1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Demak merupakan salah satu wilayah yang berada di Jawa Tengah yang berdekatan dengan kota provinsi jawa tengah yaitu Semarang dari sebelah utara berbatasan dengan Kabupaten Jepara dan Laut Jawa, sebelah timur berbatasan dengan Kabupaten Kudus dan Kebupaten Grobogan, sebelah selatan berbatasan dengan dengan Kabupaten Grobogan dan Kabupaten Semarang, dan sebelah barat berbatasan dengan Kota Semarang. Demak juga merupakan ibukota sekaligus pusat pemerintahan dan penyebar agama islam yang dipelopori oleh para Wali Songo dan Raden Patah sebagai pendiri kesultanan atau Kerajaan Islam pertama kali di Pulau Jawa, Masjid Agung sebagai lambang kekuasaan Islam dan disanalah para Wali Songo berdiskusi bertukar pikiran membahas ajaran Islam yang akan disebar luaskan di Pulau Jawa. Secara historis Masjid Agung Demak merupakan simbol utama Kota Demak yang memiliki informasi penting perjalanan Islam di Demak. Pada awalnya, Masjid Agung Demak menjadi pusat kegiatan islam pertama di Jawa. Bangunan masjid tersebut dijadikan tempat perkumpulan wali songo sebagai tempat pengajian akbar, hingga masyarakat sukarela dituntun mengucapkan kalimat syahadat. Disinilah para wali songo mengadakan perluasan menyebaran ajaran islam di seluruh Pulau Jawa. Masjid Agung Demak memiliki museum yang terletak di dalam kompleks Masjid Agung Demak dalam lingkungan alun-alun kota Demak, Museum ini menyimpan berbagai barang peninggalan Masjid Agung Demak, Menariknya bukan barang biasa yang disimpan di museum tersebut tetapi ada puluhan koleksi benda-benda bersejarah dari masa Kerajaan Majapahit hingga Kesultanan Demak, mulai dari saka tatal yang sebelumnya digunakan untuk menyangga 2 atap bangunan Masjid Agung Demak Tahun 1980-an dan sekarang saka tatal yang asli disimpan, dan benda bersejarah lain adalah pintu bledeg yang dibuat Ki Ageng Selo, Gentong Putri Campa, Kayu Tiang Tatal yang dibuat oleh Sunan Kalijaga, Ada pula Kap lampu peninggalan Paku Buwono ke-1 pada 1710 Masehi, kemudian kentongan wali abad XV, bedug wali abad XV, dan daun pintu serambi Masjid Demak 1804 masehi yang merupakan peninggalan zaman Majapahit, pada dasarnya sebagian besar koleksi yang ada didalam museum adalah bangunan-bangunan Masjid Agung Demak tempo dulu yang di buat oleh wali songo. Aterfak-aterfak yang ada dimuseum merupakan bagian dari masjid agung demak yang memiliki ilmu sejarah yang menarik untuk dipelajari. Museum Masjid Agung Demak menyimpan berbagai koleksi barang peninggalan yang memiliki nilai agung, tetapi masih banyak masyarakat yang belum mengetahuinya. Kebanyakan pengunjung yang datang ke-Masjid Agung Demak mayoritas orang tua. Terutama kepada orang tua yang hanya mengunjungi Masjid Agung Demak dan ziarah ke-makam Raden Fatah Demak, alangkah baiknya jika dari pihak orang tua mengajak anak-anaknya untuk mengunjungi museum, karena di dalam museum mereka dapat mengajarkan kepada anak-anaknya untuk mengenal perjalanan Masjid Agung Demak melalui museum Masjid Agung Demak yang menyimpan barang bersejarah tentang Masjid Agung Demak. Dari data pengunjung yang ada mulai dari 2013-2014 terdapat 200-300 pengunjung per bulan yang datang ke museum itu hanya beberapa persen dari pengunjung yang ber-ziarah ke makam Raden Fatah Demak, total pengunjung yang setiap bulannya mencapai 900 orang hanya lima persen yang menyempatkan diri untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak (Bpk Fatah Pengurus Museum masjid Agung Demak). Untuk meningkatkan pengunjung atau mendekatkan masyarakat Demak khususnya pelajar agar kembali mengenal Museum Masjid Agung Demak, sangat membantu jika diciptakannya media sosialisasi yang mampu membujuk masyarakat Demak khususnya pelajar agar minat dan keinginannya untuk berkunjung ke-museum bertambah. Pada dasarnya sosialisasi 3 merupakan salah satu proses bagaimana individu mempelajari cara-cara hidup, norma, dan nilai sosial yang terdapat dalam kelompok agar dapat berkembang menjadi pribadi yang dapat diterima oleh kelompoknya. Berdasarkan pemikiran diatas, maka penulis bermaksud untuk menciptakan sebuah karya berupa media sosialisasi dengan tema mengajak masyarakat Demak khususnya pelajar untuk mengunjungi museum sekaligus belajar tentang sejarah Masjid Agung Demak melalui museum Masjid Agung Demak yang telah menyimpan berbagai barang peninggalan dan memiliki nilai sejarah yang tinggi. Anak-anak pelajar dipilih sebagai target audience primer dalam perancangan ini dikarenakan usia anak-anak yang sedang mengalami masa pertumbuhan dan masih memiliki daya ingat yang kuat, akan lebih mudah untuk menanamkan ilmu sejarah tentang peninggalanpeninggalan Masjid Agung Demak. 1.2 Rumusan Masalah Perancangan Media Sosialisasi Museum Masjid Agung Demak ini akan menggali persoalan perancangan sarana komunikasi visual agar Museum Masjid Agung Demak dapat dikenal masyarakat Demak. 1.3 Tujuan Menciptakan sarana komunikasi visual yang mampu menarik perhatian masyarakat Demak khususnya pelajar untuk meningkatkan minat mengunjungi museum sekaligus belajar ilmu sejarah yang ada di museum. 4 1.4 Batasan Masalah Perancangan media sosialisasi museum Masjid Agung Demak ini hanya berpusat pada ajakan atau mengajak masyarakat Demak untuk mengenal Museum Masjid Agung Demak, khususnya pelajar. 1.5 Manfaat Membantu memperkenalkan peninggalan bersejarah yang ada di museum Masjid Agung Demak kepada masyarakat sebagai sarana pembelajaran sejarah Masjid Agung Demak. 1.5.1 Manfaat bagi museum a. Membantu memperkenalkan museum kepada masyarakat kususnya pelajar. b. Meningkatkan minat pelajar untuk belajar sejarah peninggalan yang ada di Museum Masjid Agung Demak. c. Meningkatkan jumlah pengunjung Museum Masjid Agung Demak. 1.5.2 Manfaat bagi penulis a. Dapat membantu meningkatkan pembelajaran ilmu sejarah. b. Menambah wawasan dan pengetahuan penulis. 1.5.3 Manfaat bagi akademik a. Sebagai refrensi untuk membantu pembelajaran, meningkatkan pengetahuan ilmu sejarah kebudayaan islam di Demak. 5 1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Metode Pengolahan Data Dalam perancangan ini penulis menggunakan pendekatan kualitatif, karena pendekatan kualitatif yang akan mengeksplorasi permasalahan melalui pengambilan data dari beragam sumber yang telah ditentukan. Pendekatan kualitatif dapat dihasilkan melalui wawancara, observasi maupun survey lapangan secara langsung. Karena pendekatan kualitatif merupakan penelitian berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu fenomena sosial. Dengan itu pendekatan kualitatif akan menghasilkan suatu gambaran permasalahan dari pandangan responden, dan penelitian ini akan menghasilkan data deskriptif permasalahan yang diangkat. 1.6.2 Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam perancangan ini cara pengumpulan data menggunakan metode kualitatif. a. Observasi Pada penelitian ini penulis melakukan observasi secara langsung di lokasi Museum Masjid Agung Demak. Dengan tujuan menggali sumber data berupa peristiwa-peristiwa, tempat maupun lokasi yang akan menghasilkan data, data tersebut berupa data primer. b. Wawancara Pengumpulan data secara langsung melalui tanya jawab kepada pihak-pihak yang terkait. Pada penelitian ini penulis melakukan wawancara kepadapelajar yang mengunjungi maupun yang belum pernah mengunjungi Museum Masjid Agung Demak, serta wawancara kepada pegawai atau pengurus museum guna mendapatkan informasi mengenai permasalahan yang terkait. 6 c. Studi Pustaka Pengumpulan data melalui refrensi jurnal-jurnal, buku-buku yang mampu membantu memecahkan masalah dalam perancangan media sosialisasi museum masjid agung demak. 1.6.2.1 Bentuk Data Dari metode pengumpulan data yang digunakan akan diperoleh bentuk data sebagai berikut : a. Data Primer Data primer merupakan data yang diperoleh melalui wawancara di lapangan terhadap pelajar yang mengunjungi maupun yang belum pernah mengunjungi Museum Masjid Agung Demak, serta wawancara kepada pegawai atau pengurus museum guna mendapatkan informasi mengenai permasalahan yang terkait. b. Data Sekunder Data-data yang diperoleh dari jurnal, daftar pustaka, bukubuku yan terkaid dengan penelitian tentang museum, ajakan untuk berkunjung kemuseum dan teori-teori lain yang berkaitan dengan permasalahan yang di kaji. 1.6.3 Metode Analisa Data Dalam perancangan ini analisa data yang digunakan adalah analisa Framing. Analisis framing merupakan salah satu alternatif model analisis yang dapat mengungkap fakta yang ada dilapangan seperti kondisi yang sekarang di alalami museum Masjid Agung Demak contohnya kurangnya minat masyarakat untuk mengunjungi museum. Model analisa ini juga dipakai untuk mengetahui bagaimana realitas dikemas oleh media. Dengan demikian realitas dapat dipahami dan dimaknai, elemen-elemen tersebut bukan hanya bagian dari teknis 7 jurnalistik, melainkan menandakan bagaimana peristiwa dimaknai dan ditampilkan. 1.6.4 Sistematika Perancangan Untuk mengetahui gambaran umum tentang pengantar penelitian ini, maka diperlukan sistematika yang akan dipaparkan sebagai berikut : BAB 1 : Pendahuluan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang menyangkut hal-hal atau dasar-dasar yang diterapkan pada ide atau gagasan yang nantinya menjadi acuan dalam pembuatan desain, pengertian judul, masalah yang ada, serta rumusan masalah, batasan masalah atau metode penelitian yang digunakan untuk mengolah data yang menghasilkan analisis. BAB 2 : Identifikasi dan Analisis Data menjelaskan tentang tinjauan akan berbagai data yang akan diperoleh sebagai bahan masukan bagi perancangan, analisis dari olahan data yang diperoleh. BAB 3 : Konsep Perancangan adalah dimana penulis menciptakan ide dan konsep atau proses planning dari perancangan Iklan Layanan Masyarakat yang akan dibuat. BAB 4: Desain Dan Pengembangan didalam Bab 4 ini menjelaskan model-model visual yang akan digunakan dalam perancangan media yang telah dirancang, beserta dengan sketsa dan visualisasi media pendukung lainya. BAB 5 : Penutup Berisi kesimpulan dan saran dari proses perancangan yang telah dibuat. Daftar Pustaka Lampiran. 