BAURAN PROMOSI PT. WAVE WAHANA WISESA DALAM MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN DI MATA PENGGEMAR GAME ONLINE Fakhrur Razy JL. Kejaksaan 3 no. 53 Pondok Bambu Jakarta Timur, 0818-0637-5500, [email protected] Dosen Pembimbing : Erni Herawati, SH., M.Si., M.Kn ABSTRACT RESEARCH PURPOSE The purpose of this study is to find out how promotional mix PT. Wave Wahana Wisesa in improving the company's image in the eyes of online game fans. METHODS In this study for researchers using qualitative research methods. Data collection techniques that researchers use is to the interviews and observations. RESULTS ACHIEVED The results achieved in this study is that the promotional mix of PT. Wave Wahana Wisesa in improving the company's image in the eyes of fans of online games also have a in the Promotion. CONCLUSION strategies and promotional activities of PT. Wave Wahana Wisesa in improving their corporate image, perform five such promotional mix, advertising, sales promotion, public relations, direct marketing, and sales promotion. Keywords: Promotion Mix, Company Image, Online Game. TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana bauran promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini untuk peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data yang peneliti gunakan adalah dengan menyebarkan wawancara dan observasi. HASIL YANG DICAPAI Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah bahwa bauran promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online juga memiliki hambatan dalam berpromosi. SIMPULAN strategi serta kegiatan promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaannya, melakukan lima bauran promosi diantaranya, periklanan, promosi penjualan, humas, pemasaran langsung, dan promosi penjualan. Kata Kunci : Bauran, Promosi, Citra Perusahaan, Game Online. PENDAHULUAN Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan alat-alat tradisional untuk memainkannya. Perkembangan game merambah sampai ke Indonesia dan mengenalkan berbagai jenis permainan tradisional yang popular, diantaranya yaitu ada lompat tali, gasing, permainan kelereng, congklak dan permainan tradisional Indonesia lainnya. Mesin permainan atau game pertama kali diciptakan pada tahun 1931 yang dinamakan Baffle Ball. Permainan ini memiliki satu bagian yang bergerak. Pemain akan meluncurkan sebuah bola pada area permainan . Tujuannya untuk memasukkan bola ke dalam lubang. Nama permainan tersebut di kenal saat ini sebagai pinball (Baran, 2012:352). Game pinball dianggap sebagai perjudian, sehingga game pinball dilarang pada tahun 1947. Pembuat permainan David Gottlieb memperkenalkan Humpty Dumpty, sebuah permainan dengan enam flipper yang memberi imbalan kepada pemain yang menghasilkan angka yang tinggi berupa kesempatan untuk bermain lagi. Larangan tersebut dicabut dan semakin banyak permainan muncul pada saat itu , lalu berkembanglah permainan ke game elektronik yang di sebut dengan video game computer. Selama akhir 1950-an perkembangan komputer semakin pesat diikuti dengan perkembangan game yang berbasis elektronik komputer (Baran, 2012:354). Pada tahun 1975, Atari melalui Home Pong dan Sears, melakukan langkah pertamanya untuk memproduksi dan memasarkan mesin permainan tersebut ke rumah-rumah. Pada tahun 1976, berkembang lagi Channel F, sebuah game rumah yang dapat di program dan konsol game pertama dengan menggunakan kaset ROM. Pada tahun 1979, game kembali berkembang dengan kemunculan game Pac-Man dan Donkey Kong dari Nintendo (Baran, 2012:357). Mesin permainan dan konsol game rumahan diikuti oleh game computer dimulai dengan peluncuran NES hybrid PC atau konsol di Jepang pada tahun 1987. Pada awal 1990-an, computer game yang berbasis CD-ROM dikenal umum dan cukup sukses. Beberapa game