bab 2 landasan teori - FTP Directory Listing

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
Teori umum secara garis besar berisi tentang teori-teori umum dan teori-
teori dasar yang ikut berperan dalam perancangan sistem, meliputi informasi
berkenaan dengan internet, intranet, HTTP, WWW, browser, HTML, web server,
ASP, MySQL, database, relational database, DBMS, IMK, RPL, dan eCommerce.
2.1.1 Pengertian Internet
Menurut Hahn (1996, p2), internet merupakan jaringan besar yang sudah
mendunia yang melibatkan orang, informasi dan komputer. Dalam hal ini,
komputer yang dulunya stand alone, kini dapat berhubungan langsung dengan
host-host atau komputer-komputer lainnya.
Internet sebagai jaringan yang terhubung dalam Internet Protocol (IP)
akan membentuk sejumlah jaringan fisik dan jaringan logik, yang selanjutnya
disebut inter-network. Internet sebagai komunitas jaringan komputer juga akan
memberikan layanan WWW (World Wide Web) yang tidak terbatas, sehingga
tercipta suatu komunitas global dari orang-orang yang saling berbagi informasi,
yang dapat diakses oleh siapa saja saat dibutuhkan.
7
8
Menurut Sutarman (2003, p4), internet adalah hubungan berbagai
komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem jaringan yang
mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur komunikasi
seperti telepon, wireless, dan lainnya.
2.1.2 Pengertian Intranet
Berdasarkan (Anonymous, 2001a), intranet merupakan jaringan internal
perusahaan atau organisasi yang menggunakan teknologi jaringan internet yang
memungkinkan untuk membuka situs-situs melalui internet (browsing) dan
sharing informasi dengan lebih mudah. Sebuah intranet adalah versi eksklusif
dari internet dan WWW yang hanya digunakan oleh orang-orang tertentu di
dalam organisasi yang bersangkutan.
Intranet adalah suatu infrastruktur komunikasi yang berbasiskan
komunikasi standar internet dan standar WWW. Informasi yang terkandung
dalam intranet hanya dapat diakses oleh pengguna yang berada dalam lingkungan
intranet maupun pengguna dari luar yang diberi hak akses, yang biasanya berupa
pemakaian Lokal Area Network (LAN) yang dilindungi oleh firewall.
Penerapan teknologi intranet dalam suatu perusahaan diharapkan dapat
meningkatkan efisiensi dan efektifitas organisasi, sehingga diharapkan akan
memberi nilai tambah terhadap organisasi serta menambah daya saing dengan
memanfaatkan fasilitas dan distribusi informasi yang ada.
9
Walaupun keuntungan menggunakan internet berbeda-beda untuk setiap
organisasi, tetapi terdapat beberapa keuntungan dasar yang sama, yaitu Wide Area
Network (WAN) dengan jaringan publik. Protokol yang digunakan oleh intranet
yaitu TCP/IP adalah sama dengan protokol yang digunakan oleh internet
sehingga memungkinkan penyambungan intranet dengan internet. Dengan
demikian suatu perusahaan dapat membuat jaringan yang luas dengan kantorkantor cabang di kota lain, bahkan negara lain dengan mudah dan cepat.
Dukungan multimedia inilah yang merupakan salah satu keunggulan
intranet dari internet, hal ini dikarenakan informasi dialirkan melalui jaringan
(ethernet) yang memungkinkan data dialirkan cukup cepat.
Intranet
(Internal
Network)
mulai
didengung-dengungkan
pada
pertengahan tahun 1995 di beberapa penjual produk jaringan yang mengacu pada
kebutuhan informasi dalam bentuk web pada perusahaan.
2.1.3 Hypertext Transfer Protocol
Menurut Chaudhury (2002, p100) Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
adalah protokol yang berjalan di platform TCP/IP dan mengatur pengiriman data
antaran browser dengan server supaya pasti terkirim.
Menurut Turban (2001, p224) HTTP adalah standar komunikasi yang
digunakan untuk mentransfer halaman melalui WWW sebagai bagian dari
internet.
10
Konsep HTTP adalah bagaimana sebuah file dapat mengandung
referensi untuk file lain yang dapat membuat suatu permintaan transfer. Setiap
web server mengandung file dari web page yang disediakan, HTTP daemon,
sebuah program yang mengatasi setiap permintaan HTTP yang datang. Web
browser adalah HTTP client dan mengirimkan permintaan ke server.
(Anonymous, 2002b)
2.1.4 World Wide Web
Secara sederhana, World Wide Web (WWW) adalah sistem server-client
untuk mengakses hypertext dari server-server web. Namun saat ini sudah lebih
dikenal dengan istilah web yang puny arti yang lebih luas, bukan hanya sekedar
pengaksesan hypertext dari server web, namun juga mencakup seluruh server
gopher pada internet, semua lokasi FTP, semua grup diskusi Usenet, dan
seterusnya. Dengan kata lain, web adalah sekumpulan besar informasi, gambar,
dan data-data lain yang dapat diakses melalui internet dan informasi tersebut
dapat berisikan hubungan (link) ke informasi lain, yang disebut dengan hypertext
(Hahn, 1996, p164).
Pada tahun 1945, Vannevar Bush membuat suatu mesin informasi yang
disebut Memex. Bush memperkirakan akan adanya luapan informasi seiring
dengan perkembangan dunia dan Memex merupakan aplikasi yang akan
digunakan untuk menampilkan informasi-informasi tersebut. Gagasan ini pada
akhirnya tidak terealisasi dan baru pada tahun 1981, Ted Nelson dalam bukunya
11
“Literary Machines” memberikan nama “hypertext” untuk gagasan ini dan
mengajukan suatu sistem untuk membuat dan menggunakan hypertext, yang
disebut dengan “Xanadu”.
