BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sekarang ini, hampir tidak ada orang yang tidak mengenal komputer. Komputer telah dipakai dalam hampir segala aspek kehidupan. Dari komputer yang mempunyai fungsi tertentu (specialized-computer) yang biasa dipakai untuk proses otomatisasi dalam industri (salah satu contoh: industri mobil) sampai kepada komputer pribadi (Personal Computer) yang lebih dikenal dengan sebutan PC yang digunakan baik oleh kantor-kantor besar maupun oleh kantor-kantor kecil (Small Office Home Office/SOHO) untuk menyimpan data perusahaan, menyimpan/mengolah database, mengatur keuangan, sampai kepada sekedar hiburan untuk mendengar lagu, menyaksikan VCD atau permainan bagi anak-anak. Komputer elektrik yang pertama sangat besar dengan ukuran sebuah kamar serta membutuhkan daya listrik yang cukup besar ini hanya mampu dibeli oleh perusahaanperusahaan besar atau institusi tertentu saja, tetapi dengan perkembangan teknologi sekarang, komputer saat ini sudah jauh lebih kecil dari sebelumnya dan memiliki kemampuan yang berlipat-lipat serta penggunaan daya listrik yang sangat kecil dan biaya yang cukup murah sehingga terjangkau oleh sebagian besar masyarakat biasa. Komputer sebagai alat pengolahan digital saat ini hampir dimiliki oleh setiap keluarga. Seperti halnya televisi, komputer saat ini juga banyak digunakan sebagai media hiburan. Dengan perkembangan komputer serta pengetahuan dalam pengolahan sinyal digital, maka data-data dalam bentuk digital semakin banyak digunakan, hal ini dikarenakan komputer yang berkembang saat ini merupakan peralatan elektronik yang menggunakan dan mengolah data dalam bentuk digital (biner). Penggunaan data digital baik berupa teks, suara, citra maupun video sangat pesat dengan adanya komputer apalagi ditambah dengan perkembangan teknologi jaringan antar komputer di dunia yang disebut dengan internet. Penggunaan data digital selain mudah, juga murah dalam penggandaan serta penyimpanannya untuk digunakan di lain waktu. Kemudahan tersebut akhirnya dapat digunakan secara “negatif” dengan melakukan sedikit/banyak perubahan pada data digital tersebut. Banyak cara yang sudah ditempuh untuk memberikan pengamanan atau melindungi data digital dari segala perubahan, seperti: encryption, copy protection, visible marking, Universitas Sumatera Utara header marking, dan sebagainya, tetapi semua cara tersebut memiliki kelemahannya masingmasing Ada beberapa cara yang sudah dilakukan Manusia untuk menjaga originalitas atau kreatifitas pada hasil karyanya, dan menurut Suhono Harso Supangkat (dalam tulisannya Watermarking sebagai Teknik Penyembunyian Label Hak Cipta pada Data Digital) berikut ini adalah beberapa di antaranya: a. Header Marking; dengan memberikan keterangan atau informasi sebagai tanda keaslian (originalitas) pada header dari suatu data digital. b. Visible Marking; dengan memberikan tanda keaslian (originalitas) pada data digital secara eksplisit. c. Encryption; mengkodekan data digital ke dalam representasi lain yang berbeda dengan representasi aslinya (tetapi dapat dikembalikan ke bentuk semula) dan memerlukan sebuah kunci dari pemegang karya citra digital tersebut untuk mengembalikan ke representasi aslinya. d. Copy Protection; memberikan proteksi pada data digital dengan membatasi atau dengan memberikan proteksi sedemikian rupa sehingga data digital tersebut tidak dapat diduplikasi. Cara-cara tersebut memiliki kelemahan tersendiri, sehingga tidak banyak diharapkan sebagai metode untuk mengatasi masalah originalitas dan kreatifitas pada suatu data citra digital. Contohnya adalah sebagai berikut: a. Header Marking; dengan menggunakan software sejenis Hex Editor, orang lain dapat dengan mudah membuka file yang berisi data digital tersebut dan menghapus segala informasi yang berguna untuk melindungi keaslian dari data digital tersebut yang tersimpan dalam header file tersebut b. Visible Marking; penandaan secara eksplisit pada data digital memang memberikan sejenis tanda semi-permanen, tetapi dengan tersedianya software atau metode untuk pengolahan, tanda