MANUSIA

advertisement
MANUSIA
Tujuan
• Mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep
interaksi manusia dan komputer dengan baik.
• Mahasiswa dapat mengimplementasikan IMK
dalam mendesain software sesuai dengan
prinsip-prinsip User Centered Design.
• Mahasiswa dapat memahami tentang
penginderaan, sistem motorik, sistem
memori, dan proses kognitif pada manusia.
Pendahuluan
• Manusia dipandang sebagai sistem pemroses
informasi :
– informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indera)
• Visual, auditory, haptic dan movement
– informasi disimpan dalam ingatan (memori)
• Memory pendek dan panjang
– informasi diproses dan diaplikasikan dalam
berbagai cara (penalaran, problem solving, dan
skill dalam menangani masalah)
3
Faktor Manusia dalam IMK
•
•
•
•
•
•
•
•
Penglihatan
Pendengaran
Sentuhan
Memory (Otak)
Suara
Gerakan
Berfikir (Thinking)
Emosi
4
Faktor Manusia dalam IMK
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non
deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
•
•
•
•
Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan pemanggilan kembali
data
Pengambilan keputusan deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
5
Saluran Masukan pada Manusia
6
• Mata
– Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan,
dan tekstur.
• Telinga
– Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada,
intensitas, serta frekuensi
• Hidung
– Berfungsi untuk membedakan bau yang ada disekeliling.
• Lidah
– Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut,
pahit, asin
• Kulit
– Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
Saluran Keluaran pada Manusia
7
• Mata
- Bentuk tiga dimensi
• Suara
– Membaca
• Gerakan
– Gerak reflek (tanpa sadar)
– Gerak secara sadar
PENGLIHATAN (MATA)
8
 Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang
terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk,
jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
 Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk 3 dimensi
 Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2
dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti
bahwa obyek pada layar tampilan, yang
sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus
dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik
tertentu.
VISION
9
VISION
• Cahaya masuk melalui kornea difokuskan ke
retina
• Retina adalah lapisan sel peka cahaya terdiri dari
Rod dan Cone. Sinyal diteruskan ke Fovea. XCell Fovea mendeteksi pola dan Y-Cell
mendeteksi gerakan lewat cahaya.
• Rod mendeteksi cahaya (sekitar 120 juta cahaya)
dan tidak mendeteksi warna cahaya
• Cone mendeteksi warna dari cahaya yang masuk
(6 juta permata) menjadi berbagai warna rinci.
Cone mendeteksi warna merah, hijau, biru dan
kuning.
10
INTERPRETASI SINYAL
• Manusia mempunyai jarak pandang dan
ukuran objek pandang terbatas
• Ketajaman pandang adalah kemampuan
untuk mempersepsikan detail yang sangat
baik, sehingga otak bisa memproses sinyal.
• Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
–
–
–
–
Kecerahan (brightness)
Kejelasan (Luminance)
Kontras
Warna
11
KECERAHAN (BRIGHTNESS)
12
• Kecerahan (brightness)
– Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
– Besarnya Luminans suatu objek berimplikasi
pada kecerahan yang tinggi pula.
• Kita akan melihat suatu kenyataan yang
ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Kejelasan (LUMINANCE)
13
• Kejelasan (Luminance) adalah banyaknya
cahaya yang dipantulkan permukaaan
objek. Semakin besar luminans dari sebuah
objek, rincian objek yang dapat dilihat
olehmata juga akan semakin bertambah.
Besarnya luminans sebuah obyek atau
layar tampilan juga akan menyebabkan
mata bertambah sensitif dengan banyaknya
kerlipan (flicker).
KONTRAS
14
• KONTRAS adalah hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar
belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai
kontras ini dengan melihat selisih antara luminans
objek dengan latar
belakangnya dibagi dengan
luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat
mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar
belakangnya.
Kontras
15
 Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya
yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar
dibanding
yang
dipancarkan
oleh
latar
belakangnya.
 Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek
yang sesungguhnya “terserap” oleh latar
belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
 Dengan demikian, obyek dapat mempunyai
kontras negatif atau positif tergantung dari
luminans obyek itu terhadap luminans latar
belakangnya.
WARNA
16
• Warna merupakan hasil dari cahaya dimana
cahaya
merupakan
perwujudan
dari
spektrum elektromagnetik.
• Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi
tentang
penggunaan warna yang bagus, karena
karakteristik orang per orang berbeda dalam
hal persepsi tentang warna.
Sudut dan ketajaman Mata
17
• Sudut penglihatan (visual angle) adalah
sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan
seberapa banyak area dari pandangan objek
yang tertangkap (berhubungan dengan
ukuran dan jarak dari mata)
• Ketajaman mata (visual acuity) adalah
kemampuan mata untuk mempersepsikan
gambaran detail objek yang dipandang
dengan jelas.
Medan Penglihatan
 Adalah :
18
 sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan
terjauh
 Dibagi menjadi 4 daerah :
1. Penglihatan binokuler (62 - 70o )
Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.
2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o )
Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata
kiri bergerak ke sudut paling kiri.
3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )
Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata
kanan bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah buta
 tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata
kepala dan mata diam
kedua mata gerak, kepala diam
mata dan kepala boleh bergerak
Optical Illusions
20
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk
memahami maksud dari apa yang dilihat.
the Ponzo illusion
the Muller Lyer illusion
ketepatan dalam mempersepsi sebuah
stimulus yang ada di hadapannya.
Warna Terbentuk dari :
• Hue (corak)
– Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak
yang berbeda.
– Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan
jelas warna yang ditampilkan.
• Intensity (intensitas)
– Merupakan kecerahan dari suatu warna.
• Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
– Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin
gelap warna itu.
– Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh
warna itu.
– Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal
mampu membedakan kira- kira 128 warna yang
berbeda
21
HUE
Warna dapat dibedakan menjadi:
1. 150 Hue
2. 7 Juta kombinasi corak
intensitas dan kejenuhan
3. Terdapat 11 warna
Kombinasi Warna
•
Kombinasi warna terjelek
KOMBINASI WARNA
•
Kombinasi warna terbaik
24
Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan
dalam Menggunakan Warna
• Aspek Psikologi
– Hindari penggunaan warna yang tajam
secara simultan
– Hindari warna biru murni untuk teks dan garis
tipis
– Hindari warna berdekatan yang hanya
berbeda dalam warna biru
– Perlu pengaturan pencahayaan di dalam
ruangan
– Hindari penempatan warna merah dan hijau
secara
berseberangan
pada
tampilan
berskala besar.
25
Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan
Dalam Menggunakan Warna
26
• Aspek Perceptual (persepsi)
– Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat
bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti
prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
– Contoh :
• Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar
belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan
yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang
lebih cerah
• Aspek Kognitif
– Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan
warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi
(kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian).
MEMBACA
27
• Membaca akan timbul persepsi untuk mengambil
suatu kesimpulan
• Membaca melibatkan saccades (mata yang
berkedip-kedip)
dan
fixation
(mata
yang
memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal
pada suatu saat).
• Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris
yang di baca (umumnya 250 kata per menit).
• Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan
sangat menentukan proses membaca.
• Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras
negatif dan huruf yang lebih terang.
PENDENGARAN (TELINGA)
28
• Secondary vision, dengan mata tertutup otak dapat
mengidentifikasi suara tersebut, asalnya dan arah
datangnya
• Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara
dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 Kheartz
• Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi
dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan
dB (decible)
• Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB
• >140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga
Tiga Bagian Telinga
29
• Telinga bagian luar :
– Berfungsi untuk melindungi bagian dalam
– Menguatkan suara
• Telinga bagian tengah :
– Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang
telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati
bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes
(stirrup).