Pada 1985, diciptakan Hypercard yang digunakan pada komputer
Macintosh dan pada tahun 1989, Berners-Lee dan Robert Cailliau melakukan
kolaborasi yang menghasilkan World Wide Web (WWW) yang digunakan pada
CERN bulan Mei 1991. WWW kemudian diperluas penggunaannya pada Usenet
bulan Agustus 1991 dan akhirnya pada bulan Januari 1992, WWW dapat diakses
oleh publik.
2.1.5 Browser
Penjelajahan World Wide Web secara efisien dan efektif menggunakan
media yang disebut dengan browser, yang secara teknis dikenal sebagai client.
Dalam sejarah web, istilah browser lebih sering digunakan daripada client.
Karena istilah browsing lebih mewakili apa yang biasa pengguna web lakukan.
Mem-browsing World Wide Web diibaratkan seperti mem-browsing sebuah
perpustakaan dunia, karena World Wide Web berisi informasi yang variatif dan
atraktif dalam berkaitan dengan berita, opini, sampai kepada ilmu pengetahuan.
Browsing World Wide Web merupakan suatu petualangan yang menarik dan
menantang sama halnya seperti menjelajah dunia (Randall and John, 1994, p94).
12
2.1.6 Hypertext Markup Language
Hypertext Markup Language (HTML) adalah satu set simbol atau kode
yang dimasukkan di dalam file untuk ditunjukkan di halaman WWW browser.
Kode-kode tersebut memberitahu web browser bagaimana menampilkan katakata dan gambar untuk pengguna. Setiap kode menunjuk satu elemen (tapi
banyak orang menyebutnya dengan “tag”). Beberapa elemen disediakan dalam
pasangan yang memberitahu dimana efek itu dimulai dan berakhir.
HTML adalah rekomendasi formal dari WWW dan umumnya digunakan
oleh kebanyakan browser, antara lain Microsoft Internet Explorer dan Netscape
Navigator. Internet Exp lorer dan Netscape Navigator mengimplementasikan
beberapa keunggulan yang berbeda dan menyediakan ekstensi yang tidak standar.
Pengembang web menggunakan kemampuan yang lebih dari HTML 4 harus
mendesain halaman untuk kedua browser dan emngirim versi yang benar kepada
pengguna. Keunggulan lebih dari HTML 4 biasanya disebut dinamik HTML.
Kadang yang disebut dengan HTML 5 adalah juga ekstensi dari HTMl, dan
disebut Extensible Hypertext Markup Language (XHTML). (Anonymous, 2002c)
2.1.7 Web Server
Web server adalah sebuah program yang menggunakan model clientserver dan HTTP, menyediakan file dalam bentuk halaman web untuk pengguna
web
(yang
komputernya
mengandung
HTTP
client
dan
meneruskan
permintaannya). Setiap komputer di internet yang mengandung website harus
13
memiliki program web server. Dua web server yang terkenal adalah Apache
dan IIS. Web server yang lain termasuk Novell’s Web Server untuk pengguna
NetWare dan Lotus Domino server untuk pengguna IBM OS/390 dan AS/400.
Umumnya web server merupakan bagian dari paket program yang ada
hubungannya dengan internet dan intranet untuk memberikan layanan e-mail,
download file (FTP), dan membuat halaman web. Dalam memilih web server
harus memperhatikan sistem operasinya dan bagaimana mengatasi server-side
programming, keamanannya, mesin pencariannya server dan peralatan untuk
membuat situs. (Anonymous, 2002d)
2.1.8 Active Server Page
Menurut Chaudhury (2002, p217) Active Server Page (ASP) adalah
spesifikasi untuk menciptakan halaman web yang menggunakan ActiveX
Scripting, biasanya berupa kode VBScript atau Jscript.
Active Server Pages .NET (sering disingkat sebagai ASP.NET) adalah
sebuah teknologi layanan Web dinamis, Aplikasi web, dan XML web services
yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai pengganti (ASP) yang telah lama.
Teknologi ini berbasis .NET Framework dan dibangun di atas Common
Language Runtime (CLR), sehingga para programmer dapat menulis kode
ASP.NET dengan menggunakan semua bahasa pemrograman .NET, meski yang
populer digunakan adalah bahasa C# dan Visual Basic .NET.
14
2.1.9 .NET Framework
Microsoft .NET Framework (dibaca Microsoft Dot Net Framework) adalah
sebuah komponen yang dapat ditambahkan ke sistem operasi Microsoft Windows
atau telah terintegrasi ke dalam Windows (mulai dari Windows Server 2003 dan
versi-versi Windows terbaru). Kerangka kerja ini menyediakan sejumlah besar
solusi-solusi program untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan umum suatu
program baru, dan mengatur eksekusi program-program yang ditulis secara
khusus untuk framework ini. .NET Framework adalah kunci penawaran utama
dari Microsoft, dan dimaksudkan untuk digunakan oleh sebagian besar aplikasiaplikasi baru yang dibuat untuk platform Windows. (Wikipedia, 2008)
Program - program yang ditulis untuk .NET Framework dijalankan pada
suatu lingkungan software yang mengatur persyaratan-persyaratan runtime
program. Runtime environment ini, yang juga merupakan suatu bagian dari .NET
Framework, dikenal sebagai Common Language Runtime (CLR). CLR
menyediakan penampilan dari application virtual machine, sehingga para
programmer tidak perlu mengetahui kemampuan CPU tertentu yang akan
menjalankan program. CLR juga menyediakan layanan-layanan penting lainnya
seperti jaminan keamanan, pengaturan memori, garbage collection dan exception
handling / penanganan kesalahan pada saat runtime. Class library dan CLR ini
merupakan komponen inti dari .NET Framework. Kerangka kerja itu pun dibuat
sedemikian rupa agar para programmer dapat mengembangkan program
15
komputer dengan jauh lebih mudah, dan juga untuk mengurangi kerawanan
aplikasi dan juga komputer dari beberapa ancaman keamanan.
