virtual reality universitas pakuan

advertisement
VIRTUAL REALITY UNIVERSITAS PAKUAN
Raden Inggi Widjajanti, Eneng Tita Tosida dan Sufiatul Maryana
Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas Pakuan Bogor
Email : [email protected]
ABSTRAK
Informasi mengenai kampus merupakan suatu yang penting untuk memberikan
pemahaman atau informasi kepada masyarakat luas mengenai Universitas Pakuan
Bogor. solusi untuk mempermudah dalam pengambilan informasi tentang kampus
Universitas Pakuan dapat menggunakan Web Virtual Reality Universitas Pakuan. Web
ini memiliki fitur navigasi dan rotasi untuk memberikan arah kepada pengguna menuju
tempat yang diinginkan. Oleh karena itu pengguna dapat mengetahui lingkungan
sekitar kampus dan ruangan yang terdapat pada gedung FMIPA 1 tanpa harus datang
ke lokasi. Virtual Reality dibuat menggunakan metode pengembangan multimedia dan
desain grafis karena lebih ditekankan terhadap multimedianya. Metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari tahap-tahap seperti design, material
collecting, assembly, testing dan distribution. Pada tahap assembly, Virtual Reality ini
dibuat menggunakan perangkat lunak 3Ds Max 2015 untuk pembuatan modelling serta
Unity3D 4.3.4 untuk melengkapi animasi pada Virtual Reality Universitas Pakuan.
Hasil evaluasi web menggunakan kuesioner SUMI telah dilakukan pada 10 responden
dapat disimpulkan bahwa nilai tertinggi terdapat pada katagori affect yang memilih
nilai sebesar 76% namun dari hasil evaluasi web tersebut memiliki kekurangan pada
katagori Effeciency sebesar 67% yang artinya ketersediaan informasi yang ada belum
tersedia secara meluas dan mendalam serta pada web ini belum memiliki navigasi
sorting sehingga pengguna tidak dapat ke tempat yang diinginkan dengan cepat.
Kata kunci : Virtual Reality, Universitas Pakuan, FMIPA
PENDAHULUAN
Universitas Pakuan merupakan
perguruan tinggi swasta yang berada di
Kota Bogor Jawa Barat yang berdiri
pada tanggal 1 November 1980,
Universitas Bogor secara resmi berganti
nama menjadi Universitas Pakuan di
bawah Yayasan Kartika Siliwangi
Pembina Universitas Pakuan (YKSPUP), yayasan baru yang dibentuk oleh
Yayasan Kartika Siliwangi sebagai
pengganti YPTB seperti tersurat dalam
Surat
Keputusan
No.
Skep/27/YKS/VIIIA/10/1980. Perubahan nama ini
disahkan oleh Notaris Mohamad Adam,
S.H. Pada tahun 2007 Universitas
Pakuan ini telah diperbaharuinya ijin
operasional penyelenggaraan Program
Studi di lingkungan Universitas Pakuan
oleh Direktorat Jenderal Pendidikan
Tinggi (DIKTI) sebanyak 24 Program
Studi, sehingga 100 % Program Studi di
Universitas Pakuan telah memiliki ijin
operasional dengan 6 (enam) fakultas
yaitu Hukum, Ekonomi, Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Sastra, Teknik dan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam.
Informasi
mengenai
kampus
merupakan suatu yang penting untuk
1
memberikan pemahaman atau informasi
kepada masyarakat luas mengenai
Universitas Pakuan Bogor. Bagi
mahasiswa biasanya informasi mengenai
kampus sudah didapat pada saat
pengenalan kampus atau lebih dikenal
dengan P2SPT (Program Pengenalan
Sistem Perguruan Tinggi) namun
meskipun sudah mengikuti P2SPT
mahasiswa baru masih banyak yang
belum mengetahui secara detail
kampusnya sendiri, baik dari gedung
kampus, lingkungan kampus, sarana dan
prasarana kampus, selain mahasiswa
baru informasi ini sangat berguna untuk
membantu mahasiswa, calon mahasiswa
dan masyarakat.
Mengacu
pada
permasalahan
tersebut solusi untuk mempermudah
dalam pengambilan informasi tentang
kampus Universitas Pakuan kita dapat
menggunakan Virtual Reality. Realitas
maya atau yang sering disebut Virtual
Reality adalah teknologi yang dibuat
pengguna agar dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan yang disimulasikan
oleh komputer (computer simulated
environment). Penelitian yang telah
dilakukan berkaitan dengan Virtual
Reality oleh Yuniarti (2015) yaitu
pembuatan WebGl dan Three.Js untuk
pengenalan sistem informasi 3D kampus
Institut Sepuluh November (ITS) sistem
yang diusulkan dapat dilihat dari dua sisi
yaitu dari sisi tanah dan sisi mana saja
atau mode bebas, dalam mode tampilan
dasar, pengguna tidak dapat bergerak
dalam arah vertikal sedangkan modus
tampilan
bebas
memungkinkan
pengguna untuk bergerak ke segala arah.
