BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS 2.1 Media Puzzle Wahyuni, Yolanita (2010:80) mengemukakan bahwa:“Kata puzzle berarti kesukaran atau teka-teki. Media puzzle adalah alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dengan cara menyambungkan bagian satu dengan yang lainnya sehingga membentuk suatu gambar”. Puzzle termasuk salah satu alat permainan edukatif berupa gabungan dari beberapa potongan gambar yang dapat membantu mengembangkan kreativitas berpikir anak. Media tersebut hanya mengandalkan unsur-unsur visual semata dan tidak diikuti unsur lain seperti audio maupun gerak. Cahyo (2012:2) mengemukakan bahwa:”Media puzzle merupakan media yang disajikan salah satu acuan bagi pengajar sebagai variasi dalam proses mengajar. Media ini biasa diterapkan untuk mengasah kemampuan berbicara pada siswa SMA karena di dalamnya terdapat gambar dimana para siswa harus menceritakan gambar tersebut secara lisan”. Purwantoko, Sutikno dan Susilo (2010:125) menjelaskan bahwa pembelajaran menggunakan media puzzle dilakukan melalui kegiatan diskusi kelompok yang diterapkan kepada siswa untuk membahas suatu permasalahan. Hal tersebut dilakukan agar siswa lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Wahyuni, Yolanita (2010:81) media games puzzle memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan yakni: Kelebihan dari games puzzle yang diimplementasikan yaitu: 1. Dengan adanya games puzzle dapat menarik minat belajar siswa 2. Gambar puzzle tersebut dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, karena tidak semua objek, benda dapat dibawa ke dalam kelas. 3. Selain itu dengan adanya media pembelajaran ini, siswa dapat melihat, mengamati, dan melakukan percobaan serta dapat menambah wawasan siswa tersebut. Kekurangan dari games puzzle yaitu: 1. Media puzzle ini lebih menekankan pada indera penglihatan ( visual ). 2. Gambar kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok besar. 2.2 Media Chart Arsyad (2011:135) menjelaskan bahwa media chart merupakan media berbasis visual, berupa gambar, lukisan atau foto yang menunjukan bagaimana tampaknya suatu benda. Materi pelajaran yang memerlukan visualisasi dalam bentuk ilustrasi yang dapat diperoleh dari sumber yang ada, seperti gambar majalah atau internet, gambar yang diabil diharapkan sesuai dengan isi pelajaran. Kelebihan dan kekurangan media chart 1. Sifatnya konkret, gamabar lebih realistis menunjukkan pokok masalah. 2. Media chart dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. 3. Media chart dapat mengatasi keterbatasan pengamatasan siswa. 4. Media chart dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahpahaman. 5. Harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus. Selain kelebihan-kelebihan tersebut, media chart mempunyai beberapa kelemahan yaitu sebagai berikut: 1. Gambar hanya menekankan persepsi indra mata. 2. Gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran. 3. Ukuranya sangat terbatas untuk kelompok besar. 2.3 Hasil Belajar Menurut Kingsley (dalam Kurniawan, 2011:13) hasil belajar siswa [individu] dibedakan menjadi tiga jenis yaitu: (1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan keterampilan, (3) sikap dan cita-cita. Menurut Gagne (dalam Kurniawan, 2011:16) hasil belajar dibentuk dari proses pembelajaran yaitu: (1) keterampilan intelektual (intellectual skill), (2) strategi kognitif (cognitive strategi), (3) informasi verbal (verbal information), (4) keterampilan gerak (motoric skill), (5) sikap (attitude). Dengan demikian hasil belajar dapat dikatakan sebagai kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah melewati tahap-tahap pembelajaran dan terselesaikannya bahan ajar yang diberikan oleh guru. Ranah hasil belajar dalam pembelajaran menggunakan klasifikasi hasil belajar yang terdiri dari tiga ranah hasil belajar yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris. Benyamin Bloom (dalam Sudjana, 2009: 22-32). 1. Ranah kognitif Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. a. Tipe hasil belajar: Pengetahuan Istilah pengetahuan dimaksudkan sebagai terjemahan dari kata Knowledge dalam taksonomi Bloom. Sekalipun demikian, maknanya tidak sepenuhnya tepat sebab dalam istilah tersebut termasuk pula pengetahuan faktual disamping pengetahuan hafalan atau untuk diingat seperti rumus, batasan, defenisi, istilah, dan lain-lain. Tipe hasil belajar pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah yang paling rendah. Namun, tipe hasil belajar ini menjadi tipe prasarat bagi tipe hasil belajar berikutnya. b. Tipe hasil belajar: Pemahaman Tipe hasil belajar yang lebih tinggi daripada pengetahuan adalah pemahaman. Misalnya menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri sesuatu yang dibaca atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan, atau menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain. Dalam taksonomi Bloom, kesanggupan memahami setingkat lebih tinggi daripada pengetahuan. Namun, tidaklah berarti bahwa pengetahuan tidaklah perlu ditanyakan sebab, untuk dapat memahami, perlu terlebih dahulu mengetahui atau mengenal. c. Tipe hasil belajar: Aplikasi Aplikasi adalah pengetahuan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi khusus. Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori atau petunjuk teknis. Menerapkan teori baru ke dalam situasi baru disebut aplikasi. d. Tipe hasil belajar: Analisis Analisis adalah usaha memilih suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. Analisis merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga tipe sebelumnya. e. Tipe hasil belajar: Sintesis Penyatuan unsur-unsur atau bagian-bagian ke dalam bentuk menyeluruh disebut sintesis. Berpikir berdasarkan pengetahuan hafalan, berpikir pemahaman, berpikir aplikasi, dan berpikir analisis dapat dipandang sebagai berpikir konvergen yang satu tingkat lebih rendah daripada berpikir devergen. f. Tipe hasil belajar: Evaluasi Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode materil, dll. Dilihat dari segi tersebut maka dalam evaluasi perlu adanya suatu kriteria atau standar tertentu. 2. Ranah afektif Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Beberapa ahli mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya, bila seseorang memiliki penguasaan kognitif tingkat tinggi. Tipe belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. 3. Ranah psikomotoris Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris yakni: a. Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan tidak sadar) b. Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar c. Kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual membedakan auditif, motoris, dan lain-lain. d. Kemampuan dibidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan. e. Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada keterampilan yang kompleks f. Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretative. 2.4 Tinjauan Tentang Materi Pembelajaran 2.4.1 Pengertian Litosfer Waluya (2009:104) Litosfer berasal dari bahasa Yunani, litos = batu, sfeer = bulatan. Litosfer merupakan lapisan batuan/ kulit bumi yang mengikuti bentuk bumi yang bulat dengan ketebalan kurang lebih 1.200 km. 2.4.2 Material Pembentuk Litosfer Litosfer tersusun atas tiga macam material utama dengan bahan dasar pembentukannya adalah magma dengan berbagai proses yang berbeda-beda. Berikut merupakan material batuan penyusun litosfer. 1) Batuan Beku (Igneous Rock) Batuan beku adalah batuan yang terbentuk dari magma pijar yang membeku menjadi padat, sekitar 80% material batuan yang menyusun batuan kerak bumi adalah batuan beku. Berdasarkan tempat terbentuknya magma beku. Batuan beku dibagi menjadi tiga macam (Endarto Danang, 2009:98) a) Batuan Beku Dalam Batuan beku dalam terjadi dari pembekuan magma yang berlangsung perlahan-lahan ketika masih berada jauh di dalam kulit bumi. Contoh batuan beku dalam adalah granit dan gabbro. Ciri-ciri batuan plutonik pada umumnya secara mudah dapat dilihat dari ukuran butirnya, beberapa sifat atau ciri-ciri batuan plutonik adalah sebagai berikut. - Umumnya berbutir lebih kasar dibandingkan batuan ekstrusi. - Jarang memperlihatkan struktur visikular (mengandung lubang-lubang benda gas). - Batuan dapat merubah batuan yang berbatasan pada semua sisinya. b) Batuan Beku Gang/Korok Batuan beku korok terjadi dari magma yang membeku di lorong antara dapur magma dan permukaan bumi. Magma yang meresap diantara lapisanlapisan litosfer mengalami proses pembekuan yang berlangsung lebih cepat, sehingga kristal mineral yang terbentuk tidak semua besar. Campuran kristal mineral yang besarnya tidak sama merupakan ciri batuan beku korok. c) Batuan Beku Luar Batuan beku luar terjadi dari magma yang keluar dari dapur magma membeku di permukaan bumi (seperti magma hasil letusan gunung berapi). Contoh batuan beku luar adalah : basalt, diorit, andesit, obsidin, scoria, batuan apung (bumice). Ciri-ciri batuan beku luar (vulkanik), antara lain sebagai berikut: - Pada umumnya mempunyai butir kristal yang halus, bahkan amorf. - Sebagian memperlihatkan struktur visikular artinya sebagian dari batuan - Beku luar memperlihatkan adanya lubang-lubang bekas materi gas yang terperangkap. - Kristal mineral batuannya menunjukan tekstur aphanitis (kristal yang halus dan amorf). Untuk membedakan batuan beku dengan batuan lainnya terdapat tiga ciri utama, yaitu: - Ttidak mungkin mengandung fosil - Teksturnya padat, mampat serta strukturnya homogen dengan bidang permukaan ke semua arah sama - Susunan sesuai dengan pembentukannya. 