Solusi-solusi program pembentuk class library dari .NET Framework
melingkupi area yang luas dari kebutuhan program pada bidang user interface,
pengaksesan data, koneksi basis data, pembuatan aplikasi berbasis web, algoritma
numerik, dan komunikasi jaringan. Fungsi-fungsi yang ada dalam class library
dapat digabungkan oleh programmer dengan kodenya sendiri untuk membuat
suatu program aplikasi baru.
2.1.10 MySQL
Menurut Sutarman (2003), MySQL adalah database server yang terpadu,
sederhana dan mudah untuk digunakan serta ideal untuk dijadikan aplikasi yang
berukuran kecil dan sedang. Hal ini disebabkan MySQL menggunakan SQL
sebagai dasar untuk mengakses database-nya. MySQL juga merupakan
implementasi client-server yang terdiri dari server daemon mysqld dan programprogram client yang berbeda. MySQL tersedia dalam berbagai platform UNIX,
Windows NT dan Windows 95/98. Beberapa keistimewaan utama dari MySQL
database server antara lain :
a.
Dukungan standard
MySQL mendukung entry-level ANSI SQL92 dan ODBC level 0-2 SQL
standard.
16
1)
Dukungan bahasa
Database server mysqld dapat mengeluarkan pesan kesalahan
dalam berbagai bahasa, diantaranya: bahasa Belanda, Ceko, Inggris,
Perancis, Jerman, Itali, Spanyol, dan lain-lain.
2)
Bahasa pemrograman API’s bagi clients untuk mengakses database
Aplikasi database MySQL dapat ditulis dalam beberapa bahasa
pemrograman, seperti C, Perl, PHP, dan lain-lain.
3)
Tabel yang besar
MySQL menyimpan setiap tabel ke dalam database sebagai file
tersendiri di dalam database directory. Ukuran maksimum dari
suatu tabel antara 4 Gigabyte dan batas sistem operasi pada ukuran
file maksimum.
4)
Kecepatan, kekuatan dan kemudahan penggunaan
MySQL kira-kira 3-4 kali lebih cepat daripada database komersil
lainnya. MySQL juga sangat mudah untuk dikelola sehingga tidak
diperlukan
pengelola
database yang sangat
terlatih
untuk
melakukan instalasi MySQL.
5)
Biaya yang murah
MySQL adalah
open
source
relational database. MySQl
didistribusikan dengan gratis untuk platform UNIX dan OS/2,
sedangkan untuk platform Microsoft, MySQL bersifat shareware,
yang memerlukan lisensi setelah 30 hari percobaan.
17
Meskipun MySQL memiliki banyak kelebihan tetapi MySQL juga
memiliki keterbatasan. Fitur-fitur yang tidak terdapat pada MySQL adalah
sebagai berikut:
•
Sub-selects
•
Transactions
•
Stored procedures dan triggers
•
Foreign keys
•
Views
2.1.11 Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan
data-data dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logikam
deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
yang diperrlukan oleh sebuah organisasi.
2.1.12 Relational Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), Relational Database adalah
kumpulan tabel-tabel yang memiliki nama yang berbeda-beda dan telah
ternormalisasi. Dengan konsep tabel inilah akhirnya muncul sistem yang
berbasiskan relational database
18
2.1.13 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS (Database Management
System) adalah sistem piranti lunak yang memungkinkan pengguna untuk
menentukan, menciptakan, memelihara, dan mengendalikan akses ke dalam
database.
Secara konseptual cara kerja DBMS seperti terlihat pada Gambar 2.1
a.
User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa query seperti
SQL.
Permintaan yang dimaksud bisa seperti insert, update, delete, dan perintah
lainnya yang ada pada SQL.
b.
DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya.
Permintaan tersebut ditangkap oleh DDL processor, DML processor, dan
Query Laguange Processor.
c.
DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal.
Permintaan tersebut diperiksa sumber, keamanan, perintah yang diminta
dan pemeriksaan ini bekerja di skema eksternal
d.
DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang
disimpan.
Setelah diperiksa dan lolos dari pemeriksaan, maka permintaan akan
dilanjutkan ke database dan mencari data yang diminta, kemudian di
compile untuk dimunculkan hasilnya pada SQL.
19
Source schemas
and mappings
Planned
DML
Unplanned
(adhoc) DML
DDL
processor
s
DML
processor
s
Query
Language
Processors
Compiled
requests
Source and
object
schemas and
mapping
Enforce
security
and
integrity
constraint
s
Optimizer
Optimized
request
Run Time
Manager
metadata
database
data
Metadata (data
Gambar 2.1 Fungsi dan Komponen DBMS
20
2.1.14 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction
(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem ko mputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta
studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.1.14.1
Delapan Aturan Emas
Berdasarkan (Anonymous, 2001e), peraturan ini didapat dari tulisan
Designing the user interface oleh Ben Shneiderman. Shneiderman mengusulkan
koleksi ini berdasar dari prinsip yang sudah diturunkan dari pengalaman di
kebanyakan sistem interaktif setelah diperbaiki, ditambahkan dan diterjemahkan
dengan benar. Untuk meningkatkan kegunaan dari aplikasi, adalah penting untuk
memiliki desain antarmuka yang baik. Eight Golden Rules Of Interface Design
(Delapan Aturan Emas dari Desain Antarmuka) dari Ben Shneiderman adalah
sebuah petunjuk untuk desain antar muka.
a.