diantaranya dapat dimainkan melalui LAN (local area network), atau jaringan komputer wilayah lokal, yaitu game interaktif yang pemainnya dapat terhubung melalui jaringan komputer di tempat yang sama (Baran, 2012:359). Game disebut sebagai video game ketika aksi dalam game terjadi secara interaktif lewat layar. Dengan definisi tersebut, game online bisa disebut sebagai video game. Video game adalah sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain yang memiliki keterlibatan langsung dalam tindakan pada layar untuk memberikan suatu hasil yang diharapkan. (Baran, 2012:359) Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah jenis permainan, Sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Game online merupakan salah satu fenomena baru di era teknologi informasi internet. Fenomena ini mencakup banyak negara, melintasi batas geografis, usia, jenis kelamin, bangsa dan agama. Meskipun sudah lama ada dan berkembang di luar negeri, game online masih relatif baru berkembang di Indonesia. Dalam game online memungkinkan seorang pemain ada dalam satu server dengan banyak orang (di lokasi dan tempat berbeda) saat memainkannya sehingga memungkinkan pemain bertemu serta berinteraksi dengan pemain lain di seluruh Indonesia, bahkan seluruh dunia. Pada game online seseorang berperan sebagai warga suatu kota atau anggota kelompok secara online. Dalam perkembangannya untuk membuat permainan lebih menarik, dikembangkan tipe permainan dengan konstruksi dunia nyata, dimana karakter yang dibuat pada game online tersebut dapat digambarkan sebagai diri pemain sendiri dalam dunia nyata. Tokoh-tokoh dalam permainan dapat berekspresi dalam berbagai ekspresi seperti sedih, marah, jatuh cinta, dan banyak lagi sifat manusia lainnya. Ditambah juga dengan pemilihan bentuk wajah yang diinginkan serta pekerjaan yang diinginkan oleh pemain. Pemain juga bebas untuk mengembangkan karakternya sendiri agar menjadi karakter virtual yang paling bagus dan unggul di game online. Berdasarkan pengalaman dan penelitian yang dilakukan, peneliti menjelaskan bahwa bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Industri game online semakin meningkat pesat dengan munculnya banyak perusahaan-perusahaan publisher game online di Indonesia. Ditambah lagi juga banyaknya bermunculan usaha warnet khusus untuk bermain game online. Dengan game online seseorang tak hanya sekedar bermain tetapi juga dapat membentuk komunitas dan bermain dengan orang lain di tempat yang berbeda dalam waktu yang bersamaan. Hal-hal tersebutlah yang membuat kemajuan game online kian pesat. Game online juga digunakan beberapa orang sebagai sumber mata pencaharian dan bisnis, dimana item yang ada dalam game tersebut dapat di perjual belikan dalam bentuk nilai mata uang nyata. Game online yang ada di Indonesia saat ini sebagian merupakan produk buatan luar negeri yang di kembangkan oleh sebuah perusahaan developer. Developer merupakan perusahaan yang mengembangkan game online yang terdiri atas game programmer, designer atau pembuat karakter dan animasi pada game, serta music scoring atau pembuat backsound dan soundtrack pada sebuah game. Kemudian pihak developer menjalin kerja sama dengan publisher dari beberapa negara untuk menjual dan mempromosikan produk gamenya. Bisa dikatakan pihak developer membuka cabangnya di beberapa negara. Tiap publisher dari beberapa negara yang menjalin kerja samanya dengan developer, mereka membuka server tiap negaranya masing-masing, maksudnya yaitu pemain game online yang bermain game di tiap negara hanya akan terhubung di server masing-masing negara dan hanya terkoneksi dengan antar pemain di negara tersebut. Server sendiri merupakan data pusat dari sistem operasi game online tersebut yang terhubung dengan client atau bisa di sebut juga software aplikasi