BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Perkembangan Edukasi dan Psikologis Anak Definisi perkembangan anak adalah bertambahnya kemampuan (skill) dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan. Menyangkut perkembangan emosi, perkembangan intelektual, dan t ingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungan. Kkarena lingkungan adalah faktor utama yang dapat mempengaruhi perkembangan anak (Soetjiningsih, 1995:1) Dalam perkembangan anak terdapat masa kritis, dimana diperlukan rangsangan atau /stimulasi yang berguna agar potensi berkembang, sehingga perlu mendapat perhatian. Perkembangan psikoo-sosial sangat dipengaruhi lingkungan dan interaksi antara anak dan orang tuanya atau orang dewasa lainnya. Menurut Gellahue (1989; dalam Lutan, 1993), ada empat teori dalam pertumbuhan dan perkembangan manusia, yaitu: 1. Teori Freud (1972) mengacu pada teori pentahapan perkembangan psikoanalitik dimana perkembangan manusia tercermin dari perkembangan psikoseksual, dan melalui bagian tersebut manusia mencari pemuasan. Perkembangan tiap tahap menekankan pentingnya aktivitas motorik. 176 Formatted: Left: 1.58", Right: 1.18", Top: 1.18", Bottom: 1.18", Different first page header 18 2. Teori Erikson (1963) yang menekankan pada perkembangan manusia melalui delapan tahapan, sehingga proses maturasi yang terjadi pada anak, membuat anak mempunyai kemampuan baru dan membuka banyak kesempatan lain dan juga meningkatkan tuntutan sosial bagi anak. 3. Teori Havighurst (1952) yang memahami perkembangan sebagai interaksi antara faktor biologis, sosial, dan budaya. Faktor ini merupakan faktor pendorong bagi perkembangan kemampuan anak untuk berfungsi di masyarakat. Teori ini menekankan pentingnya anak bergerak, bermain, dan beraktivitas fisik bagi perkembangannya, terutama pada masa bayi dan masa kanak-kanak. 4. Teori Piaget (1969) dan Wadsworth (1984) yang menekankan pada tahap perkembangan kognitif yang meliputi, tahap sensoris motorik (lahir –2 tahun), tahap operasi konkrit (7-12 tahun), tahap operasi formal (12 tahun >). Dari keempat teori yang dikemukan di atas, perkembangan anak akan lebih optimal bila interaksi sosial diberikan kepada anak semenjak anak tersebut masih di dalam kandungan. Hal ini sesuai dengan 4 parameter yang dikemukan oleh Fankenburg (1981 ) melalui DDST (Denver Developmental Screening Test)yang mengemukakan 4 parameter perkembangan yang dipakai dalam menilai perkembangan anak balita yaitu (Soetjingsih, 1995:29-30): 1. Personal social (kepribadian/tingkah laku sosial). Aspek yang berhubungan dengan kemampuan mandiri, bersosialisasi dan berinteraksi dengan lingkungan. 19 2. Fine motor adaptive (gerakan motorik halus). Aspek yang berhubungan dengan kemampuan anak untuk mengamati sesuatu, melakukan gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu saja dan dilakukan otot-otot kecil, tetapi memerlukan koordinasi yang cermat. Misalkan kemampuan untuk menggambar, memegang suatu benda. 3. Language (bahasa). Kemampuan untuk memberikan respons suara, mengikuti perintah dan berbicara spontan. 4. Gross motor (perkembangan motorik kasar). Aspek yang berhubungan dengan pergerakan dan sikap tubuh. Menurut Gantham-McGregor(2007), perkembangan anak dibagi menjadi dalam beberapa tahapan usia sebagai berikut: 0-6 Bulan: Anak mengekspolarasi Lingkungan melalui suara, pPengamatan Formatted: English (U.S.) &sSentuhan. Contoh: anak lebih menyukai obyek yang dapat bergerak, Formatted: English (U.S.) berwarna kontras, bersuara dan memiliki aneka tekstur. 7-12 Bulan: Anak dapat mengingat konsep sederhana. Contoh: anak menyukai kegiatan menyimpan dan mengeluarkan benda, mencari benda yang disembunyikan, menirukan suara yang menarik, dan melihat gambar. 12-18 Bulan: Anak menyukai tantangan untuk melakukan manipulasi & eksperimentasi, serta menikmati dongeng. Contoh: anak menyukai buku 20 bergambar, kotak music, puzzle, menara gelang, alat melukis, pengenalan Formatted: Font: Italic ukuran seperti penggaris. 18-24 Bulan: Anak menghabiskan waktu dengan alat permainan yang dapat dikelola bebas oleh dirinya sendiri. Contoh: anak menyukai boneka yang dapat diberi baju bagi anak perempuan, martil kayu, balok geometri, instrumen. 2-3½ Tahun: Anak menyukai bongkar pasang dan benda yang menguji kemampuan. Contoh: Anak menyukai lego, playdough, sosiodrama 3½-5 Tahun: Anak bermain bersama dengan teman sebaya, permainan fisik dan serba ingin tahu 5-7 Tahun: Anak memiliki rasa ingin tahu bertambah besar dengan berfokus pada kegiatan sosial, science, akademik dan lainnya. Kemampuan anak-anak untuk berfikir dan mempertimbangkan kehidupan mereka secara logis berlangsung melalui satu rangkaian tahapan yang berbeda sewaktu mereka berkembang, yaitu (Taufiq dan Barhana, 1983: 97-98): a. Sensorimotor sejak kelahiran sampai dengan usia 2 tahun : 1) Membedakan diri sendiri dengan setiap objek. 2) Mengenal diri sebagai perilaku kegiatan dan mulai bertindak Formatted: Dutch (Netherlands) Formatted: Dutch (Netherlands) dengan tujuan tertentu. Formatted: Dutch (Netherlands) 3) Menguasai keadaan tetap dari objek (menyadari bahwa benda tetapada meskipun tidak lagi terjangkau oleh indera). Formatted: Dutch (Netherlands) 3) Formatted: Dutch (Netherlands) Formatted: Indent: Left: 1.5", No bullets or numbering 21 b. Tahapan sensorimotor Dengan memperhatikan interaksi erat antara kegiatan motorik dan persepsi bayi, perkembangan dua tahun pertama dinamakan tahapan sensorimotor. Selama masa ini bayi sibuk menemukan hubungan antara tindakan mereka dengan akibat dari tindakan tersebut. Misalnya, mempelajari jarak yang harus mereka capai untuk meraih suatu benda, apa yang terjadi ketika mereka mendorong piring makanan ke tepi meja. c. Tahapan Pra operasional Pada usia kira-kira 1 ½ sampai 2 tahun, anak mulai menggunakan bahasa. Kata-kata sebagai siymbol, dapat menunjukkan benda atau Formatted: Dutch (Netherlands) sekelompok benda. Masa-masa tersebut adalah masa kritis dimana untuk Formatted: Dutch (Netherlands) Kartun berasal dari bahasa Italia, Cartoneyang berarti kertas. Menurut Hornby Formatted: Dutch (Netherlands) anak membutuhkan rangsangan-rangsangan yang tepat mencapai kematangan yang sempurna. 2.2. Perkembangan Penciptaan Karakter Kartun dalam Husin (1988), kartun adalah lukisan tentang peristiwa-peristiwa harian yang digambarkan secara menyenangkan dan menarikuntuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas. Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat. 22 Sejarah mencatat dimana awal mula dari terciptanya karakter kartun oleh Walter Disney, pada 1901 yaitu tokoh kartun animasi pertama Mickey Mouse dan Formatted: Dutch (Netherlands) Donal Duck. Walter Elias Disney atau populer sebagai Walt Disney adalah seorang Formatted: Dutch (Netherlands) produser film, sutradara, animator, dan pengisi suara dari Amerika Serikat. Bersama saudara kandungnya, Roy Oliver Disney, Walt mendirikan The Walt Disney Company dan sekarang terkenal dengan berbagai film dan taman bermainnya, seperti Disneyland dan Disney Resort Paris.Walt Disney mencari-cari bentuk yang lucu, menarik, dan tidak menjijikkan. 2.2.1. Film Animasi di Indonesia Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia- Inggris berarti menghidupkan. Formatted: Font: Italic Formatted: Font: Italic (wartawarga, 2010) Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux, Spanyol Utara yang sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas, 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang 23 hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (7941192) (Ensiklopedi Americana,1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne,1978). Di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia, kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator, masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut. Di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa iInggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia(wartawarga, 2010). Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia dari Indonesia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Pada p Perkembangan industri animasi Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya berbagai ragam film-film animasi di Indonesia. dengan semakin beragam(Mordhoko, 2011). Animasi secara sederhana bisa dikatakan sebagai sebuah ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame (Febriyanti, 2011). Sejak 24 awalkalipPada awalnyam, ertama para pembuat animasi langsung menggambar pada frame filmnya hingga saat kini mereka telah menggunakan teknologi digital. Dari animasi dua dimensi (2-D), lalu animasi stop-motion, kini berkembang menjadi animasi tiga dimensi digital (CGI). (Febriyanti, 2011). 1. Awal Perkembangan Animasi Sejak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket, serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film standart tercatat adalah Humorous Phases of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J. Stuart Blackton. Di wilayah Eropa film animasi pendek Fantasmagorie (1908) karya Émile Cohl asal Perancis tercatat sebagai salah satu film animasi tertua. Sementara film animasi panjang pertama adalah El Apóstol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi stop-motion “3-D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The Cameraman's Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Starewicz. Pada periode film bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir di seluruh negara di dunia baik di Asia, Eropa, dan terutama di Amerika. (Pratista, 2010) Karakter animasi pertama yang sangat berpengaruh dan sukses adalah Gertie, si Brontosaurus dalam Gertie the Dinosaur (1914) yang 25 filmnya berisi sebanyak 10.000 frame gambar. Sementara animator legendaris Walt Disney semasa era film bisu ini tercatat telah sukses dengan seri kartun Alice serta Oswald, Si Kelinci. 2. Animasi di Era Awal Film Bicara Datangnya teknologi suara pada akhir dekcade 20-an semakin mendukung perkembangan film animasi. Pada tahun 1928, Ub Werks, animator studio Disney mengembangkan karakter baru sebagai pesaing karakter Felix The Cat. Karakter animasi populer, Mickey Mouse muncul pertama kali dalam Plane Crazy (1928) serta diikuti Steamboat Willie (1928). Steamboat Willie juga tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara dan landmark bagi perkembangan film animasi sekaligus pemicu sukses karakter si tikus setelahnya. Fleischer Brothers adalah empat bersaudara yang mempopulerkan karakter-karakter seperti Bimbo, Betty Boob, hingga Popeye. Si seksi Betty Boob mulai populer dalam film Silly Scandals (1931) namun setelah sukses dengan beberapa filmnya karakter ini mulai memudar setelah munculnya lembaga sensor film. Sementara karakter Popeye muncul pertama kali bersama Betty Boop dalam Popeye the Sailor (1933). Sejak tahun 1938, Popeye menggantikan Mickey Mouse sebagai karakter animasi paling populer di Amerika yang bertahan hingga dua dekade ke depan. Fleischer Brothers bersama DC Comics kelak juga mempelopori film animasi superhero populer, Superman (1941) yang diikuti belasan seri lainnya. Formatted: Font: Italic 26 3. Periode Emas Film Animasi di Era Klasik Selain sukses dengan seri Mickey Mouse, Disney juga sukses besar dengan seri kartun Silly Symphony. Seri pertamanya adalah Skeleton Dance (1929) dan kemudian berlanjut sampai tahun 1939. Selama satu dekade ini seri Silly Symphony juga sukses menyabet tujuh Oscar untuk kategori animasi pendek terbaik. Flowers and Tree (1932) adalah peraih Oscar pertama untuk studio Disney serta tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan teknologi tiga warna (technicolor). Pada era 30-an ini pula ikon populer Disney lainnya mulai bermunculan, yakni Pluto, Goofy, serta Donald Duck. Walt Disney meraih kejayaannya pada akhir dekade 30-an hingga 50-an melalui belasan film animasi panjangnya dariSnow White and the Seven Dwarfs (1937) yang tercatat sebagai pencetak keuntungan terbesar pada tahun rilisnya. Film yang merupakan perpaduan roman, fantasi, serta musikal ini menjadi formula dasar bagi film-film klasik Disney berikutnya, seperti Pinocchio (1940), Bambi (1942), Cinderella (1950), Alice in Wonderland (1951), serta Sleeping Beauty (1959). Studio Warner Bros. (WB) bersama tim animatornya bersaing dengan Disney melalui seri kartunnya yang ekstrem, brutal, serta yang memang ditujukan untuk penonton dewasa melalui seri Looney Toons 27 dan Happy Harmonies. Melalui seri inilah ikon-ikon kartun klasik seperti Porky Pigs, Bugs Bunny, Elmer Fudd, Duffy Duck, Sylvester, Tweety, Speedy Gonzales, Road Runner, hingga Coyote mulai muncul. Sementara itu studio MGM bersama William Hanna dan Joseph Barbera menjadi rival serius Disney dan WB melalui seri kartun populernya, Tom & Jerry yang mampu mendobrak dominasi Disney dengan meraih Oscar (animasi pendek terbaik) lebih banyak dibandingkan seri kartun lainnya. Pada periode ini teknik animasi stop-motion juga populer yang dipelopori oleh Ray Harryhausen, yang dijuluki pula bapak animasi stopmotion. Teknik ini sering digunakan sebagai efek visual dalam film-film fiksi ilmiah untuk menggambarkan karakter raksasa, monster, makhluk angkasa, dan lain sebagainya. Sistem sensor yang mulai memudar di awal dekade 60-an juga berdampak pada film-film animasi seperti tampak pada karya-karya Ralph Bakshi. Bakshi juga memproduksi animasi unik bertema fantasi, Wizard (1977) dan The Lord of the Rings (1978). 