Berusaha untuk konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten dibutuhkan
dalam situasi-situasi yang mirip, terminologi yang indetik harus digunakan
pada prompts, menu dan layar pertolongan, dan perintah yang konsisten
harus digunakan secara keseluruhan.
b.
Memungkinkan pengguna yang sering untuk menggunakan shortcut (jalan
pintas) sejalan
dengan
peningkatan penggunaan, pengguna
juga
menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan
21
interaksi. Singkatan, fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro
sangat membantu untuk pengguna yang sudah mahir.
c.
Menawarkan balasan yang informatif untuk setiap operator dari aksi.
Seharusnya ada balasan dari sistem. Untuk aksi yang sering dan kecil,
balasan seharusnya sederhana, dimana untuk aksi yang jarang dan besar,
respon harus lebih lengkap.
d.
Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan rangkaian dari aksi dapat
diatur ke dalam ku mpulan dengan awal, tengah dan akhir. Informasi
balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan operator
kepuasan dari penyelesaian, perasaan lega, sinyal untuk menghilangkan
kemungkinan dan pilihan dari pemikirannya, dan sebuah indikasi bahwa
sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi berikutnya.
e.
Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana sebanyak mungkin,
desain sistem yang membuat pengguna tidak dapat melakukan kesalahan
yang fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
dan menawarkan mekanisme yang sederhana dan luas untuk mengatasi
kesalahan.
f.
Mengizinkan
pengembalian
aksi yang
mudah. Keistimewaan
ini
menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu kesalahan dapat
dihindari, dengan begitu meningkatkan keinginan untuk menelusuri
pilihan-pilihan yang asing.
22
g.
Mendukung tempat untuk kendali operator yang mahir, sangat
menginginkan perasaan bahwa mereka sedang berada dalam sistem dan
sistem merespon aksinya. Desain sistem yang membuat pengguna sebagai
pengontrol aksi daripada perespon.
h.
Kurangi bahan ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk
memproses
ingatan
jangka
pendek membutuhkan
tampilan
tetap
sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, gerakan window yang
banyak dikurangi, dan pelatihan yang cukup dibagi untuk kode-kode,
menghafal, dan rangkaian aksi.
2.1.14.2
Desain Antarmuka Pemakai
IMK merupakan ilmu yang memfokuskan pada perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (User Interface). Antar muka pemakai adalah bagian dari
sistem ko mputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Perancangan antarmuka pemakai terfokus pada tiga hal, yaitu :
a.
Perancangan antar modul.
b.
Perancangan antar muka antara piranti lunak, sumber, maupun pemgguna
infomasi non manusia.
c.
Perancangan antar muka antara manusia dan komputer.
23
2.1.14.3
Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (1998, pp475-478) terdapat tiga pilar perancangan
yang dapat membantu perancang antar muka pemakai untuk mendesain, dan
mengubah ide bagus menjadi sitem yang sukses, yaitu:
a.
Pilar pertama, yaitu dokumen dan pedoman proses (guidelines document).
Guidelines harus meliputi :
1)
Isu tata letak layar
•
Pemilihan menu, pengisian formulir, format dialog box.
•
Kata-kata prompt, feedback, dan error message.
•
Data entry dan display format untuk item dan list.
•
Terminologi, singkatan, kapitalisasi, dan justifikasi.
•
Character set, face, font, icon, marker, lines thickness, dan
white space.
•
Penggunaan warna, high lightening, blinking dan inverse
video.
2)
Peralatan Input dan Output
•
Keyboard, Display , cursor control, pointing device.
•
Audible Sound, touch input, dan special drive.
•
Screen layout dan penggunaan multiple windows.
•
Response time dan display rate.
24
3)
4)
b.
Sekuens aksi
•
Direct Manipulator, clicking, dragging dan gesture.
•
Command Syntax, semantic dan sequence.
•
Programmed function key recovery procedure.
Pelatihan
•
Online help dan tutorial.
•
Pelatihan dan bahan referensi.
Pilar Kedua, yaitu user interface management system dan rapid
prototyping tools, digunakan untuk memberikan gambaran jelas kepada
user tentang hasil dari perancangan sistem jika sudah selesai. Salah satu
pendekatan imajinatif yang pertama kali digunakan untuk menguji speechinput-device adalah dengan membuat modul (mockup) dari sistem dimana
seorang memvisualisasikan untuk kerja sistem tersebut. Rapid Prototyping
telah semakin dikenal sebagai pendekatan pengembangan sistem dan
semakin banyak software tools yang tersedia untuk itu.
c.
Pilar ketiga, yaitu Usability Laboratories and interactive testing.
Perancangan sistem interaktif sekarang menyadari bahwa mereka harus
melakukan uji coba berskala kecil dan besar tentang komponen sistem
sebelum penyerahannya kepada pemakai.
25
2.1.15 Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (1992, p23), Rekayasa Piranti Lunak adalah
sebuah
perkembangan dari hardware dan sistem keahlian teknik (system engineering).
Dalam RPL mencakup tiga elemen kunci, antara lain metode, alat dan prosedur.
Tiga elemen tersebut bertujuan untuk membantu manager dalam mengontol
perkembangan software yang produktif.
Metode menyediakan cara ”bagaimana” secara teknis membangun
software, yang menitikberatkan pada pekerjaan yang meliputi :
a.
Perencanaan proyek estimasi.
b.
Analisis sistem dan pengusulan software.
c.
Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma.
d.
Pengkodean.
e.
Pengetesan
f.
Pemeliharaan
Pada metode software engineering sering juga mengetengahkan orientasi
bahasa yang special atau notasi grafik dan seperangkat kriteria untuk kualitas
software.
