BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah dua buah komputer atau lebih yang dihubungkan dengan menggunakan media transmisi sehingga dapat melakukan sharing(pertukaran) data, informasi, dan dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya. (Rahmat Rafiudin, 2003, Panduan Membangun Jaringan Komputer Untuk Pemula). II.1.1. Konsep Dasar Jaringan Komputer Konsep dasar dalam sistem jaringan adalah proses pengiriman data atau informasi dari pengirim ke penerima melalui suatu media transmisi tertentu . Tujuan dibangunnya suatu jaringan komputer adalah untuk membawa data atau informasi dari sisi pengirim menuju penerima secara cepat dan tanpa adanya kesalahan melalui media transmisi. (Rahmat Rafiudin, 2003, Panduan Membangun Jaringan Komputer Untuk Pemula). Yang mana sistem jaringan komputer yang digunakan adalah sistem jaringan lokal dengan menggunakan kabel UTP ( Unshielded Twistet Pair ).UTP (Unshielded Twistet Pair). II.1.2. Komunikasi Data Komunikasi data adalah proses yang memungkinkan data yang terdapat di terminal berlainan saling berinteraksi untuk melakukan proses tertentu. 7 8 (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). Komunikasi data antarterminal mensyaratkan tiga buah elemen seperti Gambar II.1 yang harus tersedia, yaitu: 1. Terminal sumber (source), di mana tersimpat data yang hendak di transfer. 2. Media transmisi, yang merupakan media lalu-lintas data yang di transfer dari terminal sumber ke terminal penerima. 3. Terminal penerima (receiver), merupakan terminal akhir yang menerima data dari terminal sumber. Media Transimisi Gambar II.1. Tiga buah elemen dalam komunikasi data Sumber : Yuhefizar, 2003 : 57 II.1.3.Komponen Jaringan Komputer Secara umum, jaringan komputer memiliki beberapa komponen jaringan komputer antara lain : 1. Server, yaitu komputer yang menyediakan resource (sumber daya) yang dapat diakses oleh pengguna jaringan. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). 2. Client, yaitu komputer yang dapat mengakses resource yang disediakan server. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). 9 3. Media, yaitu alat yang digunakan untuk menghubungkan komputer seperti kabel, konektor, hub, dan lain-lain. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). 4. Share data, yaitu file-file yang disediakan oleh server melalui jaringan. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). 5. Share printer, floopy disk, dan peripheral lain. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). II.2. Arsitektur Jaringan Komputer Ada dua macam arsitektur jaringan, yaitu Client Server dan Peer to Peer Masing-masing arsitektur tersebut memiliki perbedaan dalam derajat konektivitasnya, maupun bentuk hubungan antara server dengan terminalnya. II.2.1. Peer to Peer Pada bentuk konektivitas Peer to Peer, setiap terminal memiliki peran dan derajat yang sama. Jaringan lokal dengan konektivitas Peer to Peer ini dibentuk dengan cara menghubungkan setiap terminal secara langsung sehingga masingmasing terminal dapat dibagi data, aplikasi dan peripheral lainnya tanpa melalui komputer perantara seperti ditunjuk pada gambar II.2. Pada konektivitas ini semua komputer dapat bertindak sebagai workstation atau server. 10 Komputer1 Komputer2 Komputer3 Komputer4 Gambar II.2. Jaringan Peer To Peer Sumber : Yuhefizar, 2003 : 101 II.2.2. Client Server Pada jaringan client server terdapat sebuah komputer yang berfungsi sebagai server seperti yang ditunjuk pada Gambar 2.3, sedangkan komputer-komputer yang lain berfungsi sebagai client. Sesuai namanya maka komputer server berfungsi dan bertugas melayani seluruh komputer yang terdapat dalam jaringan tersebut. Adapun bentuk pelayanan yang diberikan komputer server antara lain sebagai berikut: 1. Disk sharing, yaitu berupa penggunaan kapasitas disk secara bersama-sama pada komputer client. 