BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Catur telah diperkenalkan sejak tahun 600 Masehi, bermula di India dan menyebar hingga benua Eropa. Pada 1936, Konrad Zuse memulai eksperimen membangun sebuah mesin untuk menjadi lawan manusia dalam sebuah permainan multiplayer, eksperimennya yang pertama difokuskan pada permainan catur. Catur memiliki potensi mengembangkan cara berpikir out of boundaries. Permainannya sebagai sebuah puzzle multiplayer memiliki kemungkinan tak terhingga, tergantung perkembangan permainan. Sebuah komputer catur memiliki komponen hardware dan software. Kekuatan pemrosesan data sebuah komputer catur tergantung dari kekuatan hardware-nya. Namun, meskipun menggunakan super komputer tercepat di dunia, sebuah komputer catur tidak akan pernah dapat menandingi kemampuan analisa manusia dalam permainan ini jika komputer tersebut menggunakan algoritma Minimax sederhana. Pada saat inilah pentingnya software dalam komputer catur, yang sering disebut sebagai chess engine. Dengan menggunakan algoritma AlphaBeta Pruning, jumlah node yang harus dievaluasi oleh komputer akan dipotong untuk mencapai kedalaman dan kecepatan pencarian yang lebih baik Dalam praktiknya, pengembangan engine catur masih populer dengan penggunaan brute force. Dengan mengesampingkan pemodelan engine, pengembangan catur super komputer lebih pada perlombaan daya hardware. Karena hal-hal yang tersebut, maka dalam penelitian ini akan dibangun sebuah engine yang menggunakan konsep algoritma Alpha-Beta Pruning yang akan diberi nama Harmonia. Chess engine ini akan ditandingkan melawan chess engine lain dalam sebuah GUI catur bernama Arena. 1 2 1.2 Rumusan Masalah Dalam penelitian ini dirancang sebuah engine catur yang menggunakan algoritma Alpha-Beta Pruning. Engine ini akan diuji melawan engine lain dalam sebuah GUI bernama Arena. Untuk melihat efektifitas masing-masing engine, maka dalam setiap pertandingan, tiap pemain akan diberi batasan waktu tertentu untuk menyelesaikan permainan. 1.3 Batasan Masalah Pembahasan dalam tulisan ini dibatasi oleh hal-hal berikut: 1. engine yang dibandingkan dengan adalah engine yang juga memakai high-level language dalam perancangannya. 2. Bahasa yang digunakan adalah C++. 3. Pertandingan antar chess engine akan diberi batasan waktu tertentu. 1.4 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam tulisan ini adalah membangun sebuah engine catur berbasis Alpha-Beta Pruning yang dapat memberikan hasil menang atau seri saat ditandingkan dengan engine lain yang memiliki ukuran lebih besar. 1.5 Manfaat Engine catur Harmonia yang menggunakan algoritma Alpha-Beta Pruning, dengan ukuran dan penggunaan sumber daya yang lebih ringan, cocok diimplementasikan pada sistem robotik untuk mengurangi resiko malfungsi yang dapat terjadi pada perangkat keras sistem. 1.6 Metode Penelitian Pelaksanaan penelitian menggunakan studi literatur dari berbagai bahan dan sumber literatur, seperti beberapa buku teks, jurnal online, dan karya ilmiah lainnya 3 tentang computer chess yang biasanya lebih menitik beratkan pada pengujian melawan manusia. Poin-poin penting yang perlu diperhatikan akan dianalisa dalam membangun sebuah engine untuk sebuah computer chess dari berbagai sumber lalu menentukan teknik sorting apa yang akan dipakai. Setelah menentukan teknik sorting yang akan dipakai, dilakukan pembuatan prototype perangkat lunak sesuai dengan analisis dan perancangan sistem yang dilakukan, lalu membandingkan berbagai high-leveled language engine yang dipakai dalam computer chess dengan Harmonia dalam sebuah pertandingan yang dirancang untuk dua engine, menganalisa, lalu menemukan apa kelebihan dan kekurangan Harmonia saat diimplementasikan.