BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan adalah merupakan suatu hobi hampir hampir setiap orang, dimana dengan adanya permainan maka membuat pikiran makin baik, pada saat ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang 3D sudah tersaji dengan baik didunia komputer. Permainan komputer sangat disenangi mulai dari anak-anak sampai orang tua, sehingga setiap hari dapat dilihat banyak orang main Game baik itu di berbasis online, offline, maupun berbasis mobile. Teknologi Game dibagi dalam beberapa kriteria, yaitu Game dalam bentuk mengasah otak seperti permainan catur, Game untuk pembelajaran dan lainnya, dan dikategorikan lagidengan nama Game klasik berbasis 2D dan Game modern berbasis 3D. dan Game yang paling banyak digunakan sampai sekarang ini adalah Game klasik berbasis 2D dimana jika menggunakan Game 2D maka rata-rata perangkat pemutar Game tersebut tersedia dengan banyak dipasaran, sedangkan dengan game 3D maka akan memerlukan hardware yang lebih baik dari Game 2D. Pada skripsi ini penulis akan mencoba membuat sebuah Game tradisional yang mana Game ini digunakan sebagai permainan adu keberuntungan, yaitu permainan atau Game Ludo, berdasarkan keterangan diatas maka judul dari skripsi ini adalah “Perancangan Aplikasi Games LUDO Menggunakan Metode MINIMAX Menggunakan ADOBE Flash CS” 1 dengan 2 I.2. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Perlu diciptakan tampilan game yang seolah-olah nyata. 2. Memerlukan spesifikasi komputer yang cukup besar. 3. Desain game ludo yang menarik, sehingga dapat menambah minat para pengguna dalam memainkan game ini. I.3. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang di atas maka dapat diambil rumusan yang diharapkan nantinya dapat diselesaikan melalui penelitian ini, yaitu: 1. Bagaimana cara memanfaatkan teknologi ADOBE Flash CS untuk membuat sebuah Game Ludo? 2. Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi game yang memiliki pengetahuan tentang permainan ludo untuk mencitakan sebuah tantangan kepada penggunanya? 3. Bagaimana membuata perancangan aplikasi game yang bisa memberikan permainan yang menarik di mata para pengguna? I.4. Batasan Masalah Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan tidak menyimpang, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu : 1. Input berupa nomor dadu yang diacak oleh pemakai. 2. Jumlah Pemain dapat ditentukan oleh user dan maximal 4 orang. 3 3. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah ADOBE Flash CS. 4. Akan menampilkan Game dalam bentuk animasi. I.5. Tujuan Adapun tujuan dalam penyusunan skripsi ini yaitu: 1. Mengasilkan suatu perancangan aplikasi game edukatif yang dapat memberikan suatu permainan yang menghibur para pengguna. 2. Meningkatkan kemampuan untuk memenangkan suatu permainan dan perkembangan otak bagi anak-anak untuk lebih meningkatkan kreatifitas mereka. I.6. Manfaat Adapun manfaaat dalam penyusunan skripsi ini yaitu: 1. Diharapkan permainan ini dapat memberi hiburan yang menyenangkan bagi para penggunanya. 2. Mengembangkan kreatifitas para pecinta multimedia dalam merancang permainan sebagai salah satu sarana hiburan. 3. Meningkatkan kreatifitas dan intelektual berfikir anak-anak untuk menanamkan sifat berkompentensi. 4 I.7. Metodologi Penelitian Dalam menyelesaikan penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode, antara lain: 1. Studi Kepustakaan ( Library Research ) Metode kepustakaan dilakukan oleh penulis dengan mencari sumber yang terkait dengan teori Game dan Pembuatan Game, mempelajari buku-buku, literatur, jurnal yang berhubungan dengan pembuatan game. 2. Internet ( Surfing ) Yaitu penulis mencari memperoleh data dari situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas dan men-download-nya sebagai bahan referensi. Dalam hal ini penulis melakukan download terhadap dokumentasi-dokumentasi, FAQ (Frequently Asked Questions), RFC (Request For Comments) dan How to Manual yang terdapat pada situssitus yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. I.8. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis merancang suatu sistematika penulisan yang terdiri dari: 5 BAB I PENDAHULUAN Pada bab 1 yang berjudul pendahuluan ini secara ringkas membahas tentang latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan diuraikan sekilas tentang sistem, data dan informasi, sistem informasi, algoritma, pengertian game ludo. BAB III RANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis membahas tentang perancangan sistem, yang meliputi definisi perancangan sistem, data flow diagram (DFD), Algoritma. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini penulis membahas tentang pengertian implementasi sistem, langkah-langkah implementasi sistem dan spesifikasi kebutuhan sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang penulis peroleh selama perancangan sistem informasi.