BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Umum 2.1.1 Model Proses Perangkat Lunak Spiral Model Spiral adalah model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Di dalam model spiral, perangkat lunak dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis petambahan bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap (Pressman, 2001, p36). Gambar 2.1 : Model Spiral 6 7 2.1.2 Multimedia Menurut Mark Elsom dan Cook (2001, p7), multimedia adalah kombinasi dari media-media komunikasi yang tergabung menjadi suatu media komunikasi baru yang dapat digunakan untuk mengintreprestasikan lintas bahasa. Dalam website Wikipedia, multimedia adalah media yang berisi bermacam-macam bentuk informasi dan proses informasi (contoh : text, audio, still graphic, animation, video ) yang digunakan untuk menginformasikan atau menghibur (http://en.wikipedia.org/wiki/ Multimedia , 2007). Menurut Tay Vaughan (2004, p337), proses kerja pembuatan aplikasi multimedia bisa diurutkan sebagai berikut: a. Idea Analysis b. Pretesting c. Prototype Development d. Alpha Development e. Beta Development f. Delivery 8 Gambar 2.2 : Proses Pembuatan Multimedia 9 2.1.3 UML Diagram UML menyediakan sejumlah elemen yang memungkinkan membangun sebuah sistem software. (Flynt dan Salem, 2005, p75). Jenis – jenis diagram UML : • Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan suatu sistem dari sudut pandang user (biasanya disebut aktor). Diagram tersebut menunjukkan bagaimana user menggunakan suatu sistem untuk mengambil keuntungan dari servis tersebut. Diagram ini bisa berisi satu atau lebih use case. Beberapa use case merupakan pengembangan dari lainnya, dimana saling mengisi. Beberapa juga merupakan generalisasi atau spesialisasi dari lainnya (Flynt dan Salem, 2005, p81). Gambar 2.3 : Use Case Diagram 10 • Activity Diagram Activity diagram adalah suatu diagram yang menyediakan suatu jalan terbaik untuk menjelajah use case. Hal ini menggambarkan flow chart dan memiliki sesuatu yang umum dengan state chart diagram. Gambar 2.4 : Activity Diagram • Class Diagram Sebuah class diagram mengandung elemen-elemen yang menggambarkan class-class dan hubungan antar class tersebut. Beberapa class mengeneralisasi atau menspesialisasi class lainnya. Hubungan antar class bisa menjelaskan asosiasi, aggregasi, atau komposisi. Sebuah class diagram menyediakan tampilan yang statis dari suatu sistem. 11 Gambar 2.5 : Class Diagram • Object Diagram Object diagram mengandung elemen yang menggambarkan objek dan hubungan antar objek. Seperti Class diagram, secara umum object diagram mungkin menampilkan kembali sistem statik atau dinamik. ▪ Class Symbols ▪ Object Identified with Their Types ▪ Generic Class Objects Gambar 2.6 : Object Diagram 12 • State Chart Diagram Kalau kita ingin melihat bagaimana objek single berubah – bagaimana state tersebut berubah. Katakanlah state tersebut dimulai dengan set nilai 0 dan setelah beberapa waktu, nilainya akan bertambah menjadi 1000. Jika kita ingin melihat bagaimana hal itu terjadi, kita harus melihat transisi di state tersebut. Gambar 2.7 : State Chart Diagram • Sequence Diagram Seperti collaboration diagram, sequence diagram adalah diagram interaksi. Objek dengan sistem yang berbeda, berkomunikasi dengan message. Sequence diagram memperlihatkan urutan message yang terjadi. Hal tersebut mengijinkan kita untuk menjelajahi aliran system activity. Pada sequence diagram, sebuah timeline memperlihatkan lifetime dari suatu objek di dalam sistem. Message berhubungan dengan timeline. 13 Gambar 2.8 : Sequence Diagram • Collaboration Diagram Seperti sequence diagram, collaboration diagram adalah diagram interaksi. Sebuah collaboration diagram memperlihatkan bagaimana objek berkomunikasi dengan yang lainnya dari pada menggunakan sequence untuk berkomunikasi dengan yang lainnya. Collaboration diagram menyediakan suatu jalan untuk menginvestigasi logic dari suatu sistem dan keterangan suatu objek dari sistem yang digunakan . 