8 1.7 Tinjaun Teori Rencana acuan teori atau pengetahuan umum yang digunakan berkaitan dengan permasalahan pokok yang diteliti. Dari semua teori yang digunakan akan diaplikasikan dalam pembuatan karya dari perancangan ini. 1.7.1 Teori Museum Museum adalah bangunan yang menyimpan, mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan warisan budaya masyarakat untuk belajar, penelitian dan kesenangan atau hiburan. ( Akbar, 2010 ) Para ahli permuseuman menjelaskan berbagai pengertian tentang museum.(Sutaarga, 1989) : 1. Advanced Dictionary “Museum adalah sebuah gedung dimana didalamnya dipamerkan benda-benda yang menggambarkan tentang seni, sejarah, ilmu pengetahuan, dan sebagainya”. Dari teori museum diatas memiliki fungsi : 1. Pengumpulan dan pengamanan warisan alam budaya 2. Dokumentasi dan penelitian ilmiah 3. Pengenalan kebudayaan antar daerah dan bangsa 4. Visualisai warisan alam budaya 5. Pengenalan dan penghayatan kesenian Salah satu tugas museum yang dipaparkan oleh Drs. Moch. Amir Sutaarga sebagai berikut: (Sutaarga, 1989). Sebagai sarana pendidikan dan rekreasi a. Pendidikan Kegiatan disini lebih ditekankan pada pengenalan bendabenda materi koleksi yang dipamerkan: 9 1. Pendidikan Formal Berupa seminar-seminar, diskusi, ceramah, dan sebagainya. 2. Pendidikan Non Formal Berupa kegiatan pameran, pemutaran film, slide, dan sebagainya. b. Rekreasi Sifat pameran mengandung arti untuk dinikmati dan dihayati, yang mana merupakan kegiatan rekreasi yang segar, tidak diperlukan konsentrasi yang akan menimbulkan keletihan dan kebosanan. Pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Teori Museum dapat membantu dalam perancangan media sosialisasi museum mulai dari karakteristik museum hingga fungsi dan tugas-tugas museum. 1.7.2 Teori Kebudayaan Kebudayaan adalah segala daya dan aktifitas manusia yang dilakukan masyarakat secara turun temurun. Menurut Koentjaraningrat (2002:9) kebudayaan adalah keseluruhan gagasan dan karya manusia yang harus dibiasakan dengan belajar, beserta keseluruhan hasil budi dan karyanya. Hasil dari kebudayaan adalah : nilai, norma, adat istiadat, sastra lisan dan tulisan. Dalam setiap kebudayaan, simbol-simbol yang ada cenderung dimengerti oleh para warganya berdasarkan atas konsep-konsep yang mempunyai arti tetap dalam jangka waktu tertentu. Jika serangkaian simbol-simbol itu sebagai bahasa, maka pengetahuan ini adalah tata bahasanya. Dalam antropologi budaya, pengetahuan ini dinamakan kode kebudayaan 10 Dalam teori ini dapat di simpulkan bahwa teori kebudayaan dapat membantu dalam perancangan untuk menentukan kebenaran budaya Demak, karena Kota Demak memiliki nilai kebudayaan yang tinggi. 1.7.3 Teori Sosialisasi Sosialisasi atau proses sosialisasi (Soedjono, 1985:113-117) ialah individu atau pribadi perseorangan yang menyesuaikan diri terhadap tuntutan kelompok pergaulannya atau sering disebut dengan proses penyesuaian diri ke dalam kehidupan sosial. Proses penyesuaian diri merupakan reaksi terhadap tuntutan-tuntutan terhadap dirinya. Tuntutan tersebut dapat digolongkan menjadi tuntutan internal dan tuntutan eksternal. Tuntutan internal adalah tuntutan yang berupa dorongan atau kebutuhan yang timbul dari dalam diri seseorang baik yang bersifat fisik maupun sosial misalnya kebutuhan makan, minum, persahabatan, kecintaan, dan sebagainya. Tuntutan eksternal adalah tuntutan yang berasal dari luar diri individu, baik bersifat fisik maupun sosial misalnya : keadaan iklim, lingkungan alam, individu lain, dan masyarakat. Abdullah (2006:37) mendefinisikan sosialisasi secara umum yaitu sebuah proses seumur hidup dimana seseorang individu mempelajari individu-individu mempelajari kebiasaankebiasaan yang meliputi cara-cara hidup, nilai-nilai, dan normanorma sosial yang terdapat dalam masyarakat agar dapat diterima oleh masyarakatnya. Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap proses sosialisasi ialah perbedaan perorangan (meliputi perbedaan dalam ciri fisik, cirri fisiologik, ciri mental dan emosional, ciri-ciri personal dan sosial), lingkungan mempengaruhi (kondisi-kondisi proses sosialisasi). sekitar individu yang Dalam upaya untuk 11 mensosialisasikan suatu konsep pelayanan perusahaan, maka komunikasi sangat mutlak diperlukan. Teori Sosialisasi merupakan teori yang dapat menjadi patokan atau pedoman dalam perancangnan media sosialisasi Museum Masjid Agung Demak. Dengan teori ini sosialisasi dapat sesuai dengan sasaran atau target audience. 1.7.4 Pengertian Iklan Layanan Masyarakat Iklan Layanan Masyarakat adalah iklan yang digunakan untuk menyampaikan informasi, yang mendidik kalayak dimana tujuan akhir bukan untuk mendapatkan keuntungan ekonomi, melainkan keuntungan sosial. Keuntungan sosial yang dimaksud adalah munculnya penambahan pengetahuan, kesadaran sikap dan perubahan perilaku masyarakat terhadap masalah yang di iklankan, serta mendapatkan cerita yang baik masyarakat. Secara normative, bertambahnya pengetahuan, dimilikinya kesadaran sikap dan perubahan perilaku masyarakat sangat penting bagi kualitas kehidupan masyarakat itu sendiri. Sebab masyarakat akan terbangun dan digiring ke-arah situasi keadaan yang baik. Umumnya, materi pesan yang di sampaikan dalam iklan jenis ini berupa informasi-informasi publik untuk mengubah khalayak melakukan sesuatu kebaikan yang bersifat normatif (Widyatama 2007:104-105) Syarat-syarat iklan layanan masyarakat menggunakan pilihan kata yang tepat, menarik, sopan, dan logis. Menggunakan majas yang digunakan untuk memikat dan disusun secara singkat, menonjolkan bagian-bagian yang dipentingkan diantaranya: Objektif, jujur, singkat, jelas dan menarik perhatian banyak orang. Pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Iklan Layanan Masyarakat adalah jenis iklan yang bersifat non profit yang bertujuan memberikan informasi serta pendidikan kepada 12 masyarakat dengan pelayanan mengajak masyarakat untuk berpartisipasi serta berfikir positif terhadap iklan yang disampaikan 1.7.4.1 Periklanan Istilah periklanan di indonesia sering disebut dengan advertensi dan reklame. Kedua istilah tersebut di ambil dari bahasa aslinya yaitu bahasa belanda (Advertensi) dan prancin (reclame). Namun secara resminya sebutan kata iklan lebih sering digunakan dibanding dengan istilah advertensi dan reklame (Widyatama,2007:14). Menurut Alo Liliweri menuliskan iklan merupakan bentuk penyampaian pesan sebagaimana kegiatan komunikasi lainnya. Secara lengkap beliau menuliskan bahwa iklan merupakan peroses komunikasi yang mempunyai kekuatan penting sebagai alat pemasaran yang mampu menjual barang, memberikan layanan, serta gagasan atau ide-ide melalui saluran tertentu dalam bentuk informasi yang persuasif (widyatama, 2007:15). Media periklanan dalam periklanan ada dua jenis media iklan yaitu media lini atas (above the line) dan media lini bawah (below the line). Media informasi ini dikelompokkan menjadi dua jenis (Pujianto, 2010:122-132) Iklan lini atas (above the line) adalah iklan yang mengharuskan pembayaran komisi pada biro iklan, misalnya tayangan iklan pada media cetak, televise, radio, bioskop, billboard, dan sebagainya. Sedangkan Iklan Lini Bawah (below the line) adalah jenis iklan yang tidak mengharuskan pembayaran komisi seperti iklan pada pameran, brosur, lembar informasi, pamflet dan sebagainya. Dari pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa periklanan adalah salah satu proses komunikasi 13 massa yang melibatkan sponsor atau bisa dikatakan pemasang iklan (pengiklan), yang membayar jasa sebuah media massa atas penyiaran iklannya dengan tujuan membantu menjual produk atau jasa yang ditawarkan. Periklanan juga dapat dianggap sebagai instituti sosial, karena banyak masyarakat yang terlibat didalam proses pembuatan dan penyajian iklan. 1.7.4.2 Teori Promosi Menurut (Kotler dan Armstrong, 2004), marketing adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Menurut (Kotler, 2000) marketing adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penentuan harga, promosi, dan distribusi ide, barang, dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan kebutuhan individu dan organisasi. Dari teori diatas dapat penulis simpulkan tentang pengertian dari promosi adalah cara perusahaan untuk memperkenalkan produk perusahaan kepada calon konsumen, serta membujuk dan menarik minat konsumen ataupun calon konsumen agar mau membeli produk yang dikeluarkan oleh perusahaan dan serta memudahkan konsumen untuk membeli produk-produknya. Promosi juga berfungsi untuk memberikan informasi atau komunikasi yang memberi penjelasan dan mendorong konsumen untuk memulai pembelian produk atau jasa. 14 1.7.5 Teori Desain Komunikasi Visual Desain grafis adalah usaha membuat atau menggabungkan tanda atau simbol dan menyusunnya dalam suatu media untuk mengapresiasikan ide atau gagasan. Desain grafis menggabungkan unsur typografi, ilustrasi, fotografi dan percetakan, dengan tujuan membujuk, memberi tahu, atau mengarahkan. Proses desain terdiri dari: 1. Problem definition yaitu identifikasi masalah 2. Informasi gethering, yaitu perumusan masalah, pengumpulan fakta,dan informasi mengenai permasalahan. 