BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia
kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan
waktu lama dalam penyelesaiannya kini dengan kemudahan teknologi hanya
membutuhkan sedikit waktu dalam pengerjaannya. Perkembangan teknologi tersebut
hampir merata dalam segala lini kehidupan manusia, tak terkecuali perkembangan
komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware) maupun perangkat
lunak (software), perkembangan tersebut menjadikan kehidupan manusia kian
mudah, hampir sebagian besar suatu pekerjaan manusia diselesaikan dengan
perangkat canggih ini.
Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa komputer sebagai salah satu alat bantu
dalam pekerjaan manusia sehari-hari. Komputer sering digunakan oleh manusia
dalam hal pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing)
yang menuntut ketelitian dan keakuratan dalam pengerjaannya. Salah satu kelebihan
dalam menggunakan komputer adalah memiliki kecepatan proses yang dapat
diandalkan dalam suatu pekerjaan.
Saat ini komputer merupakan barang wajib yang dibutuhkan oleh perusahaan
maupun instansi pemerintah dan swasta. Pemakaiannya semakin berkembang pesat
Universitas Sumatera Utara
2
diberbagai bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya
perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan
kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan maupun pekerjaan yang
dibebankan padanya.
Kemajuan teknologi khususnya komputer sangat membantu seluruh aspek
kehidupan manusia dari hal terkecil hingga hal rumit sekalipun dapat dikerjaan oleh
kecanggihan teknologi komputer. Kemajuan tersebut digunakan oleh berbagai pihak
seperti pemerintahan, militer, keuangan, transportasi, industri, perdagangan,
organisasi sosial, kriminalitas, hingga pendidikan tak mau kalah dalam penggunaan
teknologi komputer tersebut, hampir dapat di pastikan segala lini kehidupan manusia
modern saat ini tidak luput dari sentuhan teknologi komputer sebagai alat bantu
dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam dunia pendidikan modern kini metode pembelajaran tidak lagi
konvensional seperti masa lalu yang bersumber dari buku – buku pelajaran dan
penjelasan pada saat di kelas dengan guru. Namun kini metode pembelajaran yang
efektif dan efisien mulai dilakukan di dunia pendidikan. Metode pembelajaran yang
memadukan dengan pemanfaatan teknologi komputer, sebagai contoh adalah media
pembelajaran yang berbasis multimedia.
Umum matematika dianggap sebagai pelajaran yang menyulitkan bagi siswa,
sehingga menimbulkan rasa takut pada awal pembelajaran, hal ini adalah anggapan
yang
salah,
matematika
adalah
ilmu
pasti
yang
secara
logika
dapat
Universitas Sumatera Utara
3
dipertanggung jawabkan hasilnya, sebagai ilmu pasti tentunya dapat diterima oleh
akal dan logika manusia.
Secara umum siswa kelas I Sekolah Dasar (SD) memandang pelajaran
matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan, dikarenakan
sebagian besar pelajaran yang disampaikan tidak interaktif dan cenderung menuntut
banyak rumus dan logika. Mata pelajaran matematika kelas I sekolah dasar (SD)
mencakup beberapa standar kompetensi seperti bilangan bulat dan operasi hitung
tambah kali kurang bagi.
Selain siswa yang mengalami kesulitan dalam menyerap pelajaran yang
disampaikan, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam
menyampaikan materi yang cukup banyak dan kurangnya minat siswa dalam
menyimak pelajaran yang diajarkan kepada siswa dengan metode konvensional,
maka dari itu dibutuhkan suatu inovasi dalam pembelajaran matematika yang
menarik dan interaktif bagi siswa salah satunya adalah media pembelajaran berbasis
multimedia yang lebih menarik bagi siswa dalam memahami pelajaran matematika.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu model
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa, di samping meningkatkan
pemahaman juga menarik dan interaktif bagi siswa kelas 1 di Sekolah Dasar (SD)
pada pelajaran matematika. selain itu juga harus efisien bagi guru dalam menyusun
suatu materi bahan pelajaran.
Universitas Sumatera Utara
4
Keterkaitan dengan latar belakang di atas dibutukan suatu inovasi dalam
proses pengajaran yaitu membangun sebuat media pengajaran berupa animasi yang
menarik bagi siswa. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah “Aplikasi Media
Pembelajaran Interaktif Matematika Dasar Kelas 1 SD Dengan Adobe Flash CS6”.
