BAB II - potensi utama repository

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1.
Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah dua buah komputer atau lebih yang
dihubungkan dengan menggunakan media transmisi sehingga dapat melakukan
sharing(pertukaran) data, informasi, dan dapat berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. (Rahmat Rafiudin, 2003, Panduan Membangun Jaringan Komputer
Untuk Pemula).
II.1.1. Konsep Dasar Jaringan Komputer
Konsep dasar dalam sistem jaringan adalah proses pengiriman data atau
informasi dari pengirim ke penerima melalui suatu media transmisi tertentu .
Tujuan dibangunnya suatu jaringan komputer adalah untuk membawa data atau
informasi dari sisi pengirim menuju penerima secara cepat dan tanpa adanya
kesalahan melalui media transmisi. (Rahmat Rafiudin, 2003, Panduan
Membangun Jaringan Komputer Untuk Pemula). Yang mana sistem jaringan
komputer yang digunakan adalah sistem jaringan lokal dengan menggunakan
kabel UTP ( Unshielded Twistet Pair ).UTP (Unshielded Twistet Pair).
II.1.2. Komunikasi Data
Komunikasi data adalah proses yang memungkinkan data yang terdapat di
terminal berlainan saling berinteraksi untuk melakukan proses tertentu.
7
8
(Yuhefizar, 2003, Tutorial
Komputer dan
Jaringan).
Komunikasi
data
antarterminal mensyaratkan tiga buah elemen seperti Gambar II.1 yang harus
tersedia, yaitu:
1. Terminal sumber (source), di mana tersimpat data yang hendak di transfer.
2. Media transmisi, yang merupakan media lalu-lintas data yang di transfer dari
terminal sumber ke terminal penerima.
3. Terminal penerima (receiver), merupakan terminal akhir yang menerima data
dari terminal sumber.
Media Transimisi
Gambar II.1. Tiga buah elemen dalam komunikasi data
Sumber : Yuhefizar, 2003 : 57
II.1.3.Komponen Jaringan Komputer
Secara umum, jaringan komputer memiliki beberapa komponen jaringan
komputer antara lain :
1. Server, yaitu komputer yang menyediakan resource (sumber daya) yang dapat
diakses oleh pengguna jaringan. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan
Jaringan).
2. Client, yaitu komputer yang dapat mengakses resource yang disediakan server.
(Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan).
9
3. Media, yaitu alat yang digunakan untuk menghubungkan komputer seperti
kabel, konektor, hub, dan lain-lain. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan
Jaringan).
4. Share data, yaitu file-file yang disediakan oleh server melalui jaringan.
(Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan).
5. Share printer, floopy disk, dan peripheral lain. (Yuhefizar, 2003, Tutorial
Komputer dan Jaringan).
II.2. Arsitektur Jaringan Komputer
Ada dua macam arsitektur jaringan, yaitu Client Server dan Peer to Peer
Masing-masing
arsitektur
tersebut
memiliki
perbedaan
dalam
derajat
konektivitasnya, maupun bentuk hubungan antara server dengan terminalnya.
II.2.1. Peer to Peer
Pada bentuk konektivitas Peer to Peer, setiap terminal memiliki peran dan
derajat yang sama. Jaringan lokal dengan konektivitas Peer to Peer ini dibentuk
dengan cara menghubungkan setiap terminal secara langsung sehingga masingmasing terminal dapat dibagi data, aplikasi dan peripheral lainnya tanpa melalui
komputer perantara seperti ditunjuk pada gambar II.2. Pada konektivitas ini semua
komputer dapat bertindak sebagai workstation atau server.
10
Komputer1
Komputer2
Komputer3
Komputer4
Gambar II.2. Jaringan Peer To Peer
Sumber : Yuhefizar, 2003 : 101
II.2.2. Client Server
Pada jaringan client server terdapat sebuah komputer yang berfungsi sebagai
server seperti yang ditunjuk pada Gambar 2.3, sedangkan komputer-komputer
yang lain berfungsi sebagai client. Sesuai namanya maka komputer server
berfungsi dan bertugas melayani seluruh komputer yang terdapat dalam jaringan
tersebut. Adapun bentuk pelayanan yang diberikan komputer server antara lain
sebagai berikut:
1. Disk sharing, yaitu berupa penggunaan kapasitas disk secara bersama-sama
pada komputer client.