3. Idea finding, yaitu pengembangan ide 4. Solition finding, yaitu mencari jalan keluar melalui percobaan, analisa, mengupas permasalahan, dan mencari kemungkinankemungkinan 5. Implemenation, mendeskripsikan desaindan fungsi desain dalam bentuk usulan, laporan, presentasi, penerimaan dan menjalankan proyek. Perancangan visual akan menggabungkan unsur tipografi, ilustrasi, dan percetakan dengan tujuan memberi informasi tentang produk-produk lokal. Prinsip dasar desain adalah aturan atau standar yang paling mendasar untuk mengatur unsur-unsur desain dalam kaitannya dengan kreatifitas. Jeffkins (1997) mengemukakan prinsip desain menjadi 8 kategori, yaitu: 1. Kesatuan (Unity) Kesatuan adalah upaya untuk menggabungkan semua unsure desain ke dalam bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan merupakan poin penting dalam desain, tanpa kesatuan setiap unsur dalam desain akan berdiri sendiri-sendiri, tanpa keharmonisan dan keseimbangan yang utuh. 15 2. Keberagaman (Variety) Diperlukan suatu keberagaman dalam desain agar suatu desain tidak terlihat monoton. Perbedaan huruf yang dipakai pada suatu desain, tebal tipis garis, perbedaan warna yang serasi menciptakan keberagaman yang indah, sehingga memecah kebosanan. 3. Keseimbangan (Balance) Keseimbangan adalah cara untuk mengatur unsur-unsur yang ada, sehingga menjadi komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dalam dua cara yaitu secara simetris dan asimetris. 4. Ritme / Irama (Rhythm) Aliran dalam desain selalu berkesan nyaman. Suatu gerakan yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khas adalah pada pengulangan-pengulangan secara teratur. Sehingga, ritme memberikan kesan gerak yang nyaman dan berirama pada mata. 5. Keserasian ( Harmony) Keserasian adalah keteraturan bagian-bagian pada suatu karya atau sama dengan suatu usaha untuk menyusun segala macam unsur desain agar nikmat dipandang. 6. Proporsi (Proportion) Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk sehingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Ada 3 hal yang berkaitan dengan proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan bentuk dan ukuran yang tepat dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur dan disusun sebaik mungkin. 7. Skala (Scale) Skala adalah ukuran relatif suatu objek, jika dibandingkan dengan objek lain yang telah diketahui ukuran sebenarnya. 8. Penekanan (Emphasis) Adanya penekanan juga merupakan usaha untuk menghindari desain yang monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, 16 ruang kosong, warna, dan elemen lainnya, yang dapat dijadikan sebuah desain yang menarik. 1.7.6 Tipografi Menurut Rustan (2001:16) tipografi dimaknai sebagai “segala disiplin yang berkenaan dengan huruf”. Berdasarkan kegunaan selain berdasarkan sejarah dan bentuk huruf, Menurut Rama Kertamukti (2011), berdasarkan kegunaannya/fungsinya selain display type dan text type. Fungsi huruf lainnya adalah sebagai figur informatif, figur identifikasi dan simbol. Huruf sebagai Figur Informatif atau Segi Ketampakan (legibility), Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan masing- masing huruf/karakter. Legibility menyangkut desain/bentuk huruf yang digunakan. Suatu jenis huruf dikatakan legible apabila masing-masing huruf karakter-karakternya mudah dikenali dan dibedakan dengan jelas satu sama lain (Rustan, 2011:74). Keterbacaan (readibility), Readibility berkaitan dengan tingkat keterbacaan suatu teks. Teks yang readible berarti keseluruhannya mudah dibaca. Apabila legibility lebih membahas kejelasan karakter satu-persatu, readibility tidak menyangkut huruf/karakter satu persatu, melainkan keseluruhan teks yang disusun dalam suatu komposisi (Rustan, 2011:74). Huruf sebagai Simbol Syarat utama agar huruf dapat berfungsi sebagai simbol (pemberitanda) adalah memiliki bentuk khas, sehingga mudah untuk dikenali (karena mengandung nilai perbedaan dengan yang lain) dan dapat secara tepat diasosiasikan dengan jati dirinya. Klasifikasi umum berdasarkan sejarah dan bentuk huruf yang terdiri dari black letter, humanist, old style, transitional, modern, slab serif, sans serif, script dan display/dekoratif tersebut akan digunakan sebagai pisau bedah dan referensi untuk mengkaji bentuk huruf pada tulisan. 17 Dari teori diatas menjelaskan bahwa tipografi dapat digunakan untuk menciptakan bentuk dan karakter font yang akan digunakan dalam perancangan media sosialisasi Museum Masjid Agung Demak. Dengan teori ini dapat menentukan ide/gagasan bentuk font ataupun simbul yang dapat membatu menginformasikan isi pesan sesuai dengan karakter media yang akan di gunakan. 1.7.7 Teori Layout Berbicara tentang desain tidak lepas dari membicarakan layout. Layout adalah pengaturan tipografi dan unsur-unsur seni, yaitu foto, ilustrasi dan elemen-elemen desain lainya. Sebuah layout yang baik harus memenuhi 3 keteria, yaitu: 1. Works (berfungsi) yang artinya dapat menyampaikan pesan secara deengan cara yang tepat. 2. Organizes (teratur) yang artinya tata letaknya harus teratur sehingga tingkatkepentingan pesan dapat di ikuti dengan jelas. 3. Attracts (menarik perhatian) artinya harus tampil beda dan menarik perhatian. Layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Me-layout adalah salah satu proses/tahapan kerja dalam desain.dapat dikatakan bahwa desain merupakan arsiteknya, sedangkan layout adalah pekerjaannya. Banyak orang mengatakan bahwa layout sama seperti mendesain (Rustan, 2009). Bahan-bahan yang diperlukan untuk menghasilkan layout yang baik adalah elemen- elemen desain yang terdiri dari: a. Line (garis) b. Shape (bentuk) 18 c. Texture (tekstur) d. Space (ruang) e. Size (ukuran) f. Value (gelap terang) g. Color (warna) Untuk menggabungkan elemen-elemen desain menjadi sebuah layout yang baik dibutukan pemahaman mengenai prinsip-prinsip desain, yaitu: a. Balance (keseimbangan) b. Rhytm (irama) c. Emphasis (penekanan) d. Unity (kesatuan) Dari teori diatas dapat penulis simpulkan tentang pengertian dari Desain Komunikasi Visual adalah cara merancang atau menciptakan dasain dengan menonjolkan irama, keselarasan, keseimbangan dan kesatuan menggunakan teori layout dan tipografi yang sesuai dengan tema perancangannya. 1.7.8 Teori Film Iklan Film iklan ini diproduksi untuk kepentingan penyebaran informasi, baik tentang produk (iklan produk) maupun berupa layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat). Iklan produk biasanya menampilkan produk yang diiklankan secara jelas, artinya ada audio visual yang jelas tentang produk tersebut. Sedangkan iklan layanan masyarakat menginformasikan tentang fenomena sosial yang diangkat sebagai iklan sosial tersebut (Efendi, 2009:5). 19 BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA 2.1 Data Primer Data primer merupakan sumber data yang diperoleh langsung dari sumber asli (tidak melalui media perantara). Data primer dapat berupa opini subjek secara individual atau kelompok, hasil observasi terhadap kejadian atau kegiatan. 2.1.1 Fakta Berdasarkan Wawancara Berdasarkan wawancara dengan pengurus masjid Agung Demak mengenai rendahnya pengunjung museum Masjid Agung Demak yang dilakukan kepada Bapak Imaduddin menyatakan bahwa berkurangnya pengunjung museum Masjid Agung Demak dapat disebabkan oleh dua faktor yaitu : mulalai berkembangnya teknologi yang sekarang mudah digunakan dan ditemui oleh kalangan masyarakat terutama pelajar, sehingga mereka lebih memiih bermain atau mengunjungi tempattempat seperti itu (game online, playstation, maupun permainan lainnya). Dengan berkembangnya teknlogi, masyarakat mulai melupakan bangunan-bangunan yang memiliki maupun menyimpan nilai sejarah yang sangat bagus untuk dipelajari. Mereka lebih memilih menggunakan media internet untuk mencari tahu tentang sejarah yang mereka inginkan. Karena itu museum mulai dilupakan, padahal semua itu akan lebih bagus jikalau mereka datang secara langsung ke-museum Masjid Agung Demak untuk mempelajari sejarahnya. Jika kita mengunjungi museum Masjid Agung Demak kita dapat dikatakan sebagai rekreasi sekaligus belajar sejarah yang ada di museum Masjid Agung Demak. 20 Faktor yang ke-dua dapat dilihat dari pola gaya hidup masyarakat yang sekarang, mereka mulai sibuk dengan kegiatannya sehari-hari, sehingga kepedulian untuk berkunjung ke-museum Masjid Agung Demak sangatlah rendah, semua itu dipengaruhi oleh faktor lingkungan yang sekarang tidak asing lagi untuk dijumpai seperti banyaknya berdiri bangunan yang menyediakan tempat hiburan, contoh : berdirinya bangunan seperti Mall, dan tempat wisata lainnya yang menjadikan masyarakat beralih pandangan untuk berkunjung. Berdasarkan hasil wawancara dari anak-anak pelajar SD dapat disimpulkan menjadi seperti berikut : Kebanyakan anak-anak pelajar SD mengunjungi museum setelah pulang sekolah sebelum mereka pulang kerumah, karena jika sudah pulang kerumah mereka lebih memilih untuk bermain dengan teman-temannya, sedangkan saat libur sekolah mereka juga lebih memilih untuk jalan-jalan atau bermain ketempat hiburan seperti maal, rental game, dan tempet hiburan lainnya dibanding mengunjungi museum Masjid Agung Demak. Maka dari tinjauaan diatas dapat penulis simpulkan bahwa meningkatkan minat untuk mengunjungi museum sangatlah bermanfaat dan memiliki nilai pengetahuan yang tinggi, untuk meningkatkan minat tersebut dapat dilakukan sedikit demi sedikit, karena setiap orang memiliki karakteristik yang berbeda-beda, ada yang gemar atau suka dengan sejarah dan ada pula yang tidak suka, kesukaan bisa juga dikatakan sebagai hobi jika seseorang itu tidak suka atau tidak hobi maka orang tersebut tidak akan mau untuk mengunjungi, bahkan sebaliknya jika seseorang itu suka dan hobi dengan sejarah maka orang tersebut akan mengunjungi museum. Maka dari itu perancangan media sosialisasi Museum Masjid Agung untuk meningkatkan minat mengunjungi museum khususnya pelajar SD untuk belajar sejak dini mengenal peninggalan budaya yang ada dimuseum Masjid Agung Demak. 