4. Perkembangan di Era 80-an hingga Kini Pada era akhir 80-an hingga pertengahan 90-an Disney akhirnya kembali berjaya dengan film-film animasi konvensionalnya seperti pada era klasik. Diawali dengan The Little Mermaid (1989) yang sukses luar biasa sehingga pihak studio semakin bergairah memproduksi animasi sejenis. Sukses fenomenal berlanjut melalui film-film animasi seperti The Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994), Pocahontas (1995), serta Mulan (1998). Selain sukses secara komersil, 28 The Beauty and the Beast juga tercatat sebagai film animasi pertama yang meraih nominasi Oscar untuk film terbaik. Sementara The Lion King pada masanya mencatatkan diri sebagai film animasi terlaris sepanjang sejarah. Semenjak era digital mendominasi, popularitas animasi tradisional Disney semakin menurun. Tercatat Home on the Range (2004) adalah film 2-D terakhir yang diproduksi Disney. Teknik animasi stop-motion rupanya juga masih menjadi pilihan terbukti dengan suksesnya film The Nightmare Before Christmas (1993), James and the Giant Peach (1996), Chicken Run (2000), serta Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005). Animasi 2-D juga rupanya masih menjanjikan melalui adaptasi seri kartun televisi seperti Southpark: Bigger, Longer, and Uncut (1999), Pokemon The Movie (1999), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) serta The Simpsons Movie (2007). Rekayasa digital (CGI) pada pertengahan dekade 90-an akhirnya mulai mengambil-alih teknik animasi konvensional dengan pencapaian grafis yang sangat mengagumkan. CGI pun sudah lazim digunakan untuk efek visual film-film non-animasi, seperti Terminator 2 (1991) dan Jurrasic Park (1993). Dimotori oleh studio animasi Pixar, teknologi CGI mulai mendominasi pasar film-film animasi yang diproduksi pada dekade ini hingga mendatang. Bekerja sama dengan Disney, Pixar mengawali suksesnya melalui Toy Story (1995) yang menjadi tonggak sejarah perkembangan animasi di era digital. Kolaborasi Disney-Pixar berlanjut 29 melalui film-film sukses berkualitas tinggi seperti, Toy Story 2 (1999), Monster Inc. (2001), Finding Nemo (2003), serta The Incredibles (2004). Pada tahun 2006, Disney membeli studio Pixar dan terbukti sukses dengan film-film berikutnya seperti Ratatouille (2007), serta yang baru lalu Wall-E (2008). Studio Dreamworks menjadi rival serius Disney melalui Shrek (2001) serta sekuelnya Shrek 2 (2004) yang sukses begitu fenomenal. Studio 20th Century Fox juga sukses melalui Ice Age (2002) bersama sekuelnya, Ice Age 2: The Meltdown (2006). 2.2.2. Pengaruh Kartun pada Anak – Anak Anak-anak dengan menggunakan insting tertarik pada karakter kartun. Karakter fiksi seperti Donald Duck, Mickey Mouse, Spiderman, dan Phantom telah mengatur imajinasi anak-anak sejak jaman dahulu. Bahkan pahlawan buku komik telah diterapkan untuk sarapan sereal, vitamin, dan produk lainnya yang dapat dimakan belum lagi puluhan produk nonedible. Dengan produk-produk yang dapat dimakan penggunaan karakter kartun dapat menciptakan persepsi di kalangan anak-anak bahwa kekuatan karakter yang berasal dari konsumsi kartun-kartun yang disponsori merek cenderung Formatted: Indonesian berfokus pada kekuatan mitologi (Randazzo, 1992). Formatted: Indonesian Pemilihan karakter kartun cenderung meningkat seiring dengan bertambahnya usia anak. Tingkat pengakuan dan sikap yang menguntungkan terhadap produk yang positif dikaitkan dengan usia (Mizersk, 1995). 2.3. Mainan Anak-Anak Formatted: Indonesian Formatted: Indonesian 30 Untuk menunjang kreatifitas, anak-anak memerlukan permainan. Bermain adalah suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik untuk mencari kesenangan atau kepuasan tertentu. ,Kkata bermain sama dengan istilah main yaitu menunjukkan pada aktivitas seseorang yang melakukan sesuatu jenis permainan. Istilah mainan adalah objek atau suatu benda yang bisa dipermainkan fungsinya bukan lagi sebagai kata kerja, tetapi sebagai objek atau benda yang dipermainkan (Muliawan,2009). Istilah permainan menurut pengertiannya yaitu situasi atau kondisi tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui aktivitas yang disebut “main”. Istilah main, bermain, atau permainan memiliki keragaman arti sebagai suatu aktivitas mencari kesenangan atau kepuasan tertentu, sedangkan dalam istilah mainan, justru menunjukkan pada pengertian objek, benda, atau suatu yang bisa memberikan kesenangan atau kepuasan (Muliawan,2009:h.15-17). Beberapa teori mengenai permainan, yaitu(Sujanto, 1988): a. Teori Herbert Spencer. Teorinya bernama teori kelebihan tenaga. Herbert- Spencer (tahun) berpendapat bahwa anakbermain , karena didalam diri anak tersimpan tenaga lebih. b. Teori Lazarus. Teorinya disebut teori istirahat. Anak bermain agar tenaganya pulih kembali.Misalkan karena malas belajar maka anak harus beristirahatuntuk bermain-main. c. Teori Karl Groos. Formatted: French (France) 31 Teorinya bernama teori biologis. Anak-anak bermain oleh karenaanak-anak harus mempersiapkan diri dengan tenaga fikirannya untukmasa depan. Menurut Freeman dan Munandar (2001) permainan dapat dibedakan sebagai berikut: a. Bermain eksploratif Meliputi eksplorasi diri sendiri dan juga eksplorasi lingkungan ataudunia seseorang. b. Bermain konstruktif Dapat mengikuti eksplorasi material, anak terlibat dalam membentukdan menggabungkan objek-objek. c. Bermain destruktif Anak bereksperimen dengan benda-benda yang diperlukan secaradestruktif, yaitu melempar, memecahkan, menendang, menyobek nyobek, atau membanting sesuatu. d. Bermain kreatif Bermain kreatif dapat mengikuti tahap bereksperimen dengan material untuk membuat benda-benda. Dalam bermain kreatif anakmenggunakan imajinasinya, pikiran dan pertimbangan untukmenciptakan sesuatu.Bermain kreatif mempunyai beberapa fungsi yang berguna dalam hidupanakkarena bermain merupakan: a. Sumber kegembiraan dan belajar. b. Cara untuk mengembangkan persahabatan dan perasaan untuk anak lain. 32 c. Cara untuk belajar dan mengandalikan dan menyalurkan perasaanseseorang (Freeman dan Munandar,2001:h.267). Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan dan mempunyai ciri, yaitu (Tedjasaputra, 2001:h.81-82): a. Dapat digunakan dan dimainkandengan bermacam-macamtujuan, manfaat dan menjadi bermacam-macambentuk. b. Ditunjukkan terutama pada anak-anak usia prasekolah dan berfungsiuntuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan Formatted: Dutch (Netherlands) kecerdasan sertamotorikanak. c. Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk maupun penggunaan cat. d. Membuat anak terlibat secara aktif. Formatted: French (France) e. Sifatnya konstruktif. Setiap alat permainan edukatif dapat difungsikan secara multiguna. Sekalipun masing-masing alat memiliki kekhususan, dalam artian mengembangkan aspek Formatted: French (France) perkembangan tertentu pada anak, tidak jarang satu alat dapat meningkatkan lebih Formatted: French (France) dari satu aspek perkembangan(Muliawan,2009). Selain definisi diatas mMenurut Muliawan (2009) mainan edukatif dapat Formatted: French (France) diartikan mainan yang memiliki unsur mendidik.Unsur mendidik dalam mainan bisa Formatted: French (France) didapat dari sesuatu yang melekat atau yang menjadi bagian dari mainan itu sendiri. Formatted: French (France) Formatted: French (France) Sesuatu yang memberi rangsangan atau respons balik pada indera anak. 33 Menilai unsur edukatif suatu mainan menurut prespektif keseimbangan lebih Formatted: French (France) sederhana, tetapi mengakibatkan penjelasan yang kompleks. Sederhana karena penjelasan yang singkat dan mudah. Mainan yang memiliki nilai edukatif (mendidik) adalah mainan yang dapat menjaga keseimbangan tumbuh kembang anak, dengan kata lain mainan yang memiliki manfaat positif baik dalam jangka waktu pendek maupun panjang. Jangka pendek berarti dapat dinilai dalam rentang waktu yang Formatted: French (France) singkat, contoh: anak menjadi terampil, tangkas, energik. Sedangkan jangka panjang adalah pengaruh dari mainan itu bagi kejiwaan anak, contohnya: anak menjadi penyabar, anak menjadi tekun dan teliti dalam menyelesaikan suatu masalah atau pekerjaan, atau anak akan lebih mudah memahami perasaan orang lain (muncul rasa empati dan kasih sayang) (Muliawan,2009:h.40). Secara umum, ada beberapa prinsip khusus untuk dijadikan acuan dalam Formatted: Indent: First line: 0" memilihmainanyang baik dan benar bagi anak. Beberapa prinsip tersebut adalah Formatted: French (France) :(Kurniawan,2009:h.92-94). a. Melatih dan mengajari anak untuk mengenal suatu bentuk, model, atau pola yang baru. b. Melatih indera fisik, psikologis, intelektual, dan spiritual anak. Contoh: suatu alat permainan yang melatih ketangkasan, memperkaya pengalaman,mengasah kecerdasan otak, ataupun mendewasakan pola pikiran. c. Mengajarinya untuk menyelesaikan suatu masalah dengan tehnik danmetode tertentu yang telah distimulasi (dirancang) dalam suatu mainan,misalnya puzzle, mainan rakitan, desain robotik, dan lain-lain. Formatted: Indent: Left: 0", First line: 0" 34 d. Melatih, mengasah, dan mendidik anak untuk mengembangkan nilai-nilai kemanusiaan yang lebih luas dan luhur. Misalnya:kasih sayang,pengorbanan, perjuangan, kepahlawanan, danberjiwa besar. Mainan jenis ini kadang tidak berwujud benda/objek konkret, tetapi berbentuksikap atau aktifitas tertentu yang menyenangkan bagi anak. Contohnya petak umpet, bermain peran, kasih sayang, perlakuan orang tua dan guru. Formatted: Indent: Left: 0", First line: 0.5" Formatted: Indent: Left: 0", First line: 0" 2.4. Industri Fesyen Menurut Barnard (2007) dan Chaney (2008), perkembangan industri fesyen berkembang dari jaman Medieval sampai dengan abad 20.Ciri Fesyen Medieval (sekitar abad ke -16) adalah dengan ciri khas baju yang besar dan tidak minimalis (gaya Eropa Klasik). Pada tahun 1910 hingga tahun 1930, pakaian yang sederhana dengan topi bundar bagi perempuan dan topi baret bagi laki-laki dan kemeja yang biasa digunakan untuk kegiatan resmi seperti setelan jas yang biasa digunakan hingga saat ini. Permulaan fesyen dimulai pada tahun 1920, karena di dekade inilah awal dunia fesyen. Pada tahun ini merupakan awal kebangkitan kaum perempuan untuk mencapai kebebasan dan kemerdekaannya. Di dekade sebelumnya, pakaian ala Cinderella dengan rok super megar dengan pinggang ekstra ketat, menyiksa kaum perempuan, karena itulah mulai tahun 1920-an baju tersebut ditinggalkan.Tahun 1920 merupakan abad baru ketika dunia 35 fesyen terlahir kembali dengan pandangan yang berbeda. Inovasi terbaru muncul dari desainer dunia, seperti Coco Chanel yang menyuguhkan potongan, warna, serta gaya yangmementingkan karakter seorang perempuan (Palupi, 2012). Memasuki tahun 1930-an, perkembangan fesyen sedikit agak lambat hingga akhirnya memasuki perang dunia kedua(1940-1946).Pada tahun 1940 sampai dengan tahun 1950, Era Perang Dunia II dan Perang Dingin, pakaian Field Code Changed yang berkerah bundar dan lebar dengan baju luaran mulai popular. Model pria masih sama dengan era fesyen sebelumnya, sopan dengan topi dan jas. Dari yang sebelumnya hanya bersifat fungsional, sebuah pakaian juga punya sisi estetik atau sisi „cantik‟. Dunia di luar fesyen pun punya pengaruh hebat terutama dunia film di awal tahun ‟50an hingga ‟60an. Pada tahun 1970 sampai dengan tahun1980, dengan terkenalnya Madonna pada tahun 1980-an, Field Code Changed Elvis Presley pada tahun 1970-an, dan perkembangan televisi memulai Field Code Changed perkembangan fesyen secara global. Mulai ada pakaian bernuansa gothic dan pakaian berbahan denim mulai sangat populer seiring populernya musik Field Code Changed disko. Untuk tahun 1990 sampai saat ini, hampir semua bangsa mempunyai andil dalam menciptakan tren fesyen di masing-masing negaranya dan setiap negara biasanya memiliki tren tersendiri dan presepsi yang berbeda dalam berekspresi tentang fesyen, sehingga fesyen yang tercipta hampir tidak ada batasannya pada era ini(Palupi, 2012). Formatted: German (Germany) 36 Formatted: German (Germany) 2.5. Analisa Pasar dan Industri 2.5.1. Analisa PESTEL( Ward & Peppard, 2002). Menurut Ward dan Peppard (2002, p.70-72) analisa PESTEL Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt adalah analisa terhadap faktor lingkungan eksternal bisnis yang Formatted: German (Germany) meliputi bidang politik, ekonomi, sosial dan teknologi. Untuk lebih Formatted: German (Germany) jelas, analisa PESTEL ini akan ditunjukkan pada gambar 2.2 di bawah ini. PESTELdigunakan untuk menilai pasar untuk suatu bisnis atau organisasi yang akan di kembangkan. Tujuan dari analisa PESTEL Formatted: German (Germany) adalah kerangka dasar untuk menilai sebuah situasi, strategi atau Formatted: German (Germany) posisi, arah perusahaan, rencana pemasaran atau ide. Analisa ini menjadi suatu peluang atau ancaman baru bagi perusahaan. Gambar 2.1 Analisa PESTEL Formatted: Indent: First line: 0.38" Sumber :(Ward & Peppard, 2002). a) (Ward & Peppard, 2002). Faktor Politik: kebijakan pemerintah, masalah-masalah hukum, serta mencakup aturan-aturan formal dan informal dari lingkungan 37 dimana perusahaan melakukan kegiatan. Contoh: kebijakan tentang pajak, peraturan ketenagakerjaan, peraturan perdagangan, stabilitas politik dan peraturan daerah. b) Faktor Ekonomi: mempengaruhi meliputi daya semua beli dari faktor pelanggan yang dan mempengaruhi iklim bisnis dari suatu perusahaan. Contoh: pertumbuhan ekonomi, tingkat suku bunga, standar nilai tukar, tingkat inflasi, harga produk dan jasa. c) Faktor Sosial: mempengaruhi meliputi kebutuhan semua dari faktor yang pelanggan dan mempengaruhi ukuran dari besarnya pangsa pasar yang ada. Contoh: tingkat pendidikan masyarakat, tingkat pertumbuhan penduduk, kondisi lingkungan sosial, kondisi lingkungan kerja, keselamatan dan kesejahteraan sosial. d) Faktor Teknologi: meliputi semua hal yang dapat membantu dalam menghadapi tantangan bisnis dan mendukung efisiensi aktivitas penelitian dan proses bisnis. Contoh: pengembangan teknologi, automatisasi, kecepatan transfer teknologi, tingkat kadarluarsa teknologi. 38 e) Faktor Environment (Lingkungan): meliputi semua Formatted: Font color: Auto dampak dari suatu proses industri. Contoh: aktifitas pemakaian dan pengolahan bahan mentah. Faktor Legal (Undang-Undang): meliputi semua peraturan yang mengatur kehidupan manusia dan Formatted: Indent: Left: 1.5", Hanging: 0.5", Numbered + Level: 1 + Numbering Style: a, b, c, … + Start at: 1 + Alignment: Left + Aligned at: 0.25" + Indent at: 0.5" Formatted: Font color: Auto proses industri. Contoh: tata cara berkendara, tata cara Formatted: Font color: Auto impor barang, tata cara ekspor barang, dan lain-lain. f) Formatted: Font color: Auto Formatted: English (U.S.) Formatted: English (U.S.) 2.5.2. Analisa Porter’s Five Forces(Porter, 2008) Analisa Porter’s Five Forcesini digunakan pada level industri. Pengertian industri disini adalah serangkaian bisnis yang menawarkan produk/jasa yang sejenis. Seandainya satu perusahaan bergerak di berbagai macam industri, maka ia tidak bisa hanya membuat satu analisa saja. Analisa Porter’s Five Forces memberikan gambaran yang kuat mengenai bagaimana tingkat persaingan dari suatu industri, baik itu dari sisi supply chain (supplier dan pelanggan) serta pasar (pemain baru dan substitusi) yang ditunjukkan pada Gambar 2.2 di bawah ini. 39 Gambar 2.2. Porter’s Five Forces Model Formatted: Indent: Left: 0.5" ( Porter, 2008) Formatted: Level 1, Indent: Left: 0.5" 1. Ancaman dari produk/jasa pengganti: Ancaman dari produk pengganti dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya switchingcost, kecenderungan untuk substitusi, dan diferensiasi produk. 2. Ancaman pesaing baru: Ancaman dari competitor dipengaruhi oleh merek equity, hambatan masuk seperti paten dsb, distribusi, skill atau core competence tertentu, economies of scope dan cost advantage. Contohnya industri ritel online, dalam industri ini peluang munculnya pesaing baru sangatlah tinggi hal ini dikarenakan zaman semakin maju, dan akses terhadap internet juga semakin mudah, sehingga setiap Individual pun kini dapat berjualan secara online, misalnya dengan memanfaatkan blog, forum, ataupun situs social media seperti facebook, instagram, path, dan lainnya. 3. Kekuatan dari daya beli pelanggan: Kekuatan dari pembelisangat dipengaruhi oleh: jumlah pembeli, konsentrasi pembeli, switching cost pembeli, ketersediaan barang, besar order pembeli, sensitifitas harga, tingkat diferensiasi, dan 40 sebagainya. Contohnya pada ritel premium dengan pelangganpelanggan kelas atas, sekitar 60% penjualan yang didapatkan berasal dari 20% pelanggannya sendiri. Artinya, pPembeli mempunyai kekuatan yang tinggi. 4. Kekuatandari Supplier (Penjual): Supplier merupakan sumber dimana seseorang dapat membeli suatu produk yang digunakan sebagi bahan produksi yang akan mereka lakukan. Bagian ini ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu switching cost bila dibandingkan dengan supplier lain, jumlah supplier dengan produk yang sama, konsentrasi supplier, ketersediaan substitusi produk, tingkat diferensiasi produk, hingga tingkat hubungan dengan supplier. Contoh: supplier obat-obatan untuk rumah sakit. Umumnya rumah sakit punya langganan pada perusahaan farmasi tertentu, berarti supplier memiliki bargaining power yang tinggi karena pembeli hanya terpusat pada supplier tertentu saja. Persaingan di antara pemain yang sudah ada: Semakin banyak jumlah pesaing, dengan produk yang berkualitas dan harga bersaing, maka semakin tinggi tingkat persaingan. Bagian ini ditentukan oleh beberapa faktor diantaranya: jumlah pesaing, perbedaan kualitas, loyalitas pelanggan, diferensiasi produk, perbedaan harga, dan sebagainya. Contohnya pada industri telekomunikasi yang Formatted: List Paragraph, Indent: Left: 1.5", First line: 0", Numbered + Level: 1 + Numbering Style: 1, 2, 3, … + Start at: 3 + Alignment: Left + Aligned at: 1.13" + Indent at: 1.38" 41 merupakan industri dengan intensitas persaingan yang tinggi, karena semua orang membutuhkan komunikasi dan semua operator melakukan perang harga dalam menjaring konsumen. Formatted: Font: (Default) +Body, 11 pt 5. Formatted: Left, Space After: 10 pt, Line spacing: Multiple 1.15 li, Tab stops: Not at 1.94" Formatted: Font: Formatted: Left, Space After: 10 pt, Line spacing: Multiple 1.15 li, Tab stops: Not at 1.94" 2.6. Business