yang semi-permanen tersebut dapat dihilangkan dari data digitalnya. c. Encryption; penyebaran data digital dengan kunci untuk decryption tidak dapat menjamin penyebarannya yang legal. Maksudnya setelah data digitalnya terenkripsi dan kuncinya telah diberikan kepada pihak yang telah diberi ijin, tidak dapat dijamin penyebaran data digital yang telah terdekripsi tadi oleh pihak lain tersebut. d. Copy Protection; perlindungan sejenis ini biasanya dilakukan secara hardware, seperti halnya saat ini perlindungan pada hardware DVD, tetapi sebagimana diketahui banyak Universitas Sumatera Utara data digital saat ini tidak dapat dilindungi secara hardware (seperti dengan adanya internet) atau dengan kata lain tidak memungkinkan dengan adanya proteksi secara hardware. Dengan demikian, diperlukan suatu cara untuk mengatasi hal yang berkaitan dengan perlindungan terhadap karya cipta digital ini yang memiliki sifat-sifat seperti: a. Invisible atau Inaudible; yaitu tidak tampak (untuk data digital seperti citra, video, text) atau tidak kedengaran (untuk sejenis data audio) oleh pihak lain dengan menggunakan panca indera manusia (dalam hal ini terutama mata dan pendengaran manusia) b. Robustness; yaitu tidak mudah dihapus/diubah secara langsung oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab dan tidak mudah terhapus/berubah dengan adanya proses pengolahan sinyal digital, seperti pemampatan, filter, pemotongan dan sebagainya. c. Trackable; yaitu tidak dapat menghambat proses penduplikasian tetapi penyebaran data digital tersebut tetap dapat dikendalikan dan diketahui keasliannya. Pada satu dekade terakhir ini mulai muncul penggunaan watermarking yang bisa dipergunakan untuk melindungi data digital tersebut sekaligus bisa memeriksa keaslian dari data digital tersebut. Teknik watermarking memiliki sifat tadi di atas karena faktor-faktor invisibility dan robustness dapat kita atur, dan data yang terlindungi juga dapat digandakan seperti layaknya data digital. Dengan watermarking, pemilik dari data digital yang ingin dilindungi keasliannya bisa menyembunyikan/menyisipkan pesan rahasia dalam wadah penampung sedemikian rupa sehingga keberadaan pesan rahasia tersebut tidak terdeteksi oleh indera manusia. Dengan demikian watermarking membutuhkan dua property, yaitu: media penampung (host) dan data rahasia yang akan disembunyikan. Watermarking digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra, suara, teks, dan video. Data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks dan video (Munir, 2004). Namun watermarking yang akan dibahas dalam skripsi ini bertujuan untuk menyisipkan informasi berupa pesan teks dalam citra digital yang mana hasilnya juga berupa data citra digital juga. Dan salah satu tujuan pemilihan watermaking sebagai judul tugas akhir ini adalah agar data digital (dalam hal ini adalah citra digital) tertentu dapat diterapkan metode watermarking dengan tujuan untuk melindungi keaslian pada data citra digital dengan cara menyisipkan sejumlah pesan teks ke dalam data citra digital. Universitas Sumatera Utara I.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang akan diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana aplikasi watermarking dengan menggunakan metode LSB (Least Significant Bit) dapat diterapkan dalam hal penyembunyian informasi berupa pesan teks pada sebuah citra digital dengan melihat sejauh mana hasil proses penyisipan informasi pesan teks tersebut mempengaruhi citra asli sesudah diberi watermarking, yaitu dalam hal perubahan ukuran (size) dan dalam hal perlindungan data pesan teks yang disisipkan pada citra digital tersebut. I.3 Perumusan Masalah Adapun yang menjadi perumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana menyisipkan informasi berupa pesan teks pada citra digital dengan menggunakan aplikasi watermarking dan kemudian menguji hasil citra digital tersebut untuk dilihat apakah pesan teks yang disisipkan ada mengalami perubahan jika nantinya diambil kembali pada citra digital yang telah disisipkan pesan teks tersebut. I.