21 2.1.2 Tinjauan Permasalahan Mengunjungi museum adalah salah satu bagian dari minat, sehingga tidak bisa memaksanya, begitu juga untuk mengunjungi museum. Karena semua itu membutuhkan proses dan pendekatan dari awal. Realita yang terjadi dikalangan pelajar SD maupun SMP lebih suka kegiatan-kegiatan yang menantang seperti bermain game, jalanjalan dan bermain permainan lainnya dibanding dengan mengunjungi museum. Selain karena terbiasa dengan beberapa kegiatan diatas, faktor budaya dan lingkungan sekitar yang belum menekankan untuk mengunjungi museum padahal mengunjungi museum lebih berarti dan memiliki manfaat yang besar. Minat pelajar untuk mengunjungi museum masih rendah, berbagai alasan diantaranya yaitu sistem pembelajaran belum memuat anak-anak untuk mengunjungi museum menambah informasi atau pengetahuan tentang ilmu sejarah. Dengan rendahnya minat pengunjung maka museum Masjid Agung Demak hanya sebatas museum dan sebagai bangunan yang menyimpan barang bersejarah Masjid Agung Demak, sehingga museum mulai terlupakan dan kurang diminati masyarakat sekitar. 2.2 Data Sekunder Data sekunder merupakan sumber data yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara. Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan yang telah tersusun. 2.2.1 Tentang Museum Museum Masjid Agung Demak adalah salah satu museum yang ada di Demak yang terletak dikawasan Masjid Agung Demak. Museum ini menyimpan berbagai macam barang peningggalan Masjid Agung 22 Demak yang memiliki nilai–nilai sejarah peninggalan para wali sembilan mulai dari Soko guru Sunan Kalijaga, Sunan Bonang, Sunan Gunung Jati dan Sunan Ampel, ada juga dua buah gentong hadiah dari Putri Cempaka abad XIV Dinasti Ming, Pintu Bledek yang dibuat Ki Ageng Selo, kayu tiang tatal yang dibuat sunan kalijaga, lampu robayan Masjid Agung Demak tahun 123-136 M dan juga maket bangunan Masjid Agung Demak. Mengunjungi Museum Masjid Agung Demak dimungkinkan mendapatkan pengalaman dan pengetahuan selama mengunjungi museum ini, kerena didalam tersedia informasi sejarah Masjid Agung Demak maupun zaman kerajaan Majapahit. Museum ini mengajak masyarakat utnuk menggali kembali nilai-nilai sejarah lewat benda-benda bersejarah yang ada di Museum Masjid Agung Demak. 2.2.2 Kelembagaan Nama Klien : Kantor Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Demak yang bergerak di bidang kepariwisataan Kota Demak, berada di jalan Raden Patah No.53 Demak, Tlp/Fax. (0291) 685530 DEMAK 59511, http://www.parbud.demakkab.go.id VISI 1. Terwujudnya pengembangan budaya dan wisata religius, wisata argo, serta wisata bahari, dalam lingkungan yang kondusif untuk kesejahteraan masyarakat MISI 1. Meningkatkan kualitas SDM dibidang pariwisata dan kebudayaan. 2. Meningkatkan kualitas aktraksi seni budaya, obyek dan daya tarik wisata. 23 3. Meningkatkan kerja sama bidang pariwisata dan kebudayaan antar pelaku, antar sektor dan antar wilayah. 4. Mengoptimalkan puncak kebudayaan dan kepariwisataan dalam rangka pendapatan asli daerah (PAD) 5. Meningkatkan pemberdayaan dan pemanfaatan pariwisata dan seni budaya untuk kesejahteraan masyarakat. 2.2.3 Deskripsi Target Audience Berdasarkan definisi dan fakta lapangan di atas, target audien dari iklan layanan masyarakat tentang museum Masjid Agung Demak ini yaitu golongan pelajar di atas usia 8 sampai 12 Tahun yang sudah merasa cukup memiliki kemampuan untuk menangkap ilmu tentang sejarah. 2.3 Data Visual Data visual adalah data yang di ambil secara langsung yang berupa foto atau gambar-gambar pendukung lainnya. 2.3.1 Logo dan Corporate Image dari klien Gambar 2.1 Dinas Pariwisata dan Kebudayaan di bawah Logo Pemerintahan Kota Demak Sumber : Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Demak 24 2.3.2 Corporate Image Gambar museum Maasjid Agung Demak yang diambil dari tampak samping. Gambar.2.2 Museum Masjid Agung Demak Sumber.Dokumentasi Aliphoto Gambar museum Masjid Agung Demak diambil dari sisi tampak samping museum dilihat dari Masjid Agung Demak. Gambar.2.3 Museum Masjid Agung Demak Sumber.Dokumentasi Aliphoto 25 Gambar museum Masjid Agung Demak dari sisi depan (Tampak Depan) Gambar.2.4 Koleksi Museum Masjid Agung Demak Sumber.Dokumentasi Aliphoto 2.4 Segmentasi Target Audience 2.4.1 Segi geografis : Target audience di tujukan kepada masyarakat kota Demak khususnya para pelajar. 2.4.2 Segi demografis : Ditunjukkan kepada pelajar usia 8 sampai 15 tahun karena di masa ini adalah masa pertumbuhan dan berkembang menjadi pribadi yang lebih baik, jika ilmu sejarah Demak ini dapat tersalurkan kepada mereka maka ilmu sejarah tentang masjid Agung Demak dapat di salurkan kembali kepada generasi selanjutnya. 26 2.4.3 Segi psikografi : Masyarakat Demak baik di kota maupun di desa yang ingin memiliki pengetahuan tentang peninggalan barang bersejarah yang ada di museum Masjid Agung Demak. 2.5 Faktor Penghambat dan Pendukung 2.5.1 Faktor Penghambat Faktor penghambat dari kurangnya masyarakat untuk mengunjungi museum dapat disimpulkan melalui kurangnya kepedulian masyarakat dan pengelolaan museum yang kurang maksimal. Jika pengelolaan museum lebih bagus dan dapat menambah daya tarik masyarakat untuk mengunjungi museum, itu akan menjadi sebuah keuntungan yang lebih besar untuk pihak museum Masjid Agung Demak maupun Kota Demak. Jika itu dapat terwujud maka museum lebih dikenal di masyarakat Demak maupun luar Kota Demak, sekaligus mengangkat nama Kota Demak dikenal oleh masyarakat lainnya. 2.5.2 Faktor Pendukung Faktor pendukung yang dapat membantu untuk memperkenalkan museum kepada masyarakat khususnya pelajar untuk kembali mengenal museum dapat dilihat dari perkembangan media yang sekarang mudah digunakan serta mudah dipahami oleh kalayak, dengan adanya media tersebut proses sosialisasi atau memperkenalkan museum kepada masyarakat khususnya pelajar akan lebih mudah dan ringan, karena dengan media pembantu seperti : poster, leaflet, booklet dan media cetak lainya merupakan contoh kecil yang bisa mengangkat atau membantu untuk mengenalkan museum kepada masyarakat sekitar khususnya pelajar. 27 2.6 Analisa Permasalahan Dalam metode analisa perancangan ini, penulis menggunakan metode analisa framing, berikut analisanya : No REALITA IDEAL SEBAB STATEMENT Pelajar lebih Mengunjungi Karena Meningkatkan suka museum Masjid mengunjungi minat mengunjungi Agung Demak museum Masid mengunjungi tempat bisa dijadikan Agung Demak museum bermain sarana kegiatan bukan kegiatan Masjid Agung seperti bermain/rekreasi yang menarik Demak Rental Game sekaligus belajar minat pelajar. dimulai dari 1 (Playstation) sejarah Masjid sekarang agar dan tempat Agung Demak nilai sejarah hiburan Masjid Agung lainnya Demak akan daripada selalu melekat mengunjungi pada diri museum pelajar Masjid Agung Demak 2 Pelajar lebih Mengunjungi Dipengaruhi Museum tertarik museum Masjid Pola gaya Masjid Agung dengan Agung Demak hidup dan Demak dapat kegiatan akan lebih faktor dijadikan main game, bermanfaat, lingkungan sarana rekreasi olahraga karena dapat seperti sekaligus dibanding menambah berkembangnya belajar ilmu INFO 28 dengan wawasan dan teknologi sejarah Masjid mengunjungi pengetahuan elektronik yang Agung Demak museum sejarah tentang mudah di dapat Masjid Masjid Agung di kalangan Agung Demak masyarakat Demak seperti rental game (playstation maupun game online) 3 Museum Seharusnya Kurangnya Menjadikan Masjid museum Masjid pengelolaan Museum Agung Aging Demak di dan Masjid Agung Demak jadikan tempat pendayagunaan Demak hanya untuk belajar museum sebagai media menyimpan sejarah bukan Masjid Agung yang dapat barang hanya untuk Demak menyampaikan bersejarah menyimpan ilmu sejarah Masjid barang Masjid Agung Agung bersejarah Demak Demak Masjid Agung Demak 4 Museum Museum Masjid masyarakat Melestarikan Masjid Agung Demak Demak mulai Museum Agung tidak boleh sibuk dengan Masjid Agung 29 Demak dilupakan kegiatan sehari Demak mulai terutama untuk – harinya sebagai dilupakan masyarakat bangunan yang terutama Demak menyimpan masyarakat benda cagar Demak budaya Masjid Agung Demak yang harus tetap di ingat dan di lestarikan 5 Museum Seharusnya Kurangnya Museum Masjid museum Masjid kepedulian Masjid Agung Agung Agung Demak masyarakat Demak Demak diminati terhadap sebagai kurang masyarakat museum Museum yang diminati sebagai Masjid Agung dikenal masyarakat bangunan yang Demak karena masyarakat sekitar menyimpan banyaknya khususnya barang bangunan pelajar bersejarah seperti Mall Masjid Agung dan tempat Demak wisata lainnya yang menjadikan Museum Masjid Agung Demak kurang diminati 30 Dari analisa diatas menjelaskan bahwa masyarakat kurang untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak, karena dipengaruhi oleh pola gaya hidup dan faktor lingkungan yang sekarang mulai berkembang seperti teknologi elektronik dan tempat wisata lainya yang mudah di dapat oleh kalangan masyarakat khususnya pelajar, contohnya yaitu : rental game, jalanjalan, ke-mal, nonton bioskop, dan tempat hiburan lainnya, sehingga pelajar lebih tertarik dengan kegiatan seperti itu dibanding dengan mengunjungi museum Masjid Agung Demak, pada dasarnya mengunjungi museum akan lebih bermanfaat karena dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang sejarah Masjid Agung Demak. Dari penjelasan analisa diatas dapat diambil kesimpulan bahwa museum Masjid Agung Demak akan lebih bermanfaat jika digunakan sebagai sarana rekreasi sekaligus belajar sejarah Masjid Agung Demak, khususnya untuk masyarakat demak itu sendiri (pelajar). Karena didalam museum Masjid Agung Demak menyimpan banyak barang peninggalan yang memiliki nilai sejarah tinggi dan sangat menarik untuk dipelajari nilai sejarahnya maupun digunakan sebagai sarana rekreasi. Maka dari itu mereka yang berkunjung ke-museum Masjid Agung Demak, pengunjung dapat rekreasi sekaligus mendapat ilmu tentang sejarah Masjid Agung Demak. 