2) Batuan Sedimen Merupakan batuan mineral yang telah terbentuk di permukaan bumi yang mengalami pelapukan. Bagian-bagian yang lepas dari hasil pelapukan tersebut terlepas dan ditansportasikan oleh aliran air, angin, maupun oleh gletser yang kemudian terendapkan atau tersedimentasi dan terjadilah proses diagenesis yang menyebabkan endapan tersebut mengeras dan menjadi bantuan sedimen. Berdasarkan tenaga alam yang mengangkutnya, batuan sedimen dapat dibagi menjadi empat golongan yaitu sebagai berikut. - Batuan sedimen aerik atau aeolis, pengangkutannya oleh angin. - Batuan sedimen glasial, pengangkutannya oleh es - Batuan sedimen aquatik, pengangkutannya dibantu oleh air yang mengalir. - Batuan sedimen marin, pengangkutannya oleh tenaga air laut. 3) Batuan Malihan (Metamorf) Batuan malihan adalah batuan hasil ubahan dari batuan asal (batuan beku, batuan endapan, dan batuan malihan) akibat proses metamorfosis. Proses metamorfosis, yaitu suatu proses yang dialami batuan asal akibat adanya tekanan atau temperatur yang meningkat atau tekanan dan temperatur yang sama-sama meningkat. Ada tiga jenis batuan malihan, yaitu sebagai berikut: - Metamorfik termik (kontak), terbentuk karena adanya kenaikan suhu yang berarti, seperti batu pualam atau marmer. - Metamorfik dinamik (sintektonik), pembentukan batuan yang disebabkan oleh penambahan tekanan tinggi, biasanya akibat gaya tektonik. Jenis metamorfisa ini banyak dijumpai pada daerah-daerah patahan dan lipatan yang luas di dunia. Misalnya, batu sabak dan batubara. - Metamorfik termik pneumatolitik, pembentukan batuan akibat adanya penambahan suhu disertai masuknya zat bagian magma ke dalam batuan itu. Misalnya, azurit mineral (pembawa tembaga), topas, dan turmalin 2.4.3 Siklus Batuan Siklus batuan merupakan proses perubahan batuan dalam waktu ratusan bahkan jutaan tahun Gambar 1. Siklus Batuan Proses siklus batuan berawal ketika magma mengalami pembekuan karena pendinginan, lama kelamaan magma semakin padat, akhirnya membeku menjadi batuan beku. Batuan beku tersebut rusak dan hancur karena tenaga eksogen, batuan tersebut diangkut serta diendapkan menjadi batuan sedimen, karena suhu yang tinggi dalam waktu yang lama akan berubah wujut menjadi batuan metamorf, batuan metamorf tersebut dapat mencair kembali menjadi magma 2.5 Kajian Penelitian Yang Relevan Penelitian yang relevan pernah dilakukan oleh: Purwantoko, Sutikno dan Susilo (2010) Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Malang dengan judul penelitian “Keefektifan Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Puzzle Terhadap Pemahaman Ipa Pokok Bahasan Kalor Pada Siswa SMP Negeri 1 Japah”. Dapat diperoleh kesimpulan bahwa terdapat perbedaan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan media puzzle dengan yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Peneliti mengangkat kembali penelitian ini dengan formasi judul berbeda yaitu “Pengaruh Media Games Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Siklus Batuan” penelitian ini lebih berfokus pada hasil belajar geografi, dengan tes hasil belajar yang digunakan dalam bentuk test essay dengan lokasi penelitian di SMA Negeri 2 Gorontalo. 2.6 Kerangka Berpikir Dalam proses pembelajaran membutuhkan kemampuan dan kemahiran guru yang sangat mendukung berjalannya proses pembelajaran, guru harus pandai dalam memilih media apa yang akan digunakan agar siswa merasa senang dengan pembelajaran dan tidak merasa bosan mengikuti pembelajaran di kelas. Ketepatan guru dalam memilih suatu media yang sesuai dalam proses pembelajaran akan sangat menentukan keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Penggunaan media games puzzle sebagai sebuah media pembelajaran merupakan media yang biasa dijadikan salah satu acuan bagi pengajar untuk mengasah kemampuan berbicara siswa karena di dalamnya terdapat gambar dimana para siswa harus menceritakan gambar tersebut. Penggunaan media games puzzle ini diharapkan mampu menarik minat siswa dan membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran sehingga keefektifan belajar mengajar akan tercapai karena siswa tidak merasa bosan dan kesulitan dalam pembelajaran tersebut. Namun tidak demikian halnya dengan penggunaan media chart guru lebih banyak aktif dari pada siswa sehingga dalam mengikuti pelajaran tersebut siswa merasa bosan. sehingga akan berakibat pada pencapain hasil belajar yang rendah. Dengan demikian diduga ada pengaruh positif antara penggunaan media games puzzle denga hasil belajar siswa. 2.7 Hipotesis Penelitian Hipotesis dalam penelitian ini yaitu: Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa, yang dibelajarkan menggunakan media games puzzle dengan yang dibelajarkan menggunakan media chart untuk materi siklus batuan di SMA Negeri 2 Gorontalo.