14 Gambar 2.9 : Collaboration Diagram • Component Diagram Diagram ini mengijinkan kita untuk memperlihatkan jalan komponen perancangan dari suatu sistem yang telah digrup. Bagian lain untuk komponen dari kerangka kerja, modul, dan pola. Bersama dengan deployment diagram, menyediakan tampilan implementasi dari sistem. Gambar 2.10 : Component Diagram 15 • Package Diagram Digunakan untuk mendesain dokumen, diagram ini dapat memperlihatkan kumpulan dari class-class. Package diagram juga menampilkan modul, pola, atau framework. Gambar 2.11 : Package Diagram • Deployment Diagram Jika kita ingin memperlihatkan bagaimana kita akan meng-install bagian yang berbeda dari suatu game, kita akan menggunakan sebuah deployment diagram. Asumsi, untuk contoh kita. 16 Gambar 2.12 : Deployment Diagram 2.1.4 Interaksi Manusia Komputer (IMK) Kemampuan manusia dalam menggunakan komputer dan sistem informasi akan menjadi topik penelitian yang akan terus berkembang selama bertahun – tahun ke depan. Perjalanan multi disiplin dari penemuan menggabungkan metode pengumpulan data kerangka intelektual dari psikologi eksperimental dengan peralatan yang powerfull dan digunakan luas dari ilmu komputer. Kontribusi juga datang dari psikolog industri dan 17 pendidikan, desainer grafis, penulis teknis, ahli dibidang manusia dan ergonomic, sampai antropolog dan sosiolog (Shneiderman, 1998,p5). Pengukuran yang seksama dari komunitas pengguna dan sekumpulan tugas benchmark menjadi basis untuk menentukan sasaran faktor manusia. Untuk setiap penguna dan tugas, tujuan terukur memandu desainer, evaluator, pembeli atau manager. Lima faktor manusia terukur yang vital untuk dievaluasi adalah (Shneiderman,1998,p15): 1. Waktu untuk belajar 2. Kecepatan perfomal 3. Tingkat kesalahan untuk pengguna 4. Daya ingat seiring berlalunya waktu 5. Kepuasan subjektif Delapan Aturan Emas dari desain antar muka (Shneiderman,1998,p74): 1. Konsistensi. Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi mengikutinya secara ketat juga akan menjadi salah karena ada banyak bentuk konsistensi. Aksi berkelanjutan yang konsisten diperlukan pada situasi yang mirip; terminologi yang mirip sebaiknya digunakan dalam prompt, menus, dan helps; dan warna layout kapitalisasi huruf dan hal-hal semacamnya harus diterapkan secara konsisten yang menyeluruh. 2. Memungkinkan berpengalaman. penggunaan shortcut bagi pengguna yang 18 Semakin meningkatnya jumlah penggunaan, semakin meningkat pula keinginan user untuk mengurangi interaksi dan meningkatkan kecepatan aksi. Tingkatan, special case, hidden command dan fasilitas pengatur biasanya sering digunakan oleh pengguna yang berpengalaman. 3. Memberi umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi pengguna, harus selalu ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering terjadi, responnya bisa kecil, tetapi bila melibatkan aksi yang besar dan jarang terjadi, responnya harus lebih terlihat. 4. Desain dialog yang tuntas. Urutan aksi sebaiknya diorganisir menjadi kelompok yang memiliki awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian kelompok aksi, memberikan pengguna kepuasan akan selesainya tugas. 5. Menawarkan pencegahan kesalahan, dan penangganan kesalahan sederhana. Sebisa mungkin desain sistem yang tidak memungkinkan pengguna melakukan kesalahan fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi perbaikan yang spesifik, konstruktif dan sederhana. 6. Memungkinkan aksi balik yang mudah. 19 Sebisa mungkin aksi harus dapat dibalik. Fitur ini akan mengurangi kekhawatiran pengguna, karena pengguna tahu bahwa kesalahan yang terjadi dapat dibalik atau dibatalkan. 