6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Umum 2.1.1 Model

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori – Teori Umum
2.1.1
Model Proses Perangkat Lunak Spiral
Model Spiral adalah model proses perangkat lunak yang evolusioner
yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek
sistematis dari model sekuensial linier. Di dalam model spiral, perangkat
lunak dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal
iterasi, rilis petambahan bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas.
Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem
rekayasa yang lebih lengkap (Pressman, 2001, p36).
Gambar 2.1 : Model Spiral
6
7
2.1.2 Multimedia
Menurut Mark Elsom dan Cook (2001, p7), multimedia adalah
kombinasi dari media-media komunikasi yang tergabung menjadi suatu media
komunikasi baru yang dapat digunakan untuk mengintreprestasikan lintas
bahasa.
Dalam website Wikipedia, multimedia adalah media yang berisi
bermacam-macam bentuk informasi dan proses informasi (contoh : text,
audio,
still
graphic,
animation,
video
)
yang
digunakan
untuk
menginformasikan atau menghibur (http://en.wikipedia.org/wiki/ Multimedia ,
2007).
Menurut Tay Vaughan (2004, p337), proses kerja pembuatan aplikasi
multimedia bisa diurutkan sebagai berikut:
a. Idea Analysis
b. Pretesting
c. Prototype Development
d. Alpha Development
e. Beta Development
f. Delivery
8
Gambar 2.2 : Proses Pembuatan Multimedia
9
2.1.3 UML
Diagram UML menyediakan sejumlah elemen yang memungkinkan
membangun sebuah sistem software. (Flynt dan Salem, 2005, p75).
Jenis – jenis diagram UML :
• Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan suatu sistem dari sudut
pandang user (biasanya disebut aktor). Diagram tersebut menunjukkan
bagaimana
user
menggunakan
suatu
sistem untuk
mengambil
keuntungan dari servis tersebut. Diagram ini bisa berisi satu atau lebih
use case. Beberapa use case merupakan pengembangan dari lainnya,
dimana saling mengisi. Beberapa juga merupakan generalisasi atau
spesialisasi dari lainnya (Flynt dan Salem, 2005, p81).
Gambar 2.3 : Use Case Diagram
10
• Activity Diagram
Activity diagram adalah suatu diagram yang menyediakan suatu
jalan terbaik untuk menjelajah use case. Hal ini menggambarkan flow
chart dan memiliki sesuatu yang umum dengan state chart diagram.
Gambar 2.4 : Activity Diagram
• Class Diagram
Sebuah class diagram mengandung elemen-elemen yang
menggambarkan class-class dan hubungan antar class tersebut.
Beberapa class mengeneralisasi atau menspesialisasi class lainnya.
Hubungan antar class bisa menjelaskan asosiasi, aggregasi, atau
komposisi. Sebuah class diagram menyediakan tampilan yang statis dari
suatu sistem.
11
Gambar 2.5 : Class Diagram
• Object Diagram
Object diagram mengandung elemen yang menggambarkan
objek dan hubungan antar objek. Seperti Class diagram, secara umum
object diagram mungkin menampilkan kembali sistem statik atau
dinamik.
▪ Class Symbols
▪ Object Identified with Their Types
▪ Generic Class Objects
Gambar 2.6 : Object Diagram
12
• State Chart Diagram
Kalau kita ingin melihat bagaimana objek single berubah –
bagaimana state tersebut berubah. Katakanlah state tersebut dimulai
dengan set nilai 0 dan setelah beberapa waktu, nilainya akan bertambah
menjadi 1000. Jika kita ingin melihat bagaimana hal itu terjadi, kita
harus melihat transisi di state tersebut.
Gambar 2.7 : State Chart Diagram
• Sequence Diagram
Seperti collaboration diagram, sequence diagram adalah
diagram interaksi. Objek dengan sistem yang berbeda, berkomunikasi
dengan message. Sequence diagram memperlihatkan urutan message
yang terjadi. Hal tersebut mengijinkan kita untuk menjelajahi aliran
system
activity.
Pada
sequence
diagram,
sebuah
timeline
memperlihatkan lifetime dari suatu objek di dalam sistem. Message
berhubungan dengan timeline.
13
Gambar 2.8 : Sequence Diagram
• Collaboration Diagram
Seperti sequence diagram, collaboration diagram adalah
diagram interaksi. Sebuah collaboration diagram memperlihatkan
bagaimana objek berkomunikasi dengan yang lainnya dari pada
menggunakan sequence untuk berkomunikasi dengan yang lainnya.