• Telinga bagian dalam :
– Transmitter kimiawi
– Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan
dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi
sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran
(auditory nerve)
Telinga
30
TIGA BAGIAN TELINGA
Tiga Bagian Telinga
Suara
31
• Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan
gelombang-gelombang tekanan.
• Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang
yang diakibatkan oleh getaran.
• Suara memiliki tiga komponen utama:
– Picth atau frekuensi suara/nada
– Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara)
– Timbre atau jenis dan kualitas suara yang
tergantung dari 3 komponen :
• Attack, pembangkit suara
• Sustain, penopang suara
• Decay, pengurangan suara
SENTUHAN
32
• Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan
aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
• Kinaesthesia :
– Merupakan persepsi haptik (sensasi) yang
bisa merasakan apa-apa yang disentuh.
• Contoh :
– Keluhan pada saat menggunakan papan
ketik yang harus dilakukan penekanan
yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
Sentuhan
33
• Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas
lingkungan.
• Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang
mempunyai kekurangan pada penglihatan.
• Sebagai stimulus yang diterima kulit :
– Mechanoreceptors, tekanan (terus menerus atau
spontan) dan tekstur.
– Thermoreceptors, perubahan suhu (panas dan
dingin)
– Nocioreceptors, sakit atau nyeri
Anatomi Tangan
34
TOUCH
Gerakan
35
• Gerakan (movement) mengandung dua hal :
– Kecepatan
– Keakuratan
• Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak
– Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran
– Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual
• Hukum Fitt’s :
– Mt = 2 + b log2 (D / S+1)
• b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan
• Mt : waktu gerak
• D : waktu jarak
• S : ukuran
• Semakin tinggi waktu reaksi akan menurunkan keakuratan
seseorang
Fitt’s Law
• Hukum ini berbicara tentang prediksi waktu yang dibutuhkan untuk menuju
ke posisi target. Sebagai contoh berapa banyak waktu yang dibutuhkan
oleh user untuk menggerakan mouse untuk mengklik tombol Start.
Jika kita perhatikan peletakan tombol "START" pada sistem operasi
Windows, tombol tersebut diletakan pada boundry dari desktop.
• Ada dua makna yang diperoleh dari peletakan ini :
1. Ukuran dari tombol "START" sebenarnya adalah INFINITE (Tidak
terbatas) karena sejauh apapun user menggerakan MOUSE, tidak akan
pernah melewati boundry.
2. Mengurangi waktu yang dibutuhkan oleh user untuk berpikir ketika ingin
mengontrol MOUSE-nya ke tombol ini. Bandingkan kalau kita meletakan
tombol "START" di tengah2 layar, maka tentu ada waktu yang dibutuhkan
user untuk memastikan bahwa posisi MOUSE saat ini benar2 sudah
berada di atas tombol tersebut.
MEMORI MANUSIA (OTAK)
37
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang
Anatomi Otak Manusia
38
OTAK MANUSIA
Otak Kanan dan Otak Kiri
39
OTAK KANAN dan OTAK
KIRI
Memori Penyaring
(Sensor Memory)
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara
(buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
– Iconic : menerima rangsang penglihatan/visual
– Echoic : menerima rangsang suara
– Haptic : menerima rangsang sentuhan/ sensasi
40
Memori Penyaring
(Sensor Memory)
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada
rangsang yang masuk.
– contoh : kita dapat mengetahui perubahan
letak jari tangan kita yang digerakkan di
depan mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka
pendek dengan catatan hanya rangsang yang
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran
pada salah satu dari sekian banyak rangsang
yang masuk.
41
Memori Jangka Pendek
(Short Term Memory)
 Memori jangka pendek/memori kerja bertindak
sebagai tempat menyimpan data sementara,
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya
dibutuhkan sesaat.
 Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6,
mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6
dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
 Untuk membentuk perhitungan seperti diatas
diperlukan penyimpanan sementara untuk
digunakan kembali kemudian.
 Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms,
penghilangan cepat ± 200 ms.