2. Print sharing, yaitu berupa penggunaan perangkat printer secara bersama-sama. 3. Penggunaan perangkat-perangkat lain secara bersama, demikian pula dengan data dan sistem aplikasi yang ada. 4. Mengatur keamanan jaringan dan data dalam jaringan. 11 5. Mengatur dan mengontrol hak dan waktu akses perangkat-perangkat yang ada dalam jaringan. Komputer client disebut juga dengan workstation, yaitu komputer dimana pengguna jaringan dapat mengakses dan memanfaatkan pelayanan yang diberikan oleh komputer server. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). Dalam sebuah jaringan komputer biasanya workstation menggunakan komputer yang memiliki kemampuan lebih rendah dari komputer server. Pada Gambar II.3 dapat dilihat bahwa komputer-komputer dalam jaringan (client) dapat saling berkomunikasi melalui perantara komputer server. Jika komputer server tidak aktif, maka komputer-komputer client tidak dapat melakukan komunikasi. HUB Client-1 Client-2 Client-3 Client-4 SERVER Gambar II.3 Jaringan Client-Server Sumber : Yuhefizar, 2003 : 110 II.3. Area Jaringan Komputer Jaringan komputer yang digunakan di dalam perusahaan-perusahaan dewasa ini dapat dikelompokkan berdasarkan luasan area yang dapat dijangkau dan dilayaninya. Luasan area ini pada mulanya ditentukan berdasarkan jarak jangkau 12 dalam satuan meter. Namun, dalam perkembangan selanjutnya pertimbangan peralatan dan fasilitas, baik internal maupun publik, yang digunakan mulai diikut sertakan untuk menentukan penggolongan. Penggunaan peralatan-peralatan yang dimaksud adalah peralatan-peralatan inter jaringan seperti repeater, bridge, dan router. Peralatan-peralatan itu dipertimbangkan karena dari peralatan tersebut dapat dilihat jangkauan area jaringan dan luasan segmen jaringan yang dibangun. Berdasarkan kriteria-kriteria tersebut, jaringan komputer dapat digolongkan ke dalam empat kelompok yaitu: 1. Jaringan Komputer Lokal (Local Area Network-LAN) 2. Inter Jaringan (Interconnection Network-InterNetwork) 3. Jaringan Komputer Metropolitan (Metropolitan Area Network-MAN) 4. Jaringan Komputer Skala Luas (Wide Area Network-WAN) II.3.1. Jaringan Komputer Lokal Jaringan lokal ini digunakan untuk menghubungkan simpul yang berada di daerah yang tidak terlalu jauh seperti dalam suatu ruangan atau area dengan radius 100m-2 km, tergantung jenis kabel yang digunakan. Jaringan lokal ini biasanya dibangun untuk perkantoran atau jenis usaha kecil menengah, atau untuk lingkup departemen dalam perusahaan besar yang baru memulai proses otomastisasi dan pengintegrasian data. Memulai pengintegrasian data dan distribusi informasi sangat tepat di mulai dari jaringan yang kecil. Bilamana proses uji coba instalasi dan penerapannya berhasil dengan baik, maka perluasannya akan sangat mudah untuk dilakukan. Kecepatan transfer data pada jaringan komputer lokal ini sudah 13 relatif tinggi yaitu antara 1-100 Mbps. Jaringan ini memiliki dan dioperasikan oleh suatu perusahaan tanpa menggunakan fasilitas dari perusahaan publik seperti sambungan telepon. Pada umumnya pembangunan jaringan komputer lokal ini sangat mudah. Selain karena skala luasan area dan jenis peralatan masih terbatas, peripheral dan sistem operasinya tersedia di pasar perangkat komputer. Bilamana tersedia dua buah komputer dengan penambahan Network Interface Card (NIC) pada masing- masing