BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

advertisement
 BAB II
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1. Landasan Teori
2.1.1. Pengertian EXPERIENTIAL MARKETING
Experiential marketing merupakan sebuah pendekatan untuk memberikan
informasi yang lebih dari sekedar informasi mengenai sebuah produk atau jasa. Ada
beberapa teori mengenai experiential marketing yang antara lain:
1. Experiential marketing is a new approach for the branding and information
age. It deals with customer experiences and is quite different from traditional forms of
marketing,
which
focus
on
functional
features
and
benefits
(http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~ckieatvi/Fathom_Exp_Marketing.htm)
of
products
Kutipan
di
atas menyatakan bahwa experiential marketing merupakan sebuah pendekatan baru
untuk memberikan informasi mengenai merek dan produk. Hal ini terkait erat dengan
pengalaman pelanggan dan sangat berbeda dengan system pemasaran tradisional yang
berfokus pada fungsi dan keuntungan sebuah produk.
2. … experiential marketing defined as "a fusion of non-traditional modern
marketing practices integrated to enhance a consumer's personal and emotional
association
with
a
brand,"(http://agelessmarketing.typepad.com/ageless_marketing/2005/01/exactly_what_
is.html)
Inti kutipan itu experiential marketing merupakan perpaduan praktek antara
pemasaran non tradisional yang terintegrasi untuk meningkatkan pengalaman pribadi
dan emosional yang berkaitan dengan merek.
6 7
3. Importantly, the idea of experiential marketing reflects a right brain bias
because it is about fulfilling consumers’ aspirations to experience certain feelings –
comfort and pleasure on one hand, and avoidance of discomfort and displeasure on the
other.
(http://agelessmarketing.typepad.com/ageless_marketing/2005/01/exactly_what_is.html)
Kutipan ini menyatakan bahwa inti experiential marketing sangat penting dalam
merefleksikan adanya bias dari otak kanan karena menyangkut aspirasi pelanggan untuk
memperoleh pengalaman yang berkaitan dengan perasaan tertentu – kenyamanan dan
kesenangan di satu pihak dan penolakan atas ketidaknyaman dan ketidaksenangan di
lain pihak.
Dari definisi-definisi tersebut dapat dikatakan experiential marketing merujuk pada
pengalaman nyata pelanggan terhadap brand/product/service untuk meningkatkan
penjualan/ sales dan brand image/ awareness. Experiential marketing adalah lebih dari
sekedar memberikan informasi dan peluang pada pelanggan untuk memperoleh
pengalaman atas keuntungan yang didapat dari produk atau jasa itu sendiri tetapi juga
membangkitkan emosi dan perasaan yang berdampak terhadap pemasaran, khususnya
penjualan.Secara rinci Schmitt mengatakan bahwa pengalaman yang didapat pelanggan
menyangkut beberapa pendekatan berikut ini:
1. Sense
‘Sense’ berkaitan dengan gaya (styles) dan simbol simbol verbal dan visual yang
mampu menciptakan keutuhan sebuah kesan. Untuk menciptakan kesan yang kuat, baik
melalui iklan, packaging ataupun website, seorang pemasar perlu memilih warna yang
tepat sejalan dengan company profile. Pilihan warna ini harus menarik untuk
membangkitkan perhatian pelanggannya. Sebagai contoh warna kuning atau merah
biasanya lebih baik daripada biru atau abu-abu. Meskipun kedua warna terakhir ini
merupakan warna yang umum dalam sebuah perusahaan karena merupakan simbol
8
daerah yang ‘aman’, tetapi warna ini bukanlah warna yang sangat baik untuk menarik
perhatian pelanggan. Pemilihan warna harus sesuai dengan kriteria dan image
perusahaan.
2. Feel
Perasaan di sini sangatlah berbeda dengan kesan sensorik karena hal ini berkaitan
dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang. Ini bukan sekedar menyangkut
keindahan, tetapi suasana hati dan emosi jiwa yang mampu membangkitkan
kebahagiaan atau bahkan kesedihan. Perusahaan Hallmark adalah contohnya. Pada saat
menjelang Natal, Hallmark meluncurkan iklan TV yang menceritakan tentang seorang
anak laki-laki yang hampir tidak dapat pulang berkumpul dengan keluarganya di hari
Natal karena kendala salju yang tebal. Dia akhirnya dapat mewujudkan keinginannya
pada saat adik laki-lakinya mulai menyanyikan Christmas Carols sehingga seluruh
keluarga merasa bahagia dapat berkumpul bersama. Hallmark mampu menyampaikan
‘feel’ Natal sebagai momen untuk berbagi kasih bersama seluruh anggota keluarga.
3. Think
Dengan berpikir (think) dapat merangsang kemampuan intelektual dan kreativitas
seseorang.Sebagai contoh, perusahaan komputer Apple melakukan kampanye iklan
komputer yang tidak umum. Iklan ini tidak menampilkan adanya komputer tetapi
menampilkan tokoh-tokoh heroik abad 20 mulai dari Einstein hingga John Lennon. Hal ini
dilakukan Apple untuk memperbaiki kinerja pemasarannya disamping untuk menarik
pelanggannya agar berpikir lebih luas dan berbeda mengenai perusahaan dan produknya.
4. Act
‘Act’ berkaitan dengan perilaku yang nyata dan gaya hidup seseorang. Hal ini
berhubungan dengan bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan mengekspresikan
gaya hidupnya. Riset pasar menunjukkan banyak orang membeli Volkswagen Beetle
9
sebagai mobil kedua setelah BMW atau Lexus. Mereka mempunyai gaya hidup tertentu;
mereka ingin mengendarai mobil yang lebih enak untuk dikendarai daripada mobil
pertama mereka yang lebih profesional. Jadi ‘Act’ di sini meliputi perilaku yang nyata atau
gaya hidup yang lebih luas. Ada berbagai cara untuk mengkomunikasikan ‘Act’. Dalam
Web pemasar dapat menggunakan flash animations; di TV dengan iklan pendek.
Sedangkan di lingkungan sosial dapat dilakukan dengan gambar hidup yang dapat
bergerak dengan cepat. Media cetak bukanlah pilihan yang baik untuk ini. Pemilihan
sarananya harus hati-hati dan tepat sehingga dapat membangkitkan pengalaman yang
diinginkan.
5. Relate
‘Relate’ berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang
dapat menciptakan identitas sosial. Seorang pemasar harus mampu menciptakan
identitas sosial (generasi, kebangsaan,etnis) bagi pelanggannya dengan produk atau jasa
yang ditawarkan. Pemasar dapat menggunakan simbol budaya dalam kampanye iklan
dan desain Web yang mampu mengidentifikasikan kelompok pelanggan tertentu.
Harley-Davidson merupakan contoh kampanye ‘Relate’ yang mampu menarik
beribu-ribu pengendara motor besar di Amerika dalam rally di
penjuru negara itu.
Pelanggannya kebanyakan mempunyai tattoo berupa logo Harley-Davidson di lengan
atau bahkan di seluruh tubuhnya. Mereka menunjukkan kelompok referensi tertentu
dengan apa yang dimilikinya.
Berdasarkan riset, dalam prakteknya ‘Relate’ selalu berhubungan dengan keempat
aspek
sebelumnya. ‘Sense’ biasanya berkaitan dengan ‘Relate’, ‘Feel’ dengan ‘Relate’,
atau
‘Act’
dengan
‘Relate’–tetapi
‘Relate’
hampir
selalu
ada
(http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~ckieatvi/ Fathom_Exp_Marketing.htm)
dimanapun.
10
Seorang pemasar harus hati-hati dalam menentukan pendekatan yang akan
dipilihnya karena masingmasing pendekatan mempunyai dampak yang berbeda.. Dengan
pilihan pendekatan yang tepat atas produk dan jasa yang dijual, pelanggan akan
memperoleh pengalaman seperti yang diharapkan pemasarnya.
2.1.2 PERLUNYA EXPERIENTIAL MARKETING
Zarem (2000, p.28-31) mengutip pernyataan Sanders, Direktur Yahoo, yang
menyatakan bahwa pengalaman merupakan dasar perekonomian baru untuk semua
industri. Sebagai contoh industry penerbangan berkompetisi menawarkan harga yang
kompetitif dan keselamatan yang tinggi. Mereka berusaha menawarkan pengalaman
terbang (flying experience) sebagai senjata bersaingnya. Lebih lanjut Sanders
menyatakan bahwa saat ini adalah masanya ‘experience’ economy. Tanpa mempedulikan
produk atau jasa yang dijual, seorang pemasar perlu memberikan pengalaman yang tak
terlupakan pagi pelanggannya karena hal inilah yang sangat mereka hargai.
