perlu
mendapat perhatian. Perkembangan psikoo-sosial sangat dipengaruhi lingkungan dan
interaksi antara anak dan orang tuanya atau orang dewasa lainnya. Menurut Gellahue
(1989; dalam Lutan, 1993), ada empat teori dalam pertumbuhan dan perkembangan
manusia, yaitu:
1. Teori Freud (1972) mengacu pada teori pentahapan perkembangan
psikoanalitik dimana perkembangan manusia tercermin dari perkembangan
psikoseksual, dan melalui bagian tersebut manusia mencari pemuasan.
Perkembangan tiap tahap menekankan pentingnya aktivitas motorik.
176
Formatted: Left: 1.58", Right: 1.18", Top:
1.18", Bottom: 1.18", Different first page
header
18
2. Teori Erikson (1963) yang menekankan pada perkembangan manusia melalui
delapan tahapan, sehingga proses maturasi yang terjadi pada anak, membuat
anak mempunyai kemampuan baru dan membuka banyak kesempatan lain
dan juga meningkatkan tuntutan sosial bagi anak.
3. Teori Havighurst (1952) yang memahami perkembangan sebagai interaksi
antara faktor biologis, sosial, dan budaya. Faktor ini merupakan faktor
pendorong bagi perkembangan kemampuan anak untuk berfungsi di
masyarakat. Teori ini menekankan pentingnya anak bergerak, bermain, dan
beraktivitas fisik bagi perkembangannya, terutama pada masa bayi dan masa
kanak-kanak.
4. Teori Piaget (1969) dan Wadsworth (1984) yang menekankan pada tahap
perkembangan kognitif yang meliputi, tahap sensoris motorik (lahir –2 tahun),
tahap operasi konkrit (7-12 tahun), tahap operasi formal (12 tahun >).
Dari keempat teori yang dikemukan di atas, perkembangan anak akan lebih
optimal bila interaksi sosial diberikan kepada anak semenjak anak tersebut masih
di dalam kandungan. Hal ini sesuai dengan 4 parameter yang dikemukan oleh
Fankenburg (1981 ) melalui DDST (Denver Developmental Screening Test)yang
mengemukakan 4 parameter perkembangan yang dipakai dalam menilai
perkembangan anak balita yaitu (Soetjingsih, 1995:29-30):
1. Personal social (kepribadian/tingkah laku sosial).
Aspek yang berhubungan dengan kemampuan mandiri, bersosialisasi
dan berinteraksi dengan lingkungan.
19
2. Fine motor adaptive (gerakan motorik halus).
Aspek yang berhubungan dengan kemampuan anak untuk mengamati
sesuatu, melakukan gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh
tertentu saja dan dilakukan otot-otot kecil, tetapi memerlukan
koordinasi yang cermat. Misalkan kemampuan untuk menggambar,
memegang suatu benda.
3. Language (bahasa).
Kemampuan untuk memberikan respons suara, mengikuti perintah dan
berbicara spontan.
4. Gross motor (perkembangan motorik kasar).
Aspek yang berhubungan dengan pergerakan dan sikap tubuh.
Menurut Gantham-McGregor(2007), perkembangan anak dibagi menjadi
dalam beberapa tahapan usia sebagai berikut:
0-6 Bulan: Anak mengekspolarasi Lingkungan melalui suara, pPengamatan
Formatted: English (U.S.)
&sSentuhan. Contoh: anak lebih menyukai obyek yang dapat bergerak,
Formatted: English (U.S.)
berwarna kontras, bersuara dan memiliki aneka tekstur.
7-12 Bulan: Anak dapat mengingat konsep sederhana. Contoh: anak
menyukai kegiatan menyimpan dan mengeluarkan benda, mencari benda
yang disembunyikan, menirukan suara yang menarik, dan melihat gambar.
12-18 Bulan: Anak menyukai tantangan untuk melakukan manipulasi &
eksperimentasi, serta menikmati dongeng. Contoh: anak menyukai buku
20
bergambar, kotak music, puzzle, menara gelang, alat melukis, pengenalan
Formatted: Font: Italic
ukuran seperti penggaris.
18-24 Bulan: Anak menghabiskan waktu dengan alat permainan yang dapat
dikelola bebas oleh dirinya sendiri. Contoh: anak menyukai boneka yang
dapat diberi baju bagi anak perempuan, martil kayu, balok geometri,
instrumen.
2-3½ Tahun: Anak menyukai bongkar pasang dan benda yang menguji
kemampuan. Contoh: Anak menyukai lego, playdough, sosiodrama
3½-5 Tahun: Anak bermain bersama dengan teman sebaya, permainan fisik
dan serba ingin tahu
5-7 Tahun: Anak memiliki rasa ingin tahu bertambah besar dengan berfokus
pada kegiatan sosial, science, akademik dan lainnya.
Kemampuan anak-anak untuk berfikir dan mempertimbangkan kehidupan
mereka secara logis berlangsung melalui satu rangkaian tahapan yang berbeda
sewaktu mereka berkembang, yaitu (Taufiq dan Barhana, 1983: 97-98):
a. Sensorimotor sejak kelahiran sampai dengan usia 2 tahun :
1) Membedakan diri sendiri dengan setiap objek.
2) Mengenal diri sebagai perilaku kegiatan dan mulai bertindak
Formatted: Dutch (Netherlands)
Formatted: Dutch (Netherlands)
dengan tujuan tertentu.
Formatted: Dutch (Netherlands)
3) Menguasai keadaan tetap dari objek (menyadari bahwa benda
tetapada meskipun tidak lagi terjangkau oleh indera).
Formatted: Dutch (Netherlands)
3)
Formatted: Dutch (Netherlands)
Formatted: Indent: Left: 1.5", No bullets or
numbering
21
b. Tahapan sensorimotor
Dengan memperhatikan interaksi erat antara kegiatan motorik dan
persepsi bayi, perkembangan dua tahun pertama dinamakan tahapan
sensorimotor. Selama masa ini bayi sibuk menemukan hubungan
antara tindakan mereka dengan akibat dari tindakan tersebut.
Misalnya, mempelajari jarak yang harus mereka capai untuk meraih
suatu benda, apa yang terjadi ketika mereka mendorong piring
makanan ke tepi meja.
c. Tahapan Pra operasional
Pada usia kira-kira 1 ½ sampai 2 tahun, anak mulai menggunakan
bahasa. Kata-kata sebagai siymbol, dapat menunjukkan benda atau
Formatted: Dutch (Netherlands)
sekelompok benda. Masa-masa tersebut adalah masa kritis dimana
untuk
Formatted: Dutch (Netherlands)
Kartun berasal dari bahasa Italia, Cartoneyang berarti kertas. Menurut Hornby
Formatted: Dutch (Netherlands)
anak
membutuhkan
rangsangan-rangsangan
yang
tepat
mencapai kematangan yang sempurna.
2.2. Perkembangan Penciptaan Karakter Kartun
dalam Husin (1988), kartun adalah lukisan tentang peristiwa-peristiwa harian yang
digambarkan secara menyenangkan dan menarikuntuk menyampaikan suatu pesan
secara cepat dan ringkas. Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang
harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail,
dengan menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan
dimengerti secara cepat.