2. Print sharing, yaitu berupa penggunaan perangkat printer secara bersama-sama.
3. Penggunaan perangkat-perangkat lain secara bersama, demikian pula dengan
data dan sistem aplikasi yang ada.
4. Mengatur keamanan jaringan dan data dalam jaringan.
11
5. Mengatur dan mengontrol hak dan waktu akses perangkat-perangkat yang ada
dalam jaringan.
Komputer client disebut juga dengan workstation, yaitu komputer dimana
pengguna jaringan dapat mengakses dan memanfaatkan pelayanan yang diberikan
oleh komputer server. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). Dalam
sebuah jaringan komputer biasanya workstation menggunakan komputer yang
memiliki kemampuan lebih rendah dari komputer server. Pada Gambar II.3 dapat
dilihat bahwa komputer-komputer
dalam jaringan (client) dapat saling
berkomunikasi melalui perantara komputer server. Jika komputer server tidak
aktif, maka komputer-komputer client tidak dapat melakukan komunikasi.
HUB
Client-1
Client-2
Client-3
Client-4
SERVER
Gambar II.3 Jaringan Client-Server
Sumber : Yuhefizar, 2003 : 110
II.3. Area Jaringan Komputer
Jaringan komputer yang digunakan di dalam perusahaan-perusahaan dewasa
ini dapat dikelompokkan berdasarkan luasan area yang dapat dijangkau dan
dilayaninya. Luasan area ini pada mulanya ditentukan berdasarkan jarak jangkau
12
dalam satuan meter. Namun, dalam perkembangan selanjutnya pertimbangan
peralatan dan fasilitas, baik internal maupun publik, yang digunakan mulai diikut
sertakan untuk menentukan penggolongan. Penggunaan peralatan-peralatan yang
dimaksud adalah peralatan-peralatan inter jaringan seperti repeater, bridge, dan
router. Peralatan-peralatan itu dipertimbangkan karena dari peralatan tersebut
dapat dilihat jangkauan area jaringan dan luasan segmen jaringan yang dibangun.
Berdasarkan kriteria-kriteria tersebut, jaringan komputer dapat digolongkan ke
dalam empat kelompok yaitu:
1. Jaringan Komputer Lokal (Local Area Network-LAN)
2. Inter Jaringan (Interconnection Network-InterNetwork)
3. Jaringan Komputer Metropolitan (Metropolitan Area Network-MAN)
4. Jaringan Komputer Skala Luas (Wide Area Network-WAN)
II.3.1. Jaringan Komputer Lokal
Jaringan lokal ini digunakan untuk menghubungkan simpul yang berada di
daerah yang tidak terlalu jauh seperti dalam suatu ruangan atau area dengan radius
100m-2 km, tergantung jenis kabel yang digunakan. Jaringan lokal ini biasanya
dibangun untuk perkantoran atau jenis usaha kecil menengah, atau untuk lingkup
departemen dalam perusahaan besar yang baru memulai proses otomastisasi dan
pengintegrasian data. Memulai pengintegrasian data dan distribusi informasi
sangat tepat di mulai dari jaringan yang kecil. Bilamana proses uji coba instalasi
dan penerapannya berhasil dengan baik, maka perluasannya akan sangat mudah
untuk dilakukan. Kecepatan transfer data pada jaringan komputer lokal ini sudah
13
relatif tinggi yaitu antara 1-100 Mbps. Jaringan ini memiliki dan dioperasikan
oleh suatu perusahaan tanpa menggunakan fasilitas dari perusahaan publik seperti
sambungan telepon. Pada umumnya pembangunan jaringan komputer lokal ini
sangat mudah. Selain karena skala luasan area dan jenis peralatan masih terbatas,
peripheral dan sistem operasinya tersedia di pasar perangkat komputer. Bilamana
tersedia dua buah komputer dengan penambahan Network Interface Card (NIC)
pada masing- masing komputer yang kemudian dihubungkan dengan kabel
jaringan dan dilakukan instalasi sistem operasi maka jadilah sebuah jaringan lokal.