Lippman, president of corporate sales and marketing Emap USA, tidak sependapat
dengan Sanders. Menurut Lippman, pengalaman ini bukan merupakan hal yang baru
karena konsep pemasaran seperti ini sudah dilakukan sejak jaman dahulu. Yang
membedakan adalah cara-cara memasarkan produk dan jasa. Sekarang ini pemasar
menggunakan internet dan TV kabel, yang belum tersedia bertahun-tahun lalu. Lippman
tidak menyangkal akan efektifitas konsep ini karena menurut beliau konsepnya tetap
sama tetapi kemasannya atau caranya saja yang berbeda.
Menurut Wong (2005, p.11), pengalaman merupakan sebuah alat yang
membedakan produk atau jasa. Tidak dapat disangkal bahwa dengan semakin
berkembangnya teknologi produk dan jasa maka penciptaan product differentiation
sangatlah sulit, bahkan kadang kala tidak mungkin dilakukan. Dengan kematangan
sebuah produk maka kompetisi menjadi sangat ketat karena para competitor
menawarkan core product dengan fungsi dan fitur yang sama. Oleh karena itu hanya ada
sedikit perbedaan yang bisa diciptakan.
11
Lalu apa yang bisa dilakukan untuk mengatasi hal ini? Menurut Wong (2005, p.11)
ada 2 pilihan yang dapat disiasati : Differentiate on how well you do it (i.e., compete on
operational quality) or differentiate on how and where you do it. Kutipan itu artinya
membedakan dengan cara sebaik mungkin yang bisa dilakukan pemasar (misalnya
bersaing dalam memperbaiki kinerja dan kualitas operasional) atau membedakan dengan
cara bagaimana dan dimana pemasar melakukannya. Sebagai contoh dengan teknologi
yang canggih, pemasar dapat memberikan kemudahan checkout bagi pelanggannya,
memberikan pelanggan kesempatan untuk melakukan sendiri dengan caranya sendiri
atau dengan proses-proses inovatif lainnya.
Seringkali product differentiation tergantung pada hal-hal yang bersifat subyektif
dan estetik sejalan dengan usaha pemasar untuk membangkitkan ikatan emosi
pelanggannya. Sekarang ini pelanggan menganggap fungsi, fitur, kualitas produk serta
brand image yang positif sebagai hal yang biasa atau umum. Oleh karena itu pemasar
seharusnya tidak hanya melakukan promosi saja tetapi juga harus mampu merealisasikan
janji-janjinya secara operasional dan nyata sehingga merek produk dapat tertanam
dalam benak konsumen (brand awareness) dengan memberikan kejutan-kejutan
emosional dan membangkitkan suasana jiwa mereka dengan pengalaman yang unik.
Experiential marketing juga digunakan sebagai sarana untuk membangun brand
equity. Brand equity mencakup interaksi gaya hidup pelanggan yang tidak dapat
dipisahkan. Pemasar perlu mengkomunikasikan asosiasi, minat, gaya hidup dari produk
dan jasa yang dijual dalam kontek sosial yang luas serta dalam ikatan emosi yang kuat.
Menurut Widdis (2001, p.18) hal ini dapat dilakukan melalui public relations, special
events,
sponsorship
promotions
atau
advertising
(iklan).
Internet
juga
dapat
mengkomunikasikan semua ini dan menciptakan pengalaman yang tak terlupakan. Selain
itu point of sale displays dapat menyampaikan pesan atas pengalaman yang ingin
dikomunikasikan. Jika disampaikan secara tepat, pemasar dapat membidik pelanggan
yang lebih setia (brand loyalty) dengan point-of-sale ini. Lebih lanjut Zarem (2000, p.2831) juga mengutip Sanders yang menyatakan experiential marketing dapat dilakukan
12
secara on line, menggunakan streaming media-audio, video, live events, seminar dan
interview.
Sebagai tambahan Kotler & Keller (2006, p.229) mengutip pernyataan Schmitt
bahwa pengalaman pelanggan dapat dilakukan melalui experience providers (sarana/alat
yang memberikan pengalaman bagi pelanggan) berikut ini:
1. Communications: iklan, public relations, laporan tahunan, brosur, newsletters
dan magalogs.
2. Visual/ verbal identity: nama merek, logo,signage, kendaraan sebagai
transportasi.
3. Product presense: desain produk, packaging,point-of-sale displays.
4.
Co-branding:
event
marketing,
sponsorships,alliances
&
partnership
(kemitraan), licencing (hak paten), iklan di TV atau bioskop.
5. Environments: retail and public spaces, tradebooths, corporate buildings,
interior kantor dan pabrik.
6. Web sites and electronic media: situs perusahaan,situs produk dan jasa, CD-
ROMs, automated emails,online advertising, intranets.
7. People: salespeople, customer service representtatives,technical support/repair
providers (layanan perbaikan), company spokepersons,CEOs dan eksekutif
terkait.
Menurut Irwin& Greenberg (2003, p.8), disamping perkembangannya yang sangat
cepat experiential marketing menghadapi beberapa tantangan, utamanya terkait dengan
ukuran keberhasilannya(measurement). Tetapi Hazlett menanggapi bahwa meskipun
terlalu dini untuk mengharapkan ukuran hasil yang dicapai, para pemasar tidak akan
menunggu untuk ini karena mereka membenarkan/menyetujui apa yang telah dibuktikan
13
oleh sebuah riset: Pelanggan tidak mampu membedakan perbedaan diantara produkproduk. Perkembangan teknologi menghasilkan banyak persamaan diantara produkproduk itu. Perubahan yang ditawarkan customer service menimbulkan efek yang sama
bagi
pelanggan.
(http://proquest.umi.com/pqdweb?did=333249591&sid=1&Fmt=4&clientld=72459&RQT
=309&VName=PQD)
Meskipun demikian keefektifan experiential marketing telah dibuktikan oleh Bigham
berdasarkan riset yang dilakukannya terhadap 14 kategori produk dan jasa. 11 diantara
14 pelanggan mengatakan bahwa mereka lebih suka memperoleh pengalaman pribadi
atau mendengarnya dari orang yang mereka kenal atas produk atau jasa yang baru. Hal
ini bertentangan dengan strategi yang dilakukan melalui TV, radio. media cetak, surat
dan internet. Oleh karena itu metode pemasaran harus inovatif dan mengikuti
perkembangan jaman karena experiential marketing menawarkan strategi yang berharga
bagi sebuah merek untuk membidik targetnya. Riset itu juga membuktikan bahwa
experiential marketing secara keseluruhan sangat efektif dalam mempengaruhi brand
perception (persepsi atas sebuah merek) dan purchasing decisions (keputusan
pembelian),
meskipun
ini
tidak
terlalu
banyak
dimanfaatkan.
(http://www.jackmorton.com/360/industry_insight/jun05_industryin.asp)
Jadi dengan experiential marketing, pemasar diharapkan dapat menggunakan
berbagai pilihan strategi yang sesuai sesuai dengan tujuan yang diharapkan, baik itu
untuk mencapai brand awareness, brand perception, brand equity ataupun brand loyalty.
Experiential marketing memberikan peluang pada pelanggan untuk memperoleh
serangkaian pengalaman atas merek, produk dan jasa yang memberikan cukup informasi
untuk melakukan keputusan pembelian. Aspek emosional dan rasional adalah beberapa
aspek yang hendak dibidik pemasar melalui program ini dan seringkali kedua aspek ini
memberikan efek yang luar biasa dalam pemasaran.
14
2.1.3 IMPLEMENTASI EXPERIENTIAL MARKETING
Seperti yang dinyatakan oleh Lippman bahwa konsep experiential marketing
bukanlah merupakan hal baru karena telah diterapkan sejak dulu kala. Hal ini bisa dilihat
dari praktek yang terjadi di pasar tradisional. Seorang penjual mangga, misalnya,
memberikan sampel atau contoh buah mangga untuk dicicipi calon pembelinya. Calon
pembeli akan melakukan transaksi harga (tawar menawar) setelah mencicipi buah
mangga yang hendak dibelinya. Karena rasanya manis dan harganya cocok maka dia
akan membeli mangga tersebut. Di sini terlihat jelas pengalaman calon pembeli yang
meliputi ‘sense’ karena tampilan buah mangga yang ranum dan segar, ‘feel’ karena rasa
buahnya yang manis dan kemudian dikaitkan ‘relate’ atas harga yang sesuai dengan
harapannya mampu mengarahkannya dalam keputusan pembelian. Bahkan untuk
menarik pelanggannya, pedagang ini tak lupa juga memberikan bonus sebuah mangga
jika pelanggannya membeli 10 buah mangga sekaligus. Praktek seperti ini sudah
diterapkan sejak dulu kala oleh masyarakat Jawa dan Madura di Indonesia.
Quantity discount atau pengurangan harga untuk pembelian produk tertentu
dengan volume yang lebih besar juga masih diterapkan hingga sekarang ini. Beberapa
merek produk juga dipasarkan dengan strategi ini antara lain: Indomie (bonus 1
kemasan untuk setiap pembelian 5 kemasan dengan rasa yang sama). Strategi ini
bertujuan agar pelanggan yang sudah memperoleh pengalaman setelah mengkonsumsi
produk tetap awas (brand awareness) dan senantiasa akan mengkonsumsi produk yang
telah dikonsumsinya (brand loyalty).