Canvas Model Menurut penuturan Osterwalder &Pigneur (2010) bisnis kanvas dirumuskan ke dalam The Nine Building Blocks yaitu Customer segments, value propositions, channels, Customer relationship, revenue streams, keyresources, keyactivities, keypartnerships dan cost structure dalam konsep bisnis yang ditunjukkan oleh gambar 2.3 di bawah ini. 42 Gambar 2.3 : The 9 Building Blocks (Osterwalder &Pigneur, 2010) Formatted: Justified, Indent: Left: 1.5", Right: 0.04", Tab stops: Not at 0.65" 2.6.1. Customer Segments Blok bBangunan sSegmen Pelanggan akan menjelaskan suatu kelompok atau grup atau organisasi yang ingin dijangkau dan dilayani (Osterwalder&Pigneur, 2010). Setiap segmen memiliki kebutuhan yang berbeda-beda dengan cara pemenuhan kebutuhan yang berbeda pula, untuk itu penentuan segmentasi konsumen penting untuk dilakukan oleh suatu bisnis. Segmen Pelanggan bisa menjadi dasar penentuan positioning, merek dan cara menyampaikan suatu produk pada target market. Segmen Pelanggan memiliki beberapa tipe: Mass Market: Model bisnis yang menitik beratkan pada pasar massal tidak membedakan antara sSegmen-sSegmen pPelanggan yang berbeda. Proposisi nilai, saluran distribusi, dan hubungan pelanggan berfokus pada satu kelompok besar pelanggan dengan kebutuhan dan masalah yang sebagian besar sama. 43 Niche Market: Model bisnis yang memiliki target melayani pasar tertentu dengan kebutuhan khusus menyasar segmen pelanggan yang spesifik dan terspesialisasi. Proposisi nilai, saluran distribusi, dan hubungan pelanggan dibuat khusus untuk kebutuhan spesifik pasar ceruk. Segmented: Beberapa model bisnis membedakan segmen pasar dari kebutuhan dan masalahnya masing-masing. Kekuatan ritel sebuah bank semacam Credit Suisee, misalnya dapat membedakan antara kelompok pelanggan besaryang memiliki asset lebih dari US$100.000 dan kelompok klien makmur yang lebih kecil, yang memiliki kekayaan bersih lebih dari US$500.000. Kedua segmen ini memiliki kebutuhan dan masalah yang serupa tetapi bervariasi. Kondisi ini mempengaruhi blok bangunan lain model bisnis Credit Suisse, seperti proposisi nilai, saluran distribusi, hubungan pelanggan, dan arus pendapatan. Diversified Organisasi dengan model bisnis pelanggan terdiversifikasi melayani dua segmen pelanggan yang tidak terkait satu sama lain dengan kebutuhan dan masalah yang sangat berbeda. Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt Multi SidedPlatforms (or Multi SidedMarkets) Model bisnis ini melayani dua atau lebih segment pasar konsumen segmentsyang saling tergantung satu sama lainnya dalam menjalankan bisnisnya menargetkan pada segmen ibu yang memperhatikan perkembangan mental serta psikologis anak-anak mereka. Pada segmen ini, Orangtua rela melakukan segalanya agar anaknya 44 dapat menerima edukasi dan perkembangan psikologis yang baik dan sesuai dengan umurnya. 2.6.2. Value Propositions Value proposition menjelaskan mengenai kombinasi barang dan jasa yang Formatted: Font: Italic akan menciptakan nilai yang spesifik pada sSegmen pPelanggan (Osterwalder & Pigneur,2010). Proposisi nilai ini lah yang akan diterima oleh pelanggan sehingga pelanggan bisa membedakan perusahaan yang satu dengan lainnya. Proposisi Nilai bisa berbentuk kuantitatif (harga, kecepatan layanan dan lainnya) atau kualitatif (desain, pengalaman konsumen). Elemen-elemen dari pProposisi nNilai adalah sebagai berikut: Newness: Elemen kebaruan ini adalah value propositions yang ditawarkan kepada konsumen dimana sebelumya konsumenbelum pernah mengetahui adanya value propositions baru ini karena belum pernah mendapatkan tawaran sejenis sebelumnya. Performance Meningkatkan kinerja produk atau layanan merupakan cara yang umum untuk menciptakan nilai. Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt Customization Menyesuaikan produk atau jasa untuk memenuhi kebutuhan spesifik pelanggan individu atau sSegmen pPelanggan juga menciptakan nilai. Akhir-akhir ini, konsep kustomisasi massal dan penciptaan pelanggan menjadi semakin penting. Pendekatan ini memungkinkan untuk 45 menyesuaikan produk dan jasa, sambil tetap meraih keunggulan skala ekonomi. “Getting The Job Done”: Nilai bisa diciptakan hanya dengan membantu pelanggan untuk menyelesaikan pekerjaannya. Design: Proposisi Nilai berdasarkan desain sangat penting tetapi sulit untuk diukur. Suatu produk bisa menonjol dibanding kompetitornya karena desainnya yang menarik. Merek/Status: Pelanggan bisa menemukan nilai hanya dengan menggunakan suatu merek tertentu. Merek tersebut bisa menunjukkan siapa diri pelanggan itu. Price: Menawarkan nilai yang sama dengan harga yang lebih murah adalah hal yang umum dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang sensitif terhadap harga. CostReduction: Model bisnis yang membantu pelanggan dalam mengurangi biaya adalah hal penting untuk menciptakan nilai. Risk Reduction: Proposisi Nilai ini membantu pelanggan mengurangi resiko yang mungkin terjadi ketika membeli produk atau servis. Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt Accessibility: Membuat produk atau servis yang sebelumnya tidak terjangkau atau tidak tersedia bagi pelanggan adalah proposisi nilai baru yang penting. Keadaan ini bisa ditemukan apabila ada suatu inovasi dalam model bisnis, teknologi baru atau bahkan kombinasi keduanya. 46 Formatted: Indent: Left: 0.5", No bullets or numbering Convenience/Usability: Membuat produk atau servis yang nyaman dan mudah digunakan dapat menciptakan nilai baru yang substansial. 2.6.3 Channels Channels akan menjelaskan bagaimana perusahaan berkomunikasi terhadap segmen konsumen yang dituju untuk menerima value propositions yang telah diciptakan (Osterwalder &Pigneur, 2010). Channels memegang peranan penting dalam memberikan pengalaman bagi konsumen ketika berinteraksi dengan perusahaan. Setelah menentukan consumer segments dan value preposition, suatu bisnis perlu menentukan channel yang akan digunakan untuk mengkomunikasikan dan menyampaikan beberapa value pada ckonsumen segments yang dituju. Channel memiliki lima fase yang berbeda, yaitu: 1. Awareness (fase ini adalah mengenai bagaimana perusahaan meningkatkan kesadaran akan produk atau jasanya), 2. Evaluation(fase ini menjelaskan bagaimana perusahaan membantu konsumen mengevaluasi value propositions yang ditawarkan), 3. Purchase (fase ini menjelaskan bagaimanaperusahaan mempersilahkan konsumenuntuk membeli produk atau jasa yang ditawarkan), dan 4. Delivery (fase ini menjelaskan bagaimana perusahaan memberikan value kepada konsumennya). 