Alat bantu (tool) dapat menyediakan pendukung otomatisasi atau semi
otomatisasi untuk metode. Ketika tool sudah terintegrasi, maka akan membentuk
informasi, yaitu yang akan digunakan pada bagian lainnya. Suatu sistem untuk
menunjang perkembangan software disebut CASE (Computer Aided Software
Engineering). CASE mengkombinasikan software, hardware, dan software
26
engineering database, yaitu suatu struktur data yang berisi tentang informasi
penting pada analisis, desain, pengkodean dan testing, sehingga dapat
membentuk lingkungan software engineering untuk hardware. CASE merupakan
alat bantu untuk membuat diagram yang digunakan untuk menggambarkan
informasi perencanaan, keterangan sistem, data model dan data flow, rancangan
detail dan struktur program sehingga dapat memperjelas rencana pengembangan
rekayasa piranti lunak.
Prosedur pada Rekayasa Piranti Lunak adalah sebagai penggabungan yang
dapat mencakup metode dan alat bantu juga mengetengahkan rasionalitas dan
pembangunan yang memadai didalam ko mputer software. Prosedur didefinisikan
sebagai urutan di dalam metode yang akan digunakan, juga merupakan keluaran
seperti dokumen, laporan, formulir yang dibutuhkan sebagai kontrol untuk
membantu kualitas dan perubahan koordinasi. Prosedur juga sebagai kerangka
acuan untuk memungkinkan manager memperkirakan kemajuan.
Dengan adanya metode, tool dan prosedur, maka rekayasa piranti lunak
dapat mengatasi segala krisis pada software sehingga dapat menyelesaikan segala
aspek kesulitan pada software.
27
2.1.15.1
Tahap-Tahap Perancangan Piranti Lunak
Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak. Diperlukan tahap-tahap.
Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System Development Life
Cycle) seperti pada Gambar 2.2, yang meliputi beberapa tahap, yaitu: (Pressmann,
1992, p10)
a.
Rekayasa Sistem
Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai
dengan penetapan semua sistem elemen dan mengalokasikan beberapa
bagiannya ke dalam usulan pada software kemudian menggabungkan
semua level sistem dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam
pendesainan dan analisis.
b.
Analisis Kebutuhan Software
Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi, kinerja dan
tatapmuka pada software.
c.
Desain
Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software
yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean.
d.
Pengkodean
Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat dibaca
oleh mesin.
28
e.
Pengetesan
Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah dilakukan
pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang diinginkan.
f.
Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna maka
proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap langkah daur
hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
Rekayasa
Sistem
Analisis
Desain
Pengkodean
Pengetesan
Pemelihara
Gambar2.2 Sytem Developing Life Cycle
29
2.1.16 e-Commerce
Menurut Purbo dan Aang (2001, p2), e-Commerce merupakan satu set
dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan,
konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan
barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
2.1.16.1
Keuntungan e-Commerce
Saat ini topik pembicaraan mengenai e-Commerce menjadi hangat dan
mengubah trend kehidupan saat ini kearah itu. Oleh sebab itu, perlu diketahui
keuntungan apa saja yang bisa di ambil dengan adanya e-Commerce.
Menurut Kotler (1997, p731) keuntungan pemasaran secara online terbagi
menjadi dua, yaitu :
a.
Keuntungan bagi pelanggan meliputi :
•
Convinience
Pelanggan dapat memesan produk 24 jam sehari dimanapun mereka
berada.
•
Information
Pelanggan dapat menemukan banyak sekali informasi mengenai
perusahaan, produk, dan pesaing tanpa harus meninggalkan kantor
mereka.
30
•
Fewer Bassles
Dengan adanya online service pelanggan tidak harus menghadapi
orang-orang sales atau membuka diri mereka pada bujuk rayu dan
faktor-faktor pemaksaan.
b.
Keuntungan bagi perusahaan, meliputi :
•
Quick adjustment to market condition (penyesuaian yang cepat
terhadap kondisi pasar)
Perusahaan dapat dengan cepat menambah produk terhadap
penawaran mereka serta merubah harga dan spesifikasi produk.
•
Lower cost (biaya yang lebih rendah)
Perusahaan dapat terhindar dari biaya pemeliharaan toko, biaya
sewa perusahaan, asuransi, serta keperluan biaya lainnya.
•
Relationship building (membangun hubungan)
Perusahaan
dapat
berkomunikasi
dengan
pelanggan
dan
mempelajari lebih dalam lagi tentang pelanggan.
•
Audience sizing (pengukuran jumlah pelanggan)
Perusahaan
dapat
mempelajari berapa
banyak orang yang
mengunjungi web mereka dan berapa banyak orang yang membuka
bagian-bagian tertentu pada web mereka.
31
2.1.16.2
Model Bisnis e-Commerce
Dalam perkembangannya model bisnis e-Commerce mengalami perubahan
yang cukup berarti. Pada awalnya internet hanya digunakan sebagai media eCommerce hanya untuk B2C (Business to Consumer), kemudian berkembang
menjadi B2B (Business to Business). Hal tersebut karena melalui internet batasan
geografi dapat ditiadakan. Sehingga sebuah perusahaan dapat memperoleh
sumber daya dengan efisien (cepat, mudah, dan murah).
a.
B2B (Business to Business) karakteristiknya :
1)
Partner dagang yang sudang saling mengenal dan diantara mereka
sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
2)
Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan
karena sudah sangat mengenal, maka pertukaran informasi tersebut
dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.
3)
Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala
dengan format data yang telah disepakati. Jadi pelayanan yang
digunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan
standar yang sama. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner
mereka untuk mengirimkan data.
4)
Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana
processing intelligent dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
32
b.
B2C (Business to Consumer), karakteristiknya :
1)
Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum.
Servis yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya
dapat digunakan oleh banyak orang.
2)
Servis yang diberikan adalah berdasarkan permintaan. Konsumen
berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon
terhadap inisiatif terhadap konsumen tersebut.