Beberapa penelitian yang telah
dilakukan berkaitan dengan Virtual
Reality oleh Sitehe (2013) yang
membahas tentang peristiwa sejarah
perobekan bendera Belanda di Hotel
Majapahit berupa aplikasi yang dibuat
secara virtual sehingga pengguna dapat
mengerti peristiwa sejarah yang terjadi
di Hotel Majapahit Surabaya (Hotel
Yamato) secara jelas tanpa banyak
menghafal serta dapat membantu
memahami peristiwa kemerdekaan
dengan ilustrasi yang lebih menarik
adapun peneliti lain yang berkaitan
dengan Virtual Reality yaitu pembuatan
tata ruang 3D di Gedung Graha ITS oleh
Asfari (2012) yang membahas 3D
menggunakan teknologi Unity3D yaitu
Virtual Reality. Ruang suatu bangunan
dalam bentuk 3D. Pengguna dapat
mengetahui informasi suatu ruangan dari
berbagai sisi. Karena teknologi semakin
canggih, diharapkan aplikasi yang dibuat
dapat dinikmati semua kalangan.
Penelitian selanjutnya mengenai Virtual
Reality yang menyajikan informasi
pengelan kampus yang dibuat oleh
Mahpudin (2014) penelitian ini
menerapkan metode Virtual Reality dan
3D menjadi Virtual Tour untuk menjadi
media pengenalan kampus. Virtual Tour
ini diharapkan dapat membantu calon
mahasiswa untuk mengenal situasi serta
kondisi Fakultas MIPA 2 dengan
mengambil Fakultas MIPA 2 sebagai
tempat penelitian yang dimana nantinya
Virtual Tour gedung Fakultas MIPA 2
dapat mendukung berbagai kegiatan
yang akan dilaksanakan oleh pihak
kampus dengan mengangkat judul
“Implementasi Virtual Tour 3D pada
Gedung
FMIPA
2
UNPAK
Menggunakan
Unity3D
Berbasis
Android”.
Permasalahan informasi mengenai
kampus Univeritas Pakuan dalam
sulitnya mendapatkan informasi sarana
dan fasilitas kampus maka dibuatlah
sebuah aplikasi multimedia yang
berjudul “Virtual Reality Universitas
Pakuan Bogor” mengingat penelitian
sebelumnya yang telah dibuat oleh
Mahpudin (2014) yang membahas
tentang Virtual Reality hanya pada
gedung FMIPA 2 Universitas Pakuan
penulis akan mengembangkan penelitian
2
tersebut dengan membuat teknologi
Virtual Reality pengenalan kampus
Universitas Pakuan serta informasi detail
mengenai FMIPA 1 Universitas Pakuan
yang diharapkan dapat memberi solusi
untuk mengatasi permasalaan yang ada.
Berdasarkan beberapa penelitan
yang
telah
dilakukan
terdahulu
permasalahan informasi
mengenai
kampus Universitas Pakuan telah dibuat
oleh Mahpudin (2014) yang membahas
tentang Virtual Reality pada penelitian
tersebut hanya dibuat pada gedung
FMIPA 2 Universitas Pakuan saja oleh
karena itu penulis akan mengembangkan
penelitian tersebut dengan membuat
sebuah aplikasi multimedia yang
berjudul “Virtual Reality Kampus
Universitas Pakuan Bogor” pada Virtual
Reality ini penulis akan menyajikan
arsitektur bagunan digital kampus
Universitas Pakuan, lingkungan sekitar
kampus serta memberikan informasi
lebih detail mengenai gedung Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
1 di Universitas Pakuan yang diharapkan
dapat memberi solusi untuk mengatasi
permasalaan yang ada.
Tujuan dari penelitian ini adalah
Penggunaan Teknologi Virtual Reality
Universitas Pakuan Bogor untuk
memberikan informasi kampus secara
real dengan menyajikan arsitektur
bangunan digital gedung Universitas
Pakuan serta gedung dan ruangan –
ruangan pada Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam 1 yang dibuat
lebih detail agar mahasiswa atau
masyarakat dapat mengenal Universitas
Pakuan lebih nyata.
Metode Analisis
Melalui
Metode
ini
dilakukan
pengumpulan data dan informasi, guna
menambah pengetahuan yang diperlukan
untuk mencapai tujuan, meliputi :
a. Studi Pustaka
Metode penelitian yang dilakukan
adalah dengan mencari dan mempelajari
buku-buku, jurnal, skripsi-skripsi dan
sumber-sumber tertulis lainnya. Hal ini
bertujuan untuk memperoleh teori-teori
dan pengetahuan ilmiah.
b. Melakukan survey
Metode yang digunakan adalah
melakukan survey dalam kampus, serta
melakukan observasi yang dengan cara
melakukan
dokumentasi
terhadap
lingkungan dalam, gedung, dan ruangruang pada gedung FMIPA 1 Universitas
Pakuan Bogor.
Metode Perancangan
Dalam
metode
perancangan,
menggunakan metode pengembangan
multimedia dan desain grafis karena
lebih
ditekankan
terhadap
multimedianya. Metode pengembangan
multimedia terdisi dari tahap-tahap
seperti design (perancangan), material
collecting (pengumpulan bahan) ,
assembly (pembuatan), testing (uji
coba), dan distribution (distribusi).