Selain mudah dalam pembentukannya, jaringan ini sangat mudah dalam
perawatannya, karena jumlah terminal masih sedikit, dan areanya tidak terlalu
luas sehingga para teknisi dapat dengan mudah dan cepat menyelesaikan
pekerjaannya. Seperti yang terlihat pada tampilan Gambar II.4 dibawah ini, yang
mana pada masing-masing komputer terhubung langsung ke HUB. (Yuhefizar,
2003, Tutorial Komputer dan Jaringan).
Gambar II.4 Jaringan komputer lokal
Sumber : Yuhefizar, 2003 : 121
14
II.3.2. Inter Jaringan
Inter jaringan adalah penggabungan dari dua atau lebih sistem jaringan
lokal.(Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Proses penggabungan
ini membutuhkan peripheral seperti repeater, bridge atau router yang berfungsi
untuk memperpanjang atau menjembatani antar segmen jaringan lokal yang akan
dihubungkan satu sama lain.
II.3.3. Jaringan Komputer Metropolitan
Jaringan ini memiliki radius 10-50 km. Jaringan komputer metropolitan
diterapkan untuk membangun jaringan komputer antar kantor cabang dalam satu
kota. Pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan
biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau
juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau
umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan
dengan jaringan televisi kabel.
II.3.4. Jaringan Komputer Skala Luas
Jaringan komputer skala luas merupakan pengembangan dari jaringan
komputer metropolitan yang dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan yang
membangun kantor-kantor cabang yang tempatnya berada di luar kota atau
bahkan diluar pulau dan luar negeri. ( Sebenarnya terdapat banyak jaringan
didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang
15
berbeda-beda . (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Orang yang
terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang
lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan
hubungan antar jaringan yang seringkali tidak compatible dan berbeda. Biasanya
untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna
melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik
perangkat keras maupun perangkat lunaknya, Kumpulan jaringan yang
terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet, seperti yang terlihat pada
Gambar II.5 di bawah ini. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer).
Gambar II.5 Jaringan komputer WAN
Sumber: http://www.lintasarta.net
16
II.4. TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol)
Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana
sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer
dapat menggunakan banyak macam protokol, tetapi agar dua komputer dapat
berkomunikasi, keduanya perlu menggunakan protokol yang sama. TCP/IP adalah
sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer pada jaringan.
(Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer).
Komputer-komputer
yang
terhubung
ke
jaringan
berkomunikasi
menggunakan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama, yaitu
protokol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi
halangan.Protokol TCP/IP terdiri atas empat lapis kumpulan protokol yang
bertingkat. Keempat lapis/layer tersebut adalah:
1.
Network Inteface Layer
Network interface layer bertanggung jawab mengirim dan menerima data
dari media fisik. Media fisik dapat berupa kabel, fibre optic, atau gelombang
radio.
2.
Internet Layer
Internet layer bertanggung jawab dalam proses pengiriman paket ke
alamat yang tepat. Pada layer ini terdapat tiga macam protokol yaitu IP,ARP, dan
ICMP.
IP (Internet Protokol) berfungsi untuk menyampaikan data ke alamat
yang tepat. ARP (Address Resolution Protocol) ialah protokol yang digunakan
untuk menemukan alamat hardware dari host/ komputer yang terletak pada
17
jaringan yang sama. ICMP (Internet Control Message Protocol) ialah prorokol
yang digunakan untuk mengirim pesan dan melaporkan kegagalan pengiriman
data.
3.
Transport Layer
Transport layer berisi protokol yang bertanggung jawab untuk
mengadakan komunikasi antar dua host/komputer. Transport layer terdiri dari dua
protokol yaitu TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram
Protocol). TCP menyediakan service yang dikenal sebagai connection
orriented,reliable, dan byte stream service. Connection oriented berarti sebelum
melakukan pertukaran data, dua aplikasi pengguna TCP harus melakukan
pembentukan hubungan terlebih dahulu. Reliable berarti TCP harus menerapkan
proses deteksi kesalahan paket dan retransmisi. Byte stream service berari paket
dikirim dan sampai ke tujuan secara berurutan. UDP merupakan protokol
transport sederhana. Berbeda dengan TCP yang connection oriented, UDP
bersifat connectionless. Dalam UDP tidak ada sequencing (pengurutan kembali)
paket yang datang, dan tidak ada retrasmisi jika paket megalami masalah di
tengah jalan.
