MANUSIA Tujuan • Mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik. • Mahasiswa dapat mengimplementasikan IMK dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design. • Mahasiswa dapat memahami tentang penginderaan, sistem motorik, sistem memori, dan proses kognitif pada manusia. Pendahuluan • Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi : – informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) • Visual, auditory, haptic dan movement – informasi disimpan dalam ingatan (memori) • Memory pendek dan panjang – informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, dan skill dalam menangani masalah) 3 Faktor Manusia dalam IMK • • • • • • • • Penglihatan Pendengaran Sentuhan Memory (Otak) Suara Gerakan Berfikir (Thinking) Emosi 4 Faktor Manusia dalam IMK perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer Kecakapan manusia Kecakapan komputer • • • • • • • • • • • • • • • • • • Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan non deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi • • • • Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan 5 Saluran Masukan pada Manusia 6 • Mata – Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur. • Telinga – Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi • Hidung – Berfungsi untuk membedakan bau yang ada disekeliling. • Lidah – Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin • Kulit – Berfungsi merasakan tekanan dan suhu. Saluran Keluaran pada Manusia 7 • Mata - Bentuk tiga dimensi • Suara – Membaca • Gerakan – Gerak reflek (tanpa sadar) – Gerak secara sadar PENGLIHATAN (MATA) 8 Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik tertentu. VISION 9 VISION • Cahaya masuk melalui kornea difokuskan ke retina • Retina adalah lapisan sel peka cahaya terdiri dari Rod dan Cone. Sinyal diteruskan ke Fovea. XCell Fovea mendeteksi pola dan Y-Cell mendeteksi gerakan lewat cahaya. • Rod mendeteksi cahaya (sekitar 120 juta cahaya) dan tidak mendeteksi warna cahaya • Cone mendeteksi warna dari cahaya yang masuk (6 juta permata) menjadi berbagai warna rinci. Cone mendeteksi warna merah, hijau, biru dan kuning. 10 INTERPRETASI SINYAL • Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang terbatas • Ketajaman pandang adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, sehingga otak bisa memproses sinyal. • Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : – – – – Kecerahan (brightness) Kejelasan (Luminance) Kontras Warna 11 KECERAHAN (BRIGHTNESS) 12 • Kecerahan (brightness) – Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. – Besarnya Luminans suatu objek berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. • Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah Kejelasan (LUMINANCE) 13 • Kejelasan (Luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat olehmata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif dengan banyaknya kerlipan (flicker). KONTRAS 14 • KONTRAS adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. Kontras 15 Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. WARNA 16 • Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. • Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Sudut dan ketajaman Mata 17 • Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata) • Ketajaman mata (visual acuity) adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas. Medan Penglihatan Adalah : 18 sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh Dibagi menjadi 4 daerah : 1. Penglihatan binokuler (62 - 70o ) Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama. 2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o ) Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri. 3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o ) Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan. 4. Daerah buta tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata kepala dan mata diam kedua mata gerak, kepala diam mata dan kepala boleh bergerak Optical Illusions 20 Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. the Ponzo illusion the Muller Lyer illusion ketepatan dalam mempersepsi sebuah stimulus yang ada di hadapannya. Warna Terbentuk dari : • Hue (corak) – Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. – Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan. • Intensity (intensitas) – Merupakan kecerahan dari suatu warna. • Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna) – Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. – Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu. – Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda 21 HUE Warna dapat dibedakan menjadi: 1. 150 Hue 2. 7 Juta kombinasi corak intensitas dan kejenuhan 3. Terdapat 11 warna Kombinasi Warna • Kombinasi warna terjelek KOMBINASI WARNA • Kombinasi warna terbaik 24 Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan dalam Menggunakan Warna • Aspek Psikologi – Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan – Hindari warna biru murni untuk teks dan garis tipis – Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru – Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan – Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar. 25 Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan Dalam Menggunakan Warna 26 • Aspek Perceptual (persepsi) – Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. – Contoh : • Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah • Aspek Kognitif – Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi (kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian). MEMBACA 27 • Membaca akan timbul persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan • Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip-kedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat). • Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit). • Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca. • Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang. PENDENGARAN (TELINGA) 28 • Secondary vision, dengan mata tertutup otak dapat mengidentifikasi suara tersebut, asalnya dan arah datangnya • Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 Kheartz • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible) • Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB • >140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga Tiga Bagian Telinga 29 • Telinga bagian luar : – Berfungsi untuk melindungi bagian dalam – Menguatkan suara • Telinga bagian tengah : – Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup). • Telinga bagian dalam : – Transmitter kimiawi – Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve) Telinga 30 TIGA BAGIAN TELINGA Tiga Bagian Telinga Suara 31 • Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. • Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran. • Suara memiliki tiga komponen utama: – Picth atau frekuensi suara/nada – Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara) – Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen : • Attack, pembangkit suara • Sustain, penopang suara • Decay, pengurangan suara SENTUHAN 32 • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. • Kinaesthesia : – Merupakan persepsi haptik (sensasi) yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh. • Contoh : – Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Sentuhan 33 • Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan. • Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. • Sebagai stimulus yang diterima kulit : – Mechanoreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan) dan tekstur. – Thermoreceptors, perubahan suhu (panas dan dingin) – Nocioreceptors, sakit atau nyeri Anatomi Tangan 34 TOUCH Gerakan 35 • Gerakan (movement) mengandung dua hal : – Kecepatan – Keakuratan • Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak – Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran – Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual • Hukum Fitt’s : – Mt = 2 + b log2 (D / S+1) • b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan • Mt : waktu gerak • D : waktu jarak • S : ukuran • Semakin tinggi waktu reaksi akan menurunkan keakuratan seseorang Fitt’s Law • Hukum ini berbicara tentang prediksi waktu yang dibutuhkan untuk menuju ke posisi target. Sebagai contoh berapa banyak waktu yang dibutuhkan oleh user untuk menggerakan mouse untuk mengklik tombol Start. Jika kita perhatikan peletakan tombol "START" pada sistem operasi Windows, tombol tersebut diletakan pada boundry dari desktop. • Ada dua makna yang diperoleh dari peletakan ini : 1. Ukuran dari tombol "START" sebenarnya adalah INFINITE (Tidak terbatas) karena sejauh apapun user menggerakan MOUSE, tidak akan pernah melewati boundry. 2. Mengurangi waktu yang dibutuhkan oleh user untuk berpikir ketika ingin mengontrol MOUSE-nya ke tombol ini. Bandingkan kalau kita meletakan tombol "START" di tengah2 layar, maka tentu ada waktu yang dibutuhkan user untuk memastikan bahwa posisi MOUSE saat ini benar2 sudah berada di atas tombol tersebut. MEMORI MANUSIA (OTAK) 37 Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang Anatomi Otak Manusia 38 OTAK MANUSIA Otak Kanan dan Otak Kiri 39 OTAK KANAN dan OTAK KIRI Memori Penyaring (Sensor Memory) • Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. • Terdiri dari 3 saluran penyaring : – Iconic : menerima rangsang penglihatan/visual – Echoic : menerima rangsang suara – Haptic : menerima rangsang sentuhan/ sensasi 40 Memori Penyaring (Sensor Memory) • Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk. – contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. • Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk. 41 Memori Jangka Pendek (Short Term Memory) Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. 42 Memori Jangka Pendek (Short Term Memory) Kapasitas memori kecil / terbatas. Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : ◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit. ◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil. ◦ misal : ◦ manusia akan mudah mengingat katakata ”spongebob and patrick” daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet” 43 Contoh STM 44 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET Memori Jangka Panjang (Long Term Memory) • Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen. • Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. • Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan. 45 Jenis LTM 46 • Episodik – Berurutan dari kejadian • Semantik – Terstruktur – Terdiri dari fakta LTM - Semantic Network 47 Tiga Faktor pada LTM 48 • Store (proses penyimpanan informasi) • Forgetting (hilangnya informasi) • Retreival (pemanggilan informasi) Store (Proses Penyimpanan Informasi) 49 • Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM. • Prosesnya berlangsung secara bertahap • Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi. • Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi : – Melakukan latihan secara stimulus – Repitisi (pengulangan) secara stimulus – Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari – Obyek yang nyata – Familier terhadap kata-kata. Forgetting (Hilangnya Informasi LTM) 50 • Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu) – informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat • Interference (gangguan) – informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut • Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali • Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru • Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif. Retrieval (Pemanggilan Informasi) 51 • Recall (memanggil kembali) – Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan. – Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil • Recognition (mengenal kembali) – Dengan mengenalkan dilupakan. semua yang sudah MEMORI PADA IMK 52 • Internal Memory – Otak manusia • External Memory – Memory komputer Belajar (Learning) 53 • Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang • Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti. Belajar (Learning) Berpikir (Thinking) 55 • Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. • Atau representasi pengetahuan. • Bentuk representasi pengetahuan adalah Logika. • Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan berdasar fakta yang telah ada dengan melakukan penalaran. Penalaran (Reasoning) • 3 macam penalaran yang bisa dilakukan untuk mendapatkan konklusi atau kesimpulan : – Deductif – Inductif – Abductif Penalaran Deduktif 57 • Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus. • Contoh: – Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja – Hari ini Jumat – Oleh karena itu dia akan pergi bekerja. • Kesimpulan logis belum tentu benar: • Contoh : – Jika hujan maka tanah kering – Ini hujan – Oleh karena itu tanah kering Penalaran Induktif 58 • Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau generalisasi dari kasus yang terlihat untuk kasus-kasus yang tidak terlihat • Contoh : – Semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai. – Semua burung yang dilihat memiliki sayap, karena itu semua burung memiliki sayap. Penalaran Abductif 59 • Penalaran dimulai dari sebuah peristiwa yang menjadi penyebab. • Sangat dimungkinkan terjadi ketidakpastian. • Contoh : – Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk. – Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk. Pemecahan Masalah 60 • Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan pengetahuan. • Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat (spesifikasi kondisi awal dan solusi yang diharapkan). 2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. Pemecahan Masalah 61 Tiga teori penyelesaian masalah. 1. Gestalt – pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi – produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah – menarik tapi tidak cukup bukti untuk menyelesaikan masalah. – menjauh dari behaviorisme (berganti perilaku) sehingga mengarah ke teori-teori pemrosesan informasi Pemecahan Masalah 62 2. Problem Ruang – ruang yang berisi masalah, ruang kondisi dari permasalahan. – Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia yang terletak pada memori jangka pendek. 3. Analogi – menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip – analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda. Skill (Ketrampilan) 63 • Penguasaan keterampilan : – Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang • Aktivitas terampil dicirikan oleh – banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM – pengelompokan masalah secara konseptual – informasi distrukturkan secara lebih efektif Skill (Ketrampilan) 64 • Tiga level ketrampilan : – General purpose rule : • Menginterprestasikan permasalahan. fakta-fakta mengenai – Specific task rule : • Hal-hal yang telah dipelajari • Tergantung pada prosedure yang telah diketahui. – Fine tuner atau skilled behavior : • Ketrampilannya menjadi semacam perilaku/terbiasa. Kesalahan & Model Mental 65 • Jenis kesalahan : – Tergelincir (Slip) • benar niatnya, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar. • menyebabkan keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll. • aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip – Kesalahan (mistake/mis-understanding) • salah niat • menyebabkan salah pengertian – jika seseorang yang trampil salah dalam memahami terori, maka prakteknyapun akan terjadi kesalahan juga. EMOSI (Teori Tentang Bagaimana Emosi Bekerja) 66 • James-Lange: – emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli. • Cannon: – emosi adalah respons psikologis secara stimuli. • Schacter-Singer: – emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan. • Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik secara stimuli. Emosi 67 • Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi (affect). • Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi : – positif pemecahan masalah secara kreatif – negatif berpikir sempit “Pengaruh positif dapat membuat hal-hal yang sulit diselesaikan dengan mudah. Pengaruh negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal-hal yang mudah sekalipun.“(Donald Norman) Emosi 68 • Implikasi desain antarmuka – stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah – pengguna akan lebih memaklumi kekurangan dalam desain – antarmuka yang menyenangkan dan bermanfaat akan meningkatkan pengaruh positif terhadap hasil desain. Perbedaan Individual 69 • Jangka Panjang : – Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual • Jangka Pendek : – efek stres atau kelelahan • Perubahan : – Usia Pengolahan Secara Sadar Dan Otomatis • Pengolahan manusia dibagi 2 : – Pengolahan secara sadar (Conscious processing) • Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai. – Pengolahan otomatis • Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. 70 Pengendalian Sensorik 71 Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Contoh : Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.