2.7 Usulan Pemecahan Masalah Dari kesimpulan diatas maka ide pemecahan masalah dari rendahnya minat masyarakat khususnya pelajar untuk berkunjung ke-museum Masjid Agung Demak dapat dilakukan dengan menciptakan strategi untuk menekankan pada kegiatan yang mengarah ke-museum Masjid Agung Demak sebagai sarana rekreasi sekaligus belajar sejarah Masjid Agung Demak. Dengan itu media yang dapat digunakan sebagai media penyampaian pesan tentang museum Masjid Agung Demak dapat berupa media yang mudah di jangkau, dipahami, dan dimengerti oleh kalangan masyarakat khususnya pelajar. 31 2.8 Statement Pokok Periklanan Statement pokok yang di gunakan sebagai acuan dalam pembuatan iklan sosial adalah menjadikan museum Masjid Agung Demak sebagai sarana rekreasi sekaligus belajar sejarah Masjid Agung Demak, agar nilai sejarah Masjid Agung Demak tetap melekat pada diri pelajar, sehingga Museum Masjid Agung Demak dapat dikatakan sebagai bangunan yang benar-benar menyimpan barang bersejarah yang dapat dipelajari sejarahnya dan bermanfaat untuk masyarakat Demak khususnya. Maka dari itu untuk memvisualisasikan statement diatas dapat menggunakan media yang telah diusulkan pada usulan pemecahan masalah yaitu menggunakan media yang mudah di jangkau, dipahami, dan dimengerti oleh kalangan masyarakat khususnya pelajar. Sehingga acuan media yang digemari atau disukai oleh masyarakat (pelajar) baik media cetak maupun non cetak dapat berupa media yang memiliki kesan ceria. Karena dengan kesan ceria dapat mengikat minat masyarakat khususnya anak-anak pelajar untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak. 32 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Konsep Kreatif 3.1.1 Konsep Pokok ILM Dalam perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini, pesan yang akan disampaikan berisi informasi tentang museum Masjid Agung Demak bahwa museum Masjid Agung Demak dapat dijadikan sarana rekreasi sekaligus belajar tentang sejarah Masjid Agung Demak. 3.1.2 Analisa Audience dan Logika-Logika Strategi Kreatif A. Keadaan sosial dan ekonomi Kota Demak Mayoritas masyarakat Kota Demak memiliki perekonomian menengah, terutama yang berada di wilayah Kota. Mulai dari daerah jogoloyo, cabean, sampai ke-meranak rata-rata memiliki perekonomian menengah. Daerah-daerah tersebut merupakan daerah yang jaraknya tidak jauh dari museum Masjid Agung Demak. B. Prilaku Masyarakat Ada beberapa masyarakat di kawasan Kota Demak yang mengetahui museum Masjid Agung Demak, salah satunya di daerah petengan, betengan dan pecinan maupun kauman. Walaupun beberapa masyarakat sudah mengetahui bahwa Masjid Agung Demak memiliki museum yang dapat digali ilmu sejarahnya, mereka tetap sibuk dengan kegiatannya sehari-hari sehingga tidak menghiraukan museum yang menyimpan ilmu sejarah masjid Agung Demak tersebut. 33 3.1.3 Strategi Media A. Penentuan Jenis Media Dari hasil analisa audience di atas, dapat ditentukan media yang tepat untuk menyampaikan pesan tentang museum Masjid Agung Demak. Target utama dalam iklan ini adalah masyarakat Kota Demak khususnya pelajar yang tinggal di daerah paling dekat dengan museum Masjid Agung Demak. Masyarakat tersebut merupakan masyarakat yang mempunyai kelas sosial dan ekonomi menengah. Pola konsumsi media pada kelas menengah dapat menggunakan jenis media lini bawah maupun lini atas, seperti video iklan dan penggunaan internet (sosial media). Karena dengan menggunakan video iklan, masyarakat khususnya pelajar akan lebih mudah di dapat dan dimengerti oleh kalangan pelajar itu sendiri, dengan adanya video iklan tersebut media yang dapat digunakan untuk menanyangkan video itu salah satunya melalui televisi iklan yang biasa di temui di tengah kota maupun melalui handphone, bisa juga melalui internet ( youtube, uplod facebook) dengan demikian video iklan dan sosial media inilah yang akan menjadi media utama dalam menyampaikan pesan. Media Utama : 1. Video iklan Pada media video iklan ini akan menggunakan konsep pembuatan dengan cara Audio Visual yang berisikan ajakan untuk masyarakat Demak (pelajar) agar mengunjungi museum Masjid Agung Demak karena museum Masjid Agung Demak dapat dijadikan sarana rekreasi sekaligus belajar tentang sejarah yang ada di museum Masjid Agung Demak. 34 2. Sosial Media Pada media ini akan dibuat sebuah akun facebook yang berisi tentang informasi yang menekankan pada kegiatan yang mengarah ke-museum Masjid Agung Demak. Untuk membantu pengaksesan ke situs tersebut, dibantu dengan dibuatnya iklan yang akan dipasang pada situs sosial yang sering digunakan (facebook). Media Pendukung 1. Poster Pemilihan poster sebagai media pendukung, karena bentuknya yang mudah dijangkau dan tercetak, sehingga pesan yang di sampaikan akan lebih mudah untuk di pahami dan orang akan senang hati memasangnya di lembaga pendidikan, toko-toko atau tempat-tempat umum. Dengan menggunakan media poster dapat menarik perhatian untuk menggugah target audience agar tertarik melakukan sesuatu sesuai pesan-pesan yang disampaikan dalam poster tersebut. Pemasangan poster dapat ditempatkan di tempat-tempat umum dekat dengan aktivitas masyarakat (pelajar) seperti warung makan, tokotoko, lembaga pendidikan dan tempat-tempat atau kioskios umum lainnya. 2. Sepanduk Dengan media ini karena dapat dibaca secara terusmenerus, memiliki kreatifitas sesuai dengan kemampuan, mengajak secara langsung dimana aktivitas dan rutinitas kehidupan masyarakat Kota Demak yang cukup tinggi. Media ini akan dipasang di titik-titik strategis seperti pasar 35 tradisional, perempatan lalu lintas dan tempat lainnya sebagai media pengingat. 3. X-Baneer Dengan media ini audience dapat membaca berulang kali karena media ini merupakan media yang menarik dalam bentuk dan tampilannya serta mudah untuk dipindah-pindahkan. Media ini yang digunakan untuk menyampaikan informasi, berbentuk banner dengan konstruksi penyangga berbentuk "X" sehingga banner bisa berdiri sendiri dan mudah dipindah-pindahkan. 4. Brosur Dengan media ini audience dapat membaca berulangkali karena media ini di desain semenarik mungkin agar mengikat minat audience. Media ini yang digunakan untuk menyampaikan informasi, berbentuk cetak yang mudah di pahami pesan-pesannya. 5. Merchandise : Produk yang dibuat sebagai souvenir dan diberikan kepada pengunjung museum Masjid Agung Demak. Produk ini digunakan untuk merchandise atau barang yang menarik dan mudah disimpan. Biasa berupa produk yang lebih di sukai dan di gemari masyarakat (pelajar) diantaranya Stiker, pin, bulpen, kaos dan topi. Stiker : setiker dapat di tempel dimana saja sesuai kebutuhan, sehingga setiker dapat menjadi pendukung dalam perancangan iklan sosial ini. media 36 Pin : dengan menggunakan pin karena pin sering digunakan pelajar sebagai peniti yang di pasang di tas maupun di baju sebagai aksesoris agar terlihat menarik. Bulpen : dengan menggunakan bulpen karena bulpen adalah alat yang digunakan pelajar untuk menulis dalam belajar, jika bulpen didesain yang menarik tentang museum Masjid Agung Demak maka efek yang di harapkan adalah pelajar selalu mengingat museum Masjid Agung Demak. Kaos : kaos merupakan media pendukung yang efektif dan banyak diminati, dengan memakai kaos yang didesain tentang museum Masjid Agung Demak, samasaja memamerkan apa yang telah tertulis dalam desain kaos tersebut. Topi : topi juga salah satu media pendukung yang banyak diminati, karena topi dapat di pakai sekaligus memamerkan desain yang telah tertera dalam topi tersebut. B. Sasaran Media 1. Sasaran utama : masyarakat Kota Demak khususnya pelajar usia 8-15 tahun yang tinggal di daerah paling dekat dengan museum Masjid Agung Demak seperti pecinan, betengan maupun kauman. 2. Lembaga pendidikan, tempat hiburan Kota Demak, dan tempat makan maupun pusat perbelanjaan yang berada di daerah terdekat dengan museum Masjid Agung Demak. 