komputer yang kemudian dihubungkan dengan kabel jaringan dan dilakukan instalasi sistem operasi maka jadilah sebuah jaringan lokal. Selain mudah dalam pembentukannya, jaringan ini sangat mudah dalam perawatannya, karena jumlah terminal masih sedikit, dan areanya tidak terlalu luas sehingga para teknisi dapat dengan mudah dan cepat menyelesaikan pekerjaannya. Seperti yang terlihat pada tampilan Gambar II.4 dibawah ini, yang mana pada masing-masing komputer terhubung langsung ke HUB. (Yuhefizar, 2003, Tutorial Komputer dan Jaringan). Gambar II.4 Jaringan komputer lokal Sumber : Yuhefizar, 2003 : 121 14 II.3.2. Inter Jaringan Inter jaringan adalah penggabungan dari dua atau lebih sistem jaringan lokal.(Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Proses penggabungan ini membutuhkan peripheral seperti repeater, bridge atau router yang berfungsi untuk memperpanjang atau menjembatani antar segmen jaringan lokal yang akan dihubungkan satu sama lain. II.3.3. Jaringan Komputer Metropolitan Jaringan ini memiliki radius 10-50 km. Jaringan komputer metropolitan diterapkan untuk membangun jaringan komputer antar kantor cabang dalam satu kota. Pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. II.3.4. Jaringan Komputer Skala Luas Jaringan komputer skala luas merupakan pengembangan dari jaringan komputer metropolitan yang dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan yang membangun kantor-kantor cabang yang tempatnya berada di luar kota atau bahkan diluar pulau dan luar negeri. ( Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang 15 berbeda-beda . (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak compatible dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya, Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet, seperti yang terlihat pada Gambar II.5 di bawah ini. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Gambar II.5 Jaringan komputer WAN Sumber: http://www.lintasarta.net 16 II.4. TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol) Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer dapat menggunakan banyak macam protokol, tetapi agar dua komputer dapat berkomunikasi, keduanya perlu menggunakan protokol yang sama. TCP/IP adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer pada jaringan. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Komputer-komputer yang terhubung ke jaringan berkomunikasi menggunakan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama, yaitu protokol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi halangan.Protokol TCP/IP terdiri atas empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat. Keempat lapis/layer tersebut adalah: 1. Network Inteface Layer Network interface layer bertanggung jawab mengirim dan menerima data dari media fisik. Media fisik dapat berupa kabel, fibre optic, atau gelombang radio. 2. Internet Layer Internet layer bertanggung jawab dalam proses pengiriman paket ke alamat yang tepat. Pada layer ini terdapat tiga macam protokol yaitu IP,ARP, dan ICMP. IP (Internet Protokol) berfungsi untuk menyampaikan data ke alamat yang tepat. ARP (Address Resolution Protocol) ialah protokol yang digunakan untuk menemukan alamat hardware dari host/ komputer yang terletak pada 17 jaringan yang sama. ICMP (Internet Control Message Protocol) ialah prorokol yang digunakan untuk mengirim pesan dan melaporkan kegagalan pengiriman data. 3. Transport Layer Transport layer berisi protokol yang bertanggung jawab untuk mengadakan komunikasi antar dua host/komputer. Transport layer terdiri dari dua protokol yaitu TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol). TCP menyediakan service yang dikenal sebagai connection orriented,reliable, dan byte stream service. Connection oriented berarti sebelum melakukan pertukaran data, dua aplikasi pengguna TCP harus melakukan pembentukan hubungan terlebih dahulu. Reliable berarti TCP harus menerapkan proses deteksi kesalahan paket dan retransmisi. Byte stream service berari paket dikirim dan sampai ke tujuan secara berurutan. UDP merupakan protokol transport sederhana. Berbeda dengan TCP yang connection oriented, UDP bersifat connectionless. Dalam UDP tidak ada sequencing (pengurutan kembali) paket yang datang, dan tidak ada retrasmisi jika paket megalami masalah di tengah jalan. 4. Application Layer Pada aplication layer terletak semua aplikasi yang menggunakan protokol TCP/IP ini. Beberapa aplikasi yang terdapat dalam lapisan ini antara lain FTP, SMTP, dan HTTP, FTP (File Tranfer Protocol) banyak digunakan untuk keperluan pengambilan file dari komputer satu ke komputer lain mulai dari ukuran yang kecil sampai yang besar. SMTP (Simple Mail Transport Protocol) berfungsi 18 untuk mengirim pesan antar pengguna dalam jaringan HTTP (Hyper Text Tranfer Protocol) sering digunakan untuk browser seperti internet explorer. II.5. IP ADDRESS IP (Internet Protocol) address merupakan nomor pengenal suatu komputer pada jaringan. Setiap komputer dalam jaringan memiliki nomor IP address yang berbeda-beda, dengan demikian tidak dimungkinkan terjadinya kesalahan dalam proses pengiriman. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). II.5.1. Format IP Address IP addresss merupakan bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda pemisah berupa titik setiap 8 bit. Tiap bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP address adalah sebagai berikut: xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx Setiap simbol “ x “; dapat digantikan oleh angka 0 dan 1 , misalnya sebagai berikut: 10000100 . 01011100 . 01111001 . 00000001 Notasi IP address dengan bilangan biner seperti diatas tidaklah mudah dibaca. Untuk membuatnya lebih mudah dibaca dan ditulis, IP address sering ditulis sebagai 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh sebuah titik. Format penulisan seperti ini disebut “dotted-decimal-dotted” (notasi desimal bertitik). Setiap bilangan desimal tersebut merupakan nilai dari satu oktet (delapan 19 bit) IP address. Gambar II.6 berikut memperlihatkan bagaimana sebuah IP address ditulis dengan notasi dotted decimal. 10000100 . 01011100 . 01111001 . 00000001 132 92 121 1 Gambar II.6 Format IP Address Sumber: Rahmat Rafiudin, 2003:109 II.5.2. Kelas IP Address Jika dilihat dari bentuknya, IP address terdiri dari 4 buah bilangan biner 8 bit. Nilai terbesar dari bilangan biner 8 bit ialah 255. Karena IP address terdiri dari 4 buah bilangan 8 bit, maka jumlah IP address yang tersedia adalah 255x255x255x255. Untuk mempermudah proses pembagian IP address kepada pengguna jaringan, maka IP address dikelompokkan dalam lima kelas yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D, dan kelas E. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Pembagian kelas-kelas IP adress didasarkan pada dua hal yaitu network ID dan host ID dari suatu kelas IP address, seperti yang ditunjukkan pada Gambar II.7. Setiap IP address merupakan sebuah pasangan dari network ID (identitas jaringan) dan host-ID (identitas host dalam jaringan tersebut). Network ID adalah bagian dari IP address yang digunakan untuk menunjukkan jaringan tempat komputer itu berada. Sedangkan host-ID adalah bagian dari IP address yang digunakan untuk menunjukkan workstation. Dalam satu jaringan, host-ID harus unik (tidak boleh sama). 