untuk menjalankan game tersebut. Seluruh data mengenai pemain, nama character pemain, serta level pemain di simpan dalam server. Perusahaan publisher game online yang penulis teliti saat ini yaitu PT. Wave Wahana Wisesa atau yang lebih di kenal dengan Wave Game. Wave Game merupakan satu dari sekian banyak publisher game online yang ada di Indonesia. Publisher seperti Lyto, Gemschool, Megaxus juga merupakan beberapa publisher game online besar di Indonesia. Banyak kegiatan promosi yang Wave Game lakukan agar dapat bersaing dengan para pesaingnya, di mana saat ini persaingan dalam bisnis industri game online semakin meningkat dengan kemajuan teknologi. Kegiatan promosi Wave Game tentunya bertujuan untuk meningkatkan citra Wave Game sendiri sebagai perusahaan publisher game online di Indonesia. Dengan meningkatnya citra Wave Game melalui kegiatan promosi yang dilakukan, diharapkan dapat meningkatkan jumlah player game milik Wave Game. Dari hasil wawancara kepada General Manager Wave Game Bapak George, Citra Wave Game sendiri saat ini sudah terbilang baik dikarenakan meningkatnya jumlah akuisisi player dari tahun ke tahun. Seperti meningkatnya jumlah player di tahun 2013 dalam waktu satu tahun dapat mencapai dua puluh ribu player. Dari yang penulis amati sendiri, beberapa Game Wave Game sudah memiliki komunitas gamer-nya sendiri. Game tersebut diantaranya adalah game 3 Kingdoms dimana game tersebut merupakan game yang paling diminati banyak pemain game online, terbukti dengan banyaknya jumlah pemain yang registrasi dan login ke game tersebut, ditambah dengan banyaknya pembelian voucher untuk game 3 kingdoms. Maka dari itu, penulis mengangkat masalah terkait promosi wave game dengan judul “Bauran Promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam Meningkatkan Citra Perusahaan di Mata Penggemar Game Online” Rumusan Masalah 1. Bagaimana bauran promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online? 2. Apa hambatan-hambatan PT. Wave Wahana Wisesa dalam melaksanakan bauran promosi dalam meningkatkan citra perusahaan. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan Penelitian: Sesuai dengan rumusan masalah dan maksud penelitian, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1. Untuk mengetahui kegiatan bauran promosi yang PT. Wave Wahana Wisesa lakukan untuk meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. 2. Untuk mengetahui hambatan-hambatan PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. KAJIAN PUSTAKA Peneliti menggunakan teori teori dasar dalam penelitian ini, yaitu dengan menggunakan teori umum dan khusus. Teori umum yang digunakan yaitu teori komunikasi, new media, computer mediated communication dan bauran pemasaran. Menurut Onong Uchjana Effendi dalam (Ruslan, 2012:81) komunikasi atau communication dalam bahasa latin: communicatio yang berarti pemberitahuan dan pertukaran pikiran. Komunikasi Menurut Moor dalam (Rohim, 2009:8) merupakan penyampaian pengertian antar individu. Dikatakannya bahwa semua manusia dilandasi kapasitas untuk menyampaikan maksud, hasrat, perasaan, pengetahuan dan pengalaman dari orang yang satu kepada orang yang lain. Menurut Theodorson dalam (Rohim, 2009:11) komunikasi adalah proses pengalihan informasi dari satu orang atau sekelompok orang dengan menggunakan simbol tertentu kepada satu orang atau kelompok lain. Di samping itu, pengertian komunikasi menurut Mulyana dalam (Rohim, 2009:10) juga dipahami sebagai suatu bentuk komunikasi interaksi, yaitu komunikasi dengan proses sebab akibat. Menurut Hermawan (Hermawan, 2012:33) bauran pemasaran adalah empat komponen dalam pemasaran yang terdiri dari 4P yakni produk, harga, tempat dan promosi. Kini computer telah menjadi mediator manusia untuk dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan