1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sangat pesat, industri game adalah satu dari industri-indusrti yang berkembang dengan pesat dan menarik perhatian masyarakat (Zaky, 2015). Permainan kuis adalah pikiran atau bentuk permainan di mana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan jawaban benar (Dwika, 2011). Beberapa tahun terakhir, pengertian ponsel telah berubah karena kemunculan smartphone. Fungsi telepon lebih dari sebagai alat komunikasi dan telepon merupakan bagian penting dari kehidupan sehari-hari (Ma, et al. 2014). Teknologi informasi (TI) yang berkembang dengan pesat telah melahirkan budaya gadget, yaitu alat yang berteknologi tinggi bersifat portable. Gadget memiliki banyak fungsi. Fungsi gadget bisa untuk hiburan, hobi, gaya hidup dan bisnis. Alat yang sering dikategorikan sebagai gadget adalah telepon pintar atau smartphone. Telepon pintar atau smartphone digemari banyak orang akhir-akhir ini (Utamy, 2015). Penelitian tentang permainan atau aplikasi yang berisi pertanyaan-pertanyaan atau yang melakukan pengacakan di dalamnya sudah pernah dilakukan, contoh: Mahmood menerapkan linear congruential generator (LCG) pada symmetric key cryptography di dalam penelitiannya (Mahmood, et al. 2012). Evanchalin menerapkan linear congruential generator pada LUT-SR architecture di dalam penelitiannya (Evanchalin & Arulmozhi, 2014). Andriasnyah menerapkan linear congruent method pada aplikasi game edukasi di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal bahasa Inggris diacak untuk dimunculkan (Andriasnyah, 2014). Ashari menerapkan linear congruent method pada aplikasi puzzle tokoh pejuang kemerdekaan di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, gambar dari sebuah pejuang dipotong menjadi beberapa bagian. Kemudian potongan-potongan dari gambar itu diacak untuk disusun (Ashari, 2014). Munthe menerapkan linear congruent method pada aplikasi tryout SNMPTN di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal tryout SNMPTN diacak untuk dimunculkan (Munthe, 2014). Zulfikar menerapkan linear congruential Universitas Sumatera Utara 2 generator pada FPGA (field programmable gate arrays) (Zulfikar & Walidainy, 2014). Triyuliastin menerapkan linear congruent method pada aplikasi kuis wawasan kebangasaan di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal sejarah Indonesia diacak untuk dimunculkan (Triyuliastin, 2015). Beberapa tahun terakhir, banyak pengembang game yang terinspirasi dengan budaya, arsitektur dan seni yang kental dengan nuansa Islami (Yuslianson, 2016). Sementara, jumlah gamer di Indonesia adalah sekitar 34 juta orang berdasarkan laporan riset dari casual connect. Peminat game versi mobile telah meningkat di Indonesia. Peningkatan atau peminatnya melebihi beberapa negara di Asia tenggara saat ini (Arbamedia, 2016). Berdasarkan tulisan di atas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent Method (LCM)”. 1.2 Rumusan Masalah Anak-anak madrasah Al-falah tingkat sekolah dasar masih sulit mencari game android yang sesuai dan yang bisa membantu melatih mereka menjawab soal-soal tentang pelajaran-pelajaran di madrasah Al-falah. Sehingga, diperlukan permainan kuis berbasis android yang soal-soalnya dibuat dari buku-buku pelajaran di madrasah Al-falah. 1.3 Batasan Masalah 1. Permainan kuis Islam yang dibuat berbasis android. 2. Permainan kuis Islam hanya untuk anak-anak madrasah tingkat sekolah dasar. 3. Jumlah pemain di dalam permainan kuis Islam adalah 1 pemain. 4. Soal permainan kuis Islam dibuat dari buku-buku pelajaran madrasah tingkat sekolah dasar dari kelas 1 sampai kelas 3. 5. Waktu maksimal untuk menjawab sebuah pertanyaan adalah 50 detik. Universitas Sumatera Utara 3 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan kuis Islam pada smartphone dengan sistem operasi android menggunakan linear congruent method. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Untuk menambah pengetahuan. 2. Untuk referensi penelitian lain di dalam penerapan linear congruent method untuk pengacakan. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai permainan kuis Islam, linear congruent method serta android dari berbagai buku, jurnal maupun internet. 2. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis penerapan linear congruent method pada permainan kuis Islam. 3. Perancangan dan Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem serta mengimplementasikan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam sistem. Universitas Sumatera Utara 4 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah aplikasi berjalan sesuai dengan tujuan penelitian atau tidak. 5. Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil penerapan linear congruent method pada permainan kuis Islam yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu : BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini. BAB 2. LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dari penelitian. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian terhadap aplikasi. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub-sub bab yang ada serta memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya. Universitas Sumatera Utara