3)
Sering
dilakukan
sistem pendekatan
client-server,
dimana
konsumen di pihak client menggunakan sistem yang minimal
(berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (business procedure)
berada pada pihak server.
2.1.17 e-Marketing
Menurut Rafi A.Mohammed (2002, p4), Internet Marketing merupakan
proses membangun dah memelihara hubungan pelanggan melalui aktivitas secara
online untuk memfasilitasi pertukaran ide, produk, dan jasa yang akan
memuaskan tujuan dari kedua belah pihak.
33
2.1.17.1
Jenis-Jenis e-Marketing
Menurut Dart (2002, p5-8), ada beberapa jenis dari e-Marketing,
diantaranya :
a.
E-mail marketing
E-mail merupakan salah satu fasilitas marketing yang paling populer
karena
e-mail
merupakan
fasilitas
internet
yang
paling
cepat
pertumbuhannya. Banyak pengguna internet yang setiap hari melihat emailnya sehingga apabila digunakan untuk sarana marketing, maka akan
sangat menguntungkan.
b.
E-mail newsletters
E-mail newsletters efektif digunakan dalam membina hubungan baik
dengan pelanggan. Dengan newsletter memungkinkan membuka hubungan
awal dengan pelanggan dan memberi kesempatan kepada pelanggan untuk
memberi masukan bagi perusahaan untuk meningkatkan kualitas produk
dan layanannya.
c.
Viral e-mail
Viral e-mail ini bertujuan memotivasi secara emosional untuk mendorong
penerima e-mail yang berisi promosi itu kepada teman dan koleganya.
Contoh yang populer adalah e-mail greeting card, yang mendorong
penerima mengikuti link untuk melihat greeting card-nya.
34
d.
Banners Ads
Banner biasanya berupa file grafik dan animasi kecil berukuran 468 x 60
pixel dan besar file-nya maksimum 15 Kb, yang berada di atas situs web
komersial. Banner ini harus dirancang semenarik mungkin sehingga
mendorong orang yang melihatnya untuk melihat dan meng-klik-nya.
Banner biasanya dipasang pada situs web yang sudah terkenal dan banyak
dikunjungi oleh orang setiap hari, seperti situs search engine, portal web,
web based e-mail.
2.2
Teori Khusus
Teori-teori khusus yang turut mendukung perancangan sistem meliputi
informasi-informasi yang berkenaan dengan sistem pemasaran.
2.2.1 Sistem Pemasaran
Di dalam suatu kegiatan selalu terdapat unsur-unsur yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya. Unsur-unsur tersebut disusun secara
teratur dan saling terintegrasi dalam upaya mencapai tujuan yang diharapkan.
Secara umum sistem memiliki pengertian yang tidak berbeda seperti yang
dikemukakan oleh O’Brien (1999, p40). Menurutnya, sistem adalah elemenelemen terorganisasi yang mempunyai interaksi yang erat dalam proses
transformasi input menjadi output untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan
35
menurut McLeod (1996, p12) sistem adalah sekelompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Elemenelemen yang terdapat pada sistem pemasaran adalah promosi, barang, jasa, harga,
konsumen, dan produsen.
2.2.1.1
Pengertian Pemasaran
Banyak orang berpikir bahwa pemasaran hanya mencakup penjualan dan
periklanan saja. Namun sebenarnya definisi dari pemasaran sangat luas. Salah
satu definisi menyatakan bahwa pemasaran terdiri dari kegiatan perorangan dan
organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang
memuaskan dalam lingkungan dinamis melalui penciptaan, pendistribusian,
promosi, dan penentuan harga baranag, jasa, dan gagasan ( McLeod, 1996, p343).
Menurut Ellsworth dan Ellsworth (2001, p2), pemasaran adalah tanggapan
atau respons industri terhadap keinginan dan keperluan pelanggan.
Menurut Kotler (1995, p15) pemasaran didefinisikan sebagai proses sosial
dan managerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan
keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan menukarkan produk
yang bernilai satu sama lain.
Menurut Davey dan Jacks (2001) Pemasaran adalah aktivitas yang
dilakukan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pelanggan melalui barang
dan jasa dan merupakan penghubung antara konsumen dan produsen.
36
Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami para
pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan
cocok dengan mereka dan dapat terjual dengan sendirinya. Idealnya, pemasaran
harus menghasilkan pelanggan untuk membeli sehingga yang tinggal hanyalah
bagaimana membuat produk atau jasa tersebut tersedia.
2.2.1.2
Perbedaan Konsep Pemasaran dan Konsep Penjualan
Menurut Kotler (1995, p21-23) konsep pemasaran menyatakan bahwa
kunci untuk mencapai tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada
para pesaing dalam memadukan kegiatan pemasaran guna menetapkan dan
memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran. Sedangkan konsep penjualan
menyatakan bahwa bila konsumen diabaikan, biasanya tidak akan membeli
produk organisasi dalam jumlah yang cukup. Karena itu organisasi harus
melakukan
usaha
penjualan
dan
promosi
yang
agresif.
Konsep
ini
mengasumsikan bahwa konsumen malas atau enggan melakukan pembelian dan
untuk itu harus didorong. Diasumsikan juga bahwa perusahaan memiliki cara
penjualan dan peralatan promosi yang efektif untuk merangsang lebih banyak
pembelian.
Pada konsep penjualan, perhatian dipusatkan pada kebutuhan penjual,
sedangkan pada konsep pemasaran, perhatian dipusatkan pada kebutuhan
pembeli. Konsep penjualan lebih memperhatikan kebutuhan penjual untuk
mengubah produknya menjadi uang tunai. Sedangkan konsep pemasaran lebih
37
memperhatikan gagasan untuk memuaskan kebutuhan pelanggan melalu i
produk dan segala sesuatu yang berkaitan dengan penciptaan, pengiriman, dan
akhirnya pengkonsumsian produk tersebut.