20 KELAS A Bit # 0 1 7 8 31 0 Network-ID Host-ID KELAS B Bit # 0 2 15 16 31 10 Network-ID Host-ID KELAS C Bit # 0 2 23 24 31 110 Network-ID Host-ID Gambar II.7 Prinsip format IP Address Berdasarkan Kelas Sumber: Rahmat Rafiudin, 2003:113 IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar. Pada IP address kelas A, network ID adalah delapan bit pertama, sedangkan host ID adalah 24 bit berikutnya. Dengan demikian, cara membaca IP address A misalnya 113.46.5.6 ialah network ID= 113, dan host ID=46.5.6, sehingga IP address tersebut berarti host 46.5.6. pada network nomor 113. IP 21 address kelas A dapat menampung sekitar 16 juta host dengan range mulai dari 1.xxx.xxx.xxx sampai126.xxx.xxx.xxx. IP address kelas B digunakan untuk jaringan berukuran sedang dan besar. Pada IP address kelas B, network ID ialah enam belas bit pertama, sedangkan host ID adalah 16 bit berikutnya. Dengan demikian, cara membaca IP address kelas B, misalnya 132.92.121.1 ialah network ID= 132.92 dan hostID= 121.1, sehingga IP address tersebut berarti host nomor 121.1 pada network nomor 132.92. Dengan panjang host ID yang 16 bit, network dengan IP address kelas B dapat menampung sekitar 65.000 host dengan range IP mulai dari 128.xxx.xxx.xxx sampai 191.xxx.xxx.xxx. IP address kelas C digunakan untuk jaringan berukuran kecil (misalnya LAN). Pada IP address kelas C, network ID adalah 24 bit pertama, sedangkan host ID ialah 8 bit berikutnya. Dengan demikian, cara membaca IP address kelas A, misalnya 192.168.0.1 ialah network ID= 192.168.0.1 dan host ID= 1, sehingga IP address tersebut berarti host nomor 1 pada network dengan masing-masing network memiliki 256 IP address. IP address kelas D dan E tidak digunakan untuk umum. Kelas D digunakan untuk pengguna multicast, dan kelas E digunakan untuk keperluan eksperimental. (Rahmat Rafiudin,2003, Panduan Membangun Jaringan Komputer Untuk Pemula) 22 II.6. Borland Delplhi 7.0 Borland Delphi 7.0 adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis grafis. (Handi Chandra, 1996, Pemograman Game). Borland Delphi 7.0 merupakan event-drivent programming (pemrograman terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa kejadian tertentu seperti tombol diklik, menu dipilih, dan lain-lain. Ketika kejadian terdeteksi, maka kode yang berhubungan dengan kejadian tersebut akan dijalankan. Tampilan layar Borland Delphi 7.0 ditunjukkan pada Gambar II.8 Gambar II.8 Tampilan Borland Delphi 7.0 Sumber : http://delphiscript.com 23 Menubar terdiri atas menu-menu yang akan digunakan untuk memerintah suatu pekerjaan terhadap Borland Delphi 7.0. Toolbar terdiri dari sejumlah icon yang merupakan shortcut dari menu-menu tertentu. Toolbar memberikan akses yang lebih cepat terhadap terhadap menu. Project explorer merupakan windows yang menampilkan segala komponen proyek yang dibuat. Toolbox berisikan sejumlah icon-icon yang dapat dipasang pada form sebagai antarmuka untuk berkomunikasi dengan pengguna aplikasi yang dibuat. Form merupakan termpat dari komponen-komponen yang disediakan pada toolbox dan sekaligus menjadi window utama dari aplikasi yang dibuat nantinya. Properties adalah tempat untuk mengatur properti dari tiap komponen yang digunakan dalam proyek. II.7. WINSOCK(Windows Socket) Winsock (windows socket) adalah suatu antar muka untuk berhubungan dengan protokol-protokol yang digunakan dalam jaringan. (Yuhefizal, 2003, Tutorial Jaringan dan Komputer). Winsock termasuk kedalam kelas Active-X sebagai salah satu komponen yang dibangun