42
Memori Jangka Pendek
(Short Term Memory)
 Kapasitas memori kecil / terbatas.
 Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang
dapat diingat berdasar penelitian, manusia
mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit.
◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan
yang baru dipanggil.
◦ misal :
◦ manusia akan mudah mengingat katakata ”spongebob and patrick” daripada
kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
43
Contoh STM
44
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Memori Jangka Panjang
(Long Term Memory)
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi
dalam jangka waktu lama dan permanen.
• Merupakan
tempat
menyimpan
seluruh
pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan perilaku, dan segala sesuatu yang
diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses
lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan
pelan.
45
Jenis LTM
46
• Episodik
– Berurutan dari kejadian
• Semantik
– Terstruktur
– Terdiri dari fakta
LTM - Semantic Network
47
Tiga Faktor pada LTM
48
• Store (proses penyimpanan informasi)
• Forgetting (hilangnya informasi)
• Retreival (pemanggilan informasi)
Store
(Proses Penyimpanan Informasi)
49
• Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya
perpindahan informasi dari STM ke LTM.
• Prosesnya berlangsung secara bertahap
• Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang
terjadi.
• Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :
– Melakukan latihan secara stimulus
– Repitisi (pengulangan) secara stimulus
– Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
– Obyek yang nyata
– Familier terhadap kata-kata.
Forgetting
(Hilangnya Informasi LTM)
50
• Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)
– informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
• Interference (gangguan)
– informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku
surut
• Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali
• Retroactive interference : informasi diganti dengan yang
baru
• Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk
melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena
memori selektif.
Retrieval
(Pemanggilan Informasi)
51
• Recall (memanggil kembali)
– Pada dasarnya informasi tidak akan pernah
hilang, hanya dilupakan.
– Butuh petunjuk dari informasi yang akan di
panggil
• Recognition (mengenal kembali)
– Dengan mengenalkan
dilupakan.
semua
yang
sudah
MEMORI PADA IMK
52
• Internal Memory
– Otak manusia
• External Memory
– Memory komputer
Belajar (Learning)
53
• Adalah salah satu cara untuk meningkatkan
memori jangka panjang
• Manusia semakin pintar dengan cara
mempelajari sesuatu yang belum di kuasai
dan mencoba untuk mengembangkan,
memahami, mengerti.
Belajar (Learning)
Berpikir (Thinking)
55
• Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia
untuk
membedakan
informasi,
menyelesaikan
masalah
dan
mempertimbangkannya.
• Atau representasi pengetahuan.
• Bentuk representasi pengetahuan adalah
Logika.
• Proses logika adalah proses membentuk
kesimpulan berdasar fakta yang telah ada
dengan melakukan penalaran.
Penalaran (Reasoning)
• 3 macam penalaran yang bisa dilakukan
untuk mendapatkan konklusi atau
kesimpulan :
– Deductif
– Inductif
– Abductif
Penalaran Deduktif
57
• Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan
konklusi yang lebih khusus.
• Contoh:
– Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja
– Hari ini Jumat
– Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
• Kesimpulan logis belum tentu benar:
• Contoh :
– Jika hujan maka tanah kering
– Ini hujan
– Oleh karena itu tanah kering
Penalaran Induktif
58
• Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus
untuk mendapatkan kesimpulan umum atau
generalisasi dari kasus yang terlihat untuk
kasus-kasus yang tidak terlihat
• Contoh :
– Semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai,
karena itu semua gajah mempunyai belalai.
– Semua burung yang dilihat memiliki sayap,
karena itu semua burung memiliki sayap.
Penalaran Abductif
59
• Penalaran dimulai dari sebuah peristiwa
yang menjadi penyebab.
• Sangat dimungkinkan terjadi ketidakpastian.
• Contoh :
– Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.
– Jika aku melihat Sam mengemudi cepat,
menganggap Sam sedang mabuk.