pengguna komputer lain di tempat yang berbeda dalam waktu bersamaan yang di sebut Computer Mediated Communication (CMC). CMC adalah interaksi antar manusia melalui teknologi computer dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk tujuan yang beraneka ragam (December, 1997:25). New Media di definisikan sebagai munculnya perkembangan era teknologi digital bersamaan dengan munculnya komputer. New media bersifat interaktif dan digital. Contoh-contoh new media yaitu computer, internet, video games, DVD, televisi digital (Flew, 2008:2). Kegiatan promosi merupakan salah satu komponen utama untuk kegiatan pemasaran. Dengan adanya promosi, maka konsumen akan mengetahui bahwa perusahaan meluncurkan produk baru dan memungkinkan konsumen untuk melakukan pembelian (Hermawan, 2012:38). Promosi yang baik dilakukan dengan ketepatan strategi dan inovasi yang cerdas dan tepat. Menurut Nickels dalam (Hermawan, 2012:54) bauran promosi (promotion mix) yang lengkap meliputi 6 (enam) saluran: Periklanan, penjualan personal, promosi penjualan, publisitas, dan hubungan masyarakat. Ada lima bauran strategi promosi menurut (Kotler, 2006: 111) yaitu periklanan, promosi penjualan, hubungan masyarakat dan publisitas, penjualan personal dan pemasaran langsung. Menurut (Ruslan, 2012:76) mengatakan proses akumulasi dari amanah kepercayaan yang telah diberikan oleh individu-individu tersebut akan mengalami suatu proses cepat atau lambat untuk membentuk suatu opini public yang lebih luas, yang dinamakan citra. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, yaitu merupakan penelitian yang berdasarkan untuk memahami paradigma, strategi dan menafsirkan makna dari suatu peristiwa interaksi tingkah laku manusia dalam situasi tertentu menurut persfektif peneliti sendiri (Basrowi, 2008: 20). Dalam penelitian ini objek yang dipilih PT. Wave Wahana Wisesa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan data primer dengan melakukan observasi dan wawancara. Dalam observasi ini, peneliti akan mengamati kegiatan promosi yang dilakukan PT. Wave Wahana Wisesa untuk meningkatkan citra perusahaannya. Sebagai pedoman untuk metode pencatatan data, peneliti menggunakan pengamatan foto, Melalui keikutsertaan secara langsung dalam kegiatan-kegiatan promosi yang diadakan, peneliti dapat memperoleh data yang relative lebih akurat. Kegiatan promosi tersebut dilakukan melalui media, baik cetak seperti majalah game dan juga menggunakan media online seperti social media, google, detik, mind talk. Ditambah dengan kegiatan promosi offline seperti penyelenggaraan event. Kemudian teknik pengumpulan data berikutnya menggunakan data sekunder. Penelitian diambil juga dari dokumentasi dari majalah, website. Diperkuat lagi dengan enam informan bapak George, bapak Djarot, Bapak Alfian, Ibu Rasti, dan dua Gamer Wave Game. Alasan peneliti memilih Informan sebagai narasumber dari penelitian ini adalah karena keenam informan ini ikut serta dan sangat berperan dalam proses merancang dan melaksanakan kegiatan bauran promosi dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online. Peneliti juga mengunakan analisis triangulasi dalam menguji validitas data penelitian ini. Kemudian peneliti menggunakan empat tahapan dalam kesimpulan. menganalisis penelitian ini yaitu, pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan HASIL PENELITIAN Data primer untuk karya tulis ini diperoleh dari hasil wawancara peneliti dengan beberapa pihak dari perusahaan PT. Wave Wahana Wisesa. Narasumber yang dipilih peneliti yaitu, General Manager, Marketing Staff, General Affairs/Promotion Manager, Admin dan dari pihak eksternal perusahaan dipilih dua Gamer Wave Game. Perencanaan Promosi. Wave Game secara umum menerapkan tiga cara promosinya. Yaitu dengan menerapkan above the line dengan iklan