BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama dalam penyelesaiannya kini dengan kemudahan teknologi hanya membutuhkan sedikit waktu dalam pengerjaannya. Perkembangan teknologi tersebut hampir merata dalam segala lini kehidupan manusia, tak terkecuali perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak (software), perkembangan tersebut menjadikan kehidupan manusia kian mudah, hampir sebagian besar suatu pekerjaan manusia diselesaikan dengan perangkat canggih ini. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa komputer sebagai salah satu alat bantu dalam pekerjaan manusia sehari-hari. Komputer sering digunakan oleh manusia dalam hal pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing) yang menuntut ketelitian dan keakuratan dalam pengerjaannya. Salah satu kelebihan dalam menggunakan komputer adalah memiliki kecepatan proses yang dapat diandalkan dalam suatu pekerjaan. Saat ini komputer merupakan barang wajib yang dibutuhkan oleh perusahaan maupun instansi pemerintah dan swasta. Pemakaiannya semakin berkembang pesat Universitas Sumatera Utara 2 diberbagai bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan maupun pekerjaan yang dibebankan padanya. Kemajuan teknologi khususnya komputer sangat membantu seluruh aspek kehidupan manusia dari hal terkecil hingga hal rumit sekalipun dapat dikerjaan oleh kecanggihan teknologi komputer. Kemajuan tersebut digunakan oleh berbagai pihak seperti pemerintahan, militer, keuangan, transportasi, industri, perdagangan, organisasi sosial, kriminalitas, hingga pendidikan tak mau kalah dalam penggunaan teknologi komputer tersebut, hampir dapat di pastikan segala lini kehidupan manusia modern saat ini tidak luput dari sentuhan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan modern kini metode pembelajaran tidak lagi konvensional seperti masa lalu yang bersumber dari buku – buku pelajaran dan penjelasan pada saat di kelas dengan guru. Namun kini metode pembelajaran yang efektif dan efisien mulai dilakukan di dunia pendidikan. Metode pembelajaran yang memadukan dengan pemanfaatan teknologi komputer, sebagai contoh adalah media pembelajaran yang berbasis multimedia. Umum matematika dianggap sebagai pelajaran yang menyulitkan bagi siswa, sehingga menimbulkan rasa takut pada awal pembelajaran, hal ini adalah anggapan yang salah, matematika adalah ilmu pasti yang secara logika dapat Universitas Sumatera Utara 3 dipertanggung jawabkan hasilnya, sebagai ilmu pasti tentunya dapat diterima oleh akal dan logika manusia. Secara umum siswa kelas I Sekolah Dasar (SD) memandang pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan, dikarenakan sebagian besar pelajaran yang disampaikan tidak interaktif dan cenderung menuntut banyak rumus dan logika. Mata pelajaran matematika kelas I sekolah dasar (SD) mencakup beberapa standar kompetensi seperti bilangan bulat dan operasi hitung tambah kali kurang bagi. Selain siswa yang mengalami kesulitan dalam menyerap pelajaran yang disampaikan, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang cukup banyak dan kurangnya minat siswa dalam menyimak pelajaran yang diajarkan kepada siswa dengan metode konvensional, maka dari itu dibutuhkan suatu inovasi dalam pembelajaran matematika yang menarik dan interaktif bagi siswa salah satunya adalah media pembelajaran berbasis multimedia yang lebih menarik bagi siswa dalam memahami pelajaran matematika. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa, di samping meningkatkan pemahaman juga menarik dan interaktif bagi siswa kelas 1 di Sekolah Dasar (SD) pada pelajaran matematika. selain itu juga harus efisien bagi guru dalam menyusun suatu materi bahan pelajaran. Universitas Sumatera Utara 4 Keterkaitan dengan latar belakang di atas dibutukan suatu inovasi dalam proses pengajaran yaitu membangun sebuat media pengajaran berupa animasi yang menarik bagi siswa. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah “Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Matematika Dasar Kelas 1 SD Dengan Adobe Flash CS6”. 1.2 Rumusan Masalah Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan buku panduan dan alat tulis sebagai alat bantu dalam memahami dan menarik kesimpulan dari materi yang diajarkan. Cara konvensional ini cenderung kurang dipahami dan diserap oleh siswa. Dengan menggunakan peran multimedia di dalam proses mengajar. Multimedia tersebut berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap dan penunjang dalam menyampaikan ilmu pendidikan yang telah disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan siswa dan memberikan kemudahan bagi guru dalam proses pengajaran di kelas. Melihat permasalahan-permasalahan pada proses pembelajaran siswa di kelas membutuhkan suatu media pembelajaan secara interaktif. sebab kemudahan siswa dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya manusia yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi kedepan, khususnya bagi perkembangan dunia pendidikan di Indonesia. Universitas Sumatera Utara 5 Dengan penggunaan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar, teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran dapat disampaikan lebih menarik perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut. Aplikasi multimedia pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar akan dirancang dengan menarik dan dikemas dalam bentuk CD Interaktif medis pembelajaran yang dapat dibawa kemana saja. 1.3 Batasan Masalah 1. Merancang sebuah media pembelajaran matematika untuk kelas VII di tingkat SD / MI. 2. Membuat sebuah media pembelajaran yang mencangkup materi bilangan bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan pengolahan data. 3. Membuat sebuah tampilan Graphic User Interface (GUI) pada media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 dan dapat diterapkan pada komputer. 1.4 Maksud dan Tujuan Maksud dan tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem konvensional yang menggunakan cara manual dalam proses mengajar dikelas serta menggantinya dengan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi. Penggantian sistem mampu memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya dan waktu yang dikeluarkaan selama proses mengajar di kelas, sehingga dalam Universitas Sumatera Utara 6 pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat memahami dan mampu dalam mengerjakan soal pelajaran. Diharapkan rancangan media pembelajan dapat memberika inovasi kepada siswa dan guru dalam penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk kelas 1 SD yang berbasis komputerisasi. 1.5 Manfaat Penelitian Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mendapati manfaat yang berguna bagi diri penulis pribadi juga manfaat yang bisa didapat dari media pembelajaran ini untuk dunia pendidikan serta manfaat bagi kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang dapat di ambil antara lain: 1. Dapat menambah minat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman pada materi pelajaran matematika. 2. Berguna bagi guru sebagai media pembantu dalam proses belajar mengajar yang secara penyajian materi dapat dikemas dengan menarik, efektif dan efisien dalam hal waktu dan tenaga. 3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat kelompok yaitu penggunaan di kelas yang dipandu oleh guru maupun saat di rumah dapat digunakan secara mandiri. 4. Diharapkan dapat menjadi peningkatan mutu pada siswa SD khususnya dan di dunia pendidikan secara umum. Universitas Sumatera Utara 7 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 (Lima) bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah : BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada Bab ini dijelaskan secara singkat mengenai animasi dan sekilas tentang program Adobe Flash Professional CS 6 BAB 3 : PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang digunakan serta Struktur Rancangan Program, Desain Tampilan Awal, Desain Daftar Isi, Desain Tombol, Desain Halaman Kompetensi, Desain Halaman Materi, Desain Halaman Latihan, dan Desain Halaman Test. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implemetasi, dan menu dalam aplikasi program animasi. Universitas Sumatera Utara 8 BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran atas hasil rancangan animasi yang telah dibuat. Universitas Sumatera Utara