Collaboration diagram menyediakan suatu jalan untuk menginvestigasi
logic dari suatu sistem dan keterangan suatu objek dari sistem yang
digunakan .
14
Gambar 2.9 : Collaboration Diagram
• Component Diagram
Diagram ini mengijinkan kita untuk memperlihatkan jalan
komponen perancangan dari suatu sistem yang telah digrup. Bagian lain
untuk komponen dari kerangka kerja, modul, dan pola. Bersama dengan
deployment diagram, menyediakan tampilan implementasi dari sistem.
Gambar 2.10 : Component Diagram
15
• Package Diagram
Digunakan untuk mendesain dokumen, diagram ini dapat
memperlihatkan kumpulan dari class-class. Package diagram juga
menampilkan modul, pola, atau framework.
Gambar 2.11 : Package Diagram
• Deployment Diagram
Jika kita ingin memperlihatkan bagaimana kita akan meng-install
bagian yang berbeda dari suatu game, kita akan menggunakan sebuah
deployment diagram. Asumsi, untuk contoh kita.
16
Gambar 2.12 : Deployment Diagram
2.1.4 Interaksi Manusia Komputer (IMK)
Kemampuan manusia dalam menggunakan komputer dan sistem
informasi akan menjadi topik penelitian yang akan terus berkembang selama
bertahun – tahun ke depan. Perjalanan multi disiplin dari penemuan
menggabungkan metode pengumpulan data kerangka intelektual dari
psikologi eksperimental dengan peralatan yang powerfull dan digunakan luas
dari ilmu komputer. Kontribusi juga datang dari psikolog industri dan
17
pendidikan,
desainer grafis, penulis teknis, ahli dibidang manusia dan
ergonomic, sampai antropolog dan sosiolog (Shneiderman, 1998,p5).
Pengukuran yang seksama dari komunitas pengguna dan sekumpulan
tugas benchmark menjadi basis untuk menentukan sasaran faktor manusia.
Untuk setiap penguna dan tugas, tujuan terukur memandu desainer, evaluator,
pembeli atau manager. Lima faktor manusia terukur yang vital untuk
dievaluasi adalah (Shneiderman,1998,p15):
1.
Waktu untuk belajar
2.
Kecepatan perfomal
3.
Tingkat kesalahan untuk pengguna
4.
Daya ingat seiring berlalunya waktu
5.
Kepuasan subjektif
Delapan Aturan Emas dari desain antar muka (Shneiderman,1998,p74):
1.
Konsistensi.
Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi mengikutinya secara
ketat juga akan menjadi salah karena ada banyak bentuk konsistensi.
Aksi berkelanjutan yang konsisten diperlukan pada situasi yang mirip;
terminologi yang mirip sebaiknya digunakan dalam prompt, menus, dan
helps; dan warna layout kapitalisasi huruf dan hal-hal semacamnya
harus diterapkan secara konsisten yang menyeluruh.
2.
Memungkinkan
berpengalaman.
penggunaan
shortcut
bagi
pengguna
yang
18
Semakin meningkatnya jumlah penggunaan, semakin meningkat
pula keinginan user untuk mengurangi interaksi dan meningkatkan
kecepatan aksi. Tingkatan, special case, hidden command dan fasilitas
pengatur
biasanya
sering
digunakan
oleh
pengguna
yang
berpengalaman.
3.
Memberi umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi pengguna, harus selalu ada umpan balik dari
sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering terjadi, responnya bisa kecil,
tetapi bila melibatkan aksi yang besar dan jarang terjadi, responnya
harus lebih terlihat.
4.
Desain dialog yang tuntas.
Urutan aksi sebaiknya diorganisir menjadi kelompok yang
memiliki awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
penyelesaian kelompok aksi, memberikan pengguna kepuasan akan
selesainya tugas.
5.
Menawarkan pencegahan kesalahan, dan
penangganan kesalahan
sederhana.
Sebisa mungkin desain sistem yang tidak memungkinkan
pengguna melakukan kesalahan fatal. Jika pengguna melakukan
kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan menawarkan
instruksi perbaikan yang spesifik, konstruktif dan sederhana.
6.
Memungkinkan aksi balik yang mudah.
19
Sebisa mungkin aksi harus dapat dibalik. Fitur ini akan
mengurangi kekhawatiran pengguna, karena pengguna tahu bahwa
kesalahan yang terjadi dapat dibalik atau dibatalkan.