22
Sejarah mencatat dimana awal mula dari terciptanya karakter kartun oleh
Walter Disney, pada 1901 yaitu tokoh kartun animasi pertama Mickey Mouse dan
Formatted: Dutch (Netherlands)
Donal Duck. Walter Elias Disney atau populer sebagai Walt Disney adalah seorang
Formatted: Dutch (Netherlands)
produser film, sutradara, animator, dan pengisi suara dari Amerika Serikat. Bersama
saudara kandungnya, Roy Oliver Disney, Walt mendirikan The Walt Disney
Company dan sekarang terkenal dengan berbagai film dan taman bermainnya, seperti
Disneyland dan Disney Resort Paris.Walt Disney mencari-cari bentuk yang lucu,
menarik, dan tidak menjijikkan.
2.2.1. Film Animasi di Indonesia
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar
to anime di dalam kamus Indonesia- Inggris berarti menghidupkan.
Formatted: Font: Italic
Formatted: Font: Italic
(wartawarga, 2010) Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat
dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak
jaman dulu, manusia telah mencoba animasi gerak gambar binatang mereka,
seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux, Spanyol
Utara yang sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda,
digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan
gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang
bergumul, sebagai dekorasi dinding dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas, 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang
23
hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (7941192) (Ensiklopedi Americana,1976). Kemudian muncul mainan yang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa berupa lembaran cakram karton
tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat
seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung
itu bergerak (Laybourne,1978).
Di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat
karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia,
kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka
sebagai
animator,
masalah
kemampuan
bahasa
juga
mempengaruhi
perkembangan animasi tersebut. Di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa
asing khususnya bahasa iInggris sangat terbatas sehingga kebanyakan
animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya
di Indonesia(wartawarga, 2010).
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia dari
Indonesia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan
pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti
layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Pada p Perkembangan
industri animasi Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan
munculnya berbagai ragam film-film animasi di Indonesia. dengan semakin
beragam(Mordhoko, 2011).
Animasi secara sederhana bisa dikatakan sebagai sebuah ilustrasi atau
gambar yang dicetak dalam frame demi frame (Febriyanti, 2011). Sejak
24
awalkalipPada
awalnyam,
ertama
para
pembuat
animasi
langsung
menggambar pada frame filmnya hingga saat kini mereka telah menggunakan
teknologi digital. Dari animasi dua dimensi (2-D), lalu animasi stop-motion,
kini berkembang menjadi animasi tiga dimensi digital (CGI). (Febriyanti,
2011).
1. Awal Perkembangan Animasi
Sejak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah
menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti
ledakan, roket, serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film
animasi penuh pendek pertama dengan format film standart tercatat
adalah Humorous Phases of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh
kartunis surat kabar Amerika, J. Stuart Blackton. Di wilayah Eropa film
animasi pendek Fantasmagorie (1908) karya Émile Cohl asal Perancis
tercatat sebagai salah satu film animasi tertua. Sementara film animasi
panjang pertama adalah El Apóstol (1917) karya Quirino Cristiani,
animator asal Argentina. Animasi stop-motion “3-D” pertama tercatat
adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The Cameraman's
Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Starewicz. Pada
periode film bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat
hampir di seluruh negara di dunia baik di Asia, Eropa, dan terutama di
Amerika. (Pratista, 2010)
Karakter animasi pertama yang sangat berpengaruh dan sukses
adalah Gertie, si Brontosaurus dalam Gertie the Dinosaur (1914) yang
25
filmnya berisi sebanyak 10.000 frame gambar. Sementara animator
legendaris Walt Disney semasa era film bisu ini tercatat telah sukses
dengan seri kartun Alice serta Oswald, Si Kelinci.
2. Animasi di Era Awal Film Bicara
Datangnya teknologi suara pada akhir dekcade 20-an semakin
mendukung perkembangan film animasi. Pada tahun 1928, Ub Werks,
animator studio Disney mengembangkan karakter baru sebagai pesaing
karakter Felix The Cat. Karakter animasi populer, Mickey Mouse muncul
pertama kali dalam Plane Crazy (1928) serta diikuti Steamboat Willie
(1928). Steamboat Willie juga tercatat sebagai film animasi pertama yang
menggunakan sinkronisasi suara dan landmark bagi perkembangan film
animasi sekaligus pemicu sukses karakter si tikus setelahnya.
Fleischer Brothers adalah empat bersaudara yang mempopulerkan
karakter-karakter seperti Bimbo, Betty Boob, hingga Popeye. Si seksi
Betty Boob mulai populer dalam film Silly Scandals (1931) namun
setelah sukses dengan beberapa filmnya karakter ini mulai memudar
setelah munculnya lembaga sensor film. Sementara karakter Popeye
muncul pertama kali bersama Betty Boop dalam Popeye the Sailor
(1933). Sejak tahun 1938, Popeye menggantikan Mickey Mouse sebagai
karakter animasi paling populer di Amerika yang bertahan hingga dua
dekade ke depan. Fleischer Brothers bersama DC Comics kelak juga
mempelopori film animasi superhero populer, Superman (1941) yang
diikuti belasan seri lainnya.
Formatted: Font: Italic
26
3. Periode Emas Film Animasi di Era Klasik
Selain sukses dengan seri Mickey Mouse, Disney juga sukses besar
dengan seri kartun Silly Symphony. Seri pertamanya adalah Skeleton
Dance (1929) dan kemudian berlanjut sampai tahun 1939. Selama satu
dekade ini seri Silly Symphony juga sukses menyabet tujuh Oscar untuk
kategori animasi pendek terbaik. Flowers and Tree (1932) adalah peraih
Oscar pertama untuk studio Disney serta tercatat sebagai film animasi
pertama yang menggunakan teknologi tiga warna (technicolor). Pada era
30-an ini pula ikon populer Disney lainnya mulai bermunculan, yakni
Pluto, Goofy, serta Donald Duck.
Walt Disney meraih kejayaannya pada akhir dekade 30-an hingga
50-an melalui belasan film animasi panjangnya dariSnow White and the
Seven Dwarfs (1937) yang tercatat sebagai pencetak keuntungan terbesar
pada tahun rilisnya. Film yang merupakan perpaduan roman, fantasi,
serta musikal ini menjadi formula dasar bagi film-film klasik Disney
berikutnya, seperti Pinocchio (1940), Bambi (1942), Cinderella (1950),
Alice in Wonderland (1951), serta Sleeping Beauty (1959).
Studio Warner Bros. (WB) bersama tim animatornya bersaing
dengan Disney melalui seri kartunnya yang ekstrem, brutal, serta yang
memang ditujukan untuk penonton dewasa melalui seri Looney Toons
27
dan Happy Harmonies. Melalui seri inilah ikon-ikon kartun klasik seperti
Porky Pigs, Bugs Bunny, Elmer Fudd, Duffy Duck, Sylvester, Tweety,
Speedy Gonzales, Road Runner, hingga Coyote mulai muncul.
Sementara itu studio MGM bersama William Hanna dan Joseph Barbera
menjadi rival serius Disney dan WB melalui seri kartun populernya, Tom
& Jerry yang mampu mendobrak dominasi Disney dengan meraih Oscar
(animasi pendek terbaik) lebih banyak dibandingkan seri kartun lainnya.
Pada periode ini teknik animasi stop-motion juga populer yang
dipelopori oleh Ray Harryhausen, yang dijuluki pula bapak animasi stopmotion. Teknik ini sering digunakan sebagai efek visual dalam film-film
fiksi ilmiah untuk menggambarkan karakter raksasa, monster, makhluk
angkasa, dan lain sebagainya. Sistem sensor yang mulai memudar di awal
dekade 60-an juga berdampak pada film-film animasi seperti tampak
pada karya-karya Ralph Bakshi. Bakshi juga memproduksi animasi unik
bertema fantasi, Wizard (1977) dan The Lord of the Rings (1978).
