RBL FI2283 Pemrograman dan Simulasi Fisika Versi 2014.04 Catatan : RBL ini dikerjakan dalam kelompok yang terdiri dari 2 orang. Setiap orang harus memilih anggota kelompoknya dari shift praktikum yang sama. Setiap shift akan ditawarkan beberapa topik, yang mana masing-masing tim dalam shift tersebut wajib memilih satu diantara topik-topik yang ditawarkan tersebut. Tim dalam shift yang sama tidak boleh memilih topik yang sama. Topik A : Satelit Mengorbit Suatu roket pada satelit berada diruang angkasa untuk mengorbit pada suatu planet. Pada awalnya satelit tersebut belum mengorbit. Pada suatu saat roket tersebut kehabisan bahan bakar tepat sebelum mengorbit. Bahan bakar roket pada satelit tersebut hanya dapat memberikan sekali dorongan sesaat sebelum meliwati jarak tertentu dari planet yang dituju. Dengan menentukan sudut dan kecepatan awalnya sesaat sebelum mendekat planet, buatlah beberapa scenario satelit tersebut gagal dan berhasil mengorbit! Simulasi skenario tersebut dibuat dengan bahasa C++ dan Gnuplot. Langkah-langkah perancangan: 1. Posisi planet dibuat tetap. 2. Gunakan interaksi gaya garivitasi. 3. Gunakan metode Euler untuk memperoleh kecepatan dan posisi satelit. 4. Tentukan energi potensial dan kinetik dari kecepatan dan posisi satelit. Untuk tingkat lanjut dapat ditambah sehingga satelit dipengaruhi oleh dua planet. 1 Topik B : Bola Basket Bola basket adalah olahraga berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang lawan. Untuk memasukkan bola kedalam keranjang, pemain melempar bola dengan arah dan kecepatan awal tertentu, sedemikian rupa sehingga akhirnya bola masuk kedalam keranjang. Cara trivial untuk melakukannya adalah dengan melemparkan bola secara langsung ke arah gawang. Bola dilemparkan sedemikian rupa sehingga bola bergerak parabola dan masuk ke dalam keranjang ketika bola sudah bergerak turun setelah melewati titik puncaknya. Selain cara trivial tersebut, terdapat beberapa cara lain untuk memasukkan bola ke dalam keranjang. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan papan pantul. Bola dilemparkan ke arah papan pantul, yang kemudian merubah gerak bola. Bila kondisinya tepat, maka bola basket akan dapat masuk ke dalam keranjang. Buatlah sebuah program untuk mencari cara melempar bola basket yang tepat agar masuk ke dalam keranjang, bila misalkan diberikan jarak/posisi beserta tinggi pelempar (contohnya pada kasus free throw). Output yang dihasilkan berupa kecepatan awal dan sudut lemparan bola. Lalu, buatlah simulasi gerak bola basket dari keadaan awal (dilempar) hingga keadaan akhir (masuk ke dalam keranjang). Program yang dibuat setidaknya mampu memberikan output berupa 1 cara trivial dan 1 cara non trivial. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, carilah lebih dari 1 cara trivial dan non trivial, semakin banyak semakin baik. Untuk mempermudah perhitungan, anda dapat mengasumsikan tidak adanya gesekan udara, dan semua tumbukan adalah tumbukan lenting sempurna (misalnya antara bola dengan dinding pantul maupun dengan lantai) . Untuk tingkatan yang lebih lanjut lagi, anda dapat memasukkan pengaruh gesekan udara, tumbukan yang tidak lenting sempurna, maupun pengaruh lain seperti syarat bola masuk kedalam keranjang yang meningkatkan kemiripan simulasi anda dengan kasus sebenarnya. Topik C: Bola Bilyard Bilyard adalah olahraga yang dimainkan diatas meja berbentuk persegi panjang dengan 4 buah lubang terdapat di setiap sudutnya ditambah 2 lubang dibagian tengah sisi panjangnya. Terdapat berbagai macam permainan bilyard dengan tujuan berbeda-beda. Namun, pada umumnya permainan bilyard dimainkan dengan tujuan memasukkan bola target ke salah satu lubang, dengan 2 memukul/menumbuk sebuah bola putih yang kemudian akan menumbuk bola target. selama bergerak, pergerakan bola akan dipengaruhi oleh gaya gesek antara bola dengan permukaan meja, tumbukan antara bola dengan dinding (bila menyentuh dinding), dan tumbukan antar bola. Buatlah sebuah program untuk mencari cara memukul/menumbuk bola putih yang tepat agar masuk ke dalam salah satu lubang. Output yang dihasilkan berupa kecepatan awal dan sudut pukulan/tumbukan. Lalu, buatlah simulasi gerak bola bilyard dari keadaan awal hingga keadaan akhir (semua bola masuk kedalam lubang atau semua bola diam). Bola putih ditempatkan bebas di area head string (1/4 luas pertama, lihat gambar), sedangkan sebuah bola target ditempatkan di footspot (lihat gambar). Program yang dibuat setidaknya mampu memberikan output berupa 1 cara untuk memasukkan bola target ke salah satu lubang. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, carilah cara memasukkan bola target ke semua lubang yang ada, Untuk tingkatan yang lebih lanjut lagi, anda dapat menambahkan 2 bola target di belakang bola target pertama, kemudian menambah 3 bola lagi, dan seterusnya. Topik D: Partikel Terperangkap Suatu partikel dalam suatu kotak terperangkap oleh 4 buat pegas. Masingmasing pegas terikat di posisi A, B, C, dan D dengan jarak sama besar rekatif terhadap tengah sistem dengan konstanta pegas masing-masing KA , KB , KC , dan KD . Mula-mula partikel tersebut diberi simpangan awal seperti gambar di bawah (bagian kanan) kemudian dilepaskan sehingga partikel tersebut akan bergerak akibat gaya-gaya pegas yang dialaminya. Dengan menentukan simpangan dan kecepatan awalnya nol, buatlah beberapa scenario pergerakan partikel tersebut: pertama, KA = KB = KC = KD dan kedua, KA = KB = KC , dan KD berbeda! Simulasi skenario tersebut dibuat dengan bahasa C++ dan Gnuplot. Untuk tingkat lanjut dapat ditambah gaya gesek Fgesek = −bv dengan b adalah konstanta dan v kecepatan partikel. 3 Langkah-langkah: 1. Hitunglah total gaya pegas yang dialami partikel. 2. Gunakan metode Euler untuk memperoleh kecepatan dan posisi satelit. 3. Tentukan energi potensial dan kinetik dari kecepatan dan posisi satelit. Topik E: Loncat Indah Salah satu olahraga yang selalu di pertandingkan dalam olimpiade adalah loncat indah. Atlit-atlit loncat indah yang melakukan lompatan dengan ketinggian tertentu tidak pernah mengalami cidera karena adanya perlambatan gerak jatuh saat berada didalam air. Pada RBL ini, buatlah simulasi benda yang jatuh ke dalam kolam air dengan asumsi-asumsi: 1. Benda berbentuk bola. 2. Saat berada didalam air, hanya berlaku gaya berat, gaya angkat air, dan gaya gesek air (Drag Force). 3. Transisi bola memasuki air terjadi secara instan saat pusat bola mulai melewati batas permukaan air. 4