Pemecahan Masalah
60
• Proses untuk menemukan solusi dari suatu
masalah
adalah
dengan
menggunakan
pengetahuan.
• Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam
menyelesaikan masalah :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat (spesifikasi
kondisi awal dan solusi yang diharapkan).
2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai
teknik penyelesaian yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan
untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Pemecahan Masalah
61
Tiga teori penyelesaian masalah.
1. Gestalt
– pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
– produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi
masalah
– menarik tapi tidak cukup bukti untuk menyelesaikan
masalah.
– menjauh dari behaviorisme (berganti perilaku)
sehingga mengarah ke teori-teori pemrosesan
informasi
Pemecahan Masalah
62
2. Problem Ruang
– ruang yang berisi masalah, ruang kondisi dari
permasalahan.
– Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi
dengan menggunakan operator yang legal dan
beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
yang terletak pada memori jangka pendek.
3. Analogi
– menggunakan pengetahuan tentang masalah yang
sama dari domain yang mirip
– analogis pemetaan sulit jika domain yang secara
semantik berbeda.
Skill (Ketrampilan)
63
• Penguasaan keterampilan :
– Dilakukan secara terus menerus dan proses
yang panjang
• Aktivitas terampil dicirikan oleh
– banyak
informasi
digumpalkan
untuk
mengoptimalkan STM
– pengelompokan masalah secara konseptual
– informasi distrukturkan secara lebih efektif
Skill (Ketrampilan)
64
• Tiga level ketrampilan :
– General purpose rule :
• Menginterprestasikan
permasalahan.
fakta-fakta
mengenai
– Specific task rule :
• Hal-hal yang telah dipelajari
• Tergantung pada prosedure yang telah diketahui.
– Fine tuner atau skilled behavior :
• Ketrampilannya menjadi semacam perilaku/terbiasa.
Kesalahan & Model Mental
65
• Jenis kesalahan :
– Tergelincir (Slip)
• benar niatnya, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar.
• menyebabkan keterampilan fisik yang buruk, kurangnya
perhatian dll.
• aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip
– Kesalahan (mistake/mis-understanding)
• salah niat
• menyebabkan salah pengertian
– jika seseorang yang trampil salah dalam memahami terori,
maka prakteknyapun akan terjadi kesalahan juga.
EMOSI
(Teori Tentang Bagaimana Emosi Bekerja)
66
• James-Lange:
– emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon
secara stimuli.
• Cannon:
– emosi adalah respons psikologis secara stimuli.
• Schacter-Singer:
– emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan,
dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan.
• Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik secara
stimuli.
Emosi
67
• Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
(affect).
• Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu
situasi :
– positif pemecahan masalah secara kreatif
– negatif berpikir sempit
“Pengaruh positif dapat membuat hal-hal yang sulit
diselesaikan dengan mudah. Pengaruh negatif dapat
membuat lebih sulit untuk melakukan hal-hal yang mudah
sekalipun.“(Donald Norman)
Emosi
68
• Implikasi desain antarmuka
– stres akan meningkatkan kesulitan dalam
pemecahan masalah
– pengguna akan lebih memaklumi kekurangan
dalam desain
– antarmuka yang menyenangkan dan bermanfaat
akan meningkatkan pengaruh positif terhadap
hasil desain.
Perbedaan Individual
69
• Jangka Panjang :
– Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual
• Jangka Pendek :
– efek stres atau kelelahan
• Perubahan :
– Usia
Pengolahan Secara Sadar
Dan Otomatis
• Pengolahan manusia dibagi 2 :
– Pengolahan secara sadar (Conscious processing)
• Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang
datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan
beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang
sesuai.
– Pengolahan otomatis
• Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya
memerlukan waktu yang sangat pendek.
70
Pengendalian Sensorik
71
 Responder utama pada diri operator manusia
adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua
kaki dan satu suara.
 Contoh :
Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per
menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda
yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf
permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini
menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri
manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf
kemampuan tertentu.
Download