di media cetak dan media online, lalu menerapkan teori below the line dengan melakukan promosi offline seperti event dan menerapkan costumer relationship management untuk mengevaluasi dari kegiatan promosi yang sudah dilakukan. Bauran Promosi PT. Wave Wahana Wisesa menjalankan kelima kegiatan bauran promosinya dalam meningkatkan citra perusahaan. Kelima bauran promosi tersebut adalah periklanan, humas, penjualan personal, pemasaran langsung dan promosi penjualan. Pelaksanaan Bauran Promosi Ada lima bauran promosi menurut (Kotler, 2006: 111) : Periklanan: Dari hasil penelitian, Wave Game melakukan promosi melalui media massa iklan sudah dilakukan. Wave Game menerapkan metode Above The Line dalam melaksanakan strategi melalui media, yaitu dengan menggunakan media cetak dan media online. Media Cetak yang digunakan antara lain seperti majalah game dan Koran lokal. Pada majalah tersebut Wave Game menginformasikan mengenai produk game miliknya. Lalu promosi melalui media online dilakukan melalui google, detik, youtube, twitter, facebook, mindtalk. Melalui media online ini khususnya sosial media, Wave Game mempublikasikan berita dan event terbarunya melalui media-media online tersebut. Untuk mindtalk sendiri, Wave Game melakukan kerja sama dalam bentuk mempublikasikan keberadaan Wave Game dengan membuka channel khusus Wave Game di website mindtalk, sehingga keberadaan Wave Game akan semakin dikenal masyarakat luas. Mindtalk sendiri merupakan socsal media buatan Indonesia. Promosi Penjualan: Dalam penelitian, promosi penjualan dilakukan ketika melakukan pembelian voucher dengan nominal tertentu. Discount akan berlaku sesuai dengan besarnya jumlah biaya yang dikeluarkan. Untuk discount in game nya, akan di adakan potongan juga dengan nominal tertentu, dan bonus pembeliannya berupa coin voucher dalam game. Berbeda dengan pembelian voucher, discount dilakukan melalui potongan harga langsung. Humas: Pada penelitian, kegiatan humas yang dilakukan Wave Game yaitu dengan mengkampanyekan game sehat dalam memposisikan perusahaannya. Game sehat yang dimaksud adalah game tidak selalu berdampak negatif dan bermain game dapat menumbuhkan kreatifitas dan prestasi juga. Kampanye game sehat tersebut juga didukung oleh game-game Wave Game dimana pemain tidak harus selalu depan komputer untuk dapat bermain game. Pemain dapat sembari melakukan kegiatan lain sambil bermain game. Di mana pada gamegame milik Wave Game terdapat fitur auto bot, yaitu sistem game akan bergerak sendiri sesuai pengaturan yang telah diatur oleh pemain. Pada game lainnya milik Wave Game juga terdapat fitur untuk membuat map atau peta sendiri. Hal tersebut juga dapat membentuk kreatifitas pemain. Kegiatan humas juga pernah dilakukan Wave Game melalui program talk show radio dengan menginformasikan Wave Game. Melalui pengamatan penulis, kegiatan humas yang dilakukan cukup banyak diantaranya mempublikasikan berita dan event melalui social media dan forum Wave Game, menyelenggarakan kegiatan event seperti event road show dan pameran dimana Wave Game menerapkan strategi below the line dalam melaksanakan strategi promosi melalui event yaitu melakukan kegiatan promosi secara langsung, yang artinya promosi dilakukan melalui kegiatan road show dan pameran. Kegiatan event road show ini diselenggarakan untuk memperkenalkan game baru milik Wave Game sekaligus tetap mempromosikan game-game terdahulunya. Road show dilakukan di banyak kota di Indonesia, dan sebelum melakukan road show diperlukan adanya penetrasi warnet seperti pemasangan spanduk, brosur, poster, menginstal game Wave Game di warnet serta menyaring informasi sebanyak-banyaknya mengenai kondisi lingkungan warnet dan komunitas game yang ada di lingkungan tersebut. Dalam kegiatan event road show maupun pameran sama-sama