2.6.4 Customer Relationship 47 Hubungan pelanggan akan menjelaskan mengenai tipe hubungan yang dibangun oleh perusahaan dengan konsumen segmennya. (Osterwalder &Pigneur,2010). Dalam menyampaikan barang dan jasa, suatu bisnis tidak hanya membutuhkan channel yang tepat tetapi juga membangun hubungan dengan pelanggan. Adapun beberapa cara agar dapat menjaga hubungan dengan pelanggan adalah sebagai berikut: Personal Assistance: Hubungan ini dilakukan berdasarkan interaksi sesama manusia. Pelanggan bisa berhubungan dengan bagian kkonsumen service langsung baik melalui call center, email atau bentuk lainnya. Dedicated Personal Assistance: Tipe hubungan ini membutuhkan orang yang secara khusus ditunjuk untuk melayani pelanggan tertentu. Hubungan ini menciptakan hubungan yang sangat dekat antara perusahaan dengan pelanggan Communities : Dalam tipe hubungan ini, perusahaan menciptakan komunitas pelanggan sehingga pelanggan merasa lebih dekat baik dengan perusahaan maupun dengan pelanggan lainnya. Banyak perusahaan yang mengelola komunitas yang membiarkan pelanggan untuk saling berbagi pengetahuan dan memecahkan masalahnya masing-masing.Komunitas juga dapat membantu pelanggan untuk lebih mengerti apa yang pelanggan inginkan. Co Creation: Banyak perusahaan yang mulai meninggalkan pola hubunganlama dengan pelanggan. Saat ini ada perusahaan yang memilih 48 untuk melalukan cocreation dengan pelanggan untuk menciptakan nilai yang baru. Website merupakan media terpenting bagi operasional bisnis kami. Melalui platform website, memungkinkan pelanggan untuk melihat informasi. Asset Sale: Ini adalah hal yang paling umum dilakukan oleh perusahaan dalam mendapatkan pemasukan. Dengan menjual produk atau jasa yang dimiliki kepada pelanggan. Subscription Fees: Tipe pemasukan ini bekerja dengan menjual akses atas servis tertentu kepada pelanggan. Licensing: Tipe pemasukan ini bekerja dengan memberikan pelanggan izin untuk menggunakan hak kekayaan intelektual perusahaan dengan membayar sejumlah uang tertentu. Advertising: Tipe pemasukan ini dihasilkan dari pembayaran atas iklan dari produk, jasa atau merek tertentu. 2.6.5 Revenue Stream Pada bagian ini, menjelaskan mengenai bagaimana suatu bisnis mendapatkan pemasukan dari setiap customer segment (Osterwalder & Pigneur, 2010). Formatted: Justified Formatted: Font: Italic Menggunakan diferensisasi harga pada tiap pelanggan sesuai dengan biaya yang dikeluarkan. Besarnya pemasukan akan dipengaruhi oleh banyaknya volume produk yang terjual pada setiap periode. Adapun beberapa cara untuk mendapatkan pemasukan bagi perusahaan, yaitu : 1. Asset Sale Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt, Italic Formatted: List Paragraph, Justified, Indent: Left: 0.5", Hanging: 0.31", Numbered + Level: 4 + Numbering Style: 1, 2, 3, … + Start at: 1 + Alignment: Left + Aligned at: 2.63" + Indent at: 2.88" 49 2. Usage Fee (Tipe Pemasukan) Formatted: Font: Italic 3. Subscription Fees Formatted: Font: Italic 4. Lending/Renting/Leasing (Penggunaan asset dalam periode tertentu) 5. Licencing (Ijin Hak kekayaan Intelektual) Formatted: Font: Italic 6. Brokerage Fee Formatted: Font: Italic 7. Advertising (Iklan) Formatted: Font: (Default) Times New Roman, Not Bold 2.6.6. Key Resources Sumber Daya Utama menjelaskan asset penting yang dibutuhkan untuk membuat model bisnis dapat bekerja (Osterwalder &Pigneur, 2010). Perbedaan key resources dibutuhkan tergantung dari model bisnis yang dibuat. Key resources bisa berbentuk fisik, finansial, hak kekayaan intelektual atau pegawai. Kategori key resources adalah sebagai berikut: 1.8. Physical (kategori ini meliputi fasilitas pabrik, bangunan, kendaraan, mesin, sistem baik sistem penjualan maupun sistem distributor), 2.9. Intelektual (hak kekayaan intelektual seperti merek, paten, hak cipta dan sebagainya sangat penting bagi keberlangsungan model bisnis yang dijalankan), 3.10. Manusia (setiap perusahaan pastinya membutuhkan pekerja untuk menjalankan bisnisnya), dan 11. Keuangan (beberapa model bisnis membutuhkan sumber finansial untuk menjamin bisnisnya tetap berjalan seperti 50 adanya uang kas, kredit atau berupa saham). Formatted: Indent: Left: 2.38", No bullets or numbering 4. 2.6.76. Key Activities Key activities akan menjelaskan hal paling penting yang harus perusahaan lakukan untuk membuat model bisnis berjalan sempurna (Osterwalder & Pigneur,2010). Key activities bisa dikategorikan sebagai berikut: Production: Aktivitas ini terkait dengan perancangan, pembuatan, dan penyampaian produk dalam jumlah besar dan kualitas unggul. Aktivitas produksi mendominasi model bisnis perusahaan pabrikan. Problem Solving: Aktivitas-Aktivitas kKunci jenis ini terkait dengan penawaran solusi baru untuk masalah-masalah pelanggan individu. Kegiatankegiatan konsultan, rumah sakit, dan organisasi jasa lain biasanya didominasi aktivitas pemecahan masalah. Model bisnis organisasi ini membutuhkan aktivitas-aktivitas seperti manajemen pengetahuan dan pelatihan berkelanjutan. Platform/ Network:Model bisnis yang dirancang dengan platform sebagai sSumber dDaya uUtama didominasi oleh platform atau aktifitas Aktivitas Kunci yang terkait dengan jaringan. Jaringan, platform matchmaking, software, dan bahkan merek berfungsi sebagai platform. 2.6.7. Key Partnership Key partnership menjelaskan hubungan antara supplier dan partner yang akan 51 membuat model bisnis yang telah dibuat bekerja (Osterwalder&Pigneur, 2010). Perusahaan membutuhkan partner untuk mengoptimalkan model bisnisnya, mengurangi resiko dan mendapatkan sumber daya. Berikut adalah motivasi utama mengapa perusahaan memilih untuk mencari partner bisnis: Keuntungan Dalam Skala Ekonomi: Mengoptimalkan alokasi sumber daya dan aktivitas dilakukan untuk mengurangi resiko dan bukan tidak mungkin untuk menggunakan sistem outsourcing atau berbagi infrastruktur dengan perusahaan lain. Minimalisasi Resiko: Kemitraan dapat membantu mengurangi risiko dalam lingkungan kompetitif yang bercirikan ketidakpastian. Bukan sesuatu yang tidak biasa bagi pesaing untuk membentuk aliansi strategis dalam satu area sambil tetap bersaing di area lainnya. Formatted: Not Raised by / Lowered by Formatted: Font: (Default) Times New Roman, 12 pt Akuisisi Sumber Daya dan Aktivitas: Beberapa pola kerjasama dilakukan Formatted: List Paragraph, Bulleted + Level: 1 + Aligned at: 0.25" + Indent at: 0.5" untuk mendapatkan pengetahuan, lisensi atau akses kepada pelanggan. Formatted: List Paragraph 2.6.8. Cost Structure Struktur biaya menjelaskan mengenai biaya-biaya yangtimbul dalam menjalankan bisnis (Osterwalder &Pigneur, 2010). Dalam menjelaskan persoalan biaya ini, harus dibedakan antara bisnis yang cost driven atau value driven. Model 52 bisnis cost driven berfokus kepada bagaimana meminimalisir biaya serendah mungkin. Sedangkan value driven tidak terlalu fokus kepada biaya tetapi lebih kepada value yang ingin diberikan kepada konsumen. Stuktur biaya dapat memiliki beberapa karakteristik, seperti fixedcosts, variablecosts, economies of scale dan economies of scope. 