7. Mendukung kontrol internal bagi pengguna. Pengguna berpengalaman biasanya menginginkan perasaan mengontrol yang kuat pada sistem dan sistem merespon pada tindakan mereka. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek. Batasan dari kemampuan manusia memproses informasi adalah memori jangka pendek, hal ini membutuhkan tampilan yang simple, tampilan beberapa halaman yang terkonsolidasi, jumlah pergerakan window yang sedikit, dan waktu laihan yang cukup untuk memahami kode, mnemonik, dan aksi berurutan. 2.1.5 Internet Internet adalah jaringan komputer seluruh dunia, maksudnya adalah, sebuah jaringan yang menghubungkan jutaan komputer di seluruh dunia (Kurose dan Ross, 2003, p2). Sebagian besar komputer ini berupa Personal Computer (PC), workstation berbasis UNIX, sekaligus Server yang menyimpan dan mengirim informasi seperti web pages dan e-mail. Selain itu, berbagai aplikasi lainnya seperti Personal Digital Assistant (PDA), TV, mobile computer, mobil, sampai kulkas sekarang bisa terhubung ke internet. Dalam istilah internet, alat-alat ini disebut sebagai host atau end system. 20 Gambar 2.13 : Bagian dari Internet End systems terhubung bersamaan dengan communication links. Terdapat banyak tipe dari communication link, yang dibuat berbeda berdasarkan dari media fisik, termasuk kabel coaxial, copper wire, fiber 21 optics, dan radio spectrum. Link yang berbeda dapat mengirim data pada rate yang berbeda. Rate transmisi link sering disebut bandwidth dari link, yang secara khusus diukur dalam bit / second. End systems tidak biasanya langsung terpasang pada setiap link komunikasi tunggal. Malahan, mereka secara tidak langsung tersambung masing – masing secara keseluruhan ke alat yang disebut router. Router mengambil data dari informasi yang datang dari suatu link dan meneruskan ke link lainnya. Di dalam istilah jaringan komputer, data informasi disebut paket. Path yang paketnya mengambil dari pengiriman end systems, seluruh seri dari link komunikasi dan router, untuk menerima end systems dikenal sebagai route atau path semua jaringan. Dari pada menyediakan suatu path terdedikasi antara komunikasi end systems, internet menggunakan teknik yang disebut packet switching yang mengijinkan banyak komunikasi end systems untuk membagi path, pada waktu yang sama. Jaringan packet – switched pertama, dibuat pada tahun 1970, yang leluhur sebelumnya dari internet sekarang ini. 2.1.6 Database Database adalah koleksi terbagi dari data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data ini, didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connoly & Begg, 2003, p14). Database Management System (DBMS) adalah sistem software yang memungkinkan user untuk merancang, membuat, merawat, dan mengontrol akses terhadap database (Connoly & Begg, 2003, p16). Relational Data Structure berarti struktur data relational yang terdiri dari tabel berisi baris dan 22 kolom. Sebuah Relational Database Management System (RDBMS) membutuhkan hanya database yang digunakan oleh user sebagai tabel. Perlu diperhatikan bahwa permisalan ini hanya berlaku pada struktur logis dari database: yaitu level eksternal dan konseptual dari arsitektur ANSI-SPARC. Hal ini tidak berlaku pada struktur fisik database, yang bisa diimplementasikan menggunakan beragam struktur penyimpanan (Connoly & Begg, 2003, p72). Idealnya, sebuah bahasa database harus memungkinkan user untuk dapat: • Membuat database dan struktur relasinya • Melakukan tugas manajemen data standar, seperti Insert, Update, atau Delete data dari relasi tersebut • Melakukan query yang simple maupun advanced Sebuah bahasa database harus dapat melakukan tugas-tugas tersebut dengan usaha dari user yang minimal, dan struktur perintah dan sintaks-nya harus relatif mudah