BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Visualisasi merupakan rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, atau animasi dalam penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dan lain-lain. Visualisasi pada saat ini telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih. Renang merupakan salah satu cabang olahraga yang digemari oleh anakanak sampai dewasa. Hampir semua orang pernah melakukan olahraga ini terutama bagi seseorang yang menginginkan tinggi tubuhnya bertambah. Namun tak sedikit yang menyukai olahraga renang bahkan yang sering melakukan olahraga ini tidak dapat berenang dengan baik bahkan tidak dapat berenang sama sekali. Hal ini mendorong seseorang yang tertarik belajar renang untuk mencari sebuah lembaga kursus renang ataupun sekedar membaca buku tentang bagaimana cara berenang. Namun informasi mengenai belajar renang masih jarang kita temui. Tidak banyak lembaga kursus renang yang dengan mudah ditemui terutama di luar kota-kota besar. Juga tidak semua toko buku menjual buku mengenai cara belajar renang. 1 2 Oleh karena itu penulis bermaksud membuat sebuah visualisasi dalam bentuk animasi mengenai teknik gaya renang. Hal ini akan membuat belajar renang lebih menarik karena animasi yang digunakan dibuat menjadi lebih interaktif. Pembaca dapat melihat gerakan langsung setiap teknik gaya renang yang terdiri dari gaya bebas, gaya dada atau dikenal dengan gaya katak, gaya punggung, dan gaya kupu-kupu. Selain itu pembaca dapat melihat perbedaan antara satu gaya renang dengan gaya renang lainnya. Untuk membuat visualisasi dalam bentuk animasi, penulis menggunakan program Adobe CS5 Professional dengan bahasa pemograman Actionscript 2.0. Adobe CS5 Professional memiliki fitur yang menyediakan tools yang mendukung pembuatan animasi menjadi lebih menarik dan interaktif. Adobe Flash CS5 Professional juga memiliki fungsi publish menjadi fungsi yang sangat penting dalam Adobe Flash CS5 Professional dalam kaitannya dengan laporan skripsi ini karena dengan fungsi publish penulis dapat dengan mudah mengintegrasikan file *.fla menjadi *.swf, .*.exe, serta *.html. File .*fla merupakan file editing Flash itu sendiri dimana penulis mengkreasikan sebuah animasi yang dibuat semenarik mungkin. File *.swf merupakan salah satu jenis file vector yang digunakan untuk menampilkan animasi, ilustrasi, kartun, maupun logo yang telah dibuat. File *.exe merupakan file execute yang dapat dimainkan menggunakan Adobe Flash Player. Sedangkan file *.html merupakan jenis file Hyper Text Markup Language yang dapat dikenali oleh suatu browser sehingga dapat menampilkan informasi melalui jaringan world wide web. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang akan dibahas oleh penulis dalam laporan skripsi ini adalah visualisasi dalam penyebaran informasi belajar renang. Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat visualisasi teknik gaya renang dalam bentuk animasi? 2. Bagaimana membuat quiz interaktif seputar gaya renang? 3. Bagaimana membuat aplikasi yang compatible dengan size yang lebih kecil? 3 1.3 Tujuan Penelitian Pembuatan program aplikasi untuk penyebaran informasi belajar renang bisa menjadi solusi yang mudah ditemui dan diaplikasikan, karena tutorial yang dibuat dengan tampilan yang menarik dan sistematis akan mempermudah seseorang memahami maksud yang disampaikan. Tutorial ini dilengkapi dengan gambar animasi yang memperagakan seseorang yang sedang melakukan berbagai gerakan gaya renang. 1.4 Batasan Masalah Dalam aplikasi ini, penulis membuat laporan skripsi yang akan dibuat sebagai berikut: 1. Animasi gaya renang ditunjukan dalam tampilan dua dimensi. 2. Tampilan animasi gaya renang hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang. 3. Quiz interaktif bersifat statis artinya saat pengulangan quiz tidak merubah urutan soal yang ditampilkan. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam pemodelan aplikasi perlu digunakan suatu metodologi yang akan dijadikan suatu pedoman dan apa yang harus dikerjakan selama pemodelan aplikasi. Pada kesempatan tugas akhir metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi Waterfall. Metode ini dipilih karena mempunyai struktur jelas, terarah, dan cukup sederhana dalam setiap tahapan perancangan dan implementasinya. Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam melakukan penelitian dalam rangka pembuatan laporan skripsi adalah sebagai berikut: 1. Requirements Analysis and Definition Pendefinisian masalah dilakukan untuk menentukan tujuan, batasanbatasan system, kendala dan juga alternatif pemecahan masalah. Untuk memperoleh data sebagai referensi dan informasi tambahan, penulis melakukan studi literature terkait topik yang dibahas. 4 Analisis digunakan untuk mengetahui perilaku system dan juga untuk mengetahui aktivitas apa saja yang ada dalam system tersebut. Dalam hal ini penulis menganalisis seputar perangkat lunak yaitu mengenai kebutuhan sistem, aplikasi yang digunakan, interface dan analisis perancangan system yang dibuat. 2. System and Software Design Penulis melakukan desain dalam membuat sebuah visualisasi dalam bentuk animasi yang menarik dan interaktif. 3. Implementation and Unit Testing Penulis mengimplementasikan penelitian ini dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Professional dengan bahasa pemograman Actionscript 2.0 dan dibantu oleh program Adobe Photoshop CS3 berdasarkan storyboard, struktur navigasi, dan diagram-diagram objek. 4. Integration and System Testing Penulis melakukan testing terhadap program aplikasi mengenai penyebaran informasi belajar renang dan menganalisis beberapa kekurangan yang harus diperbaiki ataupun ditambah demi menghasilkan animasi yang menarik dengan semaksimal mungkin. 5. Operation and maintenance Program aplikasi ini diharapkan tidak hanya selesai pada tahap pembuatan, tapi dapat dimaintain dan dikembangkan menjadi aplikasi yang lebih lengkap dan memuat informasi yang lebih interaktif dan menarik. 5 1.6 Sistematika Penelitian Penulis membagi laporan skripsi ini ke dalam 5 (lima) BAB sebagai berikut: 1. BAB I Pendahuluan, berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika laporan. 2. BAB II Landasan Teori, berisi tentang definisi-definisi beserta teoriteori pendukung mengenai aplikasi yang dibuat. 3. BAB III Analisis dan Perancangan, berisi tentang analisis dan rancangan aplikasi visulialisasi teknik gaya renang, 4. BAB IV Implementasi dan Uji Coba, berisi tentang implentasi dan perancangan beserta pengujian program aplikasi yang telah dibuat. 5. BAB V Penutup, berisi kesimpulan dan saran yang mendukung perbaikan program aplikasi visualisasi animasi teknik gaya renang.