BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan

advertisement
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini, perkembangan teknologi informasi sangat pesat, industri game adalah satu
dari industri-indusrti yang berkembang dengan pesat dan menarik perhatian
masyarakat (Zaky, 2015). Permainan kuis adalah pikiran atau bentuk permainan di
mana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan
dengan jawaban benar (Dwika, 2011).
Beberapa tahun terakhir, pengertian ponsel telah berubah karena kemunculan
smartphone. Fungsi telepon lebih dari sebagai alat komunikasi dan telepon merupakan
bagian penting dari kehidupan sehari-hari (Ma, et al. 2014). Teknologi informasi (TI)
yang berkembang dengan pesat telah melahirkan budaya gadget, yaitu alat yang
berteknologi tinggi bersifat portable. Gadget memiliki banyak fungsi. Fungsi gadget
bisa untuk hiburan, hobi, gaya hidup dan bisnis. Alat yang sering dikategorikan
sebagai gadget adalah telepon pintar atau smartphone. Telepon pintar atau
smartphone digemari banyak orang akhir-akhir ini (Utamy, 2015).
Penelitian tentang permainan atau aplikasi yang berisi pertanyaan-pertanyaan
atau yang melakukan pengacakan di dalamnya sudah pernah dilakukan, contoh:
Mahmood menerapkan linear congruential generator (LCG) pada symmetric key
cryptography di dalam penelitiannya (Mahmood, et al. 2012). Evanchalin menerapkan
linear congruential generator pada LUT-SR architecture di dalam penelitiannya
(Evanchalin & Arulmozhi, 2014). Andriasnyah menerapkan linear congruent method
pada aplikasi game edukasi di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal
bahasa Inggris diacak untuk dimunculkan (Andriasnyah, 2014). Ashari menerapkan
linear congruent method pada aplikasi puzzle tokoh pejuang kemerdekaan di dalam
penelitiannya. Di dalam penelitian itu, gambar dari sebuah pejuang dipotong menjadi
beberapa bagian. Kemudian potongan-potongan dari gambar itu diacak untuk disusun
(Ashari, 2014). Munthe menerapkan linear congruent method pada aplikasi tryout
SNMPTN di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal tryout SNMPTN
diacak untuk dimunculkan (Munthe, 2014). Zulfikar menerapkan linear congruential
Universitas Sumatera Utara
2
generator pada FPGA (field programmable gate arrays) (Zulfikar & Walidainy,
2014). Triyuliastin menerapkan linear congruent method pada aplikasi kuis wawasan
kebangasaan di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal sejarah
Indonesia diacak untuk dimunculkan (Triyuliastin, 2015).
Beberapa tahun terakhir, banyak pengembang game yang terinspirasi dengan
budaya, arsitektur dan seni yang kental dengan nuansa Islami (Yuslianson, 2016).
Sementara, jumlah gamer di Indonesia adalah sekitar 34 juta orang berdasarkan
laporan riset dari casual connect. Peminat game versi mobile telah meningkat di
Indonesia. Peningkatan atau peminatnya melebihi beberapa negara di Asia tenggara
saat ini (Arbamedia, 2016).
Berdasarkan tulisan di atas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan
judul “Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent
Method (LCM)”.
1.2 Rumusan Masalah
Anak-anak madrasah Al-falah tingkat sekolah dasar masih sulit mencari game
android yang sesuai dan yang bisa membantu melatih mereka menjawab soal-soal
tentang pelajaran-pelajaran di madrasah Al-falah. Sehingga, diperlukan permainan
kuis berbasis android yang soal-soalnya dibuat dari buku-buku pelajaran di madrasah
Al-falah.
1.3 Batasan Masalah
1. Permainan kuis Islam yang dibuat berbasis android.
2. Permainan kuis Islam hanya untuk anak-anak madrasah tingkat sekolah dasar.
3. Jumlah pemain di dalam permainan kuis Islam adalah 1 pemain.
4. Soal permainan kuis Islam dibuat dari buku-buku pelajaran madrasah tingkat
sekolah dasar dari kelas 1 sampai kelas 3.
5. Waktu maksimal untuk menjawab sebuah pertanyaan adalah 50 detik.
Universitas Sumatera Utara
3
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan kuis Islam pada smartphone
dengan sistem operasi android menggunakan linear congruent method.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Untuk menambah pengetahuan.
2. Untuk referensi penelitian lain di dalam penerapan linear congruent method
untuk pengacakan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai permainan kuis Islam, linear
congruent method serta android dari berbagai buku, jurnal maupun internet.
2. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis penerapan linear congruent method pada permainan
kuis Islam.
3. Perancangan dan Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem serta
mengimplementasikan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam sistem.
Universitas Sumatera Utara
4
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah aplikasi berjalan sesuai dengan
tujuan penelitian atau tidak.
5. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil penerapan linear congruent method pada
permainan kuis Islam yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu :
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang
diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dari penelitian.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak
pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android.
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian
terhadap aplikasi.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub-sub bab yang ada serta
memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
Download