Metode perancangan dapat dilihat pada
gambar 2.
Start
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam
penelitian ini meliputi 2 metode yang
dilakukan, yaitu :
Stop
Gambar 2. Metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC)
3
muncul tampilan menu seperti mulai,
petunjuk dan info seperti gambar 3.
Konsep (Concept)
Tahap konsep dimulai dari tahap
analisis sistem yang merupakan
penguraian dari sistem yang sudah ada
yaitu Virtual Reality yang menyajikan
informasi hanya cakupan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
(FMIPA) 2 padahal konsep ini dibuat
untuk mengenalkan Universitas Pakuan
oleh karna itu perlu dikembangkan
dengan menambahkan situasi lainnya.
Pada pengenalan kampus Universitas
Pakuan ini fokus pengembangan situasi
detail hanya pada Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) 1
gedung lainnya mencakup kondisi
gedung dan lingkungan sekitar kampus.
Gambar 3. Halaman Utama
2)
Tampilan Mulai
Halaman ini akan menyajikan
arsitektur gedung Universitas Pakuan
beserta lingkungan sekitar dengan info
lebih detail mengenai isi dari gedung
FMIPA
seperti
ruang
kelas,
laboratorium, perpustakaan,
ruang
sekertariat yang berada di FMIPA 1.
Perancangan (Design)
Tahap perancangan ini dibuat
agar mempermudah pembuatan aplikasi
dimana seluruh objek multimedia dibuat
dengan
berdasarkan
storyboard,
flowchart dan struktur navigasi yang
berasal dari tahap desain.
a) Storyboard
Storyboard
merupakan
rancangan
tampilan yang mengambarkan alur scene
satu ke scene lainnya.
Gambar 4. Tampilan Mulai
3) Tampilan Petunjuk
Halaman ini berisi tentang petunjuk
pada halaman ini menampilan
petunjuk halaman web virtual reality.
Tabel 2. Storyboard Virtual Reality
Berdasarkan gambar storyboard diatas
dapat dijabarkan sebagai berikut :
1) Tampilan Halaman Utama
Halaman ini akan menampilan
halaman utama web virtual reality
Universitas Pakuan, kemudian akan
Gambar 5. Tampilan Petunjuk
4) Tampilan Info
Halaman ini adalah halaman biodata
pembuat web Virtual Reality serta
judul skripsi. seperti pada Gambar 6
4
melihat tampilan Virtual Reality
FMIPA 1 dan Lingkungan sekitar
Universitas Pakuan jika tidak kita
akan kembali pada proses menu
utama.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan
untuk Pengenalan Kampus Universitas
Pakuan yaitu struktur navigasi spoke and
hub dalam model spoke and hub hanya
ada dua macam link yaitu dari halaman
utama ke scene tertentu dan dari scene
tertentu ke halaman utama. Model spoke
and hub hanya menggunakan satu node
untuk menghubungkan satu node ke node
lain, model spoke and hub dapat dilihat
pada gambar 8.
Gambar 6. Tampilan Petunjuk
b) Flowchart System
Gambar 8. Struktur Navigasi
Pengumpulan Bahan (Material
Collecting)
Pada tahap ini merupakan
pengumpulan bahan seperti informasi
dan
software
pendukung
serta
pengumpulan data informasi gedung
Universitas Pakuan
Adapun data yang dikumpulkan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah:
1) Data informasi setiap ruangan
Gedung FMIPA 1.
2) Gambar gedung fakultas yang akan
terealisasi di Universitas Pakuan
dalam jangka waktu kedepan yang
sesuai dengan masterplan yang
didapatkan atas ijin wakil rektor
dengan surat pengantar yang
terlampir pada lampiran 1 dan gambar
gedung fakultas yang terlampir pada
lampiran 2.
Gambar 7. Flowchart System
Flowchart merupakan langkah awal
pembuatan program. Dengan adanya
flowchart sistem maka urutan pada
program akan lebih jelas, jika ada
penambahan proses maka dapat
dilakukan lebih mudah. Dimulai dari
menu utama Web Virtual Reality
Universitas Pakuan dimana kita akan
melakukan proses menjalankan
Virtual Reality lalu jika proses
berhasil akan dilanjutkan dengan
proses seleksi pada Virtual Reality
FMIPA 1 dan Lingkungannya
kemudian setelah itu kita dapat
5
3) Foto setiap ruangan yang ada dalam
Gedung FMIPA 1 diambil langsung
pada lokasi untuk dijadikan patokan
saat pembuatan objek gedung dan
penambahan gambar tekstur untuk
menambah tampilaan objek agar lebih
nyata.
4) Sketsa gedung dipakai sebagai
patokan ukuran gedung dan ruangan
pada FMIPA 1. sketsa gedung ini
didapatkan dari bagian pendataan
proyek
pembangunan
gedung
perkulihan
Universitas
Pakuan.
Sketsa dapat dilihat pada lampiran 3.
Properti Ruangan,
Arsitektur gedung.