Pemberian bonus atau sampel produk yang diberikan secara cuma-cuma (baik
secara langsung maupun tak langsung, dalam bentuk paket dengan pembelian produk
lain) digunakan untuk mengenalkan produk baru ke pelanggan. Ini dilakukan Nestle
ketika meluncurkan Nescafe Ice. Melalui sampel tersebut diharapkan pelanggan
mendapatkan pengalaman langsung ketika mengkonsumsi produk. Dengan experiential
marketing pemasar berharap dapat menanamkan citra dari produk baru itu (brand
15
perception dan brand awareness) yang dapat mempengaruhi pelanggan untuk
melakukan pembelian.
Menurut Hazlett, “Consumers who don't have an opportunity to see a product in
action
don't
appreciate
why
one
brand
is
better
than
another.”
(http://retailtrafficmag.com/development/casestudy/retail_coming_store_near/index.html
).Yang artinya pelanggan yang tidak mempunyai kesempatan memperoleh pengalaman
nyata/langsung dalam menggunakan produk tidak akan menghargai mengapa produk
yang satu lebih baik dari yang lain. Strategi ini dipakai oleh produsen deterjen merk
Rinso, So Klin, dan Surf dimana dalam iklan yang ditampilkan di televisi mereka
membandingkan produknya dengan produk sejenis lainnya melalui demo mencuci
pakaian di depan massa dengan menunjukkan hasil cucian yang lebih putih cemerlang
dan warna pakaian yang tidak berubah/pudar serta air cucian yang lebih keruh. Pemasar
memadukan aspek ‘sense’ (kemasan yang menarik serta hasil cucian yang cemerlang),
‘think’ (air cucian yang keruh dikonotasikan sebagai deterjen yang ampuh), dan‘relate’
(dengan memakai deterjen itu akan menunjukkan kelompok masyarakat yang peduli
kebersihan dan kesehatan).
Selain itu, pemasar juga membagikan pengalaman pelanggannya di berbagai
bentuk media massa, baik melalui iklan, seminar, interview, brosur, dll. untuk
meningkatkan penjualan. Dengan melihat iklan media massa diharapkan calon konsumen
akan terpengaruh secara emosional untuk membeli dan mencoba produk tersebut setelah
melihat keampuhan produk yang telah disajikan dalam iklan tersebut.dengan begitu
pemasar mencoba membidik aspek ‘feel’, ‘act’ dan ‘relate’ pelanggannya.
Strategi lain yang dilakukan adalah brosur, newsletters, point-of displays seperti
yang dilakukan oleh supermarket Giant, Hero, Alfa, Bonnet. Mereka memberikan
informasi mengenai produk-produk tertentu yang dijual dengan harga lebih murah dari
pesaingnya dalam kurun waktu tertentu dengan program “Gebyar Murah”, “Super Murah
1 Hari”, “Special Price” dan program sejenis lainnya. Matahari, Ramayana, Rimo
16
Department Store, UFO juga menggunakan strategi diskon antara 20 – 70 % pada
special events (Bact-to-school Days, Idul Fitri, Natal dan Tahun Baru, Imlek, dsb.) untuk
membangkitkan aspek emosional pelanggannya. Jika apa yang ditawarkan ternyata
sesuai dengan harapan dan pengalaman pelanggannya, maka tak segan-segan
pelanggan ini akan menyampaikan hal ini kepada orang lain melalui word-of- mouth.
Dalam pemasaran word-of-mouth diyakini sebagai salah satu strategiyang ampuh.
Suatu contoh pada industri pariwisata juga menawarkan experiential marketing
bagi pelanggannya. Dunia Fantasi dan Sea World (Jakarta), Taman Safari (Bogor dan
Prigen), Wisata Bahari Tanjung Kodok (Lamongan), Tanjung Benoa (Bali) menjual
pengalaman yang tak terlupakan bagi pelanggannya. Misalnya, di Dunia Fantasi,
pelanggan memperoleh pengalaman untuk bereksplorasi ke dunia impian dengan
bertemu bajak laut dan hantu. Di Sea World, pelanggan dapat menikmati keindahan alam
bawah laut dengan beraneka ragam jenis ikan dan karang laut yang menarik dan langka
dalam ruangan berkaca tembus pandang. Di Taman Safari, pelanggan dapat berinteraksi
dan melihat berbagai jenis binatang dari 5 benua, menunggang gajah dan kuda poni,
memegang dan menggendong anak harimau, simpanse dan lainnya. Di Wisata Bahari
Tanjung Kodok dan Tanjung Benoa, pelanggan dapat menikmati pengalaman terbang di
angkasa dengan parasailing dan parachuting, merasakan kerasnya deburan ombak di
lautan dengan banana boat, memancing ikan, menikmati indahnya teluk dan panorama
alam yang damai serta menghirup udara segar di alam bebas.
Contoh pada untuk industri jasa, Singapore Airlines (SQ) merupakan salah satu
contoh jasa penerbangan yang diakui di seluruh dunia dengan kualitas layanan yang
prima. Experiential marketing
biasanya dimulai sebelum seseorang mengkonsumsi
produk atau jasa. Sebelum melakukan reservasi tiket, calon pelanggan mungkin
memperoleh informasi tentang maskapai penerbangan dari iklan, rekomendasi dari
teman atau dengan mengunjungi website maskapai itu. Ada berbagai macam cara untuk
17
melakukan kontak pertama dengan sebuah produk atau jasa. Untuk itu calon pelanggan
harus memperoleh informasi yang tepat sejak dari awal.
Ketika seorang pelanggan mengangkat telpon untuk melakukan reservasi di
Singapore Airlines, maka agen-agen reservasi yang sangat ramah, terlatih dan trampil
akan menjawab telpon itu. Mereka adalah agen yang tahu apa yang dibutuhkan oleh
pelanggannya. Sebagai contoh, para pelanggan kelas satu (first-class customers) SQ
akan disapa dengan ramah begitu mereka keluar dari mobilnya sehingga mereka tidak
perlu melakukan prosedur check-in yang normal karena prosesnya dilakukan di ruangan
tersendiri/ terpisah yang prosesnya lebih cepat daripada yang normal. Pengalaman
pelanggan sebenarnya dimulai beberapa saat sebelum mereka naik ke pesawat.
(http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~ckieatvi/Fathom_Exp_Marketing.htm)
Dari uraian tentang experiential marketing di atas dapat ditarik beberapa hal pokok
sebagai berikut:
1. Experiential marketing sebenarnya lebih dari sekedar memberikan peluang/
kesempatan pada pelanggan untuk memperoleh pengalaman emosional dan rasional
dalam mengkonsumsi produk atau jasa.
2. Ada beberapa tujuan yang bisa dicapai seorang pemasar dengan melibatkan
perasaan dan emosi pelanggannya berkaitan dengan produk atau jasa yang dijual antara
lain untuk meningkatkan brand awareness, brand equity dan brand loyalty.
3. Seringkali aspek emosional ini memberikan dampak yang sangat efektif dalam
proses pemasaran tetapi kadangkala juga memberikan dampak yang tidak sesuai.
4. Dengan experiential marketing pemasar yang handal dituntut untuk dapat
memilih strategi yang tepat dengan sasaran yang hendak dibidik sesuai dengan kondisi
sosial, perkembangan jaman dan teknologi.
18
5. Strategi komunikasi yang dapat dipilih melalui internet dan multi-media diyakini
yang paling ampuh, karena mampu memberikan efek dramatis bagi pelanggan dengan
melibatkan semua panca indra yang melihatnya.
6. Pilihan strategi yang tepat dapat membuat pelanggan menjadi setia, sebaliknya
strategi yang terlalu provokatif dan berlebihan harus dihindari karena akan memberikan
hasil yang tidak sesuai dengan yang diharapkan.
7. Pemasar perlu melakukan riset pasar dan melakukan inovasi produk atau jasa
dengan
product differentiation. Product differentiation dapat dilakukan dengan
memodifikasi logo perusahaan, memperbaharui packaging, menciptakan produk dan jasa
yang unik, menampilkan iklan-iklan baru secara berkala, memberikan layanan tambahan
dan masih banyak lagi cara yang bisa ditempuh.
8. Pemasar dituntut untuk jeli, kreatif dan inovatif dalam menerapkan experiential
marketing, dengan memahami apa yang diinginkan dan diharapkan pelanggannya,
sehingga akan mempunyai keunggulan kompetitif
2.2 Pengertian Pemasaran
Menurut Umar (2005,p.31) “Pemasaran meliputi keseluruhan sistem yang
berhubungan dengan kegiatan – kegiatan usaha yang bertujuan merencanakan ,
menentukan harga , hingga mempromosikan dan mendistribusikan barang – barang atau
jasa yang akan memuaskan kebutuhan pembeli, baik yang aktual maupun yang
potensial.