Perbandingan kedua konsep tersebut akan terlihat lebih jelas pada Tabel 2.1
berikut ini :
Tabel 2.1
Penjualan
Perbandingan Konsep Pemasaran dan Konsep Penjualan
Titik Awal
Fokus
Sarana
Akhir
Pabrik
Produk
Menjual dan
Keuntungan
mempromosikan
melalui
volume
penjualan
Pemasaran
Pasar
Kebutuhan
Pemasaran yang
Keuntungan
sasaran
pelanggan
terkoordinir
melalui
kepuasan
Tabel 2.1 membandingkan kedua konsep pemasaran dan konsep penjualan
dimana terlihat bahwa konsep penjualan menganut pandangan dari dalam ke luar.
Konsep ini mulai dari pabrik, memusatkan perhatian pada produk perusahaan
yang ada dan menuntut penjualan dan promosi yang gencar untuk menghasilkan
penjualan yang mendatangkan laba. Konsep pemasaran menganut pandangan dari
luar ke dalam. Konsep ini dimulai dengan pasar yang didefinisikan dengan baik,
38
memusatkan perhatian pada kebutuhan pelanggan, memadukan semua kegiatan
yang akan mempengaruhi pelanggan, dan menghasilkan laba melalui pemuasan
pelanggan.
2.2.2 Batubara
Batubara adalah termasuk salah satu bahan bakar fosil. Pengertian
umumnya adalah batuan sedimen yang dapat terbakar, terbentuk dari endapan
organik, utamanya adalah sisa-sisa tumbuhan dan terbentuk melalui proses
pembatubaraan. Unsur-unsur utamanya terdiri dari karbon, hidrogen dan oksigen.
Batubara juga adalah batuan organik yang memiliki sifat-sifat fisika dan kimia
yang kompleks yang dapat ditemui dalam berbagai bentuk.(Wikipedia,2008)
Pembentukan batubara memerlukan kondisi-kondisi tertentu dan hanya
terjadi pada era-era tertentu sepanjang sejarah geologi. Zaman Karbon, kira-kira
340 juta tahun yang lalu (jtl), adalah masa pembentukan batubara yang paling
produktif dimana hampir seluruh deposit batubara (black coal) yang ekonomis di
belahan bumi bagian utara terbentuk. Pada Zaman Permian, kira-kira 270 jt l, juga
terbentuk endapan-endapan batubara yang ekonomis di belahan bumi bagian
selatan, seperti Australia, dan berlangsung terus hingga ke Zaman Tersier (70 - 13
jtl) d i pelbagai belahan bumi lain.
39
Hampir seluruh pembentuk batubara berasal dari tumbuhan. Jenis-jenis
tumbuhan pembentuk batubara dan umurnya menurut Diessel (1981) adalah
sebagai berikut:
a.
Alga, dari Zaman Pre-kambrium h ingga Ordovisium dan bersel tunggal.
Sangat sedikit endapan batubara dari perioda ini.
b.
Silofita, dari Zaman Silur hingga Devon Tengah, merupakan turunan dari
alga. Sedikit endapan batubara dari perioda ini.
c.
Pteridofita, umur Devon Atas hingga Karbon Atas. Materi utama
pembentuk batubara berumur Karbon di Eropa dan Amerika Utara.
Tetumbuhan tanpa bunga dan biji, berkembang biak dengan spora dan
tumbuh di iklim hangat.
d.
Gi mnos permae, kurun waktu mulai dari Zaman Permian hingga Kapur
Tengah. Tumbuhan heteroseksual, biji terbungkus dalam buah, semisal
pinus, mengandung kadar getah (resin) tinggi. Jenis Pteridospermae
seperti gangamopteris dan glossopteris adalah penyusun utama batubara
Permian seperti di Australia, India dan Afrika.
e.
Angiospermae, dari Zaman Kapur Atas hingga kini. Jenis tumbuhan
modern, buah yang menutupi biji, jantan dan betina dalam satu bunga,
kurang bergetah dibanding gimnospermae sehingga, secara umum, kurang
dapat terawetkan.
40
Berdasarkan tingkat proses pembentukannya yang dikontrol oleh tekanan,
panas dan waktu, batubara umumnya dibagi dalam lima kelas: antrasit, bituminus,
sub-bituminus, lignit dan gambut.
a.
Antrasit adalah kelas batubara tertinggi, dengan warna hitam berkilauan
(luster) metalik, mengandung antara 86% - 98% unsur karbon (C) dengan
kadar air kurang dari 8%.
b.
Bituminus mengandung 68 - 86% unsur karbon (C) dan berkadar air 810% dari beratnya. Kelas batubara yang paling banyak ditambang di
Australia.
c.
Sub-bituminus mengandung sedikit karbon dan banyak air, dan oleh
karenanya menjadi sumber panas yang kurang efisien dibandingkan
dengan bituminus.
d.
Lignit atau batubara coklat adalah batubara yang sangat lunak yang
mengandung air 35-75% dari beratnya.
e.
Gambut, berpori dan memiliki kadar air di atas 75% serta nilai kalori
yang paling rendah.
2.2.3 Unified Modeling Language (UML)
UML (Whitten et.al.,2004,p430) adalah sekumpulan pemindahan konvensi
yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat
lunak dalam kaitannya dengan objek (a set of modelling conventions that is used
to specify or describe a software system in terms of objects)
41
UML (Lethbridge dan Lagariere,2002,p151) dapat juga diartikan sebuah
bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak
berbasis objek (a standart graphical language for modeling object-oriented
software). UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan 1990an dengan
kerja sama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivan Jacobson, yang
masing-masingnya telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal 1950an.
UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain (Lethbridge dan
Lagariere,2002,p152) :
•
Class Diagram, yang mendeskripsikan kelas dan hubungan antar kelas.
•
Interaction diagram, yang mempunyai dua tipe yaitu sequence diagram dan
collaboration diagram. Diagram ini merupakan fungsi dari sistem dalam
kaitannya dengan cara interaksi objek satu sama lain.
•
State Chart Diagram dan Activity Diagram, yang menunjukkan bagaimana
sistem berkelakuan secara internal.
•
Component Diagram dan Deployment Diagram, yang menunjukkan
bagaimana berbagai komponen sistem disusun secara logical dan fisikal.
1) Class Diagram
Class Diagram (Schmuller,1999,p8), seperti terlihat pada Gambar 2.3
adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari hal-hal yang mempunyai atribut
dan fungsi yang sama (a class is a category or group of things that have similar
attributes and common behaviors).
42
Class Diagram (Rumbaugh et.al.,1999,p100) adalah sebuah grafik
presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen
yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubunganya (a class
diagram is a graphic presentation of the static view that shows a collection of
declarative (static) model elements, such as classes, types and their content and
relationship).
Notasi yang digunakan dalam class diagram :
a.
Class
Class digambarkan dengan empat persegi panjang yang hanya menuliskan
nama class tersebut (dicetak tebal) dan sekaligus menunjukkan atribut dan
operasinya.
Class
-Attribute
+Operation()
b.
Generalization
Generalization adalah sebuah class yang umum, biasanya disebut sebagai
super class yang mendeskripsikan properties yang bersamaan kepada
group dari special class yang disebut sub class
43
c.
Association
1
1..*
Association adalah hubungan terstruktur yang menspesifikasi objek yang
terkoneksi dengan objek lain. Secara linguistic association diekspresikan
dengan formula ”association with”.
d.
Aggregation
Aggregation adalah sebuah superior object yang terdiri atas beberapa
objek (the parts). Struktur aggregation mendefinisikan hubungan antara 2
buah objek atau lebih. Aggregation menjelaskan suatu objek yang
fundamental yang terdiri atas objek-objek, sehingga jika salah satu objek
dihilangkan mungkin tidak akan menjelaskan objek itu lagi. Secara
linguistik aggregation diekspresikan dengan formula ”has-a”.
44
Sebuah Class Diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan
dengan garis yang menunjukkan hubungan antar kelas. Contoh Class Diagram
dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Class Diagram
2) Object Diagram
Object Diagram adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu
yang
mempunyai nilai attribute dan fungsi yang spesifik (Schmuller,1999,p9).
Sebuah Object Diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu
sama lain (Sch muller,1999,p120).
Contoh Object Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4
Mywasher : Washing Machine
Gambar 2.4 Object Diagram
45
3) Use Case Diagram
Use Case Diagram (Schmuller,1999,p10), adalah sebuah gambaran dari
fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai (a use case is a
descripstion of a system’s behavior from a user’s stand point). Contoh Usecase
Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5
Wash Clothes
Gambar 2.5 Use Case Diagram
4) Statechart Diagram
Sebuah State Diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p276) merupakan
cara lain untuk mengekpresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem,
diagram ini digunakan untuk menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari
sebuah sistem atau dari objek secara individu (a state diagram is another way of
expressing dynamic information about a system, it is used to describe the
externally visible behavior of a system or of an individual objects). Contoh
Statechart Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6
46
Soaking
Washing
Rinsing
Spinning
Gambar 2.6 Statechart Diagram
5) Activity Diagram
Sebuah
Activity Diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p284),
digunakan untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau
komponen (an activity diagram is used to understand the flow of work that an
object or component). Contoh Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7
47
Rotate drum back and forth 15minutes
Empty soapy
Restart water input
Gambar 2.7 Activity Diagram
6)
Sequence Diagram
Sebuah
Sequence
Diagram
(Lethbridge
dan
Lagariere,2002,p70),
menujukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau
actor yang mengerjakan pekerjaan tertentu (a sequence diagram shows the
sequence of messages exchanged by the set of objects(and optionally an
actor)performing a certain desk). Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada
Gambar 2.8
48
Water pipe
Drum
Drain
Send Fresh Water
Remain Stationary
Stop
Rotate Back And Forth
Send Soapy Water
Send Fresh Water
Rotate Back And Forth
Send Rinse Water
Rotate Unidirectionaly
Stop
Gambar 2.8 Sequence Diagram
7) Collaboration Diagram
Sebuah collaboration diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p273),
menunjukkan besarnya objek yang bekerja bersama. Diagram ini merupakan
sebuah grafik dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya(a
collaboration diagram shows several objects working together. I appears as
a graph with a set of objects and actors as the vertices). Contoh
Collaboration Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9
49
Interna timer
1:Stop
2:Rotate Back And Forth
Water Pipe
Drum
Gambar 2.9 Collaboration Diagram
8) Component Diagram
Sebuah Component diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p328),
menunjukkan
bagaimana
komponen-komponen
dari
suatu
sistem
berhubungan satu sama lain (a component diagram shows how a system’s
components relate to each other). Contoh Component Diagram dapat dilihat
pada Gambar 2.10
A Component
Gambar 2.10 Component Diagram
50
9) Deployment Diagram
Sebuah
Deployment
Diagram
(Schmuller,1999,p14),
menunjukkan
arsitektur fisik dari sistem berbasis computer (the deployment Diagram
shows the physical architecture of a computer based system). Contoh
Deployment Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.11
Cobalts Network
Qube
Microserver
2700wg
Vectra UL Series
Gambar 2.11 Deployment Diagram
Dell Dimension
XP S R450
Download