4. Perkembangan di Era 80-an hingga Kini
Pada era akhir 80-an hingga pertengahan 90-an Disney akhirnya
kembali berjaya dengan film-film animasi konvensionalnya seperti pada
era klasik. Diawali dengan The Little Mermaid (1989) yang sukses luar
biasa sehingga pihak studio semakin bergairah memproduksi animasi
sejenis. Sukses fenomenal berlanjut melalui film-film animasi seperti The
Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994),
Pocahontas (1995), serta Mulan (1998). Selain sukses secara komersil,
28
The Beauty and the Beast juga tercatat sebagai film animasi pertama
yang meraih nominasi Oscar untuk film terbaik. Sementara The Lion
King pada masanya mencatatkan diri sebagai film animasi terlaris
sepanjang sejarah. Semenjak era digital mendominasi, popularitas
animasi tradisional Disney semakin menurun. Tercatat Home on the
Range (2004) adalah film 2-D terakhir yang diproduksi Disney.
Teknik animasi stop-motion rupanya juga masih menjadi pilihan
terbukti dengan suksesnya film The Nightmare Before Christmas (1993),
James and the Giant Peach (1996), Chicken Run (2000), serta Wallace &
Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005). Animasi 2-D juga rupanya
masih menjanjikan melalui adaptasi seri kartun televisi seperti
Southpark: Bigger, Longer, and Uncut (1999), Pokemon The Movie
(1999), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) serta The Simpsons
Movie (2007).
Rekayasa digital (CGI) pada pertengahan dekade 90-an akhirnya
mulai mengambil-alih teknik animasi konvensional dengan pencapaian
grafis yang sangat mengagumkan. CGI pun sudah lazim digunakan untuk
efek visual film-film non-animasi, seperti Terminator 2 (1991) dan
Jurrasic Park (1993). Dimotori oleh studio animasi Pixar, teknologi CGI
mulai mendominasi pasar film-film animasi yang diproduksi pada dekade
ini hingga mendatang. Bekerja sama dengan Disney, Pixar mengawali
suksesnya melalui Toy Story (1995) yang menjadi tonggak sejarah
perkembangan animasi di era digital. Kolaborasi Disney-Pixar berlanjut
29
melalui film-film sukses berkualitas tinggi seperti, Toy Story 2 (1999),
Monster Inc. (2001), Finding Nemo (2003), serta The Incredibles (2004).
Pada tahun 2006, Disney membeli studio Pixar dan terbukti sukses
dengan film-film berikutnya seperti Ratatouille (2007), serta yang baru
lalu Wall-E (2008). Studio Dreamworks menjadi rival serius Disney
melalui Shrek (2001) serta sekuelnya Shrek 2 (2004) yang sukses begitu
fenomenal. Studio 20th Century Fox juga sukses melalui Ice Age (2002)
bersama sekuelnya, Ice Age 2: The Meltdown (2006).
2.2.2. Pengaruh Kartun pada Anak – Anak
Anak-anak dengan menggunakan insting tertarik pada karakter kartun.
Karakter fiksi seperti Donald Duck, Mickey Mouse, Spiderman, dan Phantom
telah mengatur imajinasi anak-anak sejak jaman dahulu. Bahkan pahlawan
buku komik telah diterapkan untuk sarapan sereal, vitamin, dan produk
lainnya yang dapat dimakan belum lagi puluhan produk nonedible. Dengan
produk-produk yang dapat dimakan penggunaan karakter kartun dapat
menciptakan persepsi di kalangan anak-anak bahwa kekuatan karakter yang
berasal dari konsumsi kartun-kartun yang disponsori merek cenderung
Formatted: Indonesian
berfokus pada kekuatan mitologi (Randazzo, 1992).
Formatted: Indonesian
Pemilihan karakter kartun cenderung meningkat seiring dengan
bertambahnya usia anak. Tingkat pengakuan dan sikap yang menguntungkan
terhadap produk yang positif dikaitkan dengan usia (Mizersk, 1995).
2.3. Mainan Anak-Anak
Formatted: Indonesian
Formatted: Indonesian
30
Untuk menunjang kreatifitas, anak-anak memerlukan permainan. Bermain
adalah suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik
untuk mencari kesenangan atau kepuasan tertentu. ,Kkata bermain sama dengan
istilah main yaitu menunjukkan pada aktivitas seseorang yang melakukan sesuatu
jenis permainan. Istilah mainan adalah objek atau suatu benda yang bisa
dipermainkan fungsinya bukan lagi sebagai kata kerja, tetapi sebagai objek atau
benda yang dipermainkan (Muliawan,2009).
Istilah permainan menurut pengertiannya yaitu situasi atau kondisi tertentu
pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui aktivitas yang disebut
“main”. Istilah main, bermain, atau permainan memiliki keragaman arti sebagai suatu
aktivitas mencari kesenangan atau kepuasan tertentu, sedangkan dalam istilah
mainan, justru menunjukkan pada pengertian objek, benda, atau suatu yang bisa
memberikan kesenangan atau kepuasan (Muliawan,2009:h.15-17).
Beberapa teori mengenai permainan, yaitu(Sujanto, 1988):
a. Teori Herbert Spencer.
Teorinya bernama teori kelebihan tenaga.
Herbert- Spencer (tahun)
berpendapat bahwa anakbermain , karena didalam diri anak tersimpan
tenaga lebih.
b. Teori Lazarus.
Teorinya disebut teori istirahat. Anak bermain agar tenaganya pulih
kembali.Misalkan karena malas belajar maka anak harus beristirahatuntuk
bermain-main.
c. Teori Karl Groos.
Formatted: French (France)
31
Teorinya bernama teori biologis. Anak-anak bermain oleh karenaanak-anak
harus mempersiapkan diri dengan tenaga fikirannya untukmasa depan.
Menurut Freeman
dan Munandar (2001)
permainan dapat dibedakan sebagai
berikut:
a. Bermain eksploratif
Meliputi eksplorasi diri sendiri dan juga eksplorasi lingkungan ataudunia
seseorang.
b. Bermain konstruktif
Dapat mengikuti eksplorasi material, anak terlibat dalam membentukdan
menggabungkan objek-objek.
c. Bermain destruktif
Anak bereksperimen dengan benda-benda yang diperlukan secaradestruktif,
yaitu melempar, memecahkan, menendang, menyobek nyobek, atau
membanting sesuatu.
d. Bermain kreatif
Bermain kreatif dapat mengikuti tahap bereksperimen dengan material
untuk membuat benda-benda. Dalam bermain kreatif anakmenggunakan
imajinasinya, pikiran dan pertimbangan untukmenciptakan sesuatu.Bermain
kreatif mempunyai beberapa fungsi yang berguna dalam hidupanakkarena
bermain merupakan:
a. Sumber kegembiraan dan belajar.
b. Cara untuk mengembangkan persahabatan dan perasaan untuk
anak lain.
32
c. Cara untuk belajar dan mengandalikan dan menyalurkan
perasaanseseorang (Freeman dan Munandar,2001:h.267).