4.
Application Layer
Pada aplication layer terletak semua aplikasi yang menggunakan
protokol TCP/IP ini. Beberapa aplikasi yang terdapat dalam lapisan ini antara lain
FTP, SMTP, dan HTTP, FTP (File Tranfer Protocol) banyak digunakan untuk
keperluan pengambilan file dari komputer satu ke komputer lain mulai dari ukuran
yang kecil sampai yang besar. SMTP (Simple Mail Transport Protocol) berfungsi
18
untuk mengirim pesan antar pengguna dalam jaringan HTTP (Hyper Text Tranfer
Protocol) sering digunakan untuk browser seperti internet explorer.
II.5. IP ADDRESS
IP (Internet Protocol) address merupakan nomor pengenal suatu komputer
pada jaringan. Setiap komputer dalam jaringan memiliki nomor IP address yang
berbeda-beda, dengan demikian tidak dimungkinkan terjadinya kesalahan dalam
proses pengiriman. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer).
II.5.1. Format IP Address
IP addresss merupakan bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda
pemisah berupa titik setiap 8 bit. Tiap bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP
address adalah sebagai berikut:
xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx
Setiap simbol “ x “; dapat digantikan oleh angka 0 dan 1 , misalnya sebagai
berikut:
10000100 . 01011100 . 01111001 . 00000001
Notasi IP address dengan bilangan biner seperti diatas tidaklah mudah dibaca.
Untuk membuatnya lebih mudah dibaca dan ditulis, IP address sering ditulis
sebagai 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh sebuah titik.
Format penulisan seperti ini disebut “dotted-decimal-dotted” (notasi desimal
bertitik). Setiap bilangan desimal tersebut merupakan nilai dari satu oktet (delapan
19
bit) IP address. Gambar II.6 berikut memperlihatkan bagaimana sebuah IP address
ditulis dengan notasi dotted decimal.
10000100 . 01011100 . 01111001 . 00000001
132
92
121
1
Gambar II.6 Format IP Address
Sumber: Rahmat Rafiudin, 2003:109
II.5.2. Kelas IP Address
Jika dilihat dari bentuknya, IP address terdiri dari 4 buah bilangan biner 8
bit. Nilai terbesar dari bilangan biner 8 bit ialah 255. Karena IP address terdiri
dari 4 buah bilangan 8 bit, maka jumlah IP address yang tersedia adalah
255x255x255x255. Untuk mempermudah proses pembagian IP address kepada
pengguna jaringan, maka IP address dikelompokkan dalam lima kelas yaitu kelas
A, kelas B, kelas C, kelas D, dan kelas E. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan
Komputer).
Pembagian kelas-kelas IP adress didasarkan pada dua hal yaitu network ID
dan host ID dari suatu kelas IP address, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
II.7. Setiap IP address merupakan sebuah pasangan dari network ID (identitas
jaringan) dan host-ID (identitas host dalam jaringan tersebut). Network ID adalah
bagian dari IP address yang digunakan untuk menunjukkan jaringan tempat
komputer itu berada. Sedangkan host-ID adalah bagian dari IP address yang
digunakan untuk menunjukkan workstation. Dalam satu jaringan, host-ID harus
unik (tidak boleh sama).