2.7. Business to Business Marketing Business to business (B2B) marketing merupakan suatu transaksi komersial antara dua pelaku bisnis, misalnya antara pabrik dan penjual grosir, atau penjual grosir dan penjual eceran (Sandhusen, 2008). B2B memerlukan proses persetujuan dua arah antara pelaku bisnis di saat awal memulai. B2B menyatukan tujuan pemilik bisnis beserta para professional untuk bersama-sama membangun dan memperluas jaringan konsumen mereka, sehingga dapat dicapai peningkatan profit. B2B seakanakan memiliki tim yang luas dan besar dalam pemasaran produk dan jasa. B2B menggabungkan strategi perluasan jaringan bersama dengan teknologi untuk mencapai kesuksesan. Empat model Business to Business, yaitu (Redho, 2012): a) Sell side : 1 penjual dengan banyak pembeli. Contoh : mobil dijual antar perusahaan ke rental company. b) Buy side: 1 pembeli dengan banyak penjual. Contoh : perusahaan butuh supplier-supplier. c) Exchange: banyak penjual dan banyak pembeli. Contoh : saham 53 d) Supply chain improvement: segala kegiatan B2B selain jual beli tapi yang berfokus pada supply chain. Contoh : perusahaan bisa bertukar informasi dengan supplier. Ada dua jenis karakteristik khusus untuk bisnis B2B adalah memiliki nilai (value) besar atau pembelian volume produk yang besar dan secara teknis memiliki jenis produk yang rumit (complex). Tujuan komunikasi pemasaran untuk bisnis B2B ini adalah sebagai berikut (Martin, 2004): 1. Identifikasi target konsumen yang potensial dalam bisnis tersebut serta mengetahui latar segmentasi dari target konsumen dari produk atau perusahaan. 2. Membentuk “Mind Share” serta menjadi “Front of mind awareness” diantara Perusahaan-perusahaan didalam industri bisnis yang dijalani dan juga produknya. Bisnis B2B merupakan pPerdagangan yang terjadi antara lembaga-lembaga atau perusahaan konstitusi yang berbeda. Lembaga dan perusahaan yang dimaksud bisa produsen, pemasok, pengecer, eksportir dan importir. Industri B2B terdiri dari perusahaan yang menjual produk atau jasa mereka melalui Business to Formatted: Indonesian Business(B2B). Lembaga-lembaga ini membantu perusahaan-perusahaan yang Formatted: Indonesian Formatted: Indonesian menghadapi tantangan pemasaran yang unik dan peluang yang jauh berbeda dari business-to-consumer (B2C). Perusahaan B2B ini berupaya mencari tenaga ahli pemasaran untuk 54 menyediakan pelanggan bisnis dengan informasi yang relevan yang diperlukan untuk mendorong pertumbuhan pendapatan dan mencapai kepuasan pelanggan. Industri ini membantu dalam menghubungkan media online untuk membantu membangun dan memelihara hubungan pelanggan jangka panjang. Para pekerja marketingdi bidang Formatted: Indonesian bisnis B2B tanpa henti bekerja untuk meningkatkan efektivitas pemasaran mereka melalui implementasi program pemasaran berbasis segmen yang lebih relevan Formatted: Indonesian berbicara dengan calon konsumen(Martin, 2004). 2.8. Social Entrepreneurship “Entrepreneur is a person who undertakes and operates a new enterprise or venture and assumes some accountability for inherent risks.” -Richard Cantillon, 1755.Menciptakan entrepreneur berarti menciptakan generasi dengan relevansi pemikiran mengenai penciptaan nilai, pandangan baru, model bisnis, serta gaya kepemimpinan berkeputusan Kewirausahaan memiliki mainstream komponen (Nurul pemberdayaan Setia dimana Pratiwi, 2011). secara khusus memberdayakan diri sendiri dan mampu untuk memberdayakan orang lain serta sumber daya yang ada di sekitarnya. Sedangkan social entrepreneurr merupakan seseorang yang memiliki solusi inovasi untuk masyarakat dalam menghadapi permasalahan sosial, berambisi dan gigih, menangkap isu-isu sosial, dan menyediakan ide dalam skala luas untuk melakukan perubahan, terutama meliputi bidang kesejahteraan, pendidikan, dan kesehatan. Sebagaimana entrepreneur dalam 55 menghadapi bisnis, social entrepreneur bertindak sebagai sumber perubahan bagi masyarakat, dalam mengambil inisiatif atas peluang yang belum tertangkap dan meningkatkan sistem, menemukan pendekatan baru, dan menciptakan solusi terhadap perubahan masyarakat menjadi lebih baik. Jika business entrepreneur masuk dalam industri secara keseluruhan, social entrepreneur menjadi sebuah solusi baru akan masalah sosial dan mengaplikasikannya pada skala besar (Ashoka, 2011). Konsep social entrepreneurship dikenalkan oleh Robert Owen yaitu pendiri koperasi pertama dan Florence yaitu pendiri sekolah perawat pertama pada beberapa ratus tahun yang lalu dan berkembang pada tahun 1980-an. Pada awalnya, social entrepreneurship tidak menekankan pada usaha yang menghasilkan laba atau nonprofit, yang bersifat sukarela, misalnya panti asuhan. Hingga akhirnya Muhammad Yunus, pendiri Grameen Bank di Bangladesh sekaligus berhasil meraih Nobel Perdamaian pada tahun 2006, sebagai salah satu social entrepreneur yang mampu menunjukkan pemberdayaan pada masyarakat kurang mampu yang dapat menghasilkan kesejahteraan dalam konteks sosial, namun juga mampu mendatangkan keuntungan finansial. Contoh konkretnya adalah enam juta wanita terserap sebagai tenaga kerja dimana beralih dari „pengemis‟ menjadi „pelaku UMKM‟. Social entrepreneurship merupakan bentuk dari community development yang berfokus pada sosial-ekonomi. Social entrepreneurship dibagi menjadi dua, yaitu: 1. Memiliki keuntungan dimana keuntungan digunakan untuk community development 56 2. Tidak memiliki keuntungan dimana produknya yang digunakan untuk community development. Formatted: English (U.S.)