7.
Mendukung kontrol internal bagi pengguna.
Pengguna
berpengalaman
biasanya
menginginkan
perasaan
mengontrol yang kuat pada sistem dan sistem merespon pada tindakan
mereka.
8.
Mengurangi beban memori jangka pendek.
Batasan dari kemampuan manusia memproses informasi adalah
memori jangka pendek, hal ini membutuhkan tampilan yang simple,
tampilan beberapa halaman yang terkonsolidasi, jumlah pergerakan
window yang sedikit, dan waktu laihan yang cukup untuk memahami
kode, mnemonik, dan aksi berurutan.
2.1.5 Internet
Internet adalah jaringan komputer seluruh dunia, maksudnya adalah,
sebuah jaringan yang menghubungkan jutaan komputer di seluruh dunia
(Kurose dan Ross, 2003, p2). Sebagian besar komputer ini berupa Personal
Computer (PC), workstation berbasis UNIX, sekaligus Server yang
menyimpan dan mengirim informasi seperti web pages dan e-mail. Selain itu,
berbagai aplikasi lainnya seperti Personal Digital Assistant (PDA), TV,
mobile computer, mobil, sampai kulkas sekarang bisa terhubung ke internet.
Dalam istilah internet, alat-alat ini disebut sebagai host atau end system.
20
Gambar 2.13 : Bagian dari Internet
End systems terhubung bersamaan dengan communication links.
Terdapat banyak tipe dari communication link, yang dibuat berbeda
berdasarkan dari media fisik, termasuk kabel coaxial, copper wire, fiber
21
optics, dan radio spectrum. Link yang berbeda dapat mengirim data pada rate
yang berbeda. Rate transmisi link sering disebut bandwidth dari link, yang
secara khusus diukur dalam bit / second.
End systems tidak biasanya langsung terpasang pada setiap link
komunikasi tunggal. Malahan, mereka secara tidak langsung tersambung
masing – masing secara keseluruhan ke alat yang disebut router. Router
mengambil data dari informasi yang datang dari suatu link dan meneruskan ke
link lainnya. Di dalam istilah jaringan komputer, data informasi disebut paket.
Path yang paketnya mengambil dari pengiriman end systems, seluruh seri dari
link komunikasi dan router, untuk menerima end systems dikenal sebagai
route atau path semua jaringan. Dari pada menyediakan suatu path terdedikasi
antara komunikasi end systems, internet menggunakan teknik yang disebut
packet switching yang mengijinkan banyak komunikasi end systems untuk
membagi path, pada waktu yang sama. Jaringan packet – switched pertama,
dibuat pada tahun 1970, yang leluhur sebelumnya dari internet sekarang ini.
2.1.6 Database
Database adalah koleksi terbagi dari data yang berhubungan secara
logis, dan deskripsi dari data ini, didesain untuk memenuhi kebutuhan
informasi dari suatu organisasi (Connoly & Begg, 2003, p14).
Database Management System (DBMS) adalah sistem software yang
memungkinkan user untuk merancang, membuat, merawat, dan mengontrol
akses terhadap database (Connoly & Begg, 2003, p16). Relational Data
Structure berarti struktur data relational yang terdiri dari tabel berisi baris dan
22
kolom. Sebuah Relational Database Management System (RDBMS)
membutuhkan hanya database yang digunakan oleh user sebagai tabel. Perlu
diperhatikan bahwa permisalan ini hanya berlaku pada struktur logis dari
database: yaitu level eksternal dan konseptual dari arsitektur ANSI-SPARC.
Hal
ini
tidak
berlaku
pada
struktur
fisik
database,
yang
bisa
diimplementasikan menggunakan beragam struktur penyimpanan (Connoly &
Begg, 2003, p72).
Idealnya, sebuah bahasa database harus memungkinkan user untuk
dapat:
•
Membuat database dan struktur relasinya
•
Melakukan tugas manajemen data standar, seperti Insert, Update,
atau Delete data dari relasi tersebut
•
Melakukan query yang simple maupun advanced
Sebuah bahasa database harus dapat melakukan tugas-tugas tersebut
dengan usaha dari user yang minimal, dan struktur perintah dan sintaks-nya
harus relatif mudah untuk dipelajari (Connoly & Begg, 2003, p111). Terakhir,
bahasa tersebut haruslah portable, yaitu memiliki suatu standar yang
menggunakan struktur perintah dan sintaks yang sama pada berbagai DBMS.