20
KELAS A
Bit #
0 1
7
8
31
0
Network-ID
Host-ID
KELAS B
Bit #
0
2
15
16
31
10
Network-ID
Host-ID
KELAS C
Bit #
0
2
23
24
31
110
Network-ID
Host-ID
Gambar II.7 Prinsip format IP Address Berdasarkan Kelas
Sumber: Rahmat Rafiudin, 2003:113
IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang
sangat besar. Pada IP address kelas A, network ID adalah delapan bit pertama,
sedangkan host ID adalah 24 bit berikutnya. Dengan demikian, cara membaca IP
address A misalnya 113.46.5.6 ialah network ID= 113, dan host ID=46.5.6,
sehingga IP address tersebut berarti host 46.5.6. pada network nomor 113. IP
21
address kelas A dapat menampung sekitar 16 juta host dengan range mulai dari
1.xxx.xxx.xxx sampai126.xxx.xxx.xxx.
IP address kelas B digunakan untuk jaringan berukuran sedang dan besar.
Pada IP address kelas B, network ID ialah enam belas bit pertama, sedangkan host
ID adalah 16 bit berikutnya. Dengan demikian, cara membaca IP address kelas B,
misalnya 132.92.121.1 ialah network ID= 132.92 dan hostID= 121.1, sehingga IP
address tersebut berarti host nomor 121.1 pada network nomor 132.92. Dengan
panjang host ID yang 16 bit, network dengan IP address kelas B dapat
menampung sekitar 65.000 host dengan range IP mulai dari 128.xxx.xxx.xxx
sampai 191.xxx.xxx.xxx.
IP address kelas C digunakan untuk jaringan berukuran kecil (misalnya
LAN). Pada IP address kelas C, network ID adalah 24 bit pertama, sedangkan
host ID ialah 8 bit berikutnya. Dengan demikian, cara membaca IP address kelas
A, misalnya 192.168.0.1 ialah network ID= 192.168.0.1 dan host ID= 1, sehingga
IP address tersebut berarti host nomor 1 pada network dengan masing-masing
network memiliki 256 IP address.
IP address kelas D dan E tidak digunakan untuk umum. Kelas D
digunakan untuk pengguna multicast, dan kelas E digunakan untuk keperluan
eksperimental. (Rahmat Rafiudin,2003, Panduan Membangun Jaringan Komputer
Untuk Pemula)
22
II.6. Borland Delplhi 7.0
Borland Delphi 7.0 adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk
membuat aplikasi windows yang berbasis grafis. (Handi Chandra, 1996,
Pemograman Game). Borland Delphi 7.0 merupakan event-drivent programming
(pemrograman terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya
respon dari pemakai berupa kejadian tertentu seperti tombol diklik, menu dipilih,
dan lain-lain. Ketika kejadian terdeteksi, maka kode yang berhubungan dengan
kejadian tersebut akan dijalankan. Tampilan layar Borland Delphi 7.0 ditunjukkan
pada Gambar II.8
Gambar II.8 Tampilan Borland Delphi 7.0
Sumber : http://delphiscript.com
23
Menubar terdiri atas menu-menu yang akan digunakan untuk memerintah
suatu pekerjaan terhadap Borland Delphi 7.0. Toolbar terdiri dari sejumlah icon
yang merupakan shortcut dari menu-menu tertentu. Toolbar memberikan akses
yang lebih cepat terhadap terhadap menu. Project explorer merupakan windows
yang menampilkan segala komponen proyek yang dibuat. Toolbox berisikan
sejumlah icon-icon yang dapat dipasang pada form sebagai antarmuka untuk
berkomunikasi dengan pengguna aplikasi yang dibuat. Form merupakan termpat
dari komponen-komponen yang disediakan pada toolbox dan sekaligus menjadi
window utama dari aplikasi yang dibuat nantinya. Properties adalah tempat untuk
mengatur properti dari tiap komponen yang digunakan dalam proyek.