Karakter,
dan
Backsoud
Backsound adalah iringan musik
pilihan yang ada pada sebuah produk
multimedia pada Virtual Reality
Universitas Pakuan ini menggunakan
beberapa musik dan iringan narasi suara
untuk melengkapi scene yang telah
dibuat.
Pengetesan (Testing)
Tahap pengetesan ini dilakukan
setelahh selesai tahap pembuatan dan
pengetesan aplikasi dapat langsung
diuji coba pada Unity3D dengan
mengeklik tombol Play pada Unity3D.
Pembuatan (Assembly)
Terdapat dua jenis data yang
dibutuhkan yaitu spasial data dan atribut
data. Data telah dikumpulkan mencakup
tempat yang akan digunakan untuk
membuat Virtual Reality Universitas
Pakuan, beberapa texture yang sudah
diidentifikasi pada tahap perancangan,
foto-foto setiap ruangan, dan desain
arsitektur linkungan Fakultas yang
diperoleh dari observasi seperti pada
gambar 9,10 dan 11.
Distribusi (Distribution)
Distribusi
merupakan
tahapan
terakhir dalam pembuatan aplikasi ini
kedalam bentuk WEB. Berikut adalah
tahapan Compiling aplikasi sehingga
bisa digunakan pada browser.
1.Pilih Build Setting, maka akan muncul
tab build seting.
2.Pilih Web Player lalu pilih Player
setting setelah itu akan muncul kotak
dialog centang apa saja yang akan
diperlukan kemudian pilih Build.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 9 Tekstur
Pada bab ini
membahas
mengenai tampilan hasil akhir dari
aplikasi Virtual Reality Universitas
Pakuan yang sudah dibuat dan
membahas bagaimana tampilan –
tampilan web disetiap halaman berikut
penjelasannya
serta
tampilan
VirtualReality yang terdapat didalam
web.
Modelling
Modelling
adalah
proses
membuat obyek yang ada pada
kenyataan menjadi obyek virtual yang
direpresentasikan menjadi obyek 3D.
Pada pembuatan Virtual Reality
Universitas
Pakuan,
modelling
dibedakan menjadi 3 bagian yaitu
Tampilan Halaman Utama
Tampilan halaman utama merupakan
halaman
awal
ketika
pengguna
memasuki website. Pada halaman utama
6
ini
terdapat header dengan logo
Universitas Pakuan dan logo Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
serta footer sebagai identitas Virtual
Reality tersebut. Dalam pembuatannya
didesain menggunakan software Adobe
Dreamweaver Cs6 dengan bahasa
pemrograman HTML. Code HTML
tersebut didapat dari Built Project
Unity3D sehingga isi Virtual Reality
serta button – button yang terdapat pada
web Virtual Reality Universitas Pakuan
telah dirancang di software Unity3D
menggunakan C# Sharp. Berikut
tampilan halaman utama.
Gambar 33. Tampilan Petunjuk
Tampilan Info
Halaman ini adalah halaman
biodata pembuat web Virtual Reality
serta judul skripsi. seperti pada Gambar
34.
Tampilan Mulai
Tampilan mulai ini menyajikan
Virtual Reality arsitektur gedung
fakultas, gedung Graha Pakuan
Siliwangi, Gedung Pascasarjana serta
Mesjid Al-Kausar yang berada di
Universitas Pakuan beserta lingkungan
sekitar dengan info lebih detail mengenai
isi dari gedung FMIPA seperti ruang
kelas, laboratorium, perpustakaan, ruang
sekertariat yang berada di FMIPA 1.
Gambar 34. Tampilan Info
Pembahasan
Pembahasan ini membahas tentang
pembuatan
web
multimedia.
Pengalaman
menggunakan
web
multimedia dapat meningkat ketika
menggunaakan grafik 3D pada Web,
tulisan ini
dimkasudkan untuk
memimplementasi web multimedia
dengan teknologi Virtual Reality dari
informasi kampus. (Yuliarti, 2015)
Pengembangan Virtual Reality
Virtual Reality Universitas Pakuan
bertujuan untuk memudahkan pengguna
yaitu calon mahasiswa, mahasiswa,
dosen, ataupun masyarakat untuk dapat
berinteraksi dengan lingkungan kampus
yang ada dalam dunia maya yang
disimulasikan oleh komputer sehingga
pengguna merasa berada didalam
lingkungan kampus Universitas Pakuan
dan dapat mengetahui secara real
ruangan yang terdapat di gedung fakultas
Universitas Pakuan tanpa harus datang
ke lokasi.
Tampilan Petunjuk
Halaman ini berisi tentang
petunjuk bagaimana cara penggunaan
navigasi pada halaman web Virtual
Reality dengan button kiri dan kanan
untuk memilih petunjuk navigasi atau
rotasi seperti gambar 33.
7
Pada
web
Virtual
Reality
Universitas Pakuan terdapat button
navigasi dan rotasi yang berfungsi untuk
memberikan arah kepada pengguna
menuju tempat yang diinginkan. Posisi
kamera dengan nilai (-776.7211, 6.114089, 814.6873 ) yaitu posisi
kamera saat memulai Virtual Reality
pengguna berada pada gerbang utama
kampus Universitas pakuan dengan
kecepatan button navigasi masingmasing 13f dengan script dibawah ini.