37 3.1.4 Strategi Kreatif A. Pendekatan Isi Pesan Pendekatan isi pesan ini di sampaikan secara emosional dengan menekankan isi pesan membangkitkan emosi audience untuk melakukan sesuatu yang benar. Yaitu memperkenalkan museum Masjid Agung Demak melalui pesan yang disampaikan bersifat membuat penasaran sehingga akan menarik untuk dikunjungi, penyampaian pesan ini akan menggunakan pendekatan berdasarkan sifat persuasif (iklan menyuruh) yaitu iklan yang bersifat himbauan, saran, anjuran maupun ajakan untuk kebaikan. B. Penentuan 'what to say ?' dan 'how to say ?' What to say ? Yang akan di sampaikan dalam iklan ini adalah mengajak masyarakat Kota Demak khususnya pelajar untuk mengenal museum Masjid Agung Demak, karena museum Masjid Agung Demak menyimpan banyak sejarah yang dapat digali ilmunya untuk menambah wawasan dan pengetahuan sejarah Masjid Agung Demak. How to say ? How to say merupakan sebuah pesan periklanan yang digunakan untuk mengkomunikasikan pesan iklan (What to say) kepada audience. Apa yang dirancang harus berpengaruh secara positif pada “perasaan dan emosi” audience. Dengan menggunakan unsur-unsur kreatif seperti tema visual, font, warna, ilustrasi dan teknik visualisasi yang menarik. C. Desire Response / Efek yang Diharapkan pada Audience Setelah pesan disampaikan diharapkan efek yang terjadi pada audience setelah menerima pesan ini akan memiliki keyakinan dan 38 kesadaran untuk melakukan atau mematuhi isi pesan yang disampaikan, Dengan harapan iklan ini dapat memeperkenalkan museum Masjid Agung Demak kepada masyarakat Kota Demak khususnya pelajar, serta menarik perhatian untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak. Sehingga dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan tentang sejarah benda peninggalan yang ada di museum Masjid Agung Demak. Selain itu efek yang diharapkan pada audience dapat menangkap pesan yang ingin disampaikan dengan akurat tanpa adanya kesalah pahaman atau kesalahan dalam menangkap pesan. 3.2 Program Kreatif 3.2.1 Copywriting Tujuan utama dari iklan ini adalah untuk mengajak masyarakat Kota Demak khususnya pelajar untuk mengunjungi museum, karena museum dapat digunakan sebagai sarana rekreasi sekaligus belajar sejarah Masjid Agung Demak, dengan mengunjungi museum Masjid Agung Demak, masyarakat (pelajar) dapat menambah wawasan tentang sejarah yang ada di Kota Demak yaitu sejarah Masjid Agung Demak melalui museum Masjid Agung Demak. A. Alternatif Headline Headline yang digunakan adalah headline yang menginformasikan kepada khalayak sasaran tentang apa yang di visualisasikan pada media Iklan tersebut. 1. “Tambah ilmu-mu, Kunjungi Museum-mu !!!” 2. “sisakan sedikit waktu-mu untuk mengunjungi museum-mu” 3. “Sadarkah anda ! Museum Masjid Agung Demak memiliki nilai sejarah yang tinggi “ 4. “Museum Masjid Agung Demak museum kita” 39 B. Tagline Yang dari luar saja ke-museum, masak orang demak sendiri nggak ? C. Bodycopy Beljar sejarah Masjid Agung Demak akan jauh lebih baik jika dengan mengunjungi Museum Masjid Agung Demak. Headline, dan Body copy secara garis besar juga akan digunakan untuk media seperti poster, sepanduk maupun x-baner. Sebagai media yang membantu untuk mengiklankan museum Masjid Agung Demak kepada masyarakat Demak khususnya pelajar. Dengan media-media pendukung seperti itu dapat mempermudah untuk penyampaian pesan. 3.2.2 Model Pendekatan Persuasi Visual Perancangan iklan ini menggunakan pendekatan persuasi hiperbola, visual iklan ini menggambarkan suatu bentuk pesan yang dilebihlebihkan, yaitu akibat yang didapat setelah mengunjungi museum Masjid Agung Demak. 3.2.3 Penciptaan Image Visualisasi desain gambar yang nantinya digunakan dalam iklan ini menggunakan visualisasi gambar 2D (dua dimensi). Dengan menggunakan visualisasi ini semoga dapat menciptakan bentuk gambar desain yang menarik minat masyarakat Demak (pelajar), sehingga nantinya akan menggugah emosi audience untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak. Visualisasi yang dihasilkan nantinya akan menampilkan bentuk gambaran museum Masjid Agung Demak yang dapat digunakan sebagai sarana rekreasi dan belajar sejarah Masjid Agung Demak. 40 3.3 Media Planning 3.3.1 Penentuan Jangkauan Media Masyarakat daerah sekitar Kota Demak yang terdekat dari museum Masjid Agung Demak terutama para pelajar di usia 8 sampai 15 tahun yang memiliki sikap atau tindakan minat untuk mempelajari sejarah. 3.3.2 Penentuan Program Media Program media merupakan salah satu media yang di rancang dan akan dimunculkan atau ditayangkan kepada target audience. Tabel 3.1 Penentuan Program Media No. Media Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 1 Video Iklan 4 kali dalam 1 4 kali dalam 4 kali dalam 1 bulan 1 bulan bulan 1 bulan aktif 1 bulan aktif 1 bulan aktif dan update dan update dan update 2 Sosial Media 3 Poster 1 bulan aktif 1 bulan aktif 4 x-baner 1 bulan aktif 1 bulan aktif 5 Sepanduk 6 Brosur 1 kali diawal Dan kaos bulan 7 8 1 bulan aktif 1 bulan aktif Stiker 1 kali diawal dan pin bulan payung 1 kali diawal dan pulpen bulan 41 3.3.3 Penentuan Kesinambungan Media Adanya program media, yang diharapkan adalah terjadi respon dari audience secara bertahap. Respon yang diharapkan dalam waktu 3 bulan setelah pesan disampaikan adalah terjadi suatu tindakan yang berusaha membujuk khalayak agar sesegera mungkin melakukan suatu tindakan yang telah di sampaikan dalam pesan iklan tersebut, dalam hal ini adalah mengajak masyarakat Demak untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak, karena mengunjungi museum Masjid Agung Demak selain dapat menambah wawasan juga dapat digunakan sebagai sarana rekreasi sekaligus belajar sejarah Masjid Agung Demak. Setelah hal ini tercapai, maka dalam jangka waktu ke depan, efek yang ingin dicapai melalui program media selanjutnya adalah terjadi suatu keinginan (desire) dari audience, dimana pesan berusaha meningkatkan minat atau keinginan untuk merubah sikap masyarakat Demak (pelajar), untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak. 3.4 Media Budgeting Berikut rencana biaya yang akan di gunakan untuk iklan sosialisasi museum Masjid Agung Demak : 1. Video Iklan Teknik : Audio Visual Jumlah : 1 Iklan Video Total Biaya : Rp, 7.000.000 2. Sosial Media Bentuk : Baner facebook Jumlah : 90 kali Tayang Total Biaya : 90 x Rp 10.000 42 : Rp 900.000 3. Poster Ukuran : 29,7cm x 42cm Bahan : ArtPaper 120 gram Teknik : Digital Printing Jumlah : 500 pcs Total Biaya : 6000 X 500 : Rp 3.000.000 4. Sepanduk Ukuran : 4m x 1,15m Bahan : MMT Teknik : Digital Printing Jumlah : 6 pcs Total Biaya : Rp 80.000 X 6 : Rp 480.000 5. Brosur Ukuran : 15 cm x 21 cm (ukuran A5) Bahan : ArtPaper 120 gram Teknik : DIgital Printing Jumlah : 1.000 pcs Total Biaya : Rp. 650.000 6. X-Baner Ukuran : 60x160 Bahan : MMT Teknik : DIgital Printing Jumlah : 4 pcs Total Biaya : Rp. 80.000 X 4 : Rp. 320.000 43 7. Stiker Ukuran : 15 cm x 5 cm Bahan : Vinyl Teknik : Digital Printing Jumlah : 1.000 pcs Total Biaya : Stiker Vinyl ukuran A3 x 100 x Rp.10.000 : Rp. 1.000.000 8. Pin Ukuran : 7cm x 7 cm Bahan : Pelastik Teknik : Digital Printing Jumlah : 1000 pcs Total Biaya : Rp3000 x 1000pcs : Rp 3 000.000 9. Pulpen Ukuran : 7 cm x 3 cm Jumlah : 1.000 pcs Total Biaya : 1.000 x Rp 2.000 : Rp. 2.000.000 10. Kaos Ukuran :M Bahan : Teknik : Digital Printing Jumlah : 100 pcs Total Biaya : Rp60.000 x 100pcs : Rp 6.000.000 44 11. Topi Ukuran :M Bahan :- Teknik :- Jumlah : 100 pcs Total Biaya : 25.000 x 100pcs : Rp 2.500.000 Dari penjabaran di atas, maka total seluruh biaya media di atas adalah Rp.26.850.000,00 Untuk total biaya kreatif, diambil 20% dari total biaya media yang ada, yaitu Rp.26.850.000 x 20% = Rp.5.370.000,00 Jadi total media budgeting untuk Iklan Layanan Masyarakat sosialisasi Museum Masjid Agung Demak adalah Rp.32.220.000,00 45 BAB IV PRA PRODUKSI DAN VISUALISASI 4.1 Storyline On The Way Museum Masjid Agung Demak Cerita wisatawan dari luar kota yang berkunjung di Kota Demak dengan tujuan mengunjungi museum Masjid Agung Demak yang konon katanya banyak menyimpan sejarah tentang Masjid Agung Demak peninggalan wali sembilan. Sesampainya di Kota Demak wisatawan itu mengalami masalah tentang jalan yang akan di tuju menuju museum Masjid Agung Demak, setelah bingung dengan arah tujuannya agar tidak ke-sasar kemana-mana wisatawan itu menghampiri sekolompok pelajar yang sedang pulang sekolah dan bertanya kepada salah satu pelajar tersebut, dimana lokasi museum Masjid Agung Demak itu ??? sambil menunjukkan gambar yang telah dimilikinya (wisatawan). pelajar itupun tidak tahu, lalu wisatawan tambah bingung dengan jawaban pelajar tersebut, kenapa pelajar Kota Demak sendiri tidak tahu museum Masjid Agung Demak, sedangkan saya yang dari luar kota saja tahu kalau Kota Demak memiliki museum yang diberi nama Museum Masjid Agung Demak. Dari cerita ini wisatawan itu menunjukan bahwa museum Masjid Agung Demak itu memiliki nilai sejarah yang tinggi sehingga wisatawan tersebut memiliki rasa ingin tahu tentang apa yanag ada di museum tersebut. kepeduliannya kepada museum tersebut semoga dapat menginspirasi masyarakat Demak khususnya pelajar untuk selalu mengenal museum Masjid Agung Demak, sebagai pelajar Demak setidaknya mengetahui sejarah apa yang dimiliki Kota Demak itu sendiri karena nilai sejarah yang terkandung dalam museum Masjid Agung Demak itu sangat tinggi dan bermanfaat untuk menambah wawasan dan pengalaman tentang sejarah bagi mayarakat Demak khususnya pelajar. 46 Isi Pesan yang disampaikan : Menunjukkan kepada masyarakat Demak bahwa orang yang dari luar Kota saja ke-museum Masjid Agung Demak, masak kamu (masyarakat Demak khususnya pelajar) enggak ? 