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang khusus untuk
kepentingan pendidikan dan mempunyai ciri, yaitu (Tedjasaputra, 2001:h.81-82):
a. Dapat digunakan dan dimainkandengan bermacam-macamtujuan,
manfaat dan menjadi bermacam-macambentuk.
b. Ditunjukkan terutama pada anak-anak usia prasekolah dan
berfungsiuntuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan
Formatted: Dutch (Netherlands)
kecerdasan sertamotorikanak.
c. Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk maupun
penggunaan cat.
d. Membuat anak terlibat secara aktif.
Formatted: French (France)
e. Sifatnya konstruktif.
Setiap alat permainan edukatif dapat difungsikan secara multiguna. Sekalipun
masing-masing alat memiliki kekhususan, dalam artian mengembangkan aspek
Formatted: French (France)
perkembangan tertentu pada anak, tidak jarang satu alat dapat meningkatkan lebih
Formatted: French (France)
dari satu aspek perkembangan(Muliawan,2009).
Selain definisi diatas mMenurut Muliawan (2009) mainan edukatif dapat
Formatted: French (France)
diartikan mainan yang memiliki unsur mendidik.Unsur mendidik dalam mainan bisa
Formatted: French (France)
didapat dari sesuatu yang melekat atau yang menjadi bagian dari mainan itu sendiri.
Formatted: French (France)
Formatted: French (France)
Sesuatu yang memberi rangsangan atau respons balik pada indera anak.
33
Menilai unsur edukatif suatu mainan menurut prespektif keseimbangan lebih
Formatted: French (France)
sederhana, tetapi mengakibatkan penjelasan yang kompleks. Sederhana karena
penjelasan yang singkat dan mudah. Mainan yang memiliki nilai edukatif (mendidik)
adalah mainan yang dapat menjaga keseimbangan tumbuh kembang anak, dengan
kata lain mainan yang memiliki manfaat positif baik dalam jangka waktu pendek
maupun panjang. Jangka pendek berarti dapat dinilai dalam rentang waktu yang
Formatted: French (France)
singkat, contoh: anak menjadi terampil, tangkas, energik. Sedangkan jangka panjang
adalah pengaruh dari mainan itu bagi kejiwaan anak, contohnya: anak menjadi
penyabar, anak menjadi tekun dan teliti dalam menyelesaikan suatu masalah atau
pekerjaan, atau anak akan lebih mudah memahami perasaan orang lain (muncul rasa
empati dan kasih sayang) (Muliawan,2009:h.40).
Secara umum, ada beberapa prinsip khusus untuk dijadikan acuan dalam
Formatted: Indent: First line: 0"
memilihmainanyang baik dan benar bagi anak. Beberapa prinsip tersebut adalah
Formatted: French (France)
:(Kurniawan,2009:h.92-94).
a.
Melatih dan mengajari anak untuk mengenal suatu bentuk, model, atau pola
yang baru.
b.
Melatih indera fisik, psikologis, intelektual, dan spiritual anak. Contoh: suatu
alat permainan yang melatih ketangkasan, memperkaya pengalaman,mengasah
kecerdasan otak, ataupun mendewasakan pola pikiran.
c.
Mengajarinya untuk menyelesaikan suatu masalah dengan tehnik danmetode
tertentu yang telah distimulasi (dirancang) dalam suatu mainan,misalnya puzzle,
mainan rakitan, desain robotik, dan lain-lain.
Formatted: Indent: Left: 0", First line: 0"
34
d.
Melatih, mengasah, dan mendidik anak untuk mengembangkan nilai-nilai
kemanusiaan yang lebih luas dan luhur. Misalnya:kasih sayang,pengorbanan,
perjuangan, kepahlawanan, danberjiwa besar. Mainan jenis ini kadang tidak berwujud
benda/objek
konkret,
tetapi
berbentuksikap
atau
aktifitas
tertentu
yang
menyenangkan bagi anak. Contohnya petak umpet, bermain peran, kasih sayang,
perlakuan orang tua dan guru.
Formatted: Indent: Left: 0", First line: 0.5"
Formatted: Indent: Left: 0", First line: 0"
2.4. Industri Fesyen
Menurut Barnard (2007) dan Chaney (2008), perkembangan industri
fesyen berkembang dari jaman Medieval sampai dengan abad 20.Ciri Fesyen
Medieval (sekitar abad ke -16) adalah dengan ciri khas baju yang besar dan
tidak minimalis (gaya Eropa Klasik). Pada tahun 1910 hingga tahun 1930,
pakaian yang sederhana dengan topi bundar bagi perempuan dan topi baret
bagi laki-laki dan kemeja yang biasa digunakan untuk kegiatan resmi seperti
setelan jas yang biasa digunakan hingga saat ini.
Permulaan fesyen dimulai pada tahun 1920, karena di dekade inilah
awal dunia fesyen. Pada tahun ini merupakan awal kebangkitan kaum
perempuan untuk mencapai kebebasan dan kemerdekaannya. Di dekade
sebelumnya, pakaian ala Cinderella dengan rok super megar dengan pinggang
ekstra ketat, menyiksa kaum perempuan, karena itulah mulai tahun 1920-an
baju tersebut ditinggalkan.Tahun 1920 merupakan abad baru ketika dunia
35
fesyen terlahir kembali dengan pandangan yang berbeda. Inovasi terbaru
muncul dari desainer dunia, seperti Coco Chanel yang menyuguhkan
potongan, warna, serta gaya yangmementingkan karakter seorang perempuan
(Palupi, 2012).
Memasuki tahun 1930-an, perkembangan fesyen sedikit agak lambat
hingga akhirnya memasuki perang dunia kedua(1940-1946).Pada tahun 1940
sampai dengan tahun 1950, Era Perang Dunia II dan Perang Dingin, pakaian
Field Code Changed
yang berkerah bundar dan lebar dengan baju luaran mulai popular. Model pria
masih sama dengan era fesyen sebelumnya, sopan dengan topi dan jas. Dari
yang sebelumnya hanya bersifat fungsional, sebuah pakaian juga punya sisi
estetik atau sisi „cantik‟. Dunia di luar fesyen pun punya pengaruh hebat
terutama dunia film di awal tahun ‟50an hingga ‟60an. Pada tahun 1970
sampai dengan tahun1980, dengan terkenalnya Madonna pada tahun 1980-an,
Field Code Changed
Elvis Presley pada tahun 1970-an, dan perkembangan televisi memulai
Field Code Changed
perkembangan fesyen secara global. Mulai ada pakaian bernuansa gothic dan
pakaian berbahan denim mulai sangat populer seiring populernya musik
Field Code Changed
disko. Untuk tahun 1990 sampai saat ini, hampir semua bangsa mempunyai
andil dalam menciptakan tren fesyen di masing-masing negaranya dan setiap
negara biasanya memiliki tren tersendiri dan presepsi yang berbeda dalam
berekspresi tentang fesyen, sehingga fesyen yang tercipta hampir tidak ada
batasannya pada era ini(Palupi, 2012).
Formatted: German (Germany)
36
Formatted: German (Germany)
2.5.
Analisa Pasar dan Industri
2.5.1. Analisa PESTEL( Ward & Peppard, 2002).
Menurut Ward dan Peppard (2002, p.70-72) analisa PESTEL
Formatted: Font: (Default) Times New Roman,
12 pt
adalah analisa terhadap faktor lingkungan eksternal bisnis yang
Formatted: German (Germany)
meliputi bidang politik, ekonomi, sosial dan teknologi. Untuk lebih
Formatted: German (Germany)
jelas, analisa PESTEL ini akan ditunjukkan pada gambar 2.2 di bawah
ini. PESTELdigunakan untuk menilai pasar untuk suatu bisnis atau
organisasi yang akan di kembangkan. Tujuan dari analisa PESTEL
Formatted: German (Germany)
adalah kerangka dasar untuk menilai sebuah situasi, strategi atau
Formatted: German (Germany)
posisi, arah perusahaan, rencana pemasaran atau ide. Analisa ini
menjadi suatu peluang atau ancaman baru bagi perusahaan.