Pengguna
dapat
mengetahui
informasi gedung fakultas dengan rinci
dan lebih mudah karena pengguna hanya
perlu membuka web Virtual Reality
Universitas Pakuan dengan web browser
pada smartphone atau ke device lain
untuk dapat mengaksesnya tanpa perlu
mengunduh aplikasi ke smartphone atau
ke device lain untuk mendapatkan
informasi mengenai gedung FMIPA 1
serta lingkungan sekitar Universitas
Pakuan.
Pengguna seakan berjalan dengan
kecepatan sedang sehingga tetap dapat
melihat informasi yang ada di sekitar
jalan yang dilewati pengguna.
Ruang lingkup yang dibuat pada
Virtual Reality Universitas Pakuan
diperluas dengan penambahan informasi
tentang gedung fakultas yang berada di
kampus Universitas Pakuan serta pada
gedung FMIPA 1 jika pengguna ingin
melihat lantai 2, 3 atau 4 dapat menaiki
tangga pengguna tidak perlu memilih
scene lantai untuk berpindah lantai yang
pengguna ingin lihat.
Pada button rotasi masing-masing
memiliki kecepatan 45f. Pergerakan
kamera pada button rotasi ini lebih cepat
dari pada pergerakan button navigasi
agar pergerakan kamera terlihat lebih
halus dan terkesan tidak berat dengan
script sebagai berikut.
Pada
Virtual
Reality
yang
dikembangkan memiliki perubahan yang
signifikan, maka berikut adalah
perbandingan antara Virtual Reality
FMIPA 2 berbasis android dan FMIPA 1
serta lingkungan sekitar kampus berbasis
web yang dikembangkan untuk melihat
sejauh mana Virtual Reality tersebut
dikembangkan. Perbandingan akan
disajikan dalam tabel perbandingan pada
tabel 3:
Virtual Reality Universitas Pakuan
ini merupakan pengembangan dari
Virtual Tour FMIPA 2 UNPAK oleh
Ahmad Mahpudin (2014). Pada Virtual
Reality tersebut hanya menampilkan
gedung FMIPA 2 berbasis android,
belum termasuk gedung FMIPA 1 yang
kini sedang dalam pengembangan. Oleh
karena itu, dikembangkanlah Virtual
Reality Universitas Pakuan yang
menampilkan gedung FMIPA 1 berbasis
web yang bertujuan untuk menambah
informasi
penggunanya
tentang
universitas pakuan dengan lebih
memudahkan pengaksesan informasi
tersebut.
Tabel 3. Tabel perbandingan Virtual
Rality FMIPA 2 dan FMIPA 1 serta
lingkungan sekitar kampus
8
Selanjutnya adalah tampilan
informasi pada setiap ruangan gedung
FMIPA 2 menggunakan mengunakan
kotak dialog yang berisi gambar dan text
serta memiliki tombol close untuk
menghilangkan kotak dialog agar tidak
menghalangi pandangan. Sedangkan,
pada gedung FMIPA 1 untuk pemberian
informasi saat memasuki gedung
FMIPA 1 menggunakan narasi suara
pada pintu masuk gedung dan untuk
informasi setiap ruangan dibuat text
dengan font tidak terlalu besar dibagian
tengah atas tampilan Virtual Reality agar
pengguna lebih mudah melihat informasi
tersebut
Pada halaman utama terdapat
pengembangan pada peletakan judul
skripsi pada header sehingga terdapat
keterangan yang menjelaskan informasi
tentang apa isi dari virtual reality
tersebut. Selain itu, terdapat perubahan
pada warna dasar yang lebih cerah
sehingga dapat membuat tulisan pada
tombol lebih terbaca dengan jelas.
Gedung FMIPA 1 pada Virtual
Reality ini merupakan perancanghan
FMIPA 1 yang akan terealisasi di
Universitas Pakuan dalam jangka waktu
kedepan. Gambaran pada Virtual Reality
ini dibuat sesuai dengan masterplan
yang didapatkan atas ijin wakil rektor 2
Universitas Pakuan, masterplan tersebut
memiliki 4 lantai dengan lantai 1, 2 dan
3 yang memiliki ruangan seperti ruang
kelas, laboratorium, ruang sekertariat,
ruang dosen,ruang rapat dan klinik
seperti yang telah ada pada saat ini
namun untuk lantai 4 belum memiliki
denah atau sketsa ruangan yang akan
dibuat. Sehingga, pada lantai 4 ini hanya
dibuat dengan ruangan – ruangan kosong
tanpa properti didalamnya.
Pengembangan yang dilakukan
pada menu petunjuk yaitu dengan
merubah
cara
mengakses
yang
sebelumnya pengguna harus menarik
kesamping kotak dialog pada menu
petunjuk menjadi menu sederhana yang
dilambangkan dengan panah kiri dan
kanan dengan penjelasan yang akan
muncul apabila pengguna mengklik
panah tersebut sehingga memudahkkan
pengguna tanpa harus menggeser kotak
dialog pada menu petunjuk.