4.2 Sekenario Siang harin dijam pulang sekolah (dijalan) wisatawan yang akan menuju museum Masjid Agung Demak, yang berkunjung ke-Kota Demak dengan tujuan mengunjungi Museum Masjid Agung Demak. Jam pulang sekolah sesampainya di Kota Demak wisatawan itu mengalami kendala bingung dengan arah tujuan untuk menuju museum Masjid Agung Demak sehingga pelajar yang sedang pulang sekolah berjalan menuju rumah masing-masing itu dihampiri wisatawan untuk bertanya keberadaan museum Masjid Agung Demak. Wisatawan bertanya dengan pelajar yang dihampirinya, setelah itu pelajar menjawab tidak tahu tentang museum Masjid Agung Demak. Wisatawan tambah bingung dengan jawaban pelajar tersebut, dan wisatawan perfikiran bahwa saya saja yang dari luar kota tahu kalau Kota Demak memiliki museum yang diberi nama Museum Masjid Agung Demak, masak mereka tidak tahu. Karakter Barok : wisatawan luar kota dengan usia 22 tahun, yang ingin berkunjung kemuseum Masjid Agung Demak. Supri : masyarakat Demak dengan usia 27 tahun, dengan postur tubuh gagah, tinggi yang sedang berjalan di trotoar pinggir jalan. Herbud : masyarakat Demak dengan usia 24 tahun, memiliki postur kecil yang sedang duduk di atas motor. Maulida : pelajar usia 18 tahun yang bersifat cerewet dan berperan sebagai pelajar SMP maupun MTS 47 Ani : Pelajar usia 18 tahun yang berperan sebagai pelajar SMP maupun MTS Tun : Pelajar dengan usia 17 tahun, berperan sebagai pelajar SMP maupun MTS. SKENARIO IKLAN SOSIAL “ON THE WAY MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK” EXT. JALAN. SIANG PEMAIN: WISATAWAN DI PINGGIR JALAN WISATAWAN SAMPAI DI KOTA DEMAK YANG BERKUNJUNG KE-KOTA DEMAK DENGAN TUJUAN MENGUNJUNGI MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK. WISATAWAN SELAMAT DATANG DI KOTA DEMAK SAMBIL MEMBAWA BARANG BAWAANNYA RANSEL, KAMERA DAN GAMBAR FOTO MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK CUT TO EXT. JALAN. SIANG PEMAIN: WISATAWAN WISATAWAN DI PINGGIR JALAN SAMBIL MEMBAWA BARANG BAWAANNYA RANSEL, KAMERA DAN GAMBAR FOTO MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK 48 WISATAWAN SAMBIL MENENTENG KAMERA DAN BARANG BAWAANNYA CUT TO EXT. PINGGIR JALAN. SIANG PEMAIN: WISATAWAN, SEORANG MASYARAKAT DEMAK DI PINGGIR JALAN WISATAWAN BINGUNG ARAH TUJUAN UNTUK MENUJU MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK. WISATAWAN BINGUNG ARAH TUJUAN YANG AKAN DI LEWATI DAN BERTANYA DENGAN PEMUDA YANG SEDANG BERJALAN KAKI DI HADAPANNYA CUT TO EXT. DI JALAN PEMAIN: WISATAWAN MELIHAT GAMBAR MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK YANG DI BAWANYA WISATAWAN BINGUNG DENGAN JALAN YANG AKAN DI TEMBUH MENUJU MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK SEHINGGA MELIHAT GAMBARAN MUSEUM YANG DI BAWA SAMBIL BERTANYA 49 TRACK EXT. DI JALAN. SIANG PEMAIN: WISATAWAN, SEORANG MASYARAKAT DEMAK SAMBIL MELIHAT GAMBAR YANG DI BAWA, WISATAWAN ITU BERTANYA KEMBALI DENGAN ORANG YANG SEDANG DUDUK DI ATAS MOTOR WISATAWAN BERTANYA DENGAN ORANG YANG NAIK MOTOR DAN DITUNJUKAN KEPADA PELAJAR, MELIRIK PELAJAR YANG PULANG SEKOLAH DAN BERFIKIRAN UNTUK BERTANYA DENGAN PELAJAR TERSEBU TRACK EXT. DI JALAN. SIANG PEMAIN: WISATAWAN, PELAJAR WISATAWAN ITU MENGHAMPIRI PELAJAR UNTUK BERTANYA ARAH UNTUK MENUJU MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK WISATAWAN MENGHAMPIRI PELAJAR UNTUK BERTANYA CUT TO EXT. DI JALAN PEMAIN: WISATAWAN, PELAJAR WISATAWAN BERTANYA KEPADA PELAJAR 50 WISATAWAN WISATAWAN BERTANYA : DEK MA’AF GANGGU WAKTUNYA SEBENTAR PELAJAR IYA MAS, ADA YANG BISA SAYA BANTU ? WISATAWAN MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK ITU DIMANA YA DEK ? SAMBIL MENUNJUKKAN GAMBAR YANG DI BAWANYA CUT TO EXT. DI JALAN PEMAIN: WISATAWAN, PELAJAR PELAJAR MENJAWAB TIDAK TAHU APA YANG DI TANYAKAN WISATAWAN TERSEBUT PELAJAR WADUH DIMANA YA MAS ? SAYA GAK TAHU MAS WISATAWAN BINGUNG DENGAN JAWABAN PELAJAR TERSEBUT, SAMBIL BENGONG (SAYA YANG DARI LUAR KOTA SAJA TAHU KALO DEMAK MEMILIKI MUSEUM YANG DI BERI NAMA MUSEUM MASJID AGUNG DEMAK, MASAK ORANG DEMAK SENDIRI GAK TAHU APALAGI SEORANG PELAJA) 51 CUT TO EXT. DI JALAN PEMAIN: WISATAWAN BINGUNG DENGAN JAWABAN PELAJAR TERSEBUT, SAMBIL BENGONG WISATAWAN BENGONG ATAU BINGUNG TAG LINE NARATOR YANG DARI LUAR SAJA TAHU, MASAK PELAJAR DEMAK SENDIRI TIDAK TAHU NGGAK ? 52 4.3 Breakdown Audio Tabel 4.1 Breakdown Audio No Scene Instrumen Musik Transisi Sound Efek 1 1 Musik Background Efek To - 2 2 Musik Background Efek To - 3 3 Musik Background Efek To - 4 4 Musik Background Efek To Efek 5 5 Musik Background Efek To Efek 6 6 Musik Background Efek To Efek 7 7 Musik Background Efek To Efek 8 8 Musik Background Efek To Efek 9 9 Musik Background Efek To Efek 10 10 Musik Background Efek To Efek 53 54 55 4.5 Storyboard Judul Benda/Produk Durasi : On The Way Museum Masjid Agung Demak : Iklan Sosial : 45” Tabel 4.3 Storyboard No 1 Visual Adegan Jalan Kota Dialog - Durasi 3” Dialog - Durasi 3” Demak (jam pulang sekolah) MLS No 2 Visual Adegan Wisatawan sampai di Kota Demak CU 56 No 3 Visual Adegan wisatawan Dialog - Durasi 2” Adegan Wisatawan melihat gambar museum yang di bawanya Dialog - Durasi 2” Adegan Wisatawan melihat gambar museum yang di bawanya, sambil melirik ke arah pelajar yang sedang pulang sekolah Dialog - Durasi 3” bingung jalan yang akan di tempuh menuju museum MCU No 4 Visual MCU No 5 Visual MCU 57 No 6 Visual Adegan Wisatawan menghampiri pelajar untuk bertanya Dialog - Durasi 3” Adegan Wisatawan Dialog Wisatawam : Durasi 7” bertanya Dek ma’af kepada ganggu pelajar waktunya MLS No 7 Visual sebentar. MCU Pelajar : iyaa mas. Wisatawan : museum masjid agung demak itu dimana yaa dek (sambil menunjukkan gambar museum masjid agung demak)? 58 No 8 Visual MCU No 9 Visual MCU Adegan Dialog Durasi Pelajar 4” Pelajar : menjawab waduh tidak tahu apa yang di dimana ya tanyakan mas ? sayaa wisatawan sambil gak tahu mas menggelengkan (Wisatawan kepala. bingung) Adegan Wisatawan Dialog saya saja bingung, yang dari luar masak pelajar kota tahu, demak sendiri masak pelajar tidak tahu Demak museum sendiri gak masjid agung tahu ? Durasi 3” demak No 10 Visual Adegan Tagline Dialog Narasi : Yang dari luar kota aja ke museum, masak kamu nggak ?? Durasi 5” 59 4.6 Program Visual Tabel 4.4 Program Visual No Karakter Adegan Tokoh 1 Seting Properti Background Visualisasi Barok Bingung arah ke Tepi jalan Tas sebagai museum Masjid arah ke ransel, wisatawan Agung Demak museum kamera. luar kota Gaya Wisatawan masjid agung demak Bertanya kepada Jalan kota Tas pelajar demak ransel, Wisatawan kamera Narasi, orang luar Jalan kota Tas saja tahu masak demak ransel, pelajar demak wisatawan kamera sendiri nggak tahu 2 Maulida Berjalan pulang Pinggir jalan Perleng pelajar sekolah didepan kapan sekolah sekolah Dialog wisatawan Pinggir jalan Perleng dan maulida Kota Demak kapan SMP yang cerewet pelajar pelajar sekolah 3 Ani Berjalan pulang Pinggir jalan Perleng pelajar sekolah didepan kapan sekolah sekolah Pinggir jalan Perleng SMP yang pelajar baik hati 4 Tun Berjalan pulang pelajar 60 pelajar sekolah didepan kapan sekolah sekolah Di tanya Pinggir jalan Kostum Orang wisatawan Kota Demak Sederha Demak SMP yang galak 5 Her Bud na 6 Pakde Di tanya Pinggir jalan Kostum Orang Supri wisatawan Kota Demak Sederha Demak na 4.7 Penjadwalan Tabel 4.5 Jadwal Shooting No Hari Jam Lokasi Shooting 1 Rabu 08.00 Kota Demak Kumpul dilokasi pengambilan gambar (shooting) 08.30 Kota Demak Penataan kamera dll 09.00 Kota Demak Mulai pengambilan gambar dari scene 1 hinga selesai 2 Kamis 09.00 10.00 Studio Penaataan hasil Editing pengambilan gambar Studio Mengkonvert gambar untuk Editing dimasukan ke-aplikasi atau software editing 13.00 Studio Mulai editing, maenata dari Editing scene ke scene slanutnya 61 3 Jum’at 09.00 Studio Editing Suara Editing 11.00 Studio Penataan Suara Editing 14.00 Studio Rendering Editing 4.8 Produksi 4.7.1 Shooting Tabel 4.3 Shooting No Gambar 1 Keterangan Diskusi sebelum pengambilan gambar di mulai 2 Diskusi sebelum pengambilan gambar di mulai 62 3 Proses pengambilan gambar 4 Proses pengambilan gambar Proses pengambilan gambar adegan bertanya dengan orang yang sedang berjalan di samping wisatawan 6 Proses pengambilan gambar adegan bertanya dengan orang yang sedang duduk di atas motor di samping wisatawan 7 Proses pengambilan gambar adegan bingung dengan tujuan yang akan di tembuh untuk mengunjungi Museum masjid Agung Demak 63 8 Bertanya dengan pelajar Demak 9 Menghampiri pelajar yang sedang pulang sekolah 10 Bingung Arah untuk menuju Museum masjid Agung Demak 11 Pelajar tidak tahu arah untuk menuju museum Masjid Agung Demak 64 12 Bingung bagaimana untuk menuju Museum masjid Agung Demak 4.7.2 Editing Editing setelah penyusunan semua adegan terpilih dan di konvert menggunakan Procoder untuk dimasukan kedalam program Editing Video Adobe PremierPro. 65 4.9 Media Pendukung 4.9.1 Proses pengembangan Ide Visual A. Pengembangan Sketsa Kasar Gambar 4.7 Visualisasi Sketsa Kasar B. Konsep Gambar Obyek yang akan digunakan untuk visualisasi dalam konsep ini meliputi gambar laki-laki dan gambar Masjid Agung Demak yang sedang berjalan untuk mengunjungi museum Masjid Agung Demak. Konsep dari visualisasi diatas adalah ingin menunjukkan kepada masyarakat Demak bahwa orang luar saja mengunjungi museum masak orang Demak sendiri tidak mengunjungi museum, dari pencitraan gambar tersebut menunjukkan bahwa museum masjid agung demak merupakan museum yang dapat di gali ilmu sejarahnya. 66 4.9.1.1 Pemiihan Font A. Jenis Font yang digunakan adalah Arial Blak dan Arial : “Arial Black” ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUFW XYZ Abcdefghijklmnopqrstu 1234567890./?! headline: yang digunakan : Tambah Ilmu-mu Kunjungi Museum-mu Jenis font ini digunakan pada headline karena font ini memiliki bentuk yang tegas dan kuat sehingga sangat cocok untuk headline yang berisi himbauan yang sifatnya tegas. Selain itu bentuk font ini tidak kaku sehingga mudah dibaca. B. Jenis Font yang digunakan : “Arial Black” ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUFW XYZ Abcdefghijklmnopqrstu 1234567890./?! Bodycopy: yang digunakan : Sadarkah Anda Bahwa Museum masjid Agung Demak Memiliki Nilai Sejarah Yang Tinggi Jenis font ini digunakan pada Bodycopy karena font ini memiliki bentuk yang tegas dan kuat sehingga dapat mudah dibaca untuk penyampaian pesannya. 