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang akan dijelaskan adalah sebagai berikut: 1. Merancang aplikasi untuk penyisipan informasi berupa pesan teks atau kalimat ke dalam suatu data citra digital sebagai suatu cara untuk perlindungan keaslian suatu data citra digital. 2. Media penyimpanan data yang dipakai adalah citra digital bitmap (BMP), ataupun JPEG/JPG. 3. Data yang disisipkan berupa teks atau isi dari suatu file teks. 4. Teknik penyisipan yang digunakan adalah Least Significant Bit (LSB) Insertion. 5. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasinya adalah Microsoft Visual Basic versi 6.0. Universitas Sumatera Utara I.5 Maksud dan Tujuan Maksud dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi untuk penyembunyian data informasi berupa pesan teks pada citra digital dengan menggunakan metode LSB Insertion Watermark. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah 1. Untuk menyembunyikan informasi berupa pesan teks pada data citra digital. 2. Untuk melindungi suatu data citra digital dengan menyisipkan informasi pesan teks ke dalam data citra digital kemudian melihat/membandingkan kembali isi pesan teks yang disembunyikan ke dalam data citra digital tersebut (autentikasi). I.6 Metodologi Penelitian Pembuatan Tugas Akhir ini dilaksanakan dengan metodologi sebagai berikut: 1. Studi Pustaka, meliputi pembelajaran teori-teori pendukung dari buku ataupun artikel yang ada di internet. 2. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Waterfall Life Cycle (Siklus Hidup Air Terjun), melalui tahap pendefinisian kebutuhan, analisis, perancangan, implementasi dan uji coba. Perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan batasan yang telah ditentukan dengan menggunakan pendekatan terstruktur dan sistematis, yaitu Linear Sequential Model. Model ini sering disebut dengan Classic Life Cycle atau sering dikenal dengan model waterfall (air terjun). Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman adalah sebagai berikut: Universitas Sumatera Utara Gambar 1.1 Fase-fase waterfall (Classic Life Cycle) menurut Pressman Adapun tahapan-tahapan pada model Linier Sequential (Pressman, 1997) adalah sebagai berikut: 1. Rekayasa sistem informasi dan analisis (Information System Engineering And Analysis); yaitu pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan sistem informasi. 2. Analisis (Analysis); yaitu proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan ke sistem informasi. Harus dapat dibentuk domain informasi, fungsi yang dibutuhkan performansi dan antar muka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-review ke pemakai sistem informasi. 3. Desain (Design); yaitu mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk atau karakteristik yang dimengerti, dan desain ini harus didokumentasikan dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi sistem informasi. 4. Penulisan (Coding); yaitu transformasi hasil desain ke bentuk yang dimengerti mesin, yaitu dengan langkah penulisan program. Jika desainnya mendetil, maka coding dapat dicapai dengan maksimal. 5. Pengetesan (Testing); setelah kode program selesai dan program dapat berjalan, maka testing dapat dimulai. Testing memfokuskan pada logika internal dari sistem informasi, fungsi internal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan, dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan. 6. Pemeliharaan (Maintenance); sistem Informasi ketika dijalankan di lingkungan pemakai mungkin mengalami error, atau pemakai meminta penambahan fungsi, hal ini menyebabkan faktor pemeliharaan sangatlah penting. Rekayasa Sistem Analisis Desain Pengkodean Pengujian Pemeliharaan Universitas Sumatera Utara Gambar 1.2 Paradigma Waterfall (Classic Life Cycle) menurut Pressman Diagram Alir Penelitian Universitas Sumatera Utara Start Pengumpulan Data Analisa Data Perancangan Implementasi Pengujian tidak Berhasil? Ya Finish Gambar 1.3 Diagram Alir Penelitian I.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini tersusun dalam lima bab, dengan sistematika sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Universitas Sumatera Utara