Pada tampilan Virtual Reality
pengembangan yang dilakukan adalah
tampilan
awal
yang
langsung
menampilkan gedung FMIPA 2 berserta
ruangan didalamnya menjadi tampilan
yang diawali dari pintu utama
Universitas Pakuan. Pintu utama terletak
pada depan gedung Fakultas Hukum dan
pengguna akan melewati area seperti
area parkir, gedung fakultas, taman dan
lapangan menuju gedung fakultas
FMIPA 1 beserta ruangan didalamnya
sesuai dengan Universitas Pakuan pada
dunia nyata.
Lingkungan kampus Universitas
Pakuan pada Virtual Reality ini tidak
sepenuhnya dibuat dalam grafik 3D
karena adanya keterbatasan pada
spesifikasi laptop yang digunakan dalam
proses pembuatan Virtual Reality ini.
Sehingga,dalam proses pembuatannya
menggunakan penggabungan 2D dan
3D. Grafik 3D hanya dibuat untuk
gedung FMIPA 1, Pascasarjana, FISIB,
FKIP,UKM,
FH
dan
Rektorat.
Sedangkan,
gedung Graha Pakuan
Siliwangi, gedung Diploma 3 dan Mesjid
9
Al-Kautsar dibuat menjadi 2D Pakuan
untuk mengurangi objek yang dipakai
agar dapat menyesuaikan dengan
spesifikasi laptop yang dipakai yaitu
laptop asus dengan prosesor i5 dengan
RAM 4Gb.
Reality Universitas Pakuan dijalankan
agar dapat diketahui apakah tombol yang
ada pada Web ini berfungsi atau tidak.
Tabel 5. Tahap Uji coba Fungsional
Pengujian Web Virtual Reality
Pengujian web Virtual Reality
dilakukan dengan beberapa tahap yaitu
tahap uji coba sistem dan uji usability.
Pada uji coba sistem terdiri dari uji coba
struktural, uji coba fungsional, uji coba
spesifikasi device dan uji usability.
Uji coba Spesifikasi Device
Uji coba spesifikasi device
adalah pengujian web Virtual Reality
Universitas Pakuan dengan menggukan
device sebagai berikut:
Uji coba Sistem
Pada tahap uji coba sistem akan
menelaskan
mengenai
pengujian
terhadap sistem yang dikembangkan
dengan beberapa kategori penilaian
dalam uji coba yang akan dilakukan
yaitu :
Tabel 6. Uji Spesifikasi
Uji coba Struktural
Merupakan tahapan kesesuaian
untuk mengetahui apakah sistem telah
terstruktur dengan baik sesuai rancangan
yang telah dibuat. Setelah dilakukan uji
coba terhadap setiap menu dapat
diketahui bahwa validasi struktural pada
Virtual Reality Universitas Pakuan ini
dapat beralan dengan baik.
Uji Usability
Uji usability pada web Virtual
Reality Universitas Pakuan ini
menggunakan kuesioner software
Usability Measurement Inventory
(SUMI) untuk mengukur kepuasan
pengguna ketika menggunakan web
Virtual Reality Universitas Pakuan,
kuesioner ini berisi 50 pernyataan yang
dilampirkan pada lampiran 4.
Tabel 4. Tahap Uji coba Strukural
Responden terdiri dari 10 orang
dengan 3 kategori responden seperti
dosen
ahli,
mahasiswa/sarjana
komputer dan pengguna awam,
responden tersebut yaitu 2 responden
yang mewakili dosen ahli multimedia
dan 1 dosen ahli web, 2 mahasiswa
Uji coba Fungsional
Uji coba Fungsional merupakan
tahap pengujian setiap menu berfungsi
atau tidak. Pada uji coba ini setiap
tombol yang ada pada Web Virtual
10
ilmu komputer, 2 sarjana komputer, 1
siswa SMA dan 2 masyarakat umum.
- Web ini membuat saya merasa
nyaman ketika menggunakannya.
- Saya tidak ingin menggunakan
web ini setiap hari.
3. Helpfulness: Ukuran kepuasan
pengguna terhadap kemampuan
perangkat lunak dalam membantu
pengguna menyelesaikan masalah
dengan membaca informasi atau
navigasi. Contoh pernyataan:
- Petunjuk dan pengarahan pada
web ini sangat membantu saya.
- Pesan untuk mencegah terjadinya
kesalahan pada web ini tidak cukup
memadai.
4. Control:
Ukuran
kepuasan
pengguna dimana pengguna merasa
menjelajah perangkat lunak dengan
mudah. Contoh pernyataan:
- Saya lebih memilih untuk selalu
menggunakan fasilitas yang paling
saya tahu.
- Jumlah dan kualitas informasi
help berbeda-beda pada setiap
bagian web.
5. Learnability: Ukuran kepuasan
pengguna terhadap kemudahan
perangkat lunak untuk dikuasai atau
seberapa mudah fasilitas baru dalam
perangkat lunak dapat dipelajari.
