BAB I - Universitas Sumatera Utara

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1
Latar Belakang
Sekarang ini, hampir tidak ada orang yang tidak mengenal komputer. Komputer telah
dipakai dalam hampir segala aspek kehidupan. Dari komputer yang mempunyai fungsi
tertentu (specialized-computer) yang biasa dipakai untuk proses otomatisasi dalam industri
(salah satu contoh: industri mobil) sampai kepada komputer pribadi (Personal Computer)
yang lebih dikenal dengan sebutan PC yang digunakan baik oleh kantor-kantor besar maupun
oleh kantor-kantor kecil (Small Office Home Office/SOHO) untuk menyimpan data
perusahaan, menyimpan/mengolah database, mengatur keuangan, sampai kepada sekedar
hiburan untuk mendengar lagu, menyaksikan VCD atau permainan bagi anak-anak.
Komputer elektrik yang pertama sangat besar dengan ukuran sebuah kamar serta
membutuhkan daya listrik yang cukup besar ini hanya mampu dibeli oleh perusahaanperusahaan besar atau institusi tertentu saja, tetapi dengan perkembangan teknologi sekarang,
komputer saat ini sudah jauh lebih kecil dari sebelumnya dan memiliki kemampuan yang
berlipat-lipat serta penggunaan daya listrik yang sangat kecil dan biaya yang cukup murah
sehingga terjangkau oleh sebagian besar masyarakat biasa.
Komputer sebagai alat pengolahan digital saat ini hampir dimiliki oleh setiap keluarga.
Seperti halnya televisi, komputer saat ini juga banyak digunakan sebagai media hiburan.
Dengan perkembangan komputer serta pengetahuan dalam pengolahan sinyal digital, maka
data-data dalam bentuk digital semakin banyak digunakan, hal ini dikarenakan komputer
yang berkembang saat ini merupakan peralatan elektronik yang menggunakan dan mengolah
data dalam bentuk digital (biner). Penggunaan data digital baik berupa teks, suara, citra
maupun video sangat pesat dengan adanya komputer apalagi ditambah dengan perkembangan
teknologi jaringan antar komputer di dunia yang disebut dengan internet.
Penggunaan data digital selain mudah, juga murah dalam penggandaan serta
penyimpanannya untuk digunakan di lain waktu. Kemudahan tersebut akhirnya dapat
digunakan secara “negatif” dengan melakukan sedikit/banyak perubahan pada data digital
tersebut. Banyak cara yang sudah ditempuh untuk memberikan pengamanan atau melindungi
data digital dari segala perubahan, seperti: encryption, copy protection, visible marking,
Universitas Sumatera Utara
header marking, dan sebagainya, tetapi semua cara tersebut memiliki kelemahannya masingmasing
Ada beberapa cara yang sudah dilakukan Manusia untuk menjaga originalitas atau
kreatifitas pada hasil karyanya, dan menurut Suhono Harso Supangkat (dalam tulisannya
Watermarking sebagai Teknik Penyembunyian Label Hak Cipta pada Data Digital) berikut
ini adalah beberapa di antaranya:
a. Header Marking; dengan memberikan keterangan atau informasi sebagai tanda keaslian
(originalitas) pada header dari suatu data digital.
b. Visible Marking; dengan memberikan tanda keaslian (originalitas) pada data digital
secara eksplisit.
c. Encryption; mengkodekan data digital ke dalam representasi lain yang berbeda dengan
representasi aslinya (tetapi dapat dikembalikan ke bentuk semula) dan memerlukan
sebuah kunci dari pemegang karya citra digital tersebut untuk mengembalikan ke
representasi aslinya.
d. Copy Protection; memberikan proteksi pada data digital dengan membatasi atau dengan
memberikan proteksi sedemikian rupa sehingga data digital tersebut tidak dapat
diduplikasi.