Gambar 2.1 Analisa PESTEL
Formatted: Indent: First line: 0.38"
Sumber :(Ward & Peppard, 2002).
a)
(Ward & Peppard, 2002). Faktor Politik: kebijakan
pemerintah, masalah-masalah hukum, serta mencakup
aturan-aturan formal dan informal
dari lingkungan
37
dimana perusahaan melakukan
kegiatan. Contoh:
kebijakan tentang pajak, peraturan ketenagakerjaan,
peraturan perdagangan, stabilitas politik dan peraturan
daerah.
b)
Faktor Ekonomi:
mempengaruhi
meliputi
daya
semua
beli
dari
faktor
pelanggan
yang
dan
mempengaruhi iklim bisnis dari suatu perusahaan.
Contoh: pertumbuhan ekonomi, tingkat suku bunga,
standar nilai tukar, tingkat inflasi, harga produk dan
jasa.
c)
Faktor
Sosial:
mempengaruhi
meliputi
kebutuhan
semua
dari
faktor
yang
pelanggan
dan
mempengaruhi ukuran dari besarnya pangsa pasar yang
ada. Contoh: tingkat pendidikan masyarakat, tingkat
pertumbuhan penduduk, kondisi lingkungan sosial,
kondisi
lingkungan
kerja,
keselamatan
dan
kesejahteraan sosial.
d)
Faktor
Teknologi:
meliputi
semua
hal
yang
dapat membantu dalam menghadapi tantangan bisnis
dan
mendukung efisiensi
aktivitas
penelitian
dan
proses
bisnis.
Contoh:
pengembangan teknologi,
automatisasi, kecepatan transfer teknologi, tingkat
kadarluarsa teknologi.
38
e)
Faktor Environment (Lingkungan): meliputi semua
Formatted: Font color: Auto
dampak dari suatu proses industri. Contoh: aktifitas
pemakaian dan pengolahan bahan mentah.
Faktor Legal (Undang-Undang): meliputi semua
peraturan yang mengatur kehidupan manusia dan
Formatted: Indent: Left: 1.5", Hanging: 0.5",
Numbered + Level: 1 + Numbering Style: a, b,
c, … + Start at: 1 + Alignment: Left + Aligned
at: 0.25" + Indent at: 0.5"
Formatted: Font color: Auto
proses industri. Contoh: tata cara berkendara, tata cara
Formatted: Font color: Auto
impor barang, tata cara ekspor barang, dan lain-lain.
f)
Formatted: Font color: Auto
Formatted: English (U.S.)
Formatted: English (U.S.)
2.5.2. Analisa Porter’s Five Forces(Porter, 2008)
Analisa Porter’s Five Forcesini digunakan pada level industri.
Pengertian industri disini adalah serangkaian bisnis yang menawarkan
produk/jasa yang sejenis. Seandainya satu perusahaan bergerak di
berbagai macam industri, maka ia tidak bisa hanya membuat satu
analisa saja. Analisa Porter’s Five Forces memberikan gambaran yang
kuat mengenai bagaimana tingkat persaingan dari suatu industri, baik
itu dari sisi supply chain (supplier dan pelanggan) serta pasar (pemain
baru dan substitusi) yang ditunjukkan pada Gambar 2.2 di bawah ini.
39
Gambar 2.2. Porter’s Five Forces Model
Formatted: Indent: Left: 0.5"
( Porter, 2008)
Formatted: Level 1, Indent: Left: 0.5"
1.
Ancaman dari produk/jasa pengganti: Ancaman dari
produk pengganti dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya
switchingcost, kecenderungan untuk substitusi, dan diferensiasi
produk.
2. Ancaman pesaing baru:
Ancaman dari competitor
dipengaruhi oleh merek equity, hambatan masuk seperti paten
dsb, distribusi, skill atau core competence tertentu, economies
of scope dan cost advantage. Contohnya industri ritel online,
dalam industri ini peluang munculnya pesaing baru sangatlah
tinggi hal ini dikarenakan zaman semakin maju, dan akses
terhadap internet juga semakin mudah, sehingga setiap
Individual pun kini dapat berjualan secara online, misalnya
dengan memanfaatkan blog, forum, ataupun situs social media
seperti facebook, instagram, path, dan lainnya.
3.
Kekuatan dari daya beli pelanggan: Kekuatan dari
pembelisangat dipengaruhi oleh: jumlah pembeli, konsentrasi
pembeli, switching cost pembeli, ketersediaan barang, besar
order pembeli, sensitifitas harga, tingkat diferensiasi, dan
40
sebagainya. Contohnya pada ritel premium dengan pelangganpelanggan kelas atas, sekitar 60% penjualan yang didapatkan
berasal dari 20% pelanggannya sendiri.
Artinya, pPembeli
mempunyai kekuatan yang tinggi.
4.
Kekuatandari Supplier (Penjual): Supplier merupakan
sumber dimana seseorang dapat membeli suatu produk yang
digunakan sebagi bahan produksi yang akan mereka lakukan.
Bagian ini ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu switching
cost bila dibandingkan dengan supplier lain, jumlah supplier
dengan produk yang sama, konsentrasi supplier, ketersediaan
substitusi produk, tingkat diferensiasi produk, hingga tingkat
hubungan dengan supplier. Contoh: supplier obat-obatan untuk
rumah sakit. Umumnya rumah sakit punya langganan pada
perusahaan
farmasi
tertentu,
berarti
supplier
memiliki
bargaining power yang tinggi karena pembeli hanya terpusat
pada supplier tertentu saja.
Persaingan di antara pemain yang sudah ada:
Semakin banyak jumlah pesaing, dengan produk yang
berkualitas dan harga bersaing, maka semakin tinggi tingkat
persaingan. Bagian ini ditentukan oleh beberapa faktor
diantaranya: jumlah pesaing, perbedaan kualitas, loyalitas
pelanggan,
diferensiasi
produk,
perbedaan
harga,
dan
sebagainya. Contohnya pada industri telekomunikasi yang
Formatted: List Paragraph, Indent: Left: 1.5",
First line: 0", Numbered + Level: 1 +
Numbering Style: 1, 2, 3, … + Start at: 3 +
Alignment: Left + Aligned at: 1.13" + Indent
at: 1.38"
41
merupakan industri dengan intensitas persaingan yang tinggi,
karena semua orang membutuhkan komunikasi dan semua
operator melakukan perang harga dalam menjaring konsumen.
Formatted: Font: (Default) +Body, 11 pt
5.
Formatted: Left, Space After: 10 pt, Line
spacing: Multiple 1.15 li, Tab stops: Not at
1.94"
Formatted: Font:
Formatted: Left, Space After: 10 pt, Line
spacing: Multiple 1.15 li, Tab stops: Not at
1.94"
2.6. Business Canvas Model
Menurut penuturan Osterwalder &Pigneur (2010) bisnis kanvas dirumuskan
ke dalam The Nine Building Blocks yaitu Customer segments, value propositions,
channels, Customer relationship, revenue streams, keyresources, keyactivities,
keypartnerships dan cost structure dalam konsep bisnis yang ditunjukkan oleh
gambar 2.3 di bawah ini.