Contoh pernyataan:
- Saya sering harus mencari bantuan
ketika menggunakan web ini.
- Diperlukan waktu yang terlalu
lama untuk mempelajari perintahperintah dalam web ini
Pada
kuesioner
software
Usability Measurement Inventory
(SUMI) terdapat 5 kategori penilaian
yaitu efficiency, affect, helpfullness,
control dan learnability. Hasil
perhitungan skor SUMI dapat dilihat
pada tabel 6.(Hamidah,2013)
Tabel 7. Perhitungan skor SUMI
Pengukuran kuesioner SUMI
berupa angka penilaian dengan skala 0
– 100 dan akan dibandingkan dengan
rata-rata skor kepuasan pengguna, jika
hasil pengukuran dari setiap kategori
kurang dari 50 berarti skor tersebut
masih dibawah rata-rata sehingga perlu
dilakukan
perbaikan
untuk
meningkatkan kualitas web yang telah
dibuat. Hasil perhitungan skor SUMI
dapat dilihat pada lampiran 5.
Menurut
Wiranti,
2014
pernyataan ke 5 kategori pada SUMI
tersebut dapat diartikan sebagai berikut
:
1. Efficiency:
Ukuran
kepuasan
pengguna terhadap ketersediaan
informasi dan kecepatan pada
peragkat lunak. Contoh pernyataan:
- Respon web terhadap masukan
sangat lambat.
Ketika saya membutuhkan,
informasi yang ditampilkan tidak
mencukupi.
2. Affect: Ukuran kepuasan penguna
terhadap kenyamanan perangkat
lunak. Contoh pernyataan:
Dari hasil evaluasi web Virtual
Reality Universitas Pakuan terdapat
100% responden telah mengakses
internet dua kali atau lebih dalam sehari
dengan menggunakan smartphone,
laptop maupun dengan device lain.
Responden menggunakan internet
untuk mencari informasi, belanja
online, mengirim email, mencari
hiburan
ataupun
bersosialisasi.
karakteristik dan profil responden
11
dapat dilihat pada lampiran 6. Dapat
disimpulkan bahwa responden yang
diamati
telah
mengerti
dalam
penggunaan internet dan mengakses
sebuah website.
untuk kategori learnability yang berarti
responden tidak merasa kesulitan dalam
mengoprasikan
web
ini
sampai
mendapatkan informasi yang diinginkan
karena pada responden ini sebagian
besar telah mengetahui lingkungan
sekitar kampus.
Pengujian Usability web Virtual
Reality
Universitas
Pakuan
digambarkan pada diagram berikut :
Pada kategori responden kedua
kekurangan sistem terdapat pada
effeciency dan helpfullness yang bearti
responden
merasa
ketersediaan
informasi pada gedung fakultas yang
ditampilan belum tersedia secara meluas
dan
mendalam,
petunjuk
serta
pengarahan navigasi pun belum cukup
membantu pengguna.
Kategori responden ketiga adalah
dari kalangan masyarakat umum dan
siswa SMA. Responden ini memberi
nilai tertinggi pada kategori helpfullness
yang berarti web Virtual Reality
Universitas Pakuan dirasa bermanfaat
karena dengan web ini reponden merasa
terbantu dalam memperbarui informasi
mengenai kampus Universitas Pakuan.
Dari hasil evaluasi yang
digambarkan pada diagram diatas dari
lima kategori yang disajikan bahwa
responden dosen ahli memberi nilai lebih
tinggi pada affect dan control yang
berarti bahwa responden merasa senang
dan puas menggunakan web Virtual
Reality Universitas Pakuan dan dapat
membagikan web ini kepada pengguna
lain dan ketika mengakses web ini dalam
mengaksesnya cukup lancar tidak ada
hambatan.
Pada Responden ketiga ini
memiliki kekurangan pada effeciency
dan learnability yang berarti responden
merasa ketersediaan informasi yang ada
belum tersedia secara meluas dan
mendalam dan responden merasa
kesulitan dalam mengoprasian sehingga
perlu
banyak
petunjuk
untuk
mendapatkan informasi yang reponden
inginkan.
Menurut dosen ahli kekurangan
terdapat pada learnability, responden
merasa kesulitan dalam mengoprasian
sehingga perlu banyak petunjuk untuk
mendapatkan informasi yang reponden
inginkan.
Kategori responden kedua adalah
dari
kalangan
mahasiswa/sarjana
komputer. Dari hasil evaluasi yang
digambarkan pada diagram dapat
disimpulkan bahwa responden tersebut
memberi nilai yang sama tingginya pada
kategori affect,control dan learnability
yang berarti bahwa pada kategori affect
dan control sama seperti yang dirasakan
oleh responden dosen ahli. Responden
kedua ini juga memberi nilai yang sama
Jika dilihat dari hasil evaluasi
web secara global dapat disimpulkan
bahwa hasil dari penilaian semua
responden tidak terdapat perbedaan yang
signifikan dari setiap kategori. Dari 10
responden memberi nilai lebih tinggi
sebesar 76% pada affect yang berarti
bahwa responden merasa senang dan
puas menggunakan web Virtual Reality
Universitas Pakuan.