II.7. WINSOCK(Windows Socket)
Winsock (windows socket) adalah suatu antar muka untuk berhubungan
dengan protokol-protokol yang digunakan dalam jaringan. (Yuhefizal, 2003,
Tutorial Jaringan dan Komputer). Winsock termasuk kedalam kelas Active-X
sebagai salah satu komponen yang dibangun oleh Microsoft yang berorientasi Net,
sehingga memungkinkan komponen winsock digunakan tidak hanya digunakan
pada sistem operasi yang berbasis windows. Winsock sendiri bukan komponen
dasar dari Borland Delphi. Namun karena termasuk komponen Active-X
memungkinkan pemakai Borland Delphi untuk menginstal komponen Winsock
untuk digunakan di dalam Delphi. Dengan adanya antarmuka ini maka
perancangan aplikasi yang berbasis jaringan menjadi lebih mudah. Dalam
Borland Delphi 7.0, kontrol winsock digunakan untuk membangun aplikasi
24
berbasis jaringan. Sebuah winsock dilengkapi dengan alamat, yang terdiri atas
alamat IP tujuan dan nomor port. Nomor port merupakan bilangan bulat yang
digunakan untuk membedakan layanan-layanan yang berjalan dalam jaringan
komputer. Dalam pengiriman data ada dua jenis protocol yang umum digunakan
antara lain TCP/IP dan UDP. Secara umum terdapat perbedaan antara TCP/IP dan
UDP. Salah satu perbedaan itu adalah kecepatan dan jaminan keutuhan data.
Untuk TCP/IP pengiriman data akan lebih lambat daripada pengiriman data
dengan UDP, karena TCP/IP menggunakan header yang lebih panjang daripada
UDP, namun keutuhan data pada TCP/IP lebih terjamin daripada UDP. Pengguna
layanan yang umum digunakan dalam jaringan internet telah memiliki nomor port
standar, yaitu seperti yang ditunjukkan pada Tabel II.1.
Tabel II.1. Layanan Internet Beserta Nomor Port
Layanan
Protokol
Port
Web
HTTP
80
Transfer file
FTP
21
Pengambilan E-mail
POP3
110
Pengiriman E-mail
SMTP
25
Virtual Login
Telnet
23
Sumber : Yuhefizar, 2003 : 203
II.7.1. Metode Kontrol Winsock
Metode yang dimiliki oleh kontrol Winsock adalah sebagai berikut:
1. Accept
Dengan menggunakan metode ini kita dapat menerima permintaaan dari
pengguna lain untuk berkomunikasi. Ketika metode ini digunakan, kontrol
winsock berada dalam keadaan mendengarkan, artinya siap menerima
25
permintaan dari pengguna lain. Sintaks pengguna metode ini adalah sebagai
berikut.
Object.Accept requstID
2. Close
Metode ini digunakan untuk menghentikan koneksi antar pengguna. Sintaks
pengguna metode ini adalah sebagai berikut.
Object.Close
3. Connect
Metode ini digunakan untuk mengajukan requset ke komputer tujuan. Sintaks
pengguna metode ini adalah sebagai berikut.
Object.Connectcomputer_remote,port_remote
Argumen computer_remote menyatakan alamat IP komputer yang ingin
dihubungi. Argumen port_remote menyatakan nomor port dari komputer
remote yang digunakan untuk komunikasi.
4. GetData
Metode ini merupakan metode yang berfungsi untuk menerima blok data
dari buffer dan menyimpannya dalam sebuah variabel dengan tipe data
varian. Sintaks penggunaanya adalah:
Object.GetData.DataVar
5. Listen
Metode listen digunakan untuk membuat aplikasi siap menunggu permintaan
dari pengguna yang lain. Sintaks penggunaan metode ini sebagai berikut:
Object.Listen
26
6. PeekData
Metode PeekData beroperasi dengan cara yang sama seperti metode GetData.
Bedanya metode ini tidak menghapus data dari antrian input. Sintaks
penggunaanya adalah sebagai berikut.
Object.PeekData.DataVar
7. SendData
Metode SendData digunakan untuk mengirim data ke komputer remote.Sintak
penggunaanya sebagai berikut.
Object.SendData
II.7.2. Properti Kontrol Winsock
Properti yang dimiliki oleh kontrol winsock dapat dilihat pada Tabel II.2.
Tabel II.2. Properti Kontrol Winsock
Properti
BytesReceived
LocalHostname
Local IP
LocalPort
Protocol
RemoteHost
RemoteHostIP
RemotePort
State
Keterangan
Menyatakan jumlah byte yang diterima oleh buffer.
Menyatakan nama komputer lokal.
Menyatakan alamat IP dari komputer lokal
Menyatakan nomor port komputer lokal.
