bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Masalah
Permainan adalah merupakan suatu hobi hampir hampir setiap orang,
dimana dengan adanya permainan maka membuat pikiran makin baik, pada saat
ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang
3D sudah tersaji dengan baik didunia komputer. Permainan komputer sangat
disenangi mulai dari anak-anak sampai orang tua, sehingga setiap hari dapat
dilihat banyak orang main Game baik itu di berbasis online, offline, maupun
berbasis mobile.
Teknologi Game dibagi
dalam beberapa kriteria, yaitu Game dalam
bentuk mengasah otak seperti permainan catur, Game untuk pembelajaran dan
lainnya, dan dikategorikan lagidengan nama Game klasik berbasis 2D dan Game
modern berbasis 3D. dan Game yang paling banyak digunakan sampai sekarang
ini adalah Game klasik berbasis 2D dimana jika menggunakan Game 2D maka
rata-rata perangkat pemutar Game tersebut tersedia dengan banyak dipasaran,
sedangkan dengan game 3D maka akan memerlukan hardware yang lebih baik
dari Game 2D.
Pada skripsi ini penulis akan mencoba membuat sebuah Game tradisional
yang mana Game ini digunakan sebagai permainan adu keberuntungan, yaitu
permainan atau Game Ludo, berdasarkan keterangan diatas maka judul dari
skripsi
ini
adalah
“Perancangan
Aplikasi
Games
LUDO
Menggunakan Metode MINIMAX Menggunakan ADOBE Flash CS”
1
dengan
2
I.2. Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi dari pembuatan skripsi ini adalah :
1. Perlu diciptakan tampilan game yang seolah-olah nyata.
2. Memerlukan spesifikasi komputer yang cukup besar.
3. Desain game ludo yang menarik, sehingga dapat menambah minat para
pengguna dalam memainkan game ini.
I.3. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang di atas maka dapat diambil rumusan yang
diharapkan nantinya dapat diselesaikan melalui penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana cara memanfaatkan teknologi ADOBE Flash CS untuk
membuat sebuah Game Ludo?
2. Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi game yang memiliki pengetahuan
tentang permainan ludo untuk mencitakan sebuah tantangan kepada
penggunanya?
3. Bagaimana membuata perancangan aplikasi game yang bisa memberikan
permainan yang menarik di mata para pengguna?
I.4. Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan tidak menyimpang, maka
perlu dibuat batasan masalah yaitu :
1. Input berupa nomor dadu yang diacak oleh pemakai.
2. Jumlah Pemain dapat ditentukan oleh user dan maximal 4 orang.
3
3. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah
ADOBE Flash CS.
4. Akan menampilkan Game dalam bentuk animasi.
I.5. Tujuan
Adapun tujuan dalam penyusunan skripsi ini yaitu:
1. Mengasilkan suatu perancangan aplikasi game edukatif yang dapat
memberikan suatu permainan yang menghibur para pengguna.
2. Meningkatkan kemampuan untuk memenangkan suatu permainan dan
perkembangan otak bagi anak-anak untuk lebih meningkatkan kreatifitas
mereka.
I.6. Manfaat
Adapun manfaaat dalam penyusunan skripsi ini yaitu:
1. Diharapkan permainan ini dapat memberi hiburan yang menyenangkan
bagi para penggunanya.
2. Mengembangkan kreatifitas para pecinta multimedia dalam merancang
permainan sebagai salah satu sarana hiburan.
3. Meningkatkan kreatifitas dan intelektual berfikir anak-anak untuk
menanamkan sifat berkompentensi.
4
I.7. Metodologi Penelitian
Dalam menyelesaikan penelitian ini penulis menggunakan beberapa
metode, antara lain:
1. Studi Kepustakaan ( Library Research )
Metode kepustakaan dilakukan oleh penulis dengan mencari sumber yang
terkait dengan teori Game dan Pembuatan Game, mempelajari buku-buku,
literatur, jurnal yang berhubungan dengan pembuatan game.
2. Internet ( Surfing )
Yaitu penulis mencari memperoleh data dari situs-situs yang berhubungan
dengan masalah yang sedang dibahas dan men-download-nya sebagai
bahan referensi. Dalam hal ini penulis melakukan download terhadap
dokumentasi-dokumentasi, FAQ (Frequently Asked Questions), RFC
(Request For Comments) dan How to Manual yang terdapat pada situssitus yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas.
I.8. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis merancang suatu
sistematika penulisan yang terdiri dari:
5
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab 1 yang berjudul pendahuluan ini secara ringkas
membahas tentang latar belakang, identifikasi masalah, batasan
masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini akan diuraikan sekilas tentang sistem, data dan
informasi, sistem informasi, algoritma, pengertian game ludo.
BAB III
RANCANGAN SISTEM
Pada bab ini penulis membahas tentang perancangan sistem, yang
meliputi definisi perancangan sistem, data flow diagram (DFD),
Algoritma.
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini penulis membahas tentang pengertian implementasi
sistem, langkah-langkah implementasi sistem dan spesifikasi
kebutuhan sistem.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil penelitian
yang penulis peroleh selama perancangan sistem informasi.
Download