bertujuan untuk promosi dan di adakan kompetisi ketika kegiatan tersebut berlangsung. Kompetisinya berupa kompetisi in game, dimana pemenang kompetisi berhak mendapatkan hadiah menarik dari Wave Game. Dalam kegiatan event tersebut diperlukanlah data mengenai pemain yang meliputi nama, alamat, no.telepon, usia dan game yang biasa dimainkan. Setelah kegiatan promosi event tersebut, data tersebut di analisa serta di evaluasi. Wave Game menerapkan metode Costumer Relationship Management (CSR) dalam membuat data tadi. Dalam strategi ini, Wave Game membuat analisa data yang didapat dari player yang mengikuti event road show maupun pameran. Data-data tersebut nantinya akan di evaluasi dan di perbaiki pada kegiatan road show dan iklan-iklan berikutnya, serta untuk mengembangkan strategi baru Wave Game kedepannya agar bisa lebih baik dari sebelumnya. Kegitan promosi melalui humas juga dilakukan dengan membuat pers release untuk media ketika menggandeng Coboy Junior, serta menginformasikan produk game secara langsung ke konsumen atau player seperti tata cara bermain dan registrasi. Penjualan Personal: Dalam penelitian ini, penulis mengamati strategi promosi melalui kegiatan penjualan personal yang dilakukan yaitu dengan komunikasi langsung dan tatap muka dengan player. Komunikasi yang terjadi yaitu dengan memberikan informasi serta pengetahuan ke pemain mengenai game yang Wave Game punya. Karena tidak sedikit para player yang masih kebingungan dalam cara bermain bahkan mengaplikasikan komputer sendiri. Pemasaran Langsung: Pada penelitian ini, Wave Game melakukan penjualan nya melalui perantara website pada penggunaan yahoo messenger. Pada website resmi wave game akan tertera contact person yang dapat dihubungi dan pilihannya mengarah pada yahoo messenger yang akan langsung terhubung ke admin penjualan voucher dan pilihan lainnya bisa menghubungi lewat telepon. Jika antara costumer dan penjual sudah akrab, bisa langsung menghubungi lewat whatsapp maupun black berry messenger. Hambatan Promosi: Dalam penelitian yang dilakukan, Wave Game tentunya tidak selalu mulus dalam melaksanakan strateginya. Ada saja hambatan yang diluar kendali, contohnya seperti miss communication antara staff Wave Game dengan pengurus warnet sehingga kegiatan event pun menjadi terhambat. Ditambah lagi kurangnya pengetahuan staff terhadap game yang di promosikan, maka dari itu tiap staff wajib memainkan gamenya terlebih dulu. Hambatan lainnya dengan banyaknya pesaing dari publisher lain yang juga melakukan strategi dan inovasi yang baik untuk mensukseskan produk game mereka, mengingat saat ini persaingan bisnis industri game juga semakin meningkat karena didukung juga dengan kemajuan teknologi. Hambatan berikutnya yang cukup sulit yaitu merubah pola pikir gamer untuk mau mencoba game baru. Karena gamer yang sudah memiliki ketagihan pada game tertentu akan sulit pindah ke game lain walau di imingi game lain jauh lebih bagus. Citra: Citra yang ingin ditingkatkan oleh Wave Game yaitu citra perusahaan karena Wave Game sebagai perusahaan publisher Game Online sangat peduli dengan komunitas Gamernya. Citra Wave Game sendiri di mata para penggemar game online dinilai baik dalam melakukan promosi event oleh Gamer Wave Game SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif untuk menganalisis kegiatan bauran promosi PT. Wave Wahana Wisesa dalam meningkatkan citra perusahaan di mata penggemar game online, maka peneliti menyimpulkan bahwa: Kegiatan promosi yang dilakukan Wave Game pada kenyataannya memang ditujukan untuk peningkatan citra Wave Game sendiri sebagai sebuah perusahaan. Citra perusahaan ditingkatkan dengan melakukan pendekatan pada komunitas melalui inovasi serta terobosan dalam berpromosi. Citra Wave Game sendiri sebagai perusahaan publisher game online