”Menurut Ma’ruf (2005,p.3) “Pemasaran merupakan kegiatan memasarkan barang
atau jasa umumnya kepada masyarakat dan khususnya kepada pembeli potensial.”
Definisi manajemen pemasaran menurut Kotler (2003,p.9), adalah: ”Marketing is a
societal process by which individuals and grups obtain what they need and want through
creating, and freely exchanging products and service value with others.”
19
“Pemasaran adalah suatu proses sosial dimana individu dan kelompok memperoleh
apa yang mereka inginkan dan butuhkan dengan menciptakan, menawarkan, dan
mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.”Pemasaran merupakan salah
satu bidang pengambilan keputusan yang paling sulit bagi perusahaan. Masalah-masalah
pemasaran tidak hanya memperlihatkan ciri-ciri kuantitas murni, seperti masalah-masalah
yang dihadapi oleh bagian akuntansi, keuangan, produksi, dll. Berbagai variabel
psikologis memainkan peranan yang besar, misalnya faktor kepuasan pelanggan. Banyak
keputusan pemasaran harus dibuat di mana informasi yang tersedia tidak mencukupi,
ketinggalan jaman, tidak akurat, dan sebagainya.
Pada dasarnya, pengertian pemasaran adalah suatu proses penyelarasan antara
kemampuan perusahaan (industri) kebutuhan pelanggan (pasar) untuk mencapai tujuan
perusahaan. Semua perusahaan memiliki sejumlah kemampuan yang unik dalam
menyerap informasi dalam bentuk sumber daya dan ketrampilan manajemen. Tetapi
tidak semua perusahaan dapat menjamin bahwa ia dapat mengambil keuntungan dari
semua peluang di pasar secara efektif dalam berkomunikasi dengan pelanggan.
2.2.1 Strategi Pemasaran
Perusahaan
pada
umumnya
mempunyai
tujuan
untuk
dapat
hidup
dan
berkembang. Namun, tujuan tersebut dapat terlaksana apabila keuntungan yang optimal
dapat dicapai, dipertahankan, dan ditingkatkan. Agar mencapai tujuan tersebut
perusahaan harus mempunyai strategi pemasaran yang tepat.
Menurut Wheller dan Huger (2006,p.190) ”Strategi pemasaran adalah suatu
strategi yang berurusan dengan penetapan harga (pricing), penjualan (selling), dan
pendistribusian produk.”
Menurut Tull dan Kohle ”Strategi pemasaran didefinisikan sebagai alat fundamental
yang direncanakan untuk mencapai tujuan perusahaan dengan mengembangkan
20
keunggulan bersaing yang berkesinambungan melalui pasar yang dimasuki dan program
pemasaran yang digunakan untuk melayani pasar sasaran tersebut” (Tjiptono, 2005. p6).
Dengan melihat pengertian strategi pemasaran yang ada, dapat disimpulkan
bahwa strategi pemasaran amat dibutuhkan perusahaan dalam mencapai tujuan
pemasarannya.Strategi
pemasaran
yang
dipergunakan
harus
senantiasa
mampu
mengkombinasikan bauran pemasaran (marketing mix) dengan pasar atau konsumen
dan juga dengan biaya yang dianggarkan untuk pemasaran.
Strategi pemasaran terdiri dari lima elemen yang saling terkait, pendapat ini
dikemukakan oleh Corey (dalam Tjiptono 2005,p6), kelima elemen yang dimaksud
adalah:
1. Pemilihan pasar, yaitu memilih pasar yang akan dilayani.
Keputusan ini didasarkan pada faktor-faktor :
•
Persepsi terhadap fungsi produk dan pengelompokkan teknologi yang dapat
diproteksi dan didominasi.
•
Keterbatasan sumber daya internal yang mendorong perlunya pemusatan yang
lebih sempit.
•
Pengalaman komulatif yang didasarkan pada trial-and-error didalam menanggapi
peluang dan tantangan.
•
Kemampuan khusus yang berasal dari akses terhadap sumber daya langka atau
pasar terproteksi. Pemilihan pasar dimulai dengan melakukan segmentasi pasar
dan kemudian memilih pasar sasaran yang paling memungkinkan untuk dilayani
perusahaan.
2. Perencanaan produk, meliputi produk spesifik yang dijual, pembentukan lini
produk, dan desain penawaran individual pada masing-masing lini. Produk itu
21
sendiri menawarkan manfaat total yang dapat diperoleh pelangan dengan
melakukan pembelian. Manfaat tersebut meliputi produk itu sendiri, nama
produk, ketersediaan produk, jaminan atau garansi, jasa reparasi, dan
bantuan teknis yang disediakan penjual, serta hubungan personal yang
mungkin terbentuk diantara pembeli dan penjual.
3. Penetapan harga, yaitu menentukan harga yang dapat mencerminkan nilai
kuantitatif dari produk kepada pelangan.
4. Sistem distribusi, yaitu saluran perdagangan grosir dan eceran yang dilalui
produk
hingga
mencapai
konsumen
akhir
yang
membeli
dan
menggunakannya.
5. Komunikasi pemasaran (promosi), yang meliputi periklanan, personal selling,
promosi penjualan, direct marketing dan public relations.
2.2.2
Bauran pemasaran
Para pemasar atau bagian pemasaran menggunakan sejumlah alat atau media
untuk mendapatkan tanggapan yang diinginkan dari pasar sasaran mereka. Alat-alat
tersebut membentuk suatu bauran pemasaran. Bauran pemasaran juga merupakan
komponen kebijaksanaan yang digunakan oleh perusahaan untuk melanjutkan dan
memperluas usaha bisnisnya serta mampu memasarkan produknya secara berhasil dan
memperoleh keuntungan.
Menurut Kotler (2003, p.15) adalah : ”Marketing mix is the of marketing tools that
the firm uses to pursue it’s marketing objectives in the target market.”
“Bauran pemasaran adalah seperangkat alat yang digunakan perusahaan untuk
mencapai tujuan pemasarannya dalam pasar sasaran. Variabel-variabel yang terkandung
dalam bauran pemasaran dikombinasikan dan dikoordinir agar perusahaan dapat
melakukan tugas pemasaran seefektif mungkin.”
22
Angipora (2002, p.24), mendefinisikan “Bauran pemasaran sebagai suatu
perangkat variabel-variabel pemasaran terkontrol yang digabungkan perusahaan untuk
menghasilkan tanggapan yang diinginkan di dalam pasar sasaran.”
Keputusan bauran pemasaran harus diambil untuk mempengaruhi saluran
perdagangan dan konsumen akhir. Bauran pemasaran menggambarkan pandangan
penjual tentang alat-alat pemasaran yang dapat digunakan untuk mempengaruhi
pembeli. Dari sudut pandang pembeli, masing-masing alat-alat pemasaran harus
dirancang untuk memberikan suatu manfaat bagi pelanggan perancangan alat-alat
pemasaran tersebut tentunya harus disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan yang
hendak dicapai oleh suatu organisasi yang sudah jelas tujuan akhirnya adalah menaikkan
laba sebagai akibat dari meningkatnya volume penjualan.
Variabel-variabel
tersebut
dikenal
sebagai
istilah
”4P”.
Menurut
Kotler
(2003, p.17) :
•
Produk (product)
Produk adalah segala sesuatu yang ditawarkan didalam suatu pasar untuk
diperhatikan, dimilki, digunakan dan dikonsumsi sehingga dapat memuaskan konsumen.
Produk dapat berupa kombinasi barang-barang dan jasa perusahaan yang ditujukan
kepada target pasarnya.
•
Harga (price)
Harga adalah jumlah uang yang dikenakan untuk produk atau jasa tertentu, atau
jumlah nilai yang ditukar konsumen untuk memperoleh keuntungan dari memiliki atau
menggunakan suatu produk atau jasa (Kotler dan Armstrong 2004, p344).
•
Tempat (place)
Tempat menunjukkan berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk
membuat produk dapat diperoleh dan tersedia bagi pelanggan sasaran.
23
•
Promosi (promotion)
Promosi merupakan bagian dari keseluruhan aktifitas perusahaan yang menangani
tentang komunikasi dan menawarkan produknya kepada target pasar. Dari definisi yang
ada, dapat disimpulkan bahwa bauran pemasaran adalah alat pemasaran yang terdiri dari
product, price, place, dan promotion yang digunakan oleh perusahaan untuk mencapai
pasar sasaran yang dituju.