Cara-cara tersebut memiliki kelemahan tersendiri, sehingga tidak banyak diharapkan
sebagai metode untuk mengatasi masalah originalitas dan kreatifitas pada suatu data citra
digital. Contohnya adalah sebagai berikut:
a. Header Marking; dengan menggunakan software sejenis Hex Editor, orang lain dapat
dengan mudah membuka file yang berisi data digital tersebut dan menghapus segala
informasi yang berguna untuk melindungi keaslian dari data digital tersebut yang
tersimpan dalam header file tersebut
b. Visible Marking; penandaan secara eksplisit pada data digital memang memberikan
sejenis tanda semi-permanen, tetapi dengan tersedianya software atau metode untuk
pengolahan, tanda yang semi-permanen tersebut dapat dihilangkan dari data digitalnya.
c. Encryption; penyebaran data digital dengan kunci untuk decryption tidak dapat
menjamin penyebarannya yang legal. Maksudnya setelah data digitalnya terenkripsi
dan kuncinya telah diberikan kepada pihak yang telah diberi ijin, tidak dapat dijamin
penyebaran data digital yang telah terdekripsi tadi oleh pihak lain tersebut.
d. Copy Protection; perlindungan sejenis ini biasanya dilakukan secara hardware, seperti
halnya saat ini perlindungan pada hardware DVD, tetapi sebagimana diketahui banyak
Universitas Sumatera Utara
data digital saat ini tidak dapat dilindungi secara hardware (seperti dengan adanya
internet) atau dengan kata lain tidak memungkinkan dengan adanya proteksi secara
hardware.
Dengan demikian, diperlukan suatu cara untuk mengatasi hal yang berkaitan dengan
perlindungan terhadap karya cipta digital ini yang memiliki sifat-sifat seperti:
a. Invisible atau Inaudible; yaitu tidak tampak (untuk data digital seperti citra, video, text)
atau tidak kedengaran (untuk sejenis data audio) oleh pihak lain dengan menggunakan
panca indera manusia (dalam hal ini terutama mata dan pendengaran manusia)
b. Robustness; yaitu tidak mudah dihapus/diubah secara langsung oleh pihak lain yang
tidak bertanggung jawab dan tidak mudah terhapus/berubah dengan adanya proses
pengolahan sinyal digital, seperti pemampatan, filter, pemotongan dan sebagainya.
c. Trackable; yaitu tidak dapat menghambat proses penduplikasian tetapi penyebaran data
digital tersebut tetap dapat dikendalikan dan diketahui keasliannya.
Pada satu dekade terakhir ini mulai muncul penggunaan watermarking yang bisa
dipergunakan untuk melindungi data digital tersebut sekaligus bisa memeriksa keaslian dari
data digital tersebut. Teknik watermarking memiliki sifat tadi di atas karena faktor-faktor
invisibility dan robustness dapat kita atur, dan data yang terlindungi juga dapat digandakan
seperti layaknya data digital. Dengan watermarking, pemilik dari data digital yang ingin
dilindungi keasliannya bisa menyembunyikan/menyisipkan pesan rahasia dalam wadah
penampung sedemikian rupa sehingga keberadaan pesan rahasia tersebut tidak terdeteksi oleh
indera manusia. Dengan demikian watermarking membutuhkan dua property, yaitu: media
penampung (host) dan data rahasia yang akan disembunyikan. Watermarking digital
menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra, suara, teks, dan
video. Data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks dan video
(Munir, 2004). Namun watermarking yang akan dibahas dalam skripsi ini bertujuan untuk
menyisipkan informasi berupa pesan teks dalam citra digital yang mana hasilnya juga berupa
data citra digital juga.
Dan salah satu tujuan pemilihan watermaking sebagai judul tugas akhir ini adalah agar
data digital (dalam hal ini adalah citra digital) tertentu dapat diterapkan metode watermarking
dengan tujuan untuk melindungi keaslian pada data citra digital dengan cara menyisipkan
sejumlah pesan teks ke dalam data citra digital.
Universitas Sumatera Utara
I.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang akan
diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana aplikasi watermarking dengan
menggunakan metode LSB (Least Significant Bit) dapat
diterapkan dalam hal
penyembunyian informasi berupa pesan teks pada sebuah citra digital dengan melihat sejauh
mana hasil proses penyisipan informasi pesan teks tersebut mempengaruhi citra asli sesudah
diberi watermarking, yaitu dalam hal perubahan ukuran (size) dan dalam hal perlindungan
data pesan teks yang disisipkan pada citra digital tersebut.
I.3
Perumusan Masalah
Adapun yang menjadi perumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana
menyisipkan informasi berupa pesan teks pada citra digital dengan menggunakan aplikasi
watermarking dan kemudian menguji hasil citra digital tersebut untuk dilihat apakah pesan
teks yang disisipkan ada mengalami perubahan jika nantinya diambil kembali pada citra
digital yang telah disisipkan pesan teks tersebut.