untuk dipelajari (Connoly & Begg, 2003, p111). Terakhir, bahasa tersebut haruslah portable, yaitu memiliki suatu standar yang menggunakan struktur perintah dan sintaks yang sama pada berbagai DBMS. Structured Query Language (SQL) ditujukan untuk memenuhi kebutuhan ini. SQL merupakan salah satu contoh dari bahasa yang berorientasi perubahan, atau bahasa yang didesain untuk menggunakan dua relasi untuk mengubah input menjadi output yang dibutuhkan. Sebagai sebuah bahasa, standar ISO SQL memiliki dua komponen: 23 • Data Definiton Language (DDL) untuk menjelaskan struktur database dan mengatur akses ke data; • Data Manipulation Language (DML) untuk mengambil dan memperbarui data. Salah satu definisi dari database adalah kita dapat menjelaskannya sebagai ‘terhubung secara logis”. Ketika menganalisa kebutuhan informasi sebuah organisasi, kita berusaha untuk mengidentifikasi entities, attributes, dan relationship. Entity Relationship Diagram menunjukkan entities, attributes, dan logical relationship diantara entities (Connoly & Begg, 2003, p14). Gambar 2.14 : Contoh Entity Relationship Diagram 2.2 Teori – Teori Khusus 2.2.1 Game 24 2.2.1.1 Sejarah Video Game Video Game telah diperkenalkan sebagai sarana hiburan komersil pada 1971, menjadi basis untuk industry hiburan yang penting pada akhir 1970 – an sampai awal 1980 – an di Amerika, Jepang, dan Eropa. Setelah kejatuhan industri game 1983 dan kebangkitan dua tahun setelahnya, industri video game telah mengalami pertumbuhan yang pesat selama dua dekade terakhir menjadi industri bernilai $10 miliar menyaingi industri film sebagai industri hiburan terbesar didunia ( http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game , 2007). Saat industri video game belum mapan sampai tahun 1972, tiga komponen utama dari pasar, game komputer, game console, dan game arcade semuanya dimulai dari awal 1970 – an. Game pelopor yang nantinya akan menghasilkan tradisi mainframe kampus dan video game arcade, dihasilkan di MIT pada 1961 oleh sekelompok orang seperti Steve Russel, Wayne Witanen, dan J. Martin Graetz, anggota dari organisasi yang disebut Tech Model Railroad Club, tertarik dalam novel dan film fiksi ilmiah. Ketika MIT mengganti komputer mainframe TX – 0 dengan DEC PDP – 1, yang memiliki monitor, Russel, Witanen, dan Graetz ingin membuat program yang akan mengetes batas kemampuan komputer sesuai dengan kecintaan mereka terhadap fiksi ilmiah, mereka memutuskan membuat game tentang pesawat angkasa. Russel telah bertanggungjawab terhadap desain game yang telah selesai pada tahun 1962. Hasil akhirnya, 25 disebut Spacewar!, memiliki dua pesawat yang disebut Wedge dan Needle karena bentuknya dimana dua pemain menggerakkan pesawat tersebut dan menembak satu sama lain sampai salah satu pesawat hancur. Game ini menjadi semakin kompleks setelah teman Russel memodifikasinya dengan tambahan efek gravitasi di sekitar matahari dan fungsi hyperspace untuk memindahkan pesawat ketempat yang acak di layar. DEC memutuskan untuk mendistribusikan Spacewar sebagai program demo di dalam setiap computer PDP yang terjual, sehingga banyak mahasiswa mengenal game tersebut. Tak lama setelah itu, Atari didirikan oleh Nolan Bushnell sebagai Video Game Developer pertama, dan game pertama mereka, Pong (didesain oleh Al Alcorn), merupakan game komersial pertama di dunia. Gambar 2.15 : Screenshot dari Pong 2.2.1.2 Game Strategi 26 Game strategi merupakan game yang berfokus pada kemampuan perencanaan dan pemikiran logis (Saltzman, 2002, p2). Dalam game strategi, kemampuan perencanaan yang paling digunakan adalah manajemen waktu dan sumber daya. Kemampuan mengorganisir sangat dibutuhkan, dan biasanya pembuat game menyerahkan pengambilan keputusan dan pelaksanaan di tangan pemain. Game strategi terbagi atas dua