67 C. Jenis Font yang digunakan : “Arial Black” A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U F WX YZ A b c d ef g hi j kl mn opq r s t u 1 2 3 45 6 7 8 9 0. / ?! Tag Line: yang digunakan : Yang Dari Luar Aja kemuseum Masak Yang Orang Demak Sendiri Nggak ? Jenis font ini digunakan pada Tagline karena font ini memiliki bentuk yang menarik dan kuat sehingga dapat mudah dibaca untuk penyampaian pesannya. 68 4.9.1.2 Final Desain Gambar 4.8 Final Desain 2 4.9.2 Penjaringan Ide Visual / Sketsa Kasar A. Konsep 1 Gambar 4.9 Alternatif Konsep 69 Ilustrasi diatas menggambarkan seorang wisatawan yang menuju ke-museum Masjid Agung Demak untuk berkunjung ke-museum tersebut. Dari ilustrasi diatas menunjukkan bahwa orang dari luar kota saja ke-museum Masjid Agung Demak, masak yang orang Demak sendiri nggak. B. Konsep 2 Gambar 4.10 Alternatif Konsep Dari ilustrasi diatas menggambarkan bahwa seorang pelajar yang sedang membaca buku sejarah yang ada di museum Masjid Agung Demak, ketika di pelajari atau membacanya pelajar itu bingung dan akhirnya menempelkan buku tersebut ke-mukanya dan berfikiran untuk langsung mengunjungi museum masjid agung demak untuk lebih jelasnya tentang apa yang di tuliskan di buku 70 yang dibacanya. Dari konsep visual diatas adalah untuk menghimbau atau mengajak kepada masyarakat Demak khususnya pelajar bukan hanya membaca sejarahnya saja melainkan mengunjungi museum-nya juga, karena museum yang menyimpan barang peninggalan-peninggalan tersebut. C. Konsep 3 Gambar 4.11 Alternatif Konsep Menggambarkan sebuah buku yang tertuliskan museum Masjid Agung Demak, maksut dan tujuan gambaran visualisasi tersebut adalah di himbau kepada masyarakat Demak khususnya pelajar untuk membuka kembali ilmu sejarah yang ada di Kota Demak tersebut melalui museum Masjid Agung Demak dengan gambar visual yang digunakan adalah buku. 71 D. Konsep 4 Gambar 4.12 Alternatif Konsep Ilustrasi dari gambar karung yang di dalam-nya di isi beberapa buku sejarah Masjid Agung Demak, dari gambaran diatas menunjukkan bahwa museum Masjid Agung Demak menyimpan banyak sejarah yang dapat di pelajari ilmunya untuk menambah wawasan serta pengetahuan sejarah yang ada di Kota Demak khususnya sejarah Masjid Agung Demak. 72 E. Konsep 5 Gambar 4.13 Alternatif Konsep Ilustrasi diatas menggambarkan jam dinding yang memiliki maksut untuk menggunakan waktu luang kita untuk mengunjungi museum untuk mempelajari sejarah yang terkandung atau tersimpan dalam museum tersebut sebelum peninggalan bersejarah itu hilang di telan waktu. peninggalan 73 F. Konsep 6 Gambar 4.14 Alternatif Konsep Ilustrasi dari seorang wisatawan yang berkunjung ke Kota Demak untuk mengunjungi Museum Masjid Agung Demak, sesampainya di Kota demak wisatwan itu bertanya dengan pelajar yang sedang pulang sekolah, wisatawan itu bertanya dimana Museum Masjid Agung Demak, dan ternyata pelajar Demak itu tidak tahu. Maksut dari visualisasi tersebut adalah menunjukkan kepada masyarakat demak khususnya pelajar bahwa orang luar (wisatawan) aja tau kalau Demak memiliki museum yang diberi nama Museum Masjid Agung Demak, masak pelajar Demak sendiri tidak tahu. 74 4.9.3 Proses Pengembangan Ide Visual A. Pengembangan Sketsa Kasar Dari penjaringan ide visual yang ada, maka konsep yang akan dipilih adalah konsep 2 untuk media pendukung dalam perancangan iklan sosial ini. Pada konsep 2, gambar ilustrasi masih dalam bentuk visualisasi sketsa kasar. Ilustrasi tersebut akan dikembangkan dalam bentuk gambar ilustrasi 2 dimensi untuk memudahkan dalam tahap akhir pencitraan secara 2 dimensi, dimana hal ini akan mempermudah / memberi gambaran dalam meletakkan objek-objek 2D yang ada dan mengambil gambar dari sudut pandang yang telah kita tentukan. Gambar 4.15 Pengembangan Sketsa 75 B. Konsep Gambar Obyek yang akan digunakan untuk visualisasi dalam perancangan ini meliputi gambar buku, gambar Masjid Agung Demak dan gambar seorang cewek yang sedang membaca buku dan bingung lalu meletakkan bukunya ke-wajah cewek tersebut. Konsep dari visualisasi diatas adalah ingin menunjukan ilmu sejarah yang dimiliki museum Masjid Agung Demak dengan menggunakan gambar seorang cewek yang sedang membaca buku sejarah museum tetapi masih bingung atau kurang lengkap jika tidak mengunjungi museumnya secara langsung, dari konsep ini menghimbau kepada khalayak bahwa membaca sejarah yang ada dimuseum akan lebih lengkap jika dengan mengunjungi museumnya. C. Pencitraan Gambar Refrensi Gambar orang membaca Gambar 4.16 Sumber : fotografi dokumentasi sendiri 76 Refrensi Gambar Membaca Gambar 4.17 Sumber : odazzander.blogspot.com Pencitraan Gambar Visual Gambar 4.18 Visualisasi Konsep 77 Refrensi Gambar Buku Gambar 4.19 Sumber : web.iaincirebon.ac.id Pencitraan Buku Gambar 4.20 Visualisasi Konsep 78 4.9.4 Pengarahan Visual 4.9.4.1. Pemilihan Font A. Jenis Font yang digunakan adalah Arial Blak dan Arial : “Arial Black” ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUF WXYZ Abcdefghijklmnopqrstu 1234567890./?! headline: yang digunakan : Tambah Ilmu-mu Kunjungi Museum-mu Jenis font ini digunakan pada headline karena font ini memiliki bentuk yang tegas dan kuat sehingga sangat cocok untuk headline yang berisi himbauan yang sifatnya tegas. Selain itu bentuk font ini tidak kaku sehingga mudah dibaca. B. Jenis Font yang digunakan : “Arial Black” ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUFW XYZ Abcdefghijklmnopqrstu 1234567890./?! Bodycopy: yang digunakan : Dengan Mengunjungi Museum Masjid Agung Demak, Belajar Sejarah Masjid Agung Demak Akan Jauh Menyenangkan 79 4.9.4.2 Pemilihan warna A. Pemilihan Warna Pada Obyek Orang Membaca Gambar 4.21 Visualisasi Konsep Pewarnaan Dalam visualisai orang membaca terdapat 5 (lima) warna yang akan digunakan dalam obyek gambar orang membaca tersebut. 80 B. Pemilihan Warna Pada Obyek Buku : Gambar 4.22 Visualisasi Konsep Pewarnaan Dalam visualisai Buku terdapat 10 (Sepuluh) warna yang akan digunakan dalam obyek gambar Buku tersebut. 81 4.9.5 Final Desain 2 Gambar 4.23 Final Desain Konsep 2 82 4.9.6 Aplikasi Media 4.9.6.1 Baner Facebook Gambar 4.24 Baner Facebook Gambar 4.25 Baner Media Facebook 83 4.9.6.2 Poster Gambar 4.26 Gambar Desain Poster Gambar 4.27 Gambar Media Poster 84 4.9.6.3 Spanduk Gambar 4.28 Gambar Desain Spanduk Gambar 4.29 Gambar Media Spanduk 85 4.9.6.4 X Baner Gambar 4.30 Gambar Desain X Baner Gambar 4.31 Gambar Media X Baner 86 4.9.6.5 Brosur Gambar 4.32 Gambar Desain Poster 87 4.9.6.6 Marcendece A. Stiker Gambar 4.33 Gambar Desain Setiker B. Pin Gambar 4.34 Gambar Poster 88 C. Bulpen Gambar 4.35 Gambar Desain Bulpen Gambar 4.36 Gambar Aplikasi Bulpen D. Baju Kaos Gambar 4.38 Gambar Desain Kaos 89 E. Topi Gambar 4.38 Gambar Aplikasi Topi 90 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dalam perancangan Iklan layanan masyarakat sosialisasi museum Masjid Agung demak ini merupakan suatu pemikiran yang dituangkan dalam bentuk verbal dan visual yang menjadi sebuah karya desain yang sesuai dengan pemecahan permasalahan yang ada. Perancangan ini menciptakan sebuah kaya dalam bentuk Iklan Sosial yang dapat diharapkan untuk meningkatkan minat pengunjung untuk berkunjung kemuseum Masjid Agung Demak. Menginformasikan dan mengajak kepada khalayak sasaran yaitu masyarakat Demak khususnya pelajar untuk selalu melestarikan warisan sejarah Masjid Agung Demak yang tersimpan di dalam museum Masjid Agung Demak. Dari perancangan ini merupakan salah satu bentuk upaya untuk membujuk atau menghimbau kepada masyarakat Demak agar memiliki rasa untuk mengunjungi bahkan mempelajari sejarah yang ada di Museum Masjid Agung Demak. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat membantu masyarakat Demak supaya lebih mengenal Museum Masjid Agung Demak, karena Museum Masjid Agung Demak sebagai satu-satunya bangunan yang menyimpan sejarah Masjid Agung Demak yang patut untuk dipelajari ilmu dan sejarahnya. 5.2 Saran Dari hasil akhir penelitian perancangan Iklan Layanan Masyarakat sosialisasi museum Masjid Agung Demak terdapat saran yang dapat penulis sampaikan, yaitu untuk perancangan selanjutnya dapat dilakukan dengan menggunakan media yang lebih efektif dan lebih disesuaikan dengan kondisi masyarakat Kota Demak di masa yang akan datang. 91 DAFTAR PUSATAKA Abdullah, M.W. (2006). Sosiologi. Jakarta: Grasindo. Ali Akbar, Museum di Indonesia Kendala dan Harapan, Jakarta, 2010. Amar, Imron Abu. Sunan KalijagaKadilangu Demak. Kudus : Penerbit Menara Kudus. Efendi heru. 2009. Mari membuat film. Jakarta : erlangga Jefkins, Frank. (1997). Periklanan. Terjemahan: Haris Muhandar, Editor: Singgih Agung, Yati Sumiharti, Cet.2. Jakarta: Erlangga. koentjaraningrat.2002. Kebudayaan, Mentalis dan Pembangunan. Jakarta : Gramedia Kotler, Philip, 2000. Marketing Management, The Millenium Edition, New Jersey: Prentice Hall International, Inc. Kotler dan Amstrong (2004), Prinsip-Prinsip Marketing, Edisi Ketujuh, Penerbit Salemba Empat, Jakarta Pujianto. 2010. Perspektif Iklan Layanan Masyarakat. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. 92 Rustan, Surianto, S.Sn. (2009). Lay Out Dasar dan Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Sutaarga, M. Amir. Pedoman Penyelenggaraan dan Pengelolaan Museum. Jakarta,1989. Sulistiono. 2012. Mengenal Masjid Agung Demak dan Penyebaran Islam Di Jawa. Pelangi Publising widyatama, Rendra. 2007. Pengantar Periklanan. Yogyakarta: Pustaka Book Publisher. Sumber Lain http://etd.eprints.ums.ac.id/6643/1/D300040009.pdf http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00956DI%20Bab2001.pdf