Bauran Pemasaran Produk
(Product)
• keragaman
produk
• kualitas
• rancangan
• cirri
• nama merek
• kemasan
• ukuran
• pelayanan
• garansi
• imbalan
Distribusi
(Place)
• Saluran
• Cakupan
• Pengelompokan
• Lokasi
• Persediaan
• transportasi
Pasar Sasaran Harga
(Price)
• daftar harga
• rabat/diskon
• potongan harga
khusus
• periode
pembayaran
• syarat kredit
Promosi
(Promotion)
• promosi
penjualan
• periklanan
• tenaga
penjual
hubungan
masyarakat
•
pemasaran
langsung
Sumber : Kotler (2003,p16)
Gambar 2.1 Komponen 4P dari Bauran Pemasaran
24
2.2.3
Promosi
Promosi merupakan sarana bagi perusahaan yang berupa suatu kegiatan dengan
tujuan menciptakan komunikasi yang terarah antara produsen dan konsumen.
Komunikasi pemasaran perlu dilaksanakan guna memberitahukan ketersediaan
produk tersebut di pasar. Untuk mencapai tingkat penjualan yang diinginkan, maka
perusahaan perlu memberi petunjuk atau informasi tentang adanya produk agar tercapai
target pasar yang diinginkan oleh perusahaan.
2.2.4 Bauran Promosi
”Promotion includes all the activity the company undertakes to communicate and
promote it’s products to target market.” (Kotler,2003, p.114).
Promosi
meliputi
semua
kegiatan
yang
dilakukan
perusahaan
untuk
mengkomunikasikan dan mempromosikan produknya kepada pasar sasaran. Pada
dasarnya promosi ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan penjualan, baik
secara langsung maupun tidak langsung dalam jangka waktu tertentu dan diharapkan
akan mendapatkan keuntungan yang optimal. Setiap perusahaan yang akan melakukan
kegiatan promosi sebelumnya tentu akan menentukan strategi-strategi yang sebagian
besar menggunakan berbagai kombinasi. Dimana bauran promosi ini meliputi :
2.2.4.1 Periklanan (Advertising)
Kotler (2003, p.590) mendefenisikan periklanan sebagai berikut : ”Advertising is
any paid from of non personal presentation and promotion of ideas, good, or services by
an identified sponsor.” Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide,
barang atau jasa secara non personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan
pembayaran.
Secara garis besar, iklan dapat digolongkan menjadi tujuh kategori pokok, yakni :
-
iklan konsumen
25
-
iklan bisnis ke bisnis atau bisnis antar bisnis
-
iklan perdagangan
-
iklan eceran
-
iklan keuangan
-
iklan langsung
-
iklan lowongan kerja
Menurut Kotler (2003, p.580) periklanan mempunya empat ciri khas, yaitu :
a. Penampilan publik
Iklan adalah model komunikasi yang paling memasyarakat. Sifat iklan publik
menghasilkan suatu pengesahan terhadap produk yang diiklankan dan juga memberikan
penawaran yang standar.
b. Daya serap
Iklan adalah media yang dapat meresap. Karena penjual bisa mengulang-ulang pesan
mereka, juga memungkinkan pembeli menerima dan membandingkan pesan dari
berbagai saingan.
c. Ungkapan perasaan yang diperjelas
Iklan mampu mendramatisasikan suatu perusahaan beserta produknya melalui lukisan
indah, bunga, dan warna menarik. Kadang-kadang alat ini berhasil mengungkapkan
perasaan, tetapi bisa ,melesat dari perasaan.
d. Tidak adanya tatap muka
Para audience tidak merasa harus memperhatikan atau memberi tanggapannya pada
iklan.
26
Menurut Kotler, Sarana yang dapat digunakan untuk periklanan ini dapat berupa :
•
Iklan cetak dan penyiaran (surat kabar, majalah, televisi, radio)
•
Bioskop
•
Pos langsung
•
Pengemasan luar
•
Simbol dan logo
•
Pita video
•
Billboard
•
Poster dan selebaran
•
Brosur dan buku petunjuk
•
Materi audio visual
2.2.4.2 Penjualan Perorangan (Personal Selling)
Personal selling adalah interaksi antara individu, saling bertemu muka yang
ditujukan untuk menciptakan, memperbaiki, menguasai atau mempertahankan hubungan
pertukaran yang saling menguntungkan dengan pihak lain. Penjualan perorangan
merupakan salah satu cara promosi. Penjualan langsung berhubungan secara pribadi
dengan calon pembeli dengan maksud untuk menawarkan barang atau jasa, sehingga
terciptalah komunikasi dua arah yang memungkinkan calon pembeli mengambil
keputusan pada saat itu juga, dimana hal ini tidak terlepas dari keahlian penjual dalam
membujuk calon pembeli.
2.2.4.3 Promosi Penjualan (Sales Promotion)
27
Pengertian promosi penjualan menurut Swastha (2002, P.279), yaitu :
”Kegiatan-kegiatan pemasaran selain personal selling, periklanan, publisitas dan
marketing on line yang mendorong efektivitas pembelian konsumen dan pedagang
dengan menggunakan alat-alat seperti : peragaan, pameran, demonstrasi, dan
sebagainya.”
Kotler (2003, p.609), mendefenisikan promosi penjualan sebagai berikut :
”Sales promotion consist of diverse collection of incentive tools, mostly short term,
designed to stimulate quicker or greater purchase of particular products or services by
consumer on the trade.”
Bedasarkan objek yang dituju promosi penjualan dikategorikan sebagai berikut:
1. Promosi konsumen
Promosi konsumen ini ditujukan konsumen akhir, misalnya dengan memberi
kupon berhadiah, jaminan uang kembali bila produk yang dipakai mengecewakan
sesudah dipakai, dan demonstrasi pertunjukan yang memperlihatkan keinginan dan
keunggulan produk tersebut.
2. Promosi perdagangan
Promosi perdagangan ini ditujukan kepada pedagang perantara atau badan
tertentu, seperti, misalnya dengan pemberian barang sebagai hadiah, potongan harga
atas pembelian pada waktu tertentu dan jumlah tertentu.
3. Promosi target penjual
Promosi target penjual ini ditujukan kepada para pramuniaga dari perusahaan,
seperti pemberian bonus sebagai tambahan gaji berdasarkan prestasi yang dibuat di atas
standar yang telah ditetapkan oleh perusahaan.
28
Menurut Kotler (2003,p.609), Sarana yang dapat digunakan untuk promosi
penjualan ini dapat berupa :
1. Promosi Konsumen
•
Contoh / Sample
•
Kupon-kupon berhadiah
•
Premi
•
Stiker dagang
•
Hadiah dalam kemasan
•
Kartu-kartu bergambar
•
Hadiah uang tunai
•
Diskon
2. Promosi dagang
•
Tunjangan pembeli
•
Keringanan dagang
•
Barang gratis
•
Alat-alat iklan gratis
•
Penawaran harga cuci gudang
•
Kemasan-kemasan ukuran jumbo atau ganda
•
Kemasan-kemasan bertanda khusus
3. Promosi wiraniaga
29
•
Kontes
•
Undian tanpa syarat dan sayembara
•
Permainan
•
Kontes dagang
•
Demonstrasi-demonstrasi didalam toko
•
Pencocokan potongan-potongan penjualan
2.2.4.4 Hubungan Masyarakat (Public Relation/Publicity)
Kotler (2003, p.616), mendefinisikan hubungan masyarakat sebagai berikut:
”Public relation (PR) involves a variety of programs designed to promote and create or
protect a company images or it’s individuals products.” Kegiatan Public Relation memiliki
fungsi untuk menjaga kelancaran komunikasi di dalam sebuah lingkungan kerja, baik
internal perusahaan maupun eksternal perusahaan. Tujuan Public Relation menjadi
jembatan
penghubung
antara
perusahaan
dengan
masyarakat
ataupun
target
marketnya, dimana dengan menjaga alur komunikasi ini perusahaan dapat memperoleh
goodwill, kepercayaan, saling pengertian dan tentunya citra yang baik dari publik atau
masyarakat, yang pada akhirnya mampu mempengaruhi konsumen dalam proses
pembelian produk.
Public Relation disebut juga sebagai “Public Relation consist of all form of
planned communication, outward or inwards, between an organizationand its public for
the purpose of achieving specific objective concerning mutual understanding”. Public
Relation merupakan keseluruhan bentuk komunikasi yang terencana, baik itu keluar
maupun ke dalam, yakni antara suatu organisasi dengan publiknya dalam rangka
mencapai tujuan yang spesifik atas dasar adanya saling pengertian.
30
Hubungan masyarakat memiliki beberapa sifat unik. Perangkat ini biasanya
sangat dipecaya. Cerita, fitur, dan berbagai peristiwa tampak lebih nyata dan lebih
terpercaya di mata pembaca daripada apa yang mereka lihat lewat iklan. Hubungan
masyarakat juga dapat menjangkau calon-calon yang biasanya menjauhi wiraniaga. Iklan
pesan sampai pada pembeli sebagai ”berita” dan bukan sebagai komunikasi yang
bertujuan
menjual.
Sebagaimana
iklan,
hubungan
masyarakat
pun
dapat
mendramatissasi suatu perusahaan atau produk. ”Public relation (PR) involves a variety
of programs designed to promote and create or protect a company images or it’s
individuals products.”
