BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS 2.1 Media Puzzle Wahyuni

advertisement
BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS
2.1 Media Puzzle
Wahyuni, Yolanita (2010:80) mengemukakan bahwa:“Kata puzzle berarti
kesukaran atau teka-teki. Media puzzle adalah alat yang digunakan untuk
menyalurkan pesan dengan cara menyambungkan bagian satu dengan yang
lainnya sehingga membentuk suatu gambar”.
Puzzle termasuk salah satu alat permainan edukatif berupa gabungan dari
beberapa potongan gambar yang dapat membantu mengembangkan kreativitas
berpikir anak. Media tersebut hanya mengandalkan unsur-unsur visual semata dan
tidak diikuti unsur lain seperti audio maupun gerak.
Cahyo (2012:2) mengemukakan bahwa:”Media puzzle merupakan media
yang disajikan salah satu acuan bagi pengajar sebagai variasi dalam proses
mengajar. Media ini biasa diterapkan untuk mengasah kemampuan berbicara pada
siswa SMA karena di dalamnya terdapat gambar dimana para siswa harus
menceritakan gambar tersebut secara lisan”.
Purwantoko, Sutikno dan Susilo (2010:125) menjelaskan bahwa
pembelajaran menggunakan media puzzle dilakukan melalui kegiatan diskusi
kelompok yang diterapkan kepada siswa untuk membahas suatu permasalahan.
Hal tersebut dilakukan agar siswa lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menurut Wahyuni, Yolanita (2010:81) media games puzzle memiliki
beberapa kelebihan dan kelemahan yakni:
Kelebihan dari games puzzle yang diimplementasikan yaitu:
1. Dengan adanya games puzzle dapat menarik minat belajar siswa
2. Gambar puzzle tersebut dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, karena
tidak semua objek, benda dapat dibawa ke dalam kelas.
3. Selain itu dengan adanya media pembelajaran ini, siswa dapat melihat,
mengamati, dan melakukan percobaan serta dapat menambah wawasan siswa
tersebut.
Kekurangan dari games puzzle yaitu:
1. Media puzzle ini lebih menekankan pada indera penglihatan ( visual ).
2. Gambar kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok besar.
2.2 Media Chart
Arsyad (2011:135) menjelaskan bahwa media chart merupakan media
berbasis visual, berupa gambar, lukisan atau foto yang menunjukan bagaimana
tampaknya suatu benda. Materi pelajaran yang memerlukan visualisasi dalam
bentuk ilustrasi yang dapat diperoleh dari sumber yang ada, seperti gambar
majalah atau internet, gambar yang diabil diharapkan sesuai dengan isi pelajaran.
Kelebihan dan kekurangan media chart
1. Sifatnya konkret, gamabar lebih realistis menunjukkan pokok masalah.
2. Media chart dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
3. Media chart dapat mengatasi keterbatasan pengamatasan siswa.
4. Media chart dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan
untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan
kesalahpahaman.
5. Harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan
peralatan khusus.
Selain kelebihan-kelebihan tersebut, media chart mempunyai beberapa
kelemahan yaitu sebagai berikut:
1. Gambar hanya menekankan persepsi indra mata.
2. Gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan
pembelajaran.
3. Ukuranya sangat terbatas untuk kelompok besar.
2.3 Hasil Belajar
Menurut Kingsley (dalam Kurniawan, 2011:13) hasil belajar siswa
[individu] dibedakan menjadi tiga jenis yaitu: (1) keterampilan dan kebiasaan,
(2) pengetahuan dan keterampilan, (3) sikap dan cita-cita.
Menurut Gagne (dalam Kurniawan, 2011:16) hasil belajar dibentuk dari
proses pembelajaran yaitu: (1) keterampilan intelektual (intellectual skill),
(2) strategi kognitif (cognitive strategi), (3) informasi verbal (verbal information),
(4) keterampilan gerak (motoric skill), (5) sikap (attitude).