42
Gambar 2.3 : The 9 Building Blocks
(Osterwalder &Pigneur, 2010)
Formatted: Justified, Indent: Left: 1.5", Right:
0.04", Tab stops: Not at 0.65"
2.6.1. Customer Segments
Blok bBangunan sSegmen Pelanggan akan menjelaskan suatu kelompok atau
grup atau organisasi yang ingin dijangkau dan dilayani (Osterwalder&Pigneur,
2010). Setiap segmen memiliki kebutuhan yang
berbeda-beda dengan cara
pemenuhan kebutuhan yang berbeda pula, untuk itu penentuan segmentasi konsumen
penting untuk dilakukan oleh suatu bisnis. Segmen Pelanggan bisa menjadi dasar
penentuan positioning, merek dan cara menyampaikan suatu produk pada target
market. Segmen Pelanggan memiliki beberapa tipe:
Mass Market: Model bisnis yang menitik beratkan pada pasar massal tidak
membedakan antara sSegmen-sSegmen pPelanggan yang berbeda. Proposisi
nilai, saluran distribusi, dan hubungan pelanggan berfokus pada satu
kelompok besar pelanggan dengan kebutuhan dan masalah yang sebagian
besar sama.
43
Niche Market: Model bisnis yang memiliki target melayani pasar tertentu
dengan kebutuhan khusus menyasar segmen pelanggan yang spesifik dan
terspesialisasi. Proposisi nilai, saluran distribusi, dan hubungan pelanggan
dibuat khusus untuk kebutuhan spesifik pasar ceruk.
Segmented: Beberapa model bisnis membedakan segmen pasar dari
kebutuhan dan masalahnya masing-masing. Kekuatan ritel sebuah bank
semacam Credit Suisee, misalnya dapat membedakan antara kelompok
pelanggan besaryang memiliki asset lebih dari US$100.000 dan kelompok
klien makmur yang lebih kecil, yang memiliki kekayaan bersih lebih dari
US$500.000. Kedua segmen ini memiliki kebutuhan dan masalah yang
serupa tetapi bervariasi. Kondisi ini mempengaruhi blok bangunan lain model
bisnis Credit Suisse, seperti proposisi nilai, saluran distribusi, hubungan
pelanggan, dan arus pendapatan.
Diversified Organisasi dengan model bisnis pelanggan terdiversifikasi
melayani dua segmen pelanggan yang tidak terkait satu sama lain dengan
kebutuhan dan masalah yang sangat berbeda.
Formatted: Font: (Default) Times New Roman,
12 pt
Multi SidedPlatforms (or Multi SidedMarkets) Model bisnis ini melayani
dua atau lebih segment pasar konsumen segmentsyang saling tergantung satu
sama lainnya dalam menjalankan bisnisnya menargetkan pada segmen ibu
yang memperhatikan perkembangan mental serta psikologis anak-anak
mereka. Pada segmen ini, Orangtua rela melakukan segalanya agar anaknya
44
dapat menerima edukasi dan perkembangan psikologis yang baik dan
sesuai dengan umurnya.
2.6.2. Value Propositions
Value proposition menjelaskan mengenai kombinasi barang dan jasa yang
Formatted: Font: Italic
akan menciptakan nilai yang spesifik pada sSegmen pPelanggan (Osterwalder &
Pigneur,2010). Proposisi nilai ini lah yang akan diterima oleh pelanggan sehingga
pelanggan bisa membedakan perusahaan yang satu dengan lainnya. Proposisi Nilai
bisa berbentuk kuantitatif (harga, kecepatan layanan dan lainnya) atau kualitatif
(desain, pengalaman konsumen). Elemen-elemen dari pProposisi nNilai adalah
sebagai berikut:
Newness: Elemen kebaruan ini adalah value propositions yang ditawarkan
kepada konsumen dimana sebelumya konsumenbelum pernah mengetahui
adanya value propositions baru ini karena belum pernah mendapatkan tawaran
sejenis sebelumnya.
Performance Meningkatkan kinerja produk atau layanan merupakan cara
yang umum untuk menciptakan nilai.
Formatted: Font: (Default) Times New Roman,
12 pt
Customization Menyesuaikan produk atau jasa untuk memenuhi kebutuhan
spesifik pelanggan individu atau sSegmen pPelanggan juga menciptakan
nilai. Akhir-akhir ini, konsep kustomisasi massal dan penciptaan pelanggan
menjadi
semakin
penting.
Pendekatan
ini
memungkinkan
untuk
45
menyesuaikan produk dan jasa, sambil tetap meraih keunggulan skala
ekonomi.
“Getting The Job Done”: Nilai bisa diciptakan hanya dengan membantu
pelanggan untuk menyelesaikan pekerjaannya.
Design: Proposisi Nilai berdasarkan desain sangat penting tetapi sulit untuk
diukur. Suatu produk bisa menonjol dibanding kompetitornya karena
desainnya yang menarik.
Merek/Status: Pelanggan bisa menemukan nilai hanya dengan menggunakan
suatu merek tertentu. Merek tersebut bisa menunjukkan siapa diri pelanggan
itu.
Price: Menawarkan nilai yang sama dengan harga yang lebih murah adalah
hal yang umum dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang
sensitif terhadap harga.
CostReduction: Model bisnis yang membantu pelanggan dalam mengurangi
biaya adalah hal penting untuk menciptakan nilai.
Risk Reduction: Proposisi Nilai ini membantu pelanggan mengurangi resiko
yang mungkin terjadi ketika membeli produk atau servis.
Formatted: Font: (Default) Times New Roman,
12 pt
Accessibility: Membuat produk atau servis yang sebelumnya tidak terjangkau
atau tidak tersedia bagi pelanggan adalah proposisi nilai baru yang penting.
Keadaan ini bisa ditemukan apabila ada suatu inovasi dalam model bisnis,
teknologi baru atau bahkan kombinasi keduanya.
46
Formatted: Indent: Left: 0.5", No bullets or
numbering
Convenience/Usability: Membuat produk atau servis yang nyaman dan
mudah digunakan dapat menciptakan nilai baru yang substansial.
2.6.3 Channels
Channels akan menjelaskan bagaimana perusahaan berkomunikasi terhadap
segmen konsumen yang dituju untuk menerima value propositions yang telah
diciptakan (Osterwalder &Pigneur, 2010). Channels memegang peranan penting
dalam memberikan pengalaman bagi konsumen ketika berinteraksi dengan
perusahaan. Setelah menentukan consumer segments dan value preposition, suatu
bisnis perlu menentukan channel yang akan digunakan untuk mengkomunikasikan
dan menyampaikan beberapa value pada ckonsumen segments yang dituju.
Channel memiliki lima fase yang berbeda, yaitu:
1. Awareness (fase ini adalah mengenai bagaimana perusahaan
meningkatkan kesadaran akan produk atau jasanya),
2. Evaluation(fase ini menjelaskan bagaimana perusahaan membantu
konsumen mengevaluasi value propositions yang ditawarkan),
3. Purchase
(fase
ini
menjelaskan
bagaimanaperusahaan
mempersilahkan konsumenuntuk membeli produk atau jasa yang
ditawarkan), dan
4. Delivery (fase ini menjelaskan bagaimana perusahaan memberikan
value kepada konsumennya).