Kegiatan Public Relation memiliki fungsi untuk menjaga kelancaran komunikasi
di dalam sebuah lingkungan kerja, baik internal perusahaan maupun eksternal
perusahaan. Tujuan Public Relation menjadi jembatan penghubung antara perusahaan
dengan masyarakat ataupun target marketnya, dimana dengan menjaga alur komunikasi
ini perusahaan dapat memperoleh goodwill, kepercayaan, saling pengertian dan tentunya
citra yang baik dari publik atau masyarakat, yang pada akhirnya mampu mempengaruhi
konsumen dalam proses pembelian produk.
2.2.4.5 Pemasaran Langsung (Direct Marketing)
Definisi pemasaran langsung menurut Kotler (2003, p.620), adalah : ”Direct
marketing is the use of consumer direct chanel to reach and deliver goods and services
with out using marketing middleman.”
Pemasaran langsung adalah penggunaan langsung ke konsumen untuk meraih
dan mengantarkan barang dan jasa tanpa menggunakan perantara. Dapat dijelaskan
pemasaran langsung adalah penggunaan jasa post, telepon, alat-alat perhubungan
bukan pribadi lain untuk berkomunikasi atau mengumpulkan respons dari pelanggan
tertentu, meskipun mempunyai beberapa bentuk, seperti post langsung (direct mail),
pemasaran melalui telepon (telemarketing), dan sebagainya. Perdagangan tanpa toko
31
atau pemasaran langsung telah menjadi bisnis tersendiri yang nilainya sangat besar. Hal
ini terjadi berkat teknik penawaran lewat pos (direct mail), iklan iklan televisi dan
teletext, pemesanan suatu produk lewat pos (mail order), yang kesemuanya dewasa ini
lebih dikenal sebagai teknik-teknik pemasaran tanggapan langsung (direct respons
marketing).
2.2.5 Menentukan Bauran Promosi
Menentukan variabel bauran promosi yang paling efektif merupakan tugas yang
paling sulit dalam manajemen pemasaran. Didalam praktek pihak manajemen harus
mencari kombinasi yang terbaik atas penggunaan alat-alat tersebut. Kesulitan yang
dihadapi oleh pihak manajemen adalah tidak dapat mengetahui secara pasti tentang
luasnya kegiatan periklanan, penjualan personal, promosi penjualan, hubungan
masyarakat, dan pemasaran langsung yang dipakai untuk mencapai tujuan program
penjualan. Selain itu, seberapa besar hasil yang dapat dicapai dari pengeluaranpengeluaran untuk kegiatan promosi. Ada 4 (empat) faktor yang perlu dipertimbangkan
untuk menentukan bentuk bauran promosi, yakni :
1. Dana yang tersedia
Terlepas dari persoalan bagaimana bentuk bauran promosi yang paling baik, faktor
penentu sebenarnya adalah besarnya dana yang disediakan untuk keperluan ini. Suatu
perusahaan dengan dana cukup dapat membuat program periklanannya lebih berhasil
daripada perusahaan dengan sumber dana terbatas. Perusahaan kecil atau yang
keuangannya lemah akan lebih mengandalkan penjualan personal atau periklanan
bersamasama produsen pengecer.
2. Sifat pasaran
Sebagaimana dalam segi sulit lainnya, dalam pemasaran ini keputusan mengenai
susunan bauran promosi akan sangat dipengaruhi oleh sifat pasaran.
32
3. Sifat produk
Perusahaan-perusahaan
yang
memasarkan
convinience
goods,
biasanya
menggandalkan periklanan oleh produsen. Penjualan personal perannya terbatas. Bauran
promosi bentuk ini yang paling baik, karena convinience goods itu didistribusikan secara
luas dan tidak memerlukan demonstrasi dan penerangan khusus.
4. Tahap Daur Produk
a.Tahap Perkenalan (Introduction)
Pada tahap ini barang mulai dipasarkan dalam jumlah besar walaupun volume
penjualannya belum tinggi. Barang yang dijual umumnya barang baru (betul-betul baru)
atau baru dalam bentuk atau modelnya. Pada tahap ini, biaya yang dikeluarkan untuk
promosi tinggi karena kegiatan promosinya harus dilakukan secara agresif.
b.Tahap Pertumbuhan (Growth)
Pada tahap ini, kurva penjualan semakin meningkat dengan cepat karena
permintaan sudah sangat meningkat dan masyarakat sudah mengenal produk yang
bersangkutan. Maka promosi yang dilakukan perusahaan tidak seagresif tahap
sebelumnya. Disini pesaing sudah mulai memasuki pasar sehingga persaingan menjadi
lebih ketat.
c. Tahap Kedewasaan (Maturity)
Pada tahap ini, tingkat laba mulai menurun dan persaingan sangat ketat. Usaha
periklanan mulai ditingkatkan lagi untuk menghadapi persaingan.
d. Tahap Penurunan (Decline)
Pada tahap ini, sebaiknya perusahaan sudah membuat produk baru atau yang
lebih baik. Ini disebabkan karena produk yang lama penjualannya sudah tidak menentu
33
dan tingkat labanya semakin menurun, bahkan kegiatan-kegiatan promosinya sudah
tidak lagi menguntungkan.
2.2.6 Sifat dari Periklanan dan Promosi Penjualan
Menurut Kotler dan Armstrong ( 2001, pp.128-129 ) setiap alat promosi baik itu
berupa periklanan, penjualan pribadi, promosi penjualan, hubungan masyarakat dan
pemasaran langsung, mempunyai karakteristik dan biaya yang unik.
•
Periklanan
Banyaknya bentuk periklanan ternyata secara unik juga mampengaruhi bauran
promosi keseluruhan. Iklan membuat penjual dapat mengulang pesan berkali-kali. Iklan
juga membuat pembeli dapat menerima dan membanding-bandingkan pesan yang
disampaikan para pesaing. Karena periklanan bersifat terbuka, konsumen cenderung
memandang produk yang diiklankan sebagai standar dan sah. Iklan berukuran besar
menyatakan hal-hal yang positif mengenai nama besar penjual, popularitas, dan
keberhasilannya. Periklanan tidak hanya berkaitan dengan pemberian informasi.
Periklanan harus dibuat sedemikian rupa agar dapat menarik minat khalayak, orisinal,
serta memiliki karakteristik tertentu dan persuasif sehingga para konsumen atau khalayak
secara suka rela terdorong untuk melakukan sesuatu tindakan sesuai dengan yang
diinginkan pengiklan. Iklan juga amat ekspresif. Perusahaan yang bersangkutan dapat
mendramatisasi produk mereka melalui seni menggunakan gambar, hasil cetakan, suara,
dan warna. Periklanan juga memiliki beberapa kelemahan, walaupun dapat menjangkau
banyak orang dengan cepat, iklan tidak menyentuh orang perorang dan tidak mungkin
sepersuasif wiraniaga. Pada umumnya periklanan hanya bisa berkomunikasi satu arah
dengan para audiens, dan audiens tidak merasa harus memperhatikan atau memberikan
tanggapan.
Selain itu, biayanya bisa sangat besar. Walaupun beberapa bemtuk periklanan,
seperti iklan dikoran dan radio, dapat terlaksana dengan anggaran kecil, bentuk-bentuk
34
lain, seperti iklan di televisi jaringan, membutuhkan anggaran yang sangat besar.
Pengukuran efektivitas iklan dilakukan dengan 6 cara, yakni
-
Memori, pemikiran bahwa efektivitas iklan diukur dari kemampuannya
menempatkan diri ke dalam memori konsumen ini didasari bahwa kalau
iklannya sendiri tidak mampu diingat, apalagi produk yang diiklankan.
-
Persuasi, ukuran persuasi berbicara tentang kemampuan iklan melakukan
persuasi terhadap konsumen sehingga attitude (cognitive, feeling, behavior)
mereka berubah.
-
Komunikasi, yakni mengavaluasi kemampuan iklan menyampaikan pesan
yang harus dibawanya. Bisa terjadi sebuah iklan memiliki eksekusi yang
sangat bagus dan menggunakan artis sangat populer, tetapi pesan yang
ditangkap oleh konsumen sangat berbeda dibandingkan dengan yang
sebenarnya ingin disampaikan oleh pengiklan.
-
Frame by frame, metode evaluasi frame by frame digunakan untuk melihat
bagian perbagian iklan yang kemungkinan dianggap oleh konsumen tidak
menarik atau bahkan tidak masuk akal sehingga bisa dipotong atau
ditambah.
-
Brand performance tracking , berbeda dengan keempat ukuran yang lain
yang lebih berat fokusnya pada evaluasi iklannya sendiri, tehnik brand
performance tracking dilakukan untuk mengevaluasi dampak iklan pada
mereknya sendiri. Salah satu kunci dari jenis pengukuran ini adalah secara
kuantitatif mengukur pengaruh iklan pada setiap level dari proses
pengambilan keputusan konsumen.