Structured Query Language (SQL) ditujukan untuk memenuhi kebutuhan ini.
SQL merupakan salah satu contoh dari bahasa yang berorientasi
perubahan, atau bahasa yang didesain untuk menggunakan dua relasi untuk
mengubah input menjadi output yang dibutuhkan. Sebagai sebuah bahasa,
standar ISO SQL memiliki dua komponen:
23
•
Data Definiton Language (DDL) untuk menjelaskan struktur database
dan mengatur akses ke data;
•
Data Manipulation Language (DML) untuk mengambil dan
memperbarui data.
Salah satu definisi dari database adalah kita dapat menjelaskannya
sebagai ‘terhubung secara logis”. Ketika menganalisa kebutuhan informasi
sebuah organisasi, kita berusaha untuk mengidentifikasi entities, attributes,
dan relationship. Entity Relationship Diagram menunjukkan entities,
attributes, dan logical relationship diantara entities (Connoly & Begg, 2003,
p14).
Gambar 2.14 : Contoh Entity Relationship Diagram
2.2 Teori – Teori Khusus
2.2.1 Game
24
2.2.1.1 Sejarah Video Game
Video Game telah diperkenalkan sebagai sarana hiburan
komersil pada 1971, menjadi basis untuk industry hiburan yang
penting pada akhir 1970 – an sampai awal 1980 – an di Amerika,
Jepang, dan Eropa. Setelah kejatuhan industri game 1983 dan
kebangkitan dua tahun setelahnya, industri video game telah
mengalami pertumbuhan yang pesat selama dua dekade terakhir
menjadi industri bernilai $10 miliar menyaingi industri film sebagai
industri
hiburan
terbesar
didunia
(
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game , 2007). Saat
industri video game belum mapan sampai tahun 1972, tiga
komponen utama dari pasar, game komputer, game console, dan
game arcade semuanya dimulai dari awal 1970 – an. Game pelopor
yang nantinya akan menghasilkan tradisi mainframe kampus dan
video game arcade, dihasilkan di MIT pada 1961 oleh sekelompok
orang seperti Steve Russel, Wayne Witanen, dan J. Martin Graetz,
anggota dari organisasi yang disebut Tech Model Railroad Club,
tertarik dalam novel dan film fiksi ilmiah. Ketika MIT mengganti
komputer mainframe TX – 0 dengan DEC PDP – 1, yang memiliki
monitor, Russel, Witanen, dan Graetz ingin membuat program yang
akan mengetes batas kemampuan komputer sesuai dengan kecintaan
mereka terhadap fiksi ilmiah, mereka memutuskan membuat game
tentang pesawat angkasa. Russel telah bertanggungjawab terhadap
desain game yang telah selesai pada tahun 1962. Hasil akhirnya,
25
disebut Spacewar!, memiliki dua pesawat yang disebut Wedge dan
Needle karena bentuknya dimana dua pemain menggerakkan
pesawat tersebut dan menembak satu sama lain sampai salah satu
pesawat hancur. Game ini menjadi semakin kompleks setelah teman
Russel memodifikasinya dengan tambahan efek gravitasi di sekitar
matahari dan fungsi hyperspace untuk memindahkan pesawat
ketempat
yang
acak
di
layar.
DEC
memutuskan
untuk
mendistribusikan Spacewar sebagai program demo di dalam setiap
computer PDP yang terjual, sehingga banyak mahasiswa mengenal
game tersebut.
Tak lama setelah itu, Atari didirikan oleh Nolan Bushnell
sebagai Video Game Developer pertama, dan game pertama mereka,
Pong (didesain oleh Al Alcorn), merupakan game komersial pertama
di dunia.
Gambar 2.15 : Screenshot dari Pong
2.2.1.2 Game Strategi
26
Game strategi merupakan game yang berfokus pada
kemampuan perencanaan dan pemikiran logis (Saltzman, 2002, p2).
Dalam game strategi, kemampuan perencanaan yang paling
digunakan adalah manajemen waktu dan sumber daya. Kemampuan
mengorganisir sangat dibutuhkan, dan biasanya pembuat game
menyerahkan pengambilan keputusan dan pelaksanaan di tangan
pemain.
