BAB I PENDAHULUAN

advertisement
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Visualisasi merupakan rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, atau
animasi dalam penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam
bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal
dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding
gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan
teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dan
lain-lain.
Visualisasi pada saat ini telah berkembang dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu
pengetahuan, rekayasa,
visualisasi
disain
produk,
pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian grafika
komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah
ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan
bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih
kompleks dan canggih.
Renang merupakan salah satu cabang olahraga yang digemari oleh anakanak sampai dewasa. Hampir semua orang pernah melakukan olahraga ini
terutama bagi seseorang yang menginginkan tinggi tubuhnya bertambah. Namun
tak sedikit yang menyukai olahraga renang bahkan yang sering melakukan
olahraga ini tidak dapat berenang dengan baik bahkan tidak dapat berenang sama
sekali.
Hal ini mendorong seseorang yang tertarik belajar renang untuk mencari
sebuah lembaga kursus renang ataupun sekedar membaca buku tentang bagaimana
cara berenang. Namun informasi mengenai belajar renang masih jarang kita
temui. Tidak banyak lembaga kursus renang yang dengan mudah ditemui terutama
di luar kota-kota besar. Juga tidak semua toko buku menjual buku mengenai cara
belajar renang.
1
2
Oleh karena itu penulis bermaksud membuat sebuah visualisasi dalam
bentuk animasi mengenai teknik gaya renang. Hal ini akan membuat belajar
renang lebih menarik karena animasi yang digunakan dibuat menjadi lebih
interaktif. Pembaca dapat melihat gerakan langsung setiap teknik gaya renang
yang terdiri dari gaya bebas, gaya dada atau dikenal dengan gaya katak, gaya
punggung, dan gaya kupu-kupu. Selain itu pembaca dapat melihat perbedaan
antara satu gaya renang dengan gaya renang lainnya.
Untuk membuat visualisasi dalam bentuk animasi, penulis menggunakan
program Adobe CS5 Professional dengan bahasa pemograman Actionscript 2.0.
Adobe CS5 Professional memiliki fitur yang menyediakan tools yang mendukung
pembuatan animasi menjadi lebih menarik dan interaktif.
Adobe Flash CS5 Professional juga memiliki fungsi publish menjadi fungsi
yang sangat penting dalam Adobe Flash CS5 Professional dalam kaitannya
dengan laporan skripsi ini karena dengan fungsi publish penulis dapat dengan
mudah mengintegrasikan file *.fla menjadi *.swf, .*.exe, serta *.html. File .*fla
merupakan file editing Flash itu sendiri dimana penulis mengkreasikan sebuah
animasi yang dibuat semenarik mungkin. File *.swf merupakan salah satu jenis
file vector yang digunakan untuk menampilkan animasi, ilustrasi, kartun, maupun
logo yang telah dibuat. File *.exe merupakan file execute yang dapat dimainkan
menggunakan Adobe Flash Player. Sedangkan file *.html merupakan jenis file
Hyper Text Markup Language yang dapat dikenali oleh suatu browser sehingga
dapat menampilkan informasi melalui jaringan world wide web.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan dibahas oleh penulis dalam laporan skripsi ini adalah
visualisasi dalam penyebaran informasi belajar renang. Rumusan masalahnya
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat visualisasi teknik gaya renang dalam bentuk
animasi?
2. Bagaimana membuat quiz interaktif seputar gaya renang?
3. Bagaimana membuat aplikasi yang compatible dengan size yang lebih
kecil?
3
1.3 Tujuan Penelitian
Pembuatan program aplikasi untuk penyebaran informasi belajar renang bisa
menjadi solusi yang mudah ditemui dan diaplikasikan, karena tutorial yang dibuat
dengan tampilan yang menarik dan sistematis akan mempermudah seseorang
memahami maksud yang disampaikan. Tutorial ini dilengkapi dengan gambar
animasi yang memperagakan seseorang yang sedang melakukan berbagai gerakan
gaya renang.
1.4 Batasan Masalah
Dalam aplikasi ini, penulis membuat laporan skripsi yang akan dibuat
sebagai berikut:
1. Animasi gaya renang ditunjukan dalam tampilan dua dimensi.
2. Tampilan animasi gaya renang hanya dapat dilihat dari satu sudut
pandang.
3. Quiz interaktif bersifat statis artinya saat pengulangan quiz tidak
merubah urutan soal yang ditampilkan.
1.5 Metodologi Penelitian
Dalam pemodelan aplikasi perlu digunakan suatu metodologi yang akan
dijadikan suatu pedoman dan apa yang harus dikerjakan selama pemodelan
aplikasi. Pada kesempatan tugas akhir metodologi penelitian yang digunakan
adalah metodologi Waterfall. Metode ini dipilih karena mempunyai struktur jelas,
terarah, dan cukup sederhana dalam setiap tahapan perancangan dan
implementasinya.
Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam melakukan
penelitian dalam rangka pembuatan laporan skripsi adalah sebagai berikut:
1. Requirements Analysis and Definition
Pendefinisian masalah dilakukan untuk menentukan tujuan, batasanbatasan system, kendala dan juga alternatif pemecahan masalah. Untuk
memperoleh data sebagai referensi dan informasi tambahan, penulis
melakukan studi literature terkait topik yang dibahas.
4
Analisis digunakan untuk mengetahui perilaku system dan juga
untuk mengetahui aktivitas apa saja yang ada dalam system tersebut.
Dalam hal ini penulis menganalisis seputar perangkat lunak yaitu
mengenai kebutuhan sistem, aplikasi yang digunakan, interface dan
analisis perancangan system yang dibuat.
2. System and Software Design
Penulis melakukan desain dalam membuat sebuah visualisasi dalam
bentuk animasi yang menarik dan interaktif.
3. Implementation and Unit Testing
Penulis mengimplementasikan penelitian ini dengan menggunakan
Adobe Flash CS5 Professional dengan bahasa pemograman Actionscript
2.0 dan dibantu oleh program Adobe Photoshop CS3 berdasarkan
storyboard, struktur navigasi, dan diagram-diagram objek.
4. Integration and System Testing
Penulis melakukan testing terhadap program aplikasi mengenai
penyebaran informasi belajar renang dan menganalisis beberapa
kekurangan yang harus diperbaiki ataupun ditambah demi menghasilkan
animasi yang menarik dengan semaksimal mungkin.
5. Operation and maintenance
Program aplikasi ini diharapkan tidak hanya selesai pada tahap
pembuatan, tapi dapat dimaintain dan dikembangkan menjadi aplikasi
yang lebih lengkap dan memuat informasi yang lebih interaktif dan
menarik.
5
1.6 Sistematika Penelitian
Penulis membagi laporan skripsi ini ke dalam 5 (lima) BAB sebagai berikut:
1. BAB I Pendahuluan, berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan
masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
laporan.
2. BAB II Landasan Teori, berisi tentang definisi-definisi beserta teoriteori pendukung mengenai aplikasi yang dibuat.
3. BAB III Analisis dan Perancangan, berisi tentang analisis dan rancangan
aplikasi visulialisasi teknik gaya renang,
4. BAB IV Implementasi dan Uji Coba, berisi tentang implentasi dan
perancangan beserta pengujian program aplikasi yang telah dibuat.
5. BAB V Penutup, berisi kesimpulan dan saran yang mendukung
perbaikan program aplikasi visualisasi animasi teknik gaya renang.
Download