1.2 Rumusan Masalah
Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan buku panduan dan alat tulis
sebagai alat bantu dalam memahami dan menarik kesimpulan dari materi yang
diajarkan. Cara konvensional ini cenderung kurang dipahami dan diserap oleh siswa.
Dengan menggunakan peran multimedia di dalam proses mengajar. Multimedia
tersebut berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap dan penunjang
dalam menyampaikan ilmu pendidikan yang telah disesuaikan dengan kurikulum
yang berlaku. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat mengatasi
kebosanan siswa dan memberikan kemudahan bagi guru dalam proses pengajaran di
kelas.
Melihat permasalahan-permasalahan pada proses pembelajaran siswa di kelas
membutuhkan suatu media pembelajaan secara interaktif. sebab kemudahan siswa
dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya manusia yang
kreatif,
inovatif,
dan
berintelektualitas
tinggi
kedepan,
khususnya
bagi
perkembangan dunia pendidikan di Indonesia.
Universitas Sumatera Utara
5
Dengan penggunaan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar, teks,
suara dan animasi maka materi pembelajaran dapat disampaikan lebih menarik
perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut. Aplikasi multimedia
pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar akan dirancang dengan menarik dan dikemas
dalam bentuk CD Interaktif medis pembelajaran yang dapat dibawa kemana saja.
1.3 Batasan Masalah
1. Merancang sebuah
media pembelajaran matematika untuk kelas VII di
tingkat SD / MI.
2. Membuat sebuah media pembelajaran yang mencangkup materi bilangan
bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi
hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan pengolahan data.
3. Membuat sebuah tampilan Graphic User Interface (GUI) pada media
pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 dan dapat
diterapkan pada komputer.
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki
sistem konvensional yang menggunakan cara manual dalam proses mengajar
dikelas serta menggantinya dengan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi.
Penggantian sistem mampu memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya
dan waktu yang dikeluarkaan selama proses mengajar di kelas, sehingga dalam
Universitas Sumatera Utara
6
pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat memahami dan mampu
dalam mengerjakan soal pelajaran.
Diharapkan rancangan media pembelajan dapat memberika inovasi kepada
siswa dan guru dalam penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk
kelas 1 SD yang berbasis komputerisasi.
1.5 Manfaat Penelitian
Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mendapati manfaat yang berguna bagi diri
penulis pribadi juga manfaat yang bisa didapat dari media pembelajaran ini untuk
dunia pendidikan serta manfaat bagi kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang
dapat di ambil antara lain:
1. Dapat menambah minat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman
pada materi pelajaran matematika.
2. Berguna bagi guru sebagai media pembantu dalam proses belajar mengajar
yang secara penyajian materi dapat dikemas dengan menarik, efektif dan
efisien dalam hal waktu dan tenaga.
3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat kelompok yaitu
penggunaan di kelas yang dipandu oleh guru maupun saat di rumah dapat
digunakan secara mandiri.
4. Diharapkan dapat menjadi peningkatan mutu pada siswa SD khususnya dan di
dunia pendidikan secara umum.
Universitas Sumatera Utara
7
1.6 Sistematika Penulisan
Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 (Lima) bab dan beberapa lampiran.
Adapun keenam bab tersebut adalah :
BAB 1
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan
Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penulisan.
BAB 2
: LANDASAN TEORI
Pada Bab ini dijelaskan
secara singkat mengenai animasi dan
sekilas tentang program Adobe Flash Professional CS 6
BAB 3
: PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang
digunakan serta Struktur Rancangan Program, Desain Tampilan Awal,
Desain Daftar Isi, Desain Tombol, Desain Halaman Kompetensi, Desain
Halaman Materi, Desain Halaman Latihan, dan Desain Halaman Test.
BAB 4
: IMPLEMENTASI SISTEM
Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi
sistem, tujuan implemetasi, dan menu dalam aplikasi program
animasi.
Universitas Sumatera Utara
8
BAB 5
: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran atas hasil rancangan
animasi yang telah dibuat.
Universitas Sumatera Utara
Download