Game strategi terbagi atas dua genre utama, yaitu turn-based
strategy dan real-time strategy. Berbeda dengan turn-based strategy,
real-time
strategy
mengharuskan
pemain
untuk
mengambil
keputusan dan bertindak sambil memperhitungkan berbagai faktor
yang terjadi pada saat yang bersamaan. Contoh dari game real-time
strategy adalah Age of Empires oleh Ensemble Studio, dan Warcraft
oleh Blizzard.
Gambar 2.16 : Screenshot dari game strategi turn-based, Super Robot Taisen
2.2.1.3 Game Online
27
Game berjenis online memungkinkan banyak pemain untuk
berkumpul dan bersaing bersama dalam satu dunia yang tetap
(Meigs, 2003, p188). Game jenis ini biasa disebut sebagai Massive
Multiplayer Online Game (MMOG). Sampai sekarang, judul-judul
game online yang paling terkenal adalah game online yang
berorientasi pada karakter. Game ini menyediakan jaringan sosial
atau aspek yang tidak bisa ditandingi oleh bentuk hiburan elektronik
lainnya. Sejauh ini judul-judul MMOG yang dirilis berhasil
menyediakan gameplay yang memuaskan bagi para pemain game
berorientasi pada Personal Computer (PC).
Sebagian besar judul MMOG menyediakan basis jasa
berlangganan untuk dapat terus memainkannya. Seorang pemain
game perlu membeli/men-download game tersebut, meng-install di
komputernya, lalu membayar biaya rutin bulanan agar dapat terus
memiliki akses untuk memainkan game tersebut. Cara lain yang
umum digunakan adalah mengratiskan game, tetapi menyediakan
Item Mall, sebuah toko item khusus yang item-nya hanya bisa dibeli
menggunakan uang asli oleh pemain game.
28
Gambar 2.17 : Struktur MMOG Umumnya
Banyak faktor yang mempengaruhi kesuksesan maupun
kegagalan sebuah game online (Meigs, 2003, p191), antara lain:
1. Harga
29
2. Ketersediaan
3. Isi dari game
4. Familiarity
Selain itu, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan
sebelum mengembangkan sebuah judul game online (Meigs, 2003,
p191), antara lain:
1. Pemasangan Server dan perulangan
2. Masalah bandwidth
3. Perawatan dan dukungan hardware
4. Perawatan dan pembangunan database/backend
5. Biaya Quality Assurance
6. Staf pendukung dalam game
7. Masalah keamanan
8. Masalah rating pemain
Struktur dari game MMOG sangat berbeda dengan game
single/multi player lainnya. Perbedaannya terutama bisa dilihat dari
bagaimana hubungan antara pemain dengan Server utama.
30
2.2.2 Java
2.2.2.1 Sejarah Java
Mungkin
revolusi
microprocessor
merupakan
sumbangan
terpenting dalam pengembangan Personal Computer (PC), yang sekarang
tersebar luas di dunia. PC sendiri telah berdampak amat besar pada
manusia dalam melakukan kegiatan organisasi dan mengatur bisnis
mereka (Deittel, 2002, p12).
Banyak orang percaya bahwa mayoritas area berikutnya pada
microprocessor akan berdampak besar pada kecerdasan alat consumerelectronic. Menyadari hal ini, Sun Microsystems mendirikan suatu
proyek penelitian badan hukum internal dengan nama Green 1991.
Proyek dihasilkan dalam pengembangan bahasa berbasis C dan C++ yang
oleh pembuatnya, James Gosling, disebut Oak, diambil dari cabang
pohon oak diluar kantor Sun. Ini telah dibahas bahwa mereka telah
menyebut bahasa komputer tersebut Oak. Saat grup orang – orang Sun
mengunjungi tempat minum kopi di sekitar kantor, nama Java muncul,
dan ditetapkan sebagai nama baru proyek tersebut..
Proyek Green mengalami beberapa kesulitan. Pemasaran untuk
alat consumer – electronic tidak berkembang cepat seperti yang Sun telah
antisipasi. Memperburuk keadaan, kontrak utama untuk Sun telah
didapatkan oleh perusahaan saingan lain, sehingga proyek dalam keadaan
berbahaya saat ditolak. Dengan keberuntungan kecil, World Wide Web
mulai meledak dan disukai pada 1993, dan orang – orang Sun melihat
potensi dengan segera menggunakan Java untuk membuat halaman Web
31
yang disebut dynamic content. Ini merupakan jalan baru untuk proyek
tersebut.