oleh Microsoft yang berorientasi Net, sehingga memungkinkan komponen winsock digunakan tidak hanya digunakan pada sistem operasi yang berbasis windows. Winsock sendiri bukan komponen dasar dari Borland Delphi. Namun karena termasuk komponen Active-X memungkinkan pemakai Borland Delphi untuk menginstal komponen Winsock untuk digunakan di dalam Delphi. Dengan adanya antarmuka ini maka perancangan aplikasi yang berbasis jaringan menjadi lebih mudah. Dalam Borland Delphi 7.0, kontrol winsock digunakan untuk membangun aplikasi 24 berbasis jaringan. Sebuah winsock dilengkapi dengan alamat, yang terdiri atas alamat IP tujuan dan nomor port. Nomor port merupakan bilangan bulat yang digunakan untuk membedakan layanan-layanan yang berjalan dalam jaringan komputer. Dalam pengiriman data ada dua jenis protocol yang umum digunakan antara lain TCP/IP dan UDP. Secara umum terdapat perbedaan antara TCP/IP dan UDP. Salah satu perbedaan itu adalah kecepatan dan jaminan keutuhan data. Untuk TCP/IP pengiriman data akan lebih lambat daripada pengiriman data dengan UDP, karena TCP/IP menggunakan header yang lebih panjang daripada UDP, namun keutuhan data pada TCP/IP lebih terjamin daripada UDP. Pengguna layanan yang umum digunakan dalam jaringan internet telah memiliki nomor port standar, yaitu seperti yang ditunjukkan pada Tabel II.1. Tabel II.1. Layanan Internet Beserta Nomor Port Layanan Protokol Port Web HTTP 80 Transfer file FTP 21 Pengambilan E-mail POP3 110 Pengiriman E-mail SMTP 25 Virtual Login Telnet 23 Sumber : Yuhefizar, 2003 : 203 II.7.1. Metode Kontrol Winsock Metode yang dimiliki oleh kontrol Winsock adalah sebagai berikut: 1. Accept Dengan menggunakan metode ini kita dapat menerima permintaaan dari pengguna lain untuk berkomunikasi. Ketika metode ini digunakan, kontrol winsock berada dalam keadaan mendengarkan, artinya siap menerima 25 permintaan dari pengguna lain. Sintaks pengguna metode ini adalah sebagai berikut. Object.Accept requstID 2. Close Metode ini digunakan untuk menghentikan koneksi antar pengguna. Sintaks pengguna metode ini adalah sebagai berikut. Object.Close 3. Connect Metode ini digunakan untuk mengajukan requset ke komputer tujuan. Sintaks pengguna metode ini adalah sebagai berikut. Object.Connectcomputer_remote,port_remote Argumen computer_remote menyatakan alamat IP komputer yang ingin dihubungi. Argumen port_remote menyatakan nomor port dari komputer remote yang digunakan untuk komunikasi. 4. GetData Metode ini merupakan metode yang berfungsi untuk menerima blok data dari buffer dan menyimpannya dalam sebuah variabel dengan tipe data varian. Sintaks penggunaanya adalah: Object.GetData.DataVar 5. Listen Metode listen digunakan untuk membuat aplikasi siap menunggu permintaan dari pengguna yang lain. Sintaks penggunaan metode ini sebagai berikut: Object.Listen 26 6. PeekData Metode PeekData beroperasi dengan cara yang sama seperti metode GetData. Bedanya metode ini tidak menghapus data dari antrian input. Sintaks penggunaanya adalah sebagai berikut. Object.PeekData.DataVar 7. SendData Metode SendData digunakan untuk mengirim data ke komputer remote.Sintak penggunaanya sebagai berikut. Object.SendData II.7.2. Properti Kontrol Winsock Properti yang dimiliki oleh kontrol winsock dapat dilihat pada Tabel II.2. Tabel II.2. Properti Kontrol Winsock Properti BytesReceived LocalHostname Local IP LocalPort Protocol RemoteHost RemoteHostIP RemotePort State Keterangan Menyatakan jumlah byte yang diterima oleh buffer. Menyatakan nama komputer lokal. Menyatakan alamat IP dari komputer lokal Menyatakan nomor port komputer