Menyatakan jenis protokol yang digunakan untuk
membangun koneksi, apakah TCP atau UDP
Menyatakan nama ataupun alamat komputer remote
Menyatakan alamat IP dari komputer remote
Menyatakan nomor port komputer remote
Menyatakan state, keadaan pada suatu waktu dari kontrol
winsock
27
II.7.3. Event Kontrol Winsock
Event yang dimiliki oleh kontrol winsock dapat dilihat pada Tabel II.3.
Tabel II.3. Event Kontrol Winsock
Event
Close
Connect
ConnectionRequst
DataArrival
Error
SendComplete
SendProgress
Keterangan
Terjadi ketika komputer remote menutup koneksi yang
telah dibangun
Terjadi ketika koneksi dengan komputer remote telah
berhasil dibangun.
Terjadi kertika server menerima requst untuk koneksi dari
client
Terjadi ketika data baru tiba
Terjadi ketika ooperasi-operasi seperti koneks,pengiriman
data gagal.
Terjadi ketika operasi pengiriman data telah selesai
dilakukan.
Terjadi ketika operasi pengiriman data sedang
dilaksanakan
II.8. Perbedaan Game Multiplayer dan Single player
Menurut Peter Wang, kita perlu membedakan antara game multiplayer dan
game single player. Game multiplayer memungkinkan lebih dari dua player
memainkan game yang sama dan saling berinteraksi pada saat yang bersamaan
pada komputer yang saling berhubungan dalam satu jaringan komputer
.Sedangkan game single player dapat dimainkan lebih dari dua orang pada saat
yang bersamaan namun tidak ada interaksi diantara para pemain dimana input
yang diberikan oleh salah satu pemain tidak akan mempengaruhi pemain lainnya
(Peter Wang, An Introduction To Network Game With Libnet).
28
II.8.1. Split Screen Games
Split screen games dapat dikatakan merupakan awal dari game jaringan,
meskipun split screen games tidak dimainkan pada komputer yang berbasis
jaringan.
Split screen games merupakan permainan yang dimainkan pada satu
komputer dimana layar permainan akan dibagi dua yaitu pada bagian kiri dan
bagian atau pada bagian atas dan bagian bawah seperti yang ditunjukkan pada
Gambar II.9
Gambar II.9 Split Screen Game
Dimana player-1 memiliki peralatan input berupa joystick dan mendapat
posisi tampilan di sebelah kiri layar monitor. Sedangkan player-2 memiliki
peralatan input berupa keyboard dan mouse dan mendapat posisi tampilan sebelah
kanan layar monitor. Komputer akan menerima input dari kedua pemain, dan
kemudian akan menimbulkan interaksi diantara kedua pemain (Peter Wang, An
Introduction To Network Game With Libnet).
29
II.8.2. Client-Server Network Game
Sekarang kita akan melihat sekilas mengenai permainan jaringan yang
akan digunakan pada jaringan client-server. Dimana masing-masing pemain akan
memiliki masing-masing komputer yang saling dihubungkan dalam satu jaringan
seperti yang ditunjukkan pada Gambar II.10 dimana pemain-1 memiliki alat input
berupa joystick dan pemain-2 memiliki alat input berupa mouse dan keyboard.
Gambar II.10 Game berbasis jaringan
Sekarang kita dapat bahwa sebenarnya game jaringan sangat mirip dengan
split screen games diamana masing-masing pemain memiliki alat input dan output
namun pada split screen pemain akan berbagi pada layar monitor yang sama
sedangkan pada game jaringan masing-masing pemain sudah memiliki komputer
sendiri yang saling dihubungkan pada satu jaringan yang sama. Pada game
jaringan setiap pemain memiliki kendali atas karakter masing-masing. Tanpa
adanya jaringan maka masing-masing karakter akan berada pada dunianya sendiri
tanpa dapat berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.
Setiap pemain akan saling memberikan data, berikut ini kita akan melihat tabel
pengiriman dan penerimaan data , yang dapat dilihat pada Tabel II.4.