-
Direct response, yakni respon yang lansung diterima oleh pengiklan begitu
iklan masuk tayang.
35
•
Promosi Penjualan
Istilah ”promosi penjualan” (sales promotion) telah diterima secara luas sebagai
sebutan untuk kegiatan-kegiatan promosi yang bersifat khusus, biasanya berjangka
pendek, yang dilakukan diberbagai atau titik-titik penjualan (point-of-sale) atau titik
pembelian (point-of-purchase). Promosi penjualan ini dapat pula dikaitkan dengan teknik
pemasaran tanggapan langsung (direct response marketing). Berbagai macam permainan
dan hadiah bisa disertakan dalam pengiriman surat penawaran produk (mailshots)
kepada para calon pelanggan. Promosi penjualan meliputi berbagai jenis peralatan,
seperti : kupon, perlombaan, potongan harga, hadiah, diskon dan lain-lain. Semuanya
mempunyai keunikan masing-masing. Semuanya menarik perhatian konsummen dan
menyediakan
informasi
yang
dapat
menghasilkan
pembelian.
Semuanya
dapat
mempercepat pembelian dengan menyediakan dorongan atau kontribusi yang dapat
memberikan nilai tambah bagi konsumen, dan promosi penjualan mengundang dan
membayar respon yang cepat. Apabila iklan mengatakan ”belilah produk kami” , promosi
penjualan mengatakan ” belilah sekarang”. Perusahaan menggunakan promosi penjualan
untuk menciptakan respon yang lebih kuat dan lebih cepat. Promosi penjualan dapat
digunakan untuk mendramatisasi tawaran produk dan mengangkat penjualan yang
sedang lesu.
Namun demikian, dampak yang dihasilkan biasanya hanya sebentar dan tidak efektif
dalam pembentukkan preferensi merek jangka panjang. Promosi penjualan telah
berkembang pesat pada tahun-tahun belakangan ini, promosi penjualan menjadi bisnis
yang tak tertandingi. Alasan-alasan pokokterjadinya hal tersebut adalah :
-
Hasrat pemasang iklan yang sering dirisaukan oleh mahalnya media iklan
(misalnya: televisi), yang meningkat jauh lebih pesat daripada laju inflasi untuk
menemukan bentuk-bentuk promosi yang jauh lebih hemat biaya.
36
-
Berkembangnya jaringan-jaringan supermarket raksasa dan toko-toko besar
didaerah luar kota dan daerah pinggiran, serta perlunya promosi-promosi yang
agresif dan besaing di tingkat pedagang pengecer, baik untuk menjual produk
mereka secara langsung kepada para pelanggan (sell-in) maupun membujuk
para konsumen untuk membeli produk-produk tersebut dari pada distributor
(sell-out).
-
Kebiasaan supermarket , hypermarket dan usaha-usaha perdagangan eceran
campuran berskala besar untuk melakukan promosi didepan toko guna menarik
minat para pembeli.
-
Meningkatnya kebutuhan untuk mendongkrak penjualan, baik untuk meraih
cashflow yang memuaskan para pengecer maupun untuk menyerap output
produksi pabrik yang bervolume tinggi.
-
Berkembangnya berbagai keahlian yang semakin canggih dalam menciptakan
kegiatan-kegiatan promosi penjualan.
-
Dalam pelaksanaan suatu promosi penjualan, pihak perusahaan atau pabrik dan
para pedagang pengecer dituntut untuk saling bantu-membantu sehingga
hubungan diantara keduanya cenderung menjadi lebih akrab.
-
Didalam promosi penjualan biasanya terdapat unsur permainan dan hiburan yang
dapat dinikmati oleh para pembeli.
-
Promosi penjualan dapat lebih merangsang seseorang untuk membeli atau
sekedar mencoba suatu produk.
-
Meluasnya promosi penjualan ke bidang-bidang baru seperti lembaga-lembaga
keuangan, serta promosi barang-barang konsumen yang tahan lama. Kegiatan
promosi penjualan sekarang ini tidak lagi terbatas pada barang-barang kelontong
di supermarket serta toko-toko besar. Promosi penjualan ini juga kini telah
37
meluas hingga menjangkau pemasaran-pemasaran produk-produk yang bersifat
multinasional dan internasional. Berkembangnya teknik-teknik pemasaran direct
response yang sering menggunakan teknik-teknik promosi penjualan sebagai
penyisipan kupon atau voucher bonus sebagai hadiah cuma-cuma untuk para
pembeli.
2.3
Proses belajar perilaku
Beberapa pakar mengklasifikasikan proses belajar ke dalam dua kategori: (1)
proses belajar kognitif (cognitive approach), (2) proses belajar perilaku (behaviourist
approach). Proses belajar kognitif adalah proses belajar yang dicirikan oleh adanya
perubahan pengetahuan, yang menekankan kepada proses mental konsumen untuk
mempelajari informasi. Proses belajar kognitif membahas bagaimana informasi ditransfer
dan disimpan di memori jangka panjang (Engel, Blackwell dan Miniard, dalam buku
perilaku konsumen karangan Dr.Ir.Ujang Sumarwan,2003)
Proses belajar perilaku adalah proses belajar yang terjadi ketika konsumen bereaksi
terhadap lingkungannya atau stimulus luar. Mowen dan minor dalam buku perilaku
konsumen karangan Dr.Ir. ujang sumarwan, 2003 mengartikan proses belajar perilaku
(behavioral learning) sebagai sebuah proses dimana pengalaman dengan lingkungan
akan menyebabkan perunahan perilaku permanen. Solomon dalam buku perilaku
konsumen karangan Dr.Ir. ujang sumarwan,2003 juga mengemukakan bahwa proses
belajar perilaku adalah proses belajar yang terjadi karena respons konsumen terhadap
suatu stimulus atau lingkungan konsumen. Penulis ini menekankan bahwa perubahan
perilaku tersebut adalah akibat pengalaman, bukan akibat perubahan fisik seseorang
konsumen (misalnya karena sakit, cacat, obat-obatan)
Schiffman dan Kanuk (2000, hal 162) dalam buku perilaku konsumen karangan
Dr.Ir. ujang sumarwan mendefinisikan “behavioral learning theories are sometimes
referred to as stimulus – respons theories because they are based on the premise that
38
observable responses to specific externalstimuli signal that learning has taken place”.
Reaksi seorang konsumen terhadap suatu stimulus bisa diperkirakan, bisa disebut telah
belajar. Proses belajar perilaku terbagi menjadi (1) proses belajar classical conditioning,
(2) proses belajar instrumental conditioning (operant conditioning), (3) proses belajar
vicarious learning (observational atau social learning).
2.3.1 Classical Conditioning
Classical conditioning adalah suatu teori belajar yang mengutarakan bahwa
makhluk hidup, baik manusia maupun binatang adalah makhluk pasif yang bisa diajarkan
perilaku tertentu melalui pengulangan (repetition atau conditioning, Schiffman dan
Kanuk, 2000 hal 162). Penjelasan mengatakan bahwa proses belajar classical
conditioning terjadi pada diri seorang konsumen ketika ia bias membuat asosiasiantara
stimulus yang dating pada dirinya, dan bereaksi terhadap stimulus tersebut.
Solomon dalam buku perilaku konsumen karangan Dr.Ir. ujang sumarwan,2003
mengemukakan
bahwa
classical conditioning terjadi jika suatu stimulus yang
menyebabkan suatu respons dipasangkan dengan stimulus lain yang tidak bisa
menghasilkan suatu respons. Karena kedua stimulus tersebut dipasangkan berulangulang dan terus menerus, maka stimulus kedua yang pada awalnya tidak mampu
menghasilkan respon akan bisa menyebabkan suatu respons. Hal ini terjadi karena
konsumen mengasosiasikan stimulus kedua dengan stimulus pertama.
2.3.1.1 Aplikasi Classical conditioning dalam pemasaran
Ada tiga konsep utama yang diturunkan dari proses belajar classical
conditioning,
yaitu
pengulangan
(repetition),
generalisasi
generalization), dan diskriminasi stimulus (stimulus discrimination).
2.3.1.1.1 Pengulangan
stimulus
(stimulus
39
Pengulangan adalah proses menyampaikan pesan kepada konsumen berulang
kali, dengan frekuensi yang berkali-kali.
2.3.1.1.2 Generalisai stimulus
Konsumen yang membeli atau menggunakan suatu produk setelah melihat
iklannya yang berulang-ulang dan ia meyakini produk tersebut, maka konsumen tersebut
telah melakukan proses belajar classical conditioning melalui proses penyampaian
stimulus yang berulang. Proses belajar classical conditioning terjadi bukan saja karena
pengulangan stimulus yang berkali-kali, juga karena kemapuan konsumen melakukan
generalisai terhadap stimulus yang diterimanya.
Generalisai stimulus adalah kemampuan seoarang konsumen untuk bereaksi
sama terhadap stimulus yang relative berbeda. Konsumen akan menerima stimulus yang
berbeda-beda dan ia mampu mengaitkan antar stimulus satu dengan yang lainnya,
sehingga ia bisa membuat kesimpulan atau generalisasi terhadap stimulus tersebut.