Dengan demikian hasil belajar dapat dikatakan sebagai kemampuan yang
dimiliki
oleh
siswa
setelah
melewati
tahap-tahap
pembelajaran
dan
terselesaikannya bahan ajar yang diberikan oleh guru.
Ranah hasil belajar dalam pembelajaran menggunakan klasifikasi hasil
belajar yang terdiri dari tiga ranah hasil belajar yakni ranah kognitif, ranah afektif
dan ranah psikomotoris. Benyamin Bloom (dalam Sudjana, 2009: 22-32).
1. Ranah kognitif
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
enam aspek yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis,
sintesis dan evaluasi.
a. Tipe hasil belajar: Pengetahuan
Istilah pengetahuan dimaksudkan sebagai terjemahan dari kata Knowledge
dalam taksonomi Bloom. Sekalipun demikian, maknanya tidak sepenuhnya tepat
sebab dalam istilah tersebut termasuk pula pengetahuan faktual disamping
pengetahuan hafalan atau untuk diingat seperti rumus, batasan, defenisi, istilah,
dan lain-lain. Tipe hasil belajar pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah
yang paling rendah. Namun, tipe hasil belajar ini menjadi tipe prasarat bagi tipe
hasil belajar berikutnya.
b. Tipe hasil belajar: Pemahaman
Tipe hasil belajar yang lebih tinggi daripada pengetahuan adalah
pemahaman. Misalnya menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri sesuatu
yang dibaca atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan,
atau menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain. Dalam taksonomi Bloom,
kesanggupan memahami setingkat lebih tinggi daripada pengetahuan. Namun,
tidaklah berarti bahwa pengetahuan tidaklah perlu ditanyakan sebab, untuk dapat
memahami, perlu terlebih dahulu mengetahui atau mengenal.
c. Tipe hasil belajar: Aplikasi
Aplikasi adalah pengetahuan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi
khusus. Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori atau petunjuk teknis.
Menerapkan teori baru ke dalam situasi baru disebut aplikasi.
d. Tipe hasil belajar: Analisis
Analisis adalah usaha memilih suatu integritas menjadi unsur-unsur atau
bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. Analisis
merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga
tipe sebelumnya.
e. Tipe hasil belajar: Sintesis
Penyatuan unsur-unsur atau bagian-bagian ke dalam bentuk menyeluruh
disebut sintesis. Berpikir berdasarkan pengetahuan hafalan, berpikir pemahaman,
berpikir aplikasi, dan berpikir analisis dapat dipandang sebagai berpikir
konvergen yang satu tingkat lebih rendah daripada berpikir devergen.
f. Tipe hasil belajar: Evaluasi
Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin
dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode materil, dll.
Dilihat dari segi tersebut maka dalam evaluasi perlu adanya suatu kriteria atau
standar tertentu.
2. Ranah afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Beberapa ahli
mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya, bila
seseorang memiliki penguasaan kognitif tingkat tinggi. Tipe belajar afektif
tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti perhatiannya terhadap
pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas,
kebiasaan belajar, dan hubungan sosial.
3. Ranah psikomotoris
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris yakni:
a. Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan tidak sadar)
b. Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar
c. Kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual
membedakan auditif, motoris, dan lain-lain.
d. Kemampuan dibidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan
ketepatan.
e. Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada
keterampilan yang kompleks
f. Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decursive seperti
gerakan ekspresif dan interpretative.
2.4 Tinjauan Tentang Materi Pembelajaran
2.4.1 Pengertian Litosfer
Waluya (2009:104) Litosfer berasal dari bahasa Yunani, litos = batu, sfeer
= bulatan. Litosfer merupakan lapisan batuan/ kulit bumi yang mengikuti bentuk
bumi yang bulat dengan ketebalan kurang lebih 1.200 km.
2.4.2 Material Pembentuk Litosfer
Litosfer tersusun atas tiga macam material utama dengan bahan dasar
pembentukannya adalah magma dengan berbagai proses yang berbeda-beda.
Berikut merupakan material batuan penyusun litosfer.