Sun secara resmi mengumumkan Java pada konferensi umum
pada Mei 1995. Biasanya, acara seperti ini tidak akan menghasilkan
banyak perhatian. Bagaimanapun, Java dengan segera menarik perhatian
dalam komunitas bisnis karena dari itu menjadi fenomena tersendiri
dalam World Wide Web. Java sekarang digunakan untuk membuat
halaman Web dengan dinamis dan isi yang interaktif, untuk
mengembangkan aplikasi perusahaan skala – besar, untuk meningkatkan
fungsi dari Server World Wide Web (komputer yang menyediakan isi
yang kita lihat dalam Web browsers kita), untuk menyediakan aplikasi
yang dipakai (seperti cell phones, pagers dan PDA) dan untuk tujuan lain.
2.2.2.2 Java Game Programming
Satu dari asumsi Davison bahwa orang mengetahui pengetahuan
Java, hal yang singkat dari perkuliahan saat kuliah (Davison, 2005, p3).
Pada awal perkuliahan terdapat banyak keuntungan
Java: pola
berorientasi obyek, support antar platform, penggunaan kembali code,
mudah dikembangkan, tersedianya tool, dapat diandalkan dan stabil,
dokumentasi yang bagus, support dari Sun Microsystems, biaya
pengembangan rendah, kemampuan untuk menggunakan code warisan
(C, C++), dan meningkatkan produktifitas programmer.
Perbedaan pendekatan dan diskusi kecocokan java untuk
programming game dalam hal salah konsep khusus dan dikeluhkan oleh
32
orang – orang yang berpikir bahwa game harus diimplementasi oleh C,
C++, assembler, atau apapun (sepanjang itu bukan Java).
Ini daftar dari mitos obyektif mengenai Java:
▪
Java sangat lambat untuk programming game.
▪
Java memiliki kebocoran memori.
▪
Java terlalu high – level.
▪
Java tidak suport pada game console.
▪
Tidak
satupun
menggunakan
Java
untuk
menulis
game
sebenarnya.
▪
Sun Microsystems tidak tertarik untuk men-support game Java.
Sebagian besar mitos ini adalah salah besar. Kecepatan Java
sebanding dengan kecepatan C++. Kebocoran memori dapat dihindarkan
dengan metode programming yang baik dan teknik yang benar. Benar,
Java adalah high – level, tetapi ini menawarkan akses langsung pada
hardware langsung dan device luar. Instalasi bukan mimpi buruk jika
anda
menggunakan
software
instalasi
tepat.
Terdapat
beberapa
peningkatan yang baik sekali, game Java yang menarik, dan jumlah yang
besar dari tersedianya support dari Sun dan situs yang disponsori Sun.
Poin utama tentang obyektif ini adalah bahwa mereka telah lebih
memilih pada sekitar 1990 saat bahasa dan library – nya kurang
berkembang dan lama. Pengguna Java dan komunitas pengembang telah
berkembang dan memproduksi tool yang berguna, online help, dan
contoh code. Java adalah bahasa yang bagus untuk pemrograman game.
33
2.2.2.3 Java Swing
Swing bukanlah singkatan. Nama tersebut merupakan hasil
musyawarah para desainer pada saat proyek ini diluncurkan akhir tahun
1996 (Eckstein et al, 1998, p11). Swing merupakan bagian dari keluarga
besar produk Java yang dikenal sebagai Java Foundation Classes (JFC),
yang menggabungkan banyak fitur dari Internet Foundation Classes
(IFC) dari Netscape, juga aspek desain dari Lighthouse Design dan divisi
Taligent
IBM.
Swing
telah
aktif
dikembangkan
sejak
jaman
pengembangan Java Development Kit (JDK)1.1 beta, sekitar musim semi
1997. API Swing memasuki tahap beta pada pertengahan akhir 1997 dan
dirilis pada Maret 1998. Ketika diluncurkan, library 1.0 Swing mencakup
250 class dan 80 interface.
Gambar 2.18 : Lima API dari Java Foundation Classes (JFCs)
34
Walaupun Swing dikembangkan secara terpisah dari inti Java
Developtment Kit, Swing tetap membutuhkan setidaknya JDK versi 1.1.5
untuk dapat berjalan. Swing dibangun berdasarkan model event yang
diperkenalkan pada seri JDK 1.1; kita tidak bisa menggunakan library
Swing dengan JDK 1.0.2. Sebagai tambahan, kita harus memiliki browser
yang mendukung Java 1.1 agar dapat menjalankan applet Swing.
Download