genre utama, yaitu turn-based strategy dan real-time strategy. Berbeda dengan turn-based strategy, real-time strategy mengharuskan pemain untuk mengambil keputusan dan bertindak sambil memperhitungkan berbagai faktor yang terjadi pada saat yang bersamaan. Contoh dari game real-time strategy adalah Age of Empires oleh Ensemble Studio, dan Warcraft oleh Blizzard. Gambar 2.16 : Screenshot dari game strategi turn-based, Super Robot Taisen 2.2.1.3 Game Online 27 Game berjenis online memungkinkan banyak pemain untuk berkumpul dan bersaing bersama dalam satu dunia yang tetap (Meigs, 2003, p188). Game jenis ini biasa disebut sebagai Massive Multiplayer Online Game (MMOG). Sampai sekarang, judul-judul game online yang paling terkenal adalah game online yang berorientasi pada karakter. Game ini menyediakan jaringan sosial atau aspek yang tidak bisa ditandingi oleh bentuk hiburan elektronik lainnya. Sejauh ini judul-judul MMOG yang dirilis berhasil menyediakan gameplay yang memuaskan bagi para pemain game berorientasi pada Personal Computer (PC). Sebagian besar judul MMOG menyediakan basis jasa berlangganan untuk dapat terus memainkannya. Seorang pemain game perlu membeli/men-download game tersebut, meng-install di komputernya, lalu membayar biaya rutin bulanan agar dapat terus memiliki akses untuk memainkan game tersebut. Cara lain yang umum digunakan adalah mengratiskan game, tetapi menyediakan Item Mall, sebuah toko item khusus yang item-nya hanya bisa dibeli menggunakan uang asli oleh pemain game. 28 Gambar 2.17 : Struktur MMOG Umumnya Banyak faktor yang mempengaruhi kesuksesan maupun kegagalan sebuah game online (Meigs, 2003, p191), antara lain: 1. Harga 29 2. Ketersediaan 3. Isi dari game 4. Familiarity Selain itu, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan sebelum mengembangkan sebuah judul game online (Meigs, 2003, p191), antara lain: 1. Pemasangan Server dan perulangan 2. Masalah bandwidth 3. Perawatan dan dukungan hardware 4. Perawatan dan pembangunan database/backend 5. Biaya Quality Assurance 6. Staf pendukung dalam game 7. Masalah keamanan 8. Masalah rating pemain Struktur dari game MMOG sangat berbeda dengan game single/multi player lainnya. Perbedaannya terutama bisa dilihat dari bagaimana hubungan antara pemain dengan Server utama. 30 2.2.2 Java 2.2.2.1 Sejarah Java Mungkin revolusi microprocessor merupakan sumbangan terpenting dalam pengembangan Personal Computer (PC), yang sekarang tersebar luas di dunia. PC sendiri telah berdampak amat besar pada manusia dalam melakukan kegiatan organisasi dan mengatur bisnis mereka (Deittel, 2002, p12). Banyak orang percaya bahwa mayoritas area berikutnya pada microprocessor akan berdampak besar pada kecerdasan alat consumerelectronic. Menyadari hal ini, Sun Microsystems mendirikan suatu proyek penelitian badan hukum internal dengan nama Green 1991. Proyek dihasilkan dalam pengembangan bahasa berbasis C dan C++ yang oleh pembuatnya, James Gosling, disebut Oak, diambil dari cabang pohon oak diluar kantor Sun. Ini telah dibahas bahwa mereka telah menyebut bahasa komputer tersebut Oak. Saat grup orang – orang Sun mengunjungi tempat minum kopi di sekitar kantor, nama Java muncul, dan ditetapkan sebagai nama baru proyek tersebut.. Proyek Green mengalami beberapa kesulitan. Pemasaran untuk alat consumer – electronic tidak berkembang cepat seperti yang Sun telah antisipasi. Memperburuk keadaan, kontrak utama untuk Sun telah didapatkan oleh perusahaan saingan lain, sehingga proyek dalam keadaan berbahaya saat ditolak. Dengan keberuntungan kecil, World Wide Web mulai meledak dan disukai pada 1993, dan orang – orang Sun melihat potensi dengan segera menggunakan Java untuk membuat halaman Web 31 yang disebut dynamic content. Ini merupakan jalan baru untuk proyek tersebut. Sun