1) Batuan Beku (Igneous Rock)
Batuan beku adalah batuan yang terbentuk dari magma pijar yang
membeku menjadi padat, sekitar 80% material batuan yang menyusun batuan
kerak bumi adalah batuan beku. Berdasarkan tempat terbentuknya magma beku.
Batuan beku dibagi menjadi tiga macam (Endarto Danang, 2009:98)
a) Batuan Beku Dalam
Batuan beku dalam terjadi dari pembekuan magma yang berlangsung
perlahan-lahan ketika masih berada jauh di dalam kulit bumi. Contoh batuan beku
dalam adalah granit dan gabbro.
Ciri-ciri batuan plutonik pada umumnya secara mudah dapat dilihat dari
ukuran butirnya, beberapa sifat atau ciri-ciri batuan plutonik adalah sebagai
berikut.
- Umumnya berbutir lebih kasar dibandingkan batuan ekstrusi.
- Jarang memperlihatkan struktur visikular (mengandung lubang-lubang benda
gas).
- Batuan dapat merubah batuan yang berbatasan pada semua sisinya.
b) Batuan Beku Gang/Korok
Batuan beku korok terjadi dari magma yang membeku di lorong antara
dapur magma dan permukaan bumi. Magma yang meresap diantara lapisanlapisan litosfer mengalami proses pembekuan yang berlangsung lebih cepat,
sehingga kristal mineral yang terbentuk tidak semua besar. Campuran kristal
mineral yang besarnya tidak sama merupakan ciri batuan beku korok.
c) Batuan Beku Luar
Batuan beku luar terjadi dari magma yang keluar dari dapur magma
membeku di permukaan bumi (seperti magma hasil letusan gunung berapi).
Contoh batuan beku luar adalah : basalt, diorit, andesit, obsidin, scoria, batuan
apung (bumice).
Ciri-ciri batuan beku luar (vulkanik), antara lain sebagai berikut:
- Pada umumnya mempunyai butir kristal yang halus, bahkan amorf.
- Sebagian memperlihatkan struktur visikular artinya sebagian dari batuan
- Beku luar memperlihatkan adanya lubang-lubang bekas materi gas yang
terperangkap.
- Kristal mineral batuannya menunjukan tekstur aphanitis (kristal yang halus
dan amorf).
Untuk membedakan batuan beku dengan batuan lainnya terdapat tiga ciri
utama, yaitu:
- Ttidak mungkin mengandung fosil
- Teksturnya padat, mampat serta strukturnya homogen dengan bidang
permukaan ke semua arah sama
- Susunan sesuai dengan pembentukannya.
2) Batuan Sedimen
Merupakan batuan mineral yang telah terbentuk di permukaan bumi yang
mengalami pelapukan. Bagian-bagian yang lepas dari hasil pelapukan tersebut
terlepas dan ditansportasikan oleh aliran air, angin, maupun oleh gletser yang
kemudian terendapkan atau tersedimentasi dan terjadilah proses diagenesis yang
menyebabkan endapan tersebut mengeras dan menjadi bantuan sedimen.
Berdasarkan tenaga alam yang mengangkutnya, batuan sedimen dapat
dibagi menjadi empat golongan yaitu sebagai berikut.
- Batuan sedimen aerik atau aeolis, pengangkutannya oleh angin.
- Batuan sedimen glasial, pengangkutannya oleh es
- Batuan sedimen aquatik, pengangkutannya dibantu oleh air yang mengalir.
- Batuan sedimen marin, pengangkutannya oleh tenaga air laut.
3) Batuan Malihan (Metamorf)
Batuan malihan adalah batuan hasil ubahan dari batuan asal (batuan beku,
batuan endapan, dan batuan malihan) akibat proses metamorfosis. Proses
metamorfosis, yaitu suatu proses yang dialami batuan asal akibat adanya tekanan
atau temperatur yang meningkat atau tekanan dan temperatur yang sama-sama
meningkat. Ada tiga jenis batuan malihan, yaitu sebagai berikut:
- Metamorfik termik (kontak), terbentuk karena adanya kenaikan suhu yang
berarti, seperti batu pualam atau marmer.