lokal. Menyatakan jenis protokol yang digunakan untuk membangun koneksi, apakah TCP atau UDP Menyatakan nama ataupun alamat komputer remote Menyatakan alamat IP dari komputer remote Menyatakan nomor port komputer remote Menyatakan state, keadaan pada suatu waktu dari kontrol winsock 27 II.7.3. Event Kontrol Winsock Event yang dimiliki oleh kontrol winsock dapat dilihat pada Tabel II.3. Tabel II.3. Event Kontrol Winsock Event Close Connect ConnectionRequst DataArrival Error SendComplete SendProgress Keterangan Terjadi ketika komputer remote menutup koneksi yang telah dibangun Terjadi ketika koneksi dengan komputer remote telah berhasil dibangun. Terjadi kertika server menerima requst untuk koneksi dari client Terjadi ketika data baru tiba Terjadi ketika ooperasi-operasi seperti koneks,pengiriman data gagal. Terjadi ketika operasi pengiriman data telah selesai dilakukan. Terjadi ketika operasi pengiriman data sedang dilaksanakan II.8. Perbedaan Game Multiplayer dan Single player Menurut Peter Wang, kita perlu membedakan antara game multiplayer dan game single player. Game multiplayer memungkinkan lebih dari dua player memainkan game yang sama dan saling berinteraksi pada saat yang bersamaan pada komputer yang saling berhubungan dalam satu jaringan komputer .Sedangkan game single player dapat dimainkan lebih dari dua orang pada saat yang bersamaan namun tidak ada interaksi diantara para pemain dimana input yang diberikan oleh salah satu pemain tidak akan mempengaruhi pemain lainnya (Peter Wang, An Introduction To Network Game With Libnet). 28 II.8.1. Split Screen Games Split screen games dapat dikatakan merupakan awal dari game jaringan, meskipun split screen games tidak dimainkan pada komputer yang berbasis jaringan. Split screen games merupakan permainan yang dimainkan pada satu komputer dimana layar permainan akan dibagi dua yaitu pada bagian kiri dan bagian atau pada bagian atas dan bagian bawah seperti yang ditunjukkan pada Gambar II.9 Gambar II.9 Split Screen Game Dimana player-1 memiliki peralatan input berupa joystick dan mendapat posisi tampilan di sebelah kiri layar monitor. Sedangkan player-2 memiliki peralatan input berupa keyboard dan mouse dan mendapat posisi tampilan sebelah kanan layar monitor. Komputer akan menerima input dari kedua pemain, dan kemudian akan menimbulkan interaksi diantara kedua pemain (Peter Wang, An Introduction To Network Game With Libnet). 29 II.8.2. Client-Server Network Game Sekarang kita akan melihat sekilas mengenai permainan jaringan yang akan digunakan pada jaringan client-server. Dimana masing-masing pemain akan memiliki masing-masing komputer yang saling dihubungkan dalam satu jaringan seperti yang ditunjukkan pada Gambar II.10 dimana pemain-1 memiliki alat input berupa joystick dan pemain-2 memiliki alat input berupa mouse dan keyboard. Gambar II.10 Game berbasis jaringan Sekarang kita dapat bahwa sebenarnya game jaringan sangat mirip dengan split screen games diamana masing-masing pemain memiliki alat input dan output namun pada split screen pemain akan berbagi pada layar monitor yang sama sedangkan pada game jaringan masing-masing pemain sudah memiliki komputer sendiri yang saling dihubungkan pada satu jaringan yang sama. Pada game jaringan setiap pemain memiliki kendali atas karakter masing-masing. Tanpa adanya jaringan maka masing-masing karakter akan berada pada dunianya sendiri tanpa dapat berinteraksi dengan karakter pemain lainnya. Setiap pemain akan saling memberikan data, berikut ini kita akan melihat tabel pengiriman dan penerimaan data , yang dapat dilihat pada Tabel II.4. 