secara resmi mengumumkan Java pada konferensi umum pada Mei 1995. Biasanya, acara seperti ini tidak akan menghasilkan banyak perhatian. Bagaimanapun, Java dengan segera menarik perhatian dalam komunitas bisnis karena dari itu menjadi fenomena tersendiri dalam World Wide Web. Java sekarang digunakan untuk membuat halaman Web dengan dinamis dan isi yang interaktif, untuk mengembangkan aplikasi perusahaan skala – besar, untuk meningkatkan fungsi dari Server World Wide Web (komputer yang menyediakan isi yang kita lihat dalam Web browsers kita), untuk menyediakan aplikasi yang dipakai (seperti cell phones, pagers dan PDA) dan untuk tujuan lain. 2.2.2.2 Java Game Programming Satu dari asumsi Davison bahwa orang mengetahui pengetahuan Java, hal yang singkat dari perkuliahan saat kuliah (Davison, 2005, p3). Pada awal perkuliahan terdapat banyak keuntungan Java: pola berorientasi obyek, support antar platform, penggunaan kembali code, mudah dikembangkan, tersedianya tool, dapat diandalkan dan stabil, dokumentasi yang bagus, support dari Sun Microsystems, biaya pengembangan rendah, kemampuan untuk menggunakan code warisan (C, C++), dan meningkatkan produktifitas programmer. Perbedaan pendekatan dan diskusi kecocokan java untuk programming game dalam hal salah konsep khusus dan dikeluhkan oleh 32 orang – orang yang berpikir bahwa game harus diimplementasi oleh C, C++, assembler, atau apapun (sepanjang itu bukan Java). Ini daftar dari mitos obyektif mengenai Java: ▪ Java sangat lambat untuk programming game. ▪ Java memiliki kebocoran memori. ▪ Java terlalu high – level. ▪ Java tidak suport pada game console. ▪ Tidak satupun menggunakan Java untuk menulis game sebenarnya. ▪ Sun Microsystems tidak tertarik untuk men-support game Java. Sebagian besar mitos ini adalah salah besar. Kecepatan Java sebanding dengan kecepatan C++. Kebocoran memori dapat dihindarkan dengan metode programming yang baik dan teknik yang benar. Benar, Java adalah high – level, tetapi ini menawarkan akses langsung pada hardware langsung dan device luar. Instalasi bukan mimpi buruk jika anda menggunakan software instalasi tepat. Terdapat beberapa peningkatan yang baik sekali, game Java yang menarik, dan jumlah yang besar dari tersedianya support dari Sun dan situs yang disponsori Sun. Poin utama tentang obyektif ini adalah bahwa mereka telah lebih memilih pada sekitar 1990 saat bahasa dan library – nya kurang berkembang dan lama. Pengguna Java dan komunitas pengembang telah berkembang dan memproduksi tool yang berguna, online help, dan contoh code. Java adalah bahasa yang bagus untuk pemrograman game. 33 2.2.2.3 Java Swing Swing bukanlah singkatan. Nama tersebut merupakan hasil musyawarah para desainer pada saat proyek ini diluncurkan akhir tahun 1996 (Eckstein et al, 1998, p11). Swing merupakan bagian dari keluarga besar produk Java yang dikenal sebagai Java Foundation Classes (JFC), yang menggabungkan banyak fitur dari Internet Foundation Classes (IFC) dari Netscape, juga aspek desain dari Lighthouse Design dan divisi Taligent IBM. Swing telah aktif dikembangkan sejak jaman pengembangan Java Development Kit (JDK)1.1 beta, sekitar musim semi 1997. API Swing memasuki tahap beta pada pertengahan akhir 1997 dan dirilis pada Maret 1998. Ketika diluncurkan, library 1.0 Swing mencakup 250 class dan 80 interface. Gambar 2.18 : Lima API dari Java Foundation Classes (JFCs) 34 Walaupun Swing dikembangkan secara terpisah dari inti Java Developtment Kit, Swing tetap membutuhkan setidaknya JDK versi 1.1.5 untuk dapat berjalan. Swing dibangun berdasarkan model event yang diperkenalkan pada seri JDK 1.1; kita tidak bisa menggunakan library Swing dengan JDK 1.0.2. Sebagai tambahan, kita harus memiliki browser yang mendukung Java 1.1 agar dapat menjalankan applet Swing.