30
Tabel II.4 Lalu Lintas Jaringan
Subjek
mengirim apa?
menerima apa?
pemain-1 pergerakan untuk kedua pemain
input data dari pemain-2
pemain-2 input data sendiri
pergerakan untuk kedua pemain
Dari tabel II.4 dapat kita lihat bahwa untuk pemain-1 yang akan
dinyatakan sebagai server akan mendapat input dari pemain-2 dan akan mengirim
hasil akhir kepada pemain-2. Dan untuk pemain-2 yang akan dinyatakan sebagai
client akan mengirim inputnya kepada pemain-1/server dan akan menerima hasil
akhir dari kedua pemain (Peter Wang, An Introduction To Network Game With
Libnet).
II.8.3 Pengaturan Level Permainan
Dalam beberapa permainan terdapat tingkat kesulitan yang berbeda hal ini
dilihat dari karakteristik permainan yang berubah. Untuk jenis permainan dimana
pemain manusia berhadapan dengan lawan komputer pada saat permainan masih
baru dimulai pada tenggang waktu tertentu tingkat kemampuan komputer dirasa
masih rendah misalnya komputer akan cenderung lambat mengantisipasi
pergerakan lawan, hal ini untuk memberikan kesempatan untuk pemain manusia
untuk membiasakan diri dengan tampilan layar permainan, pemakaian alat input
seperti keyboard, tingkat sensitifitas alat input seperti kecepatan gerak mouse, dan
beberapa aspek permainan yang sangat mungkin berbeda untuk setiap permainan.
31
Untuk penentuan tingkat kesulitan permainan juga harus memperhatikan
banyak aspek, misalnya untuk permainan yang mengharuskan pemain manusia
menangkap objek tertentu atau menghindar dari objek tertentu maka kecepatan
gerak objek haruslah dapat diantisipasi oleh pemain manusia sehingga pemain
masih memiliki peluang untuk memenangkan permain (Brian Hook,2003,
Introduction To Multiplayer Game Programming).
II.9 Penggambaran dengan Win 32 API
II.9.1 Win 32 API
Win 32 API(Application Programming Interface) menyediakan fasilitas
GDI( Graphical Interface Device ) yang memungkin user untuk menampilkan
gambar tanpa harus mengetahui apapun mengenai video hardware untuk
menampilkan gambar (Broke Miles, 2003. Forger’s Win32 API Tutorial).
II.9.2. Device Context
GDI yang berputar disekitar objek disebut Device Context(DC), yang
diwakilkan dengan tipe data HDC(Handle to Device Context). HDC
adalah
sebuah handle untuk sesuatu yang akan digambarkan, yang dapat mewakili
seluruh layar,window(jendela aplikasi). Bahkan yang terbaiknya kita tidak harus
tahu kemana handle itu akan mengacu . HDC seperti kebanyakan objek GBD
bersifat buram, artinya HDC tidak dapat mengakses data secara langsung. Tapi
dapat diakses melalui fungsi GDI. Secara umum gambar yang akan ditampilkan
harus memesan tempat di memory lalu kemudian file gambar bisa dimasukkan
32
dari tempat penyimpanan ke dalam memory (Broke Miles, 2003. Forger’s Win32
API Tutorial).
II.9.3 Bitmaps
Bitmaps adalah salah satu jenis tipe file gambar yang dapat dimasukkan ke
dalam tipe HDC. Namun untuk memasukkan file bitmap kedalam HDC terlebih
dahulu gambar bitmap harus dimasukkan terlebih dahulu kedalam memory (Broke
Miles, 2003. Forger’s Win32 API Tutorial).
II.10. Profil Dari Permainan
Permainan ini dinamakan permainan Arkanoid yang diciptakan oleh Taito
pada tahun 1987. Permainan arkanoid merupakan suatu permainan yang
menggunakan paddle dan bola yang dipantulkan untuk menghabiskan semua
benda-benda yang ada diatasnya. Permainan ini selain memerlukan ketepatan dan
ketangkasan dalam memantulkan kembali bola yang jatuh juga melatih kesabaran
dalam memantulkan bola sehingga dapat menghabiskan benda-benda yang ada
diatasnya.(http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Arkanoid:_Revenge_of_Doh
&action=history).
Download