12
Kekurangan pada web ini terlihat
pada kategori effeciency sebesar 67%
berarti responden merasa ketersediaan
informasi yang ada belum tersedia secara
meluas dan mendalam sehingga
ketersediaan informasi perlu diperluas
agar memudahkan pengguna.
yang pengguna inginkan dan 30%
menyatakan respon terhadapat masukan
dinilai lambat serta pada web ini belum
memiliki navigasi sorting sehingga
pengguna tidak dapat ke tempat yang
diinginkan dengan cepat.
Saran
KESIMPULAN DAN SARAN.
Virtual
Reality
Universitas
Pakuan
ini
masih
diperlukan
pengembangan dari fitur petunjuk untuk
lebih
memudahkan
pengguna
mendapatkan informasi seperti informasi
arah gedung yang dituju serta nama
gedung yang ada di Universitas Pakuan
dan perlu adanya penambahan navigasi
sorting agar pengguna dapat memilih
langsung ruangan serta pengembangan
gedung fakultas selain FMIPA 1 dan 2
untuk menambah informasi pengguna.
Kesimpulan
Web Virtual Reality Universitas
Pakuan menyajikan informasi kampus
secara real yang disimulasikan oleh
komputer sehingga pengguna dapat
mengetahui lingkungan sekitar kampus
dan ruangan yang terdapat pada gedung
FMIPA1 tanpa harus datang ke lokasi.
Web Virtual Reality Universitas
Pakuan memiliki fitur – fitur untuk
memaksimalkan fungsi pada Virtual
Reality ini yaitu fitur terdiri dari menu –
menu yang terdapat pada halaman utama
web seperti menu mulai untuk memulai
Virtual Reality, menu petunjuk, menu
info, serta navigasi dan rotasi untuk
memberikan arah kepada pengguna
menuju tempat yang diinginkan.
Hasil evaluasi web yang telah
dilakukan pada 10 responden dapat
disimpulkan bahwa nilai tertinggi
terdapat pada katagori affect yang
memilih nilai sebesar 76% yang berarti
responden merasa senang dan puas
menggunakan web Virtual Reality
Universitas
Pakuan
dan
dapat
membagikan web ini kepada pengguna
lain dan ketika mengakses web ini pada
laptop asus i5 dalam mengaksesnya
cukup lancar tidak ada hambatan.
Namun dari hasil evaluasi web
tersebut memiliki kekurangan pada
katagori Effeciency sebesar 67% yang
artinya 37% ketersediaan informasi yang
ada belum tersedia secara meluas dan
mendalam sehingga perlu banyak
petunjuk untuk mendapatkan informasi
DAFTAR PUSTAKA
Arya P, et al, 2015. Mudah Membuat
Game dan Potensi Finansialnya
dengan Unity 3D. PT Elex Media
Komputindo, Jakarta
Asfari U, et al, 2012. Pembuatan
Aplikasi Tata Ruang Tiga
Dimensi Gedung Serba Guna
Menggunakan Teknologi Virtual
Reality.
Jurusan
Sistem
Informasi, Fakultas Teknologi
Informasi, Institut Teknologi
Sepuluh Nopember (ITS) 23019271.
Firdausi L, et al, 2015. Penerapan
Virtual Reality pada Media
Pembelajaran Sifat Biologi
Semut Rangrang. Jurusan Ilmu
Komputer, Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Pakuan Bogor
Hamidah, 2013. Pengembangan situs
PTN Menggunakan Usability
Engineering
dan
Evaluasi
13
Usability dengan kuesioner
SUMI,
Departemen
Ilmu
Komputer, Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam
Institut Pertanian Bogor
Universitas Pakuan, 2016. Sejarah
Universitas Pakuan
Bogor.
www.unpak.ac.id. 4 Febuari
2016.
Wiranti A, 2014. Pengembangan dan
Evaluasi
E-Commerce
Menggunakan
Software
Usability Measurment Inventory,
Departemen Ilmu Komputer,
Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan
Alam
Institut
Pertanian Bogor
Hendratman H, et al, 2014. The Magic
Of 3D Studio Max, Informatika
Bandung
Mahpudin A, et al, 2014. Implementasi
Virtual Tour 3D pada Gedung
FMIPA 2 UNPAK Menggunakan
Unity 3D Berbasis Android.
Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas
Matematika
dan
Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas
Pakuan Bogor
Yuniarti A, et al, 2015. Proceedings Of
2015 ICTS: 3D ITS Campus on
the
Web:
A
WebGL
Implementation, The interaction,
Graphic and Art Laboratory,
Departement of Informatics,
Institut
Teknologi
Sepuluh
Nopember (ITS). 141 – 144.
Sitihe B, et al, 2013. Pembuatan
Aplikasi 3D Viewer mobile
Dengan
Menggunakan
Teknologi
Virtual
Reality.
Jurusan
Sistem
Informasi,
Fakultas Teknologi Informasi,
Institut
Teknologi
Sepuluh
Nopember (ITS) 2337-3539.
14
Download