- Metamorfik dinamik (sintektonik), pembentukan batuan yang disebabkan
oleh penambahan tekanan tinggi, biasanya akibat gaya tektonik. Jenis
metamorfisa ini banyak dijumpai pada daerah-daerah patahan dan lipatan
yang luas di dunia. Misalnya, batu sabak dan batubara.
- Metamorfik termik pneumatolitik, pembentukan batuan akibat adanya
penambahan suhu disertai masuknya zat bagian magma ke dalam batuan itu.
Misalnya, azurit mineral (pembawa tembaga), topas, dan turmalin
2.4.3 Siklus Batuan
Siklus batuan merupakan proses perubahan batuan dalam waktu ratusan
bahkan jutaan tahun
Gambar 1. Siklus Batuan
Proses siklus batuan berawal ketika magma mengalami pembekuan karena
pendinginan, lama kelamaan magma semakin padat, akhirnya membeku menjadi
batuan beku. Batuan beku tersebut rusak dan hancur karena tenaga eksogen,
batuan tersebut diangkut serta diendapkan menjadi batuan sedimen, karena suhu
yang tinggi dalam waktu yang lama akan berubah wujut menjadi batuan
metamorf, batuan metamorf tersebut dapat mencair kembali menjadi magma
2.5 Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang relevan pernah dilakukan oleh: Purwantoko, Sutikno dan
Susilo (2010) Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Negeri Malang dengan judul penelitian “Keefektifan Pembelajaran
Dengan Menggunakan Media Puzzle Terhadap Pemahaman Ipa Pokok Bahasan
Kalor Pada Siswa SMP Negeri 1 Japah”. Dapat diperoleh kesimpulan bahwa
terdapat perbedaan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan media puzzle
dengan yang menggunakan model pembelajaran konvensional.
Peneliti mengangkat kembali penelitian ini dengan formasi judul berbeda
yaitu “Pengaruh Media Games Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pokok
Bahasan Siklus Batuan” penelitian ini lebih berfokus pada hasil belajar geografi,
dengan tes hasil belajar yang digunakan dalam bentuk test essay dengan lokasi
penelitian di SMA Negeri 2 Gorontalo.
2.6 Kerangka Berpikir
Dalam proses pembelajaran membutuhkan kemampuan dan kemahiran
guru yang sangat mendukung berjalannya proses pembelajaran, guru harus pandai
dalam memilih media apa yang akan digunakan agar siswa merasa senang dengan
pembelajaran dan tidak merasa bosan mengikuti pembelajaran di kelas. Ketepatan
guru dalam memilih suatu media yang sesuai dalam proses pembelajaran akan
sangat menentukan keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
Penggunaan media games puzzle sebagai sebuah media pembelajaran
merupakan media yang biasa dijadikan salah satu acuan bagi pengajar untuk
mengasah kemampuan berbicara siswa karena di dalamnya terdapat gambar
dimana para siswa harus menceritakan gambar tersebut. Penggunaan media games
puzzle ini diharapkan mampu menarik minat siswa dan membantu guru dalam
menyampaikan pembelajaran sehingga keefektifan belajar mengajar akan tercapai
karena siswa tidak merasa bosan dan kesulitan dalam pembelajaran tersebut.
Namun tidak demikian halnya dengan penggunaan media chart guru lebih banyak
aktif dari pada siswa sehingga dalam mengikuti pelajaran tersebut siswa merasa
bosan. sehingga akan berakibat pada pencapain hasil belajar yang rendah.
Dengan demikian diduga ada pengaruh positif antara penggunaan media
games puzzle denga hasil belajar siswa.
2.7 Hipotesis Penelitian
Hipotesis dalam penelitian ini yaitu: Terdapat perbedaan yang signifikan
antara hasil belajar siswa, yang dibelajarkan menggunakan media games puzzle
dengan yang dibelajarkan menggunakan media chart untuk materi siklus batuan
di SMA Negeri 2 Gorontalo.
Download