I.4
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang akan dijelaskan adalah sebagai berikut:
1. Merancang aplikasi untuk penyisipan informasi berupa pesan teks atau kalimat ke
dalam suatu data citra digital sebagai suatu cara untuk perlindungan keaslian suatu data
citra digital.
2. Media penyimpanan data yang dipakai adalah citra digital bitmap (BMP), ataupun
JPEG/JPG.
3. Data yang disisipkan berupa teks atau isi dari suatu file teks.
4. Teknik penyisipan yang digunakan adalah Least Significant Bit (LSB) Insertion.
5.
Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasinya adalah Microsoft
Visual Basic versi 6.0.
Universitas Sumatera Utara
I.5
Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi untuk penyembunyian data
informasi berupa pesan teks pada citra digital dengan menggunakan metode LSB Insertion
Watermark.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
1. Untuk menyembunyikan informasi berupa pesan teks pada data citra digital.
2. Untuk melindungi suatu data citra digital dengan menyisipkan informasi pesan teks ke
dalam data citra digital kemudian melihat/membandingkan kembali isi pesan teks yang
disembunyikan ke dalam data citra digital tersebut (autentikasi).
I.6
Metodologi Penelitian
Pembuatan Tugas Akhir ini dilaksanakan dengan metodologi sebagai berikut:
1. Studi Pustaka, meliputi pembelajaran teori-teori pendukung dari buku ataupun artikel
yang ada di internet.
2. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Waterfall Life Cycle
(Siklus Hidup Air Terjun), melalui tahap pendefinisian kebutuhan, analisis,
perancangan, implementasi dan uji coba.
Perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan batasan yang telah ditentukan dengan
menggunakan pendekatan terstruktur dan sistematis, yaitu Linear Sequential Model. Model
ini sering disebut dengan Classic Life Cycle atau sering dikenal dengan model waterfall (air
terjun). Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Adapun Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman adalah sebagai
berikut:
Universitas Sumatera Utara
Gambar 1.1 Fase-fase waterfall (Classic Life Cycle) menurut Pressman
Adapun tahapan-tahapan pada model Linier Sequential (Pressman, 1997) adalah
sebagai berikut:
1. Rekayasa sistem informasi dan analisis (Information System Engineering And Analysis);
yaitu pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen
sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan sistem informasi.
2. Analisis (Analysis); yaitu proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan ke sistem
informasi. Harus dapat dibentuk domain informasi, fungsi yang dibutuhkan
performansi dan antar muka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-review ke
pemakai sistem informasi.
3. Desain (Design); yaitu mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk atau karakteristik
yang dimengerti, dan desain ini harus didokumentasikan dengan baik dan menjadi
bagian konfigurasi sistem informasi.
4. Penulisan (Coding); yaitu transformasi hasil desain ke bentuk yang dimengerti mesin,
yaitu dengan langkah penulisan program. Jika desainnya mendetil, maka coding dapat
dicapai dengan maksimal.
5. Pengetesan (Testing); setelah kode program selesai dan program dapat berjalan, maka
testing dapat dimulai. Testing memfokuskan pada logika internal dari sistem informasi,
fungsi internal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan, dan memeriksa apakah
sesuai dengan hasil yang diinginkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance); sistem Informasi ketika dijalankan di lingkungan pemakai
mungkin mengalami error, atau pemakai meminta penambahan fungsi, hal ini
menyebabkan faktor pemeliharaan sangatlah penting.
Rekayasa Sistem
Analisis
Desain
Pengkodean
Pengujian
Pemeliharaan
Universitas Sumatera Utara
Gambar 1.2 Paradigma Waterfall (Classic Life Cycle) menurut Pressman
Diagram Alir Penelitian
Universitas Sumatera Utara
Start
Pengumpulan
Data
Analisa
Data
Perancangan
Implementasi
Pengujian
tidak
Berhasil?
Ya
Finish
Gambar 1.3 Diagram Alir Penelitian
I.7
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini tersusun dalam lima bab, dengan sistematika
sebagai berikut:
BAB I
PENDAHULUAN
Universitas Sumatera Utara
Download