2.6.4 Customer Relationship
47
Hubungan pelanggan akan menjelaskan mengenai tipe hubungan yang
dibangun
oleh
perusahaan
dengan
konsumen
segmennya.
(Osterwalder
&Pigneur,2010). Dalam menyampaikan barang dan jasa, suatu bisnis tidak hanya
membutuhkan channel yang tepat tetapi juga membangun hubungan dengan
pelanggan. Adapun beberapa cara agar dapat menjaga hubungan dengan pelanggan
adalah sebagai berikut:
Personal Assistance: Hubungan ini dilakukan berdasarkan interaksi sesama
manusia. Pelanggan bisa berhubungan dengan bagian kkonsumen service
langsung baik melalui call center, email atau bentuk lainnya.
Dedicated Personal Assistance: Tipe hubungan ini membutuhkan orang
yang secara khusus ditunjuk untuk melayani pelanggan tertentu. Hubungan
ini menciptakan hubungan yang sangat dekat antara perusahaan dengan
pelanggan
Communities : Dalam tipe hubungan ini, perusahaan menciptakan
komunitas pelanggan sehingga pelanggan merasa lebih dekat baik dengan
perusahaan maupun dengan pelanggan lainnya. Banyak perusahaan yang
mengelola komunitas yang membiarkan pelanggan untuk saling berbagi
pengetahuan dan memecahkan masalahnya masing-masing.Komunitas juga
dapat membantu pelanggan untuk lebih mengerti apa yang pelanggan
inginkan.
Co Creation: Banyak perusahaan yang mulai meninggalkan pola
hubunganlama dengan pelanggan. Saat ini ada perusahaan yang memilih
48
untuk melalukan cocreation
dengan pelanggan untuk menciptakan nilai
yang baru. Website merupakan media terpenting bagi operasional bisnis
kami. Melalui platform website, memungkinkan pelanggan untuk melihat
informasi.
Asset Sale: Ini adalah hal yang paling umum dilakukan oleh perusahaan
dalam mendapatkan pemasukan. Dengan menjual produk atau jasa yang
dimiliki kepada pelanggan.
Subscription Fees: Tipe pemasukan ini bekerja dengan menjual akses atas
servis tertentu kepada pelanggan.
Licensing: Tipe pemasukan ini bekerja dengan memberikan pelanggan izin
untuk
menggunakan
hak
kekayaan
intelektual
perusahaan
dengan
membayar sejumlah uang tertentu.
Advertising: Tipe pemasukan ini dihasilkan dari pembayaran atas iklan dari
produk, jasa atau merek tertentu.
2.6.5 Revenue Stream
Pada bagian ini, menjelaskan mengenai bagaimana suatu bisnis mendapatkan
pemasukan dari setiap customer segment (Osterwalder & Pigneur, 2010).
Formatted: Justified
Formatted: Font: Italic
Menggunakan diferensisasi harga pada tiap pelanggan sesuai dengan biaya yang
dikeluarkan. Besarnya pemasukan akan dipengaruhi oleh banyaknya volume produk
yang terjual pada setiap periode. Adapun beberapa cara untuk mendapatkan
pemasukan bagi perusahaan, yaitu :
1.
Asset Sale
Formatted: Font: (Default) Times New Roman,
12 pt, Italic
Formatted: List Paragraph, Justified, Indent:
Left: 0.5", Hanging: 0.31", Numbered + Level:
4 + Numbering Style: 1, 2, 3, … + Start at: 1 +
Alignment: Left + Aligned at: 2.63" + Indent
at: 2.88"
49
2.
Usage Fee (Tipe Pemasukan)
Formatted: Font: Italic
3.
Subscription Fees
Formatted: Font: Italic
4.
Lending/Renting/Leasing (Penggunaan asset dalam periode tertentu)
5.
Licencing (Ijin Hak kekayaan Intelektual)
Formatted: Font: Italic
6.
Brokerage Fee
Formatted: Font: Italic
7.
Advertising (Iklan)
Formatted: Font: (Default) Times New Roman,
Not Bold
2.6.6. Key Resources
Sumber Daya Utama menjelaskan asset penting yang dibutuhkan untuk
membuat model bisnis dapat bekerja (Osterwalder &Pigneur, 2010). Perbedaan key
resources dibutuhkan tergantung dari model bisnis yang dibuat. Key resources bisa
berbentuk fisik, finansial, hak kekayaan intelektual atau pegawai.
Kategori key resources adalah sebagai berikut:
1.8. Physical (kategori ini meliputi fasilitas pabrik, bangunan,
kendaraan, mesin, sistem baik sistem penjualan maupun
sistem distributor),
2.9. Intelektual (hak kekayaan intelektual seperti merek, paten,
hak cipta dan sebagainya sangat penting bagi keberlangsungan
model bisnis yang dijalankan),
3.10. Manusia (setiap perusahaan pastinya membutuhkan pekerja
untuk menjalankan bisnisnya), dan
11.
Keuangan (beberapa model bisnis membutuhkan sumber
finansial untuk menjamin bisnisnya tetap berjalan seperti
50
adanya uang kas, kredit atau berupa saham).
Formatted: Indent: Left: 2.38", No bullets or
numbering
4.
2.6.76.
Key Activities
Key activities akan menjelaskan hal paling penting yang harus perusahaan
lakukan untuk membuat model bisnis berjalan sempurna (Osterwalder &
Pigneur,2010). Key activities bisa dikategorikan sebagai berikut:
Production: Aktivitas ini terkait dengan perancangan, pembuatan, dan
penyampaian produk dalam jumlah besar dan kualitas unggul. Aktivitas
produksi mendominasi model bisnis perusahaan pabrikan.
Problem Solving: Aktivitas-Aktivitas kKunci jenis ini terkait dengan
penawaran solusi baru untuk masalah-masalah pelanggan individu. Kegiatankegiatan konsultan, rumah sakit, dan organisasi jasa lain biasanya didominasi
aktivitas pemecahan masalah. Model bisnis organisasi ini membutuhkan
aktivitas-aktivitas
seperti
manajemen
pengetahuan
dan
pelatihan
berkelanjutan.
Platform/ Network:Model bisnis yang dirancang dengan platform sebagai
sSumber dDaya uUtama didominasi oleh platform atau aktifitas Aktivitas
Kunci yang terkait dengan jaringan. Jaringan, platform matchmaking,
software, dan bahkan merek berfungsi sebagai platform.
2.6.7. Key Partnership
Key partnership menjelaskan hubungan antara supplier dan partner yang akan
51
membuat model bisnis yang telah dibuat bekerja (Osterwalder&Pigneur, 2010).
Perusahaan membutuhkan partner untuk mengoptimalkan model bisnisnya,
mengurangi resiko dan mendapatkan sumber daya. Berikut adalah motivasi utama
mengapa perusahaan memilih untuk mencari partner bisnis:
Keuntungan Dalam Skala Ekonomi: Mengoptimalkan alokasi sumber daya
dan aktivitas dilakukan untuk mengurangi resiko dan bukan tidak mungkin
untuk menggunakan sistem outsourcing atau berbagi infrastruktur dengan
perusahaan lain.
Minimalisasi Resiko: Kemitraan dapat membantu mengurangi risiko dalam
lingkungan kompetitif yang bercirikan ketidakpastian. Bukan sesuatu yang
tidak biasa bagi pesaing untuk membentuk aliansi strategis dalam satu area
sambil tetap bersaing di area lainnya.