di mata penggemar game online dinilai positif oleh Gamer Wave Game sendiri. Hal tersebut dilihat dari baiknya kegiatan promosi event yang dilakukan, ditambah dengan gamenya yang dinilai bagus oleh gamer Wave Game. Alat promosi yang dilakukan Wave Game untuk meningkatkan citra perusahaan ada lima sesuai dengan teori yang digunakan, yaitu : Periklanan: Wave Game melakukan promosi melalui iklan dengan menggunakan media cetak seperti majalah game, Koran lokal dan majalah remaja. Untuk iklan media online, Wave Game menggunakan facebook, twitter, mindtalk, google, detik dan website Wave Game. Penjualan personal: Wave Game melakukan kegiatan penjualan personal dengan terjunnya langsung staff ke lapangan untuk menginformasikan game ke konsumen. Humas: Wave Game dalam kegiatan humas untuk melakukan promosinya dengan mengkampanyekan game sehat, serta mengadakan kegiatan event dan juga publikasi melalui media. Pemasaran Langsung: Wave Game untuk menjual produknya ke konsumen, menggunakan yahoo messenger dan telepon. Promosi Penjualan: Kegiatan promosi melalui promosi penjualan Wave Game lakukan dengan diskon harga voucher pada pembelian dengan nominal tertentu. Dalam berpromosi, tentunya Wave Game memiliki hambatan. Hambatan yang ada pada Wave Game ketika melakukan promosinya yaitu adanya miss communication antar staff ke client, adanya pesaing, merobah pola pikir pemain game lain, kurangnya pengetahuan staff pada produk game, dan cuaca yang kurang mendukung seperti hujan dan banjir. Saran: Saran Akademis Penelitian ini diharapkan dapat memperdalam kajian teori strategi promosi yang berkaitan dengan peningkatan citra perusahaan. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan masukan bagi pengembangan ilmu komunikasi khususnya dalam bidang marketing communication terhadap strategi promosi. Saran Praktis Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan untuk menyesuaikan metode dan teori yang ada pada jurusan komunikasi pemasaran dengan penerapan bauran promosi yang ada pada perusahaan. Disarankan agar perusahaan khususnya pada bidang promosi, melakukan promosi atau pemasaran dengan cara auto twit pada twitter, dimana update informasi dari perusahaan akan dilakukan secara otomatis pada sistem twitter selama 24 jam. Saran Masyarakat/Umum Manfaat ini dapat di jadikan bahan untuk meningkatkan citra perusahaan melalui strategi promosi perusahaan dalam menarik minat pelanggannya. Manfaat ini menjadi rujukan bagi penulis untuk mengetahui segala jenis kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan untuk meningkatkan citra nya. REFERENSI Buku : Baran, S.J. (2012). Pengantar Komunikasi Massa: Melek Media & Budaya. (jilid-1). Jakarta: Erlangga Basrowi (2008). Memahami Penelitian Kualitatif. Jakarta: Rineka Cipta December, J. (1997). The World Wide Unleashed. (4th edition). New York: Sams Publishing. Flew, T. (2008). New Media: An Introduction. (3th edition). Sydney: OUP Australia & New Zealand Hermawan, A. (2012). Komunikasi Pemasaran. Jakarta: Erlangga Kotler (2006). Prinsip-Prinsip Pemasaran. Jakarta: Erlangga Rohim, S (2009). Teori Komunikasi: perspektif, ragam & aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta Rolling, A. (2006). Game Design. New York: New Riders Ruslan, R. (2012). Manajemen Public Relations dan Media Komunikasi: Konsep dan Aplikasi. Jakarta: Rajawali Pers. Jurnal: Lestari, B. (2012). Pengaruh Bauran Promosi terhadap Hasil Penjualan Pada Perusahaan Jasa Ekspedisi Muatan Kapal Laut (EMKL) di Kota Banjarmasin. Ilmu-ilmu Sosial (Socioscientia). 4 (1): 41-48 Wahyuni, A. (2012). Bauran Promosi di Perguruan Tinggi X. Liquidity. 1 (2): 175-178 RIWAYAT PENULIS Fakhrur Razy lahir di kota Jakarta pada 02 Maret 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Public Relations pada tahun 2014.