30 Tabel II.4 Lalu Lintas Jaringan Subjek mengirim apa? menerima apa? pemain-1 pergerakan untuk kedua pemain input data dari pemain-2 pemain-2 input data sendiri pergerakan untuk kedua pemain Dari tabel II.4 dapat kita lihat bahwa untuk pemain-1 yang akan dinyatakan sebagai server akan mendapat input dari pemain-2 dan akan mengirim hasil akhir kepada pemain-2. Dan untuk pemain-2 yang akan dinyatakan sebagai client akan mengirim inputnya kepada pemain-1/server dan akan menerima hasil akhir dari kedua pemain (Peter Wang, An Introduction To Network Game With Libnet). II.8.3 Pengaturan Level Permainan Dalam beberapa permainan terdapat tingkat kesulitan yang berbeda hal ini dilihat dari karakteristik permainan yang berubah. Untuk jenis permainan dimana pemain manusia berhadapan dengan lawan komputer pada saat permainan masih baru dimulai pada tenggang waktu tertentu tingkat kemampuan komputer dirasa masih rendah misalnya komputer akan cenderung lambat mengantisipasi pergerakan lawan, hal ini untuk memberikan kesempatan untuk pemain manusia untuk membiasakan diri dengan tampilan layar permainan, pemakaian alat input seperti keyboard, tingkat sensitifitas alat input seperti kecepatan gerak mouse, dan beberapa aspek permainan yang sangat mungkin berbeda untuk setiap permainan. 31 Untuk penentuan tingkat kesulitan permainan juga harus memperhatikan banyak aspek, misalnya untuk permainan yang mengharuskan pemain manusia menangkap objek tertentu atau menghindar dari objek tertentu maka kecepatan gerak objek haruslah dapat diantisipasi oleh pemain manusia sehingga pemain masih memiliki peluang untuk memenangkan permain (Brian Hook,2003, Introduction To Multiplayer Game Programming). II.9 Penggambaran dengan Win 32 API II.9.1 Win 32 API Win 32 API(Application Programming Interface) menyediakan fasilitas GDI( Graphical Interface Device ) yang memungkin user untuk menampilkan gambar tanpa harus mengetahui apapun mengenai video hardware untuk menampilkan gambar (Broke Miles, 2003. Forger’s Win32 API Tutorial). II.9.2. Device Context GDI yang berputar disekitar objek disebut Device Context(DC), yang diwakilkan dengan tipe data HDC(Handle to Device Context). HDC adalah sebuah handle untuk sesuatu yang akan digambarkan, yang dapat mewakili seluruh layar,window(jendela aplikasi). Bahkan yang terbaiknya kita tidak harus tahu kemana handle itu akan mengacu . HDC seperti kebanyakan objek GBD bersifat buram, artinya HDC tidak dapat mengakses data secara langsung. Tapi dapat diakses melalui fungsi GDI. Secara umum gambar yang akan ditampilkan harus memesan tempat di memory lalu kemudian file gambar bisa dimasukkan 32 dari tempat penyimpanan ke dalam memory (Broke Miles, 2003. Forger’s Win32 API Tutorial). II.9.3 Bitmaps Bitmaps adalah salah satu jenis tipe file gambar yang dapat dimasukkan ke dalam tipe HDC. Namun untuk memasukkan file bitmap kedalam HDC terlebih dahulu gambar bitmap harus dimasukkan terlebih dahulu kedalam memory (Broke Miles, 2003. Forger’s Win32 API Tutorial). II.10. Profil Dari Permainan Permainan ini dinamakan permainan Arkanoid yang diciptakan oleh Taito pada tahun 1987. Permainan arkanoid merupakan suatu permainan yang menggunakan paddle dan bola yang dipantulkan untuk menghabiskan semua benda-benda yang ada diatasnya. Permainan ini selain memerlukan ketepatan dan ketangkasan dalam memantulkan kembali bola yang jatuh juga melatih kesabaran dalam memantulkan bola sehingga dapat menghabiskan benda-benda yang ada diatasnya.(http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Arkanoid:_Revenge_of_Doh &action=history).