Formatted: Not Raised by / Lowered by
Formatted: Font: (Default) Times New Roman,
12 pt
Akuisisi Sumber Daya dan Aktivitas: Beberapa pola kerjasama dilakukan
Formatted: List Paragraph, Bulleted + Level: 1
+ Aligned at: 0.25" + Indent at: 0.5"
untuk mendapatkan pengetahuan, lisensi atau akses kepada pelanggan.
Formatted: List Paragraph
2.6.8. Cost Structure
Struktur biaya menjelaskan mengenai biaya-biaya yangtimbul dalam
menjalankan bisnis (Osterwalder &Pigneur, 2010). Dalam menjelaskan persoalan
biaya ini, harus dibedakan antara bisnis yang cost driven atau value driven. Model
52
bisnis cost driven berfokus kepada bagaimana meminimalisir biaya serendah
mungkin. Sedangkan value driven tidak terlalu fokus kepada biaya tetapi lebih
kepada value yang ingin diberikan kepada konsumen. Stuktur biaya dapat memiliki
beberapa karakteristik, seperti fixedcosts, variablecosts, economies of scale dan
economies of scope.
2.7. Business to Business Marketing
Business to business (B2B) marketing merupakan suatu transaksi komersial
antara dua pelaku bisnis, misalnya antara pabrik dan penjual grosir, atau penjual
grosir dan penjual eceran (Sandhusen, 2008). B2B memerlukan proses persetujuan
dua arah antara pelaku bisnis di saat awal memulai. B2B menyatukan tujuan pemilik
bisnis beserta para professional untuk bersama-sama membangun dan memperluas
jaringan konsumen mereka, sehingga dapat dicapai peningkatan profit. B2B seakanakan memiliki tim yang luas dan besar dalam pemasaran produk dan jasa. B2B
menggabungkan strategi perluasan jaringan bersama dengan teknologi untuk
mencapai kesuksesan. Empat model Business to Business, yaitu (Redho, 2012):
a) Sell side : 1 penjual dengan banyak pembeli. Contoh : mobil dijual antar
perusahaan ke rental company.
b) Buy side: 1 pembeli dengan banyak penjual. Contoh : perusahaan butuh
supplier-supplier.
c) Exchange: banyak penjual dan banyak pembeli. Contoh : saham
53
d) Supply chain improvement: segala kegiatan B2B selain jual beli tapi yang
berfokus pada supply chain. Contoh : perusahaan bisa bertukar informasi
dengan supplier.
Ada dua jenis karakteristik khusus untuk bisnis B2B adalah memiliki nilai
(value) besar atau pembelian volume produk yang besar dan secara teknis memiliki
jenis produk yang rumit (complex).
Tujuan komunikasi pemasaran untuk bisnis B2B ini adalah sebagai berikut (Martin,
2004):
1. Identifikasi target konsumen yang potensial dalam bisnis tersebut serta
mengetahui latar segmentasi dari target konsumen dari produk atau
perusahaan.
2. Membentuk “Mind Share” serta menjadi “Front of mind awareness” diantara
Perusahaan-perusahaan didalam industri bisnis yang dijalani dan juga
produknya.
Bisnis B2B merupakan pPerdagangan yang terjadi antara lembaga-lembaga
atau perusahaan konstitusi yang berbeda. Lembaga dan perusahaan yang dimaksud
bisa produsen, pemasok, pengecer, eksportir dan importir. Industri B2B terdiri dari
perusahaan yang menjual produk atau jasa mereka melalui Business to
Formatted: Indonesian
Business(B2B). Lembaga-lembaga ini membantu perusahaan-perusahaan yang
Formatted: Indonesian
Formatted: Indonesian
menghadapi tantangan pemasaran yang unik dan peluang yang jauh berbeda dari
business-to-consumer (B2C).
Perusahaan B2B ini berupaya mencari tenaga ahli pemasaran untuk
54
menyediakan pelanggan bisnis dengan informasi yang relevan yang diperlukan untuk
mendorong pertumbuhan pendapatan dan mencapai kepuasan pelanggan. Industri ini
membantu dalam menghubungkan media online untuk membantu membangun dan
memelihara hubungan pelanggan jangka panjang. Para pekerja marketingdi bidang
Formatted: Indonesian
bisnis B2B tanpa henti bekerja untuk meningkatkan efektivitas pemasaran mereka
melalui implementasi program pemasaran berbasis segmen yang lebih relevan
Formatted: Indonesian
berbicara dengan calon konsumen(Martin, 2004).
2.8. Social Entrepreneurship
“Entrepreneur is a person who undertakes and operates a new enterprise or
venture and assumes some accountability for inherent risks.” -Richard Cantillon,
1755.Menciptakan entrepreneur berarti menciptakan generasi dengan relevansi
pemikiran mengenai penciptaan nilai, pandangan baru, model bisnis, serta gaya
kepemimpinan
berkeputusan
Kewirausahaan
memiliki
mainstream
komponen
(Nurul
pemberdayaan
Setia
dimana
Pratiwi,
2011).
secara
khusus
memberdayakan diri sendiri dan mampu untuk memberdayakan orang lain serta
sumber daya yang ada di sekitarnya. Sedangkan social entrepreneurr merupakan
seseorang yang memiliki solusi inovasi untuk masyarakat dalam menghadapi
permasalahan sosial, berambisi dan gigih, menangkap isu-isu sosial, dan
menyediakan ide dalam skala luas untuk melakukan perubahan, terutama meliputi
bidang kesejahteraan, pendidikan, dan kesehatan. Sebagaimana entrepreneur dalam
55
menghadapi bisnis, social entrepreneur bertindak sebagai sumber perubahan bagi
masyarakat, dalam mengambil inisiatif atas peluang yang belum tertangkap dan
meningkatkan sistem, menemukan pendekatan baru, dan menciptakan solusi terhadap
perubahan masyarakat menjadi lebih baik. Jika business entrepreneur masuk dalam
industri secara keseluruhan, social entrepreneur menjadi sebuah solusi baru akan
masalah sosial dan mengaplikasikannya pada skala besar (Ashoka, 2011).
Konsep social entrepreneurship dikenalkan oleh Robert Owen yaitu pendiri
koperasi pertama dan Florence yaitu pendiri sekolah perawat pertama pada beberapa
ratus tahun yang lalu dan berkembang pada tahun 1980-an. Pada awalnya, social
entrepreneurship tidak menekankan pada usaha yang menghasilkan laba atau nonprofit, yang bersifat sukarela, misalnya panti asuhan. Hingga akhirnya Muhammad
Yunus, pendiri Grameen Bank di Bangladesh sekaligus berhasil meraih Nobel
Perdamaian pada tahun 2006, sebagai salah satu social entrepreneur yang mampu
menunjukkan pemberdayaan pada masyarakat kurang mampu
yang dapat
menghasilkan kesejahteraan dalam konteks sosial, namun juga mampu mendatangkan
keuntungan finansial. Contoh konkretnya adalah enam juta wanita terserap sebagai
tenaga kerja dimana beralih dari „pengemis‟ menjadi „pelaku UMKM‟.
Social entrepreneurship merupakan bentuk dari community development yang
berfokus pada sosial-ekonomi. Social entrepreneurship dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Memiliki keuntungan dimana keuntungan digunakan untuk community
development
56
2. Tidak memiliki keuntungan dimana produknya yang digunakan untuk
community development.
Formatted: English (U.S.)
Download