Pemahaman generalisasi stimulus biasanya diterapkan dalam pemasaran untuk membuat
merek dan kemasan seperti diuraikan berikut ini:
1. Perluasan lini produk (product line extension)
2. Merek keluarga (Family Branding)
3. Me-too products (look-Alike Packaging)
4. Similar name
5. Licensing
6. Generalisai situasi pemakaian (generalizing Usage Situation
Diskriminasi
stimulus(stimulus
Discrimination) adalah lawan kata dari
generalisasi stimulus. Pada generalisasi stimulus, konsumen diharapkan bias mengambil
kesimpulan yang sama dari berbagai stimulus yang relative berbeda. Pada diskriminasi
stimulus, konsumen diharapkan bisa mengambil kesimpulan berbeda terhadap beberapa
stimulus yang mirip satu dengan yang lainnya. Ketika konsumen mampu membedakan
(mendeskriminasikan) beberapa stimulus yang mirip , maka konsumen tersebut telah
40
melakukan proses belajar classical conditioning. Karena itu diskriminasi stimulus
biasanyaa dipakai untuk melakukan positioning dan differensiasi produk oleh pemimpin
pasar atau produsen pada umumnya.
Positioning suatu produk atau merek adalah citra atau image atau persepsi
yang dimiliki konsumen terhadap produk tersebut.
Differentiation
Pemasar atau produsen berusaha mengkomunikasikan berbagai atribut dari
produknya yang berbeda atau yang tidak dimiliki oleh produk lain. Suatu produk ingin
dilihat sebagai sesuatu yang memiliki atribut unik yang tidak dimiliki oleh produk lainnya.
Perbedaan atribut yang dirasakan atau dipercayai oleh konsumen akan meyebabkan
konsumen mampu membedakan produk atau merek yang satu dengan merek yang
lainnya. Jika konsumen telah mampu merasakan adanya perbedaan tersebut, maka
produsen telah mampu membuat differensiasi produknya di mata konsumen.
2.3.2 Proses Belajar Instrumental (Operant Conditioning)
Para pemasar telah berusaha mengaplikasikan konsep classical conditioning seperti
repetition, stimulus generalization, dan stimulus discrimination dalam memasarkan
produk-produknya. Konsep-konsep tersebut telah membantu para pemasar untuk
memahami perilaku konsumen dalam belajar. Konsumen adalah makhluk rasional
sekaligus emosional yang seringkali memiliki dinamika perilaku yang sangat beragam.
Proses belajar classical conditioning seringkali tidak bisa menjelaskan semua perilaku
belajar konsumen.
Operant conditioning adalah proses belajar yang terjadi pada diri konsumen akibat
konsumen menerima imbalan yang positif atau negative (rewards) karena mengkonsumsi
suatu produk sebelumnya. Imbalan yang diterima konsumen karena dia mengkonsumsi
produk tersebut akan mempengaruhi keputusan konsumen berikutnya apakah ia akan
mengkonsumsi produk tersebut atau tidak
41
Beberapa konsep operant conditioning:
Operant conditioning memiliki empat konsep penting, yang pertama adalah
penguat (reinforce) yaitu suatu rangsangan yang meningkatkan peluang seseorang untuk
mengulangi perilaku yang pernah dilakukannya. Reinforce terdiri atas positive
reinforcement dan negative reinforcement. Konsep kedua adalah hukuman, ketiga adalah
kepunahan, keempat adalah shaping
Penguatan positif (positive reinforcement)
Penguatan positif adalah hal-hal positif (positive outcome atau reward atau
positive consequences) yang diterima konsumen karena mengkonsumsi atau membeli
suatu produk. Pengaruh dari positive reinforcement adalah meningkatkan kecenderungan
seorang konsumen untuk membeli ulang produk tersebut.
Penguatan negatif (negative reinforcement)
Penguatan negatif adalah hal-hal negatif atau sesuatu yang tidak menyenangkan
(unpleasent atau negative outcome/reward atau negative consequences) yang akan
dirasakan konsumen karena ia tidak mengkonsumsi atau membeli suatu produk atau
jasa. Negative reinforcement akan meningkatkan kecenderungan seorang konsumen
untuk membeli produk/jasa tersebut untuk menghilangkan negative reinforcement
tersebut.
Hukuman (punishment)
Hukuman berbeda dengan negative reinforcement, hukuman adalah hal-hal negatif
atau hal yang tidak menyenangkan yang diterima konsumen karena dia melakukan suatu
perbuatan. Hukuman tersebut akan mengurangi kecenderungan seorang konsumen
untuk melakukan itu lagi.
Kepunahan (extinction)
Kepunahan muncul ketika konsumen menganggap bahwa stimulus tidak dapat
memberikan kepuasan yang diharapkannya. Arti kata lain produk tersebut telah
mengecewakan konsumen. Kekecewaan menyebabkan dihentikannya pembelian suatu
produk.
Kepunahan
berbeda
dengan
terlupakan
(forgetting).
Forgetting
akan
42
menyebabkan konsumen tidak lagi membeli produk tersebut, namun alasannya bukan
karena kecewa terhadap produk tersebut.
Shaping
Konsep shaping adalah konsumen diarahkan untuk melakukan suatu perilaku
(mendatangi mal) sebelum dia bisa melakukan perilaku yang diharapkan produsen.
2.3.3 Observational learning (vicarious learning)
Pada
classical
conditioning,
perilaku
konsumen
sangat
ditentukan
oleh
kemampuannya menyimpulkan berbagai stimulus yang mirip atau berbeda sehingga
mempengaruhi perilakunya. Sedangkan pada operant (instrumental conditioning),
perilaku konsumen sangat dipengaruhi oleh penguatan yang diterima akibat perilaku
sebelumnya. Model ketiga dari proses belajar behavioral disebut sebagai observational
(vicarious) learning. Observational learning adalah proses belajar yang dilakukan
konsumen ketika ia mengamati tindakan dan perilaku dari orang lain tersebut. Konsumen
meniru perilaku dari orang lain tersebut, sehingga dikenal sebagai modelling. Konsumen
mempelajari perilaku dengan mengamati perilaku orang lain dan konsekuensi dari
perilaku tersebut.
Observational learning dan strategi pemasaran
Para pemasar terutama pembuat iklan sangat menyadari pentingnya model
observational learning dalam membuat pesan produk. Mereka banyak menggunakan
selebriti dan artis sebagai bintang iklan, dengan harapan mereka akan menjadi model
bagi konsumen yang akan mempengaruhi perilaku konsumen tersebut. Peter dan Olson
dalam buku perilaku konsumen karangan Dr.Ir. ujang sumarwan,(2003) menyebutkan
tiga penggunaan vicarious learning dalam strategi pemasaran, yaitu sebagai berikut.
•
Mengembangkan respons baru
Model bisa digunakan untuk memperkenalkan berbagai penggunaan produkproduk baru yang selama ini belum terpikirkan oleh konsumen. Model tersebut akan
43
memperagakan bagaimana prosuk tersebut digunakan, sehingga konsumen lebih cepat
menerima produk tersebut.
•
Mencegah respons yang tidak dikehendaki
Pada awal tahun 2001, produk penyedap Ajinomoto membuat heboh konsumen
Indonesia dengan isu haram. Akibat kasus tersebut, produsen memperbaiki proses
produksinya sehingga membuat produk halal sesuai ketentuan pemerintah. Untuk
mempromosikan bahwa produknya sudah halal dan mencegah perilaku konsumen yang
tidak dikehendaki (memboikot), maka produsen menggunakan selebriti Dedy Mizwar
sebagai bintan iklannya. Dedy Mizwar dianggap tokoh yang baik yang bisa menjadi
panutan konsumen, sehingga diharapkan dapat memberikan kepercayaan kembali
kepada produk Ajinomoto.
•
Memfasilitasi respons
Konsumen mungkin telah mengenal suatu produk dan bagaimana menggunakan
produk tersebut, namun konsumen belumtertarik untuk membeli dan menggunakan
produk. Model bisa digunakn untuk memperagakan produk sehingga menjadi daya tarik
konsumen untuk bisa meniru model tersebut. Disini model berfungsi sebagai fasilitator
respons bagi konsumen.
2.4 Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian menurut Schiffman, Kanuk dalam Veronica dan Novia (2007)
adalah pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan keputusan pembelian, artinya
bahwa seseorang dapat membuat keputusan, haruslah tersedia beberapa alternatif
pilihan. Keputusan untuk membeli dapat mengarah kepada bagaimana proses dalam
pengambilan keputusan tersebut itu dilakukan. Bentuk proses pengambilan keputusan
tersebut dapat digolongkan sebagai berikut:
2.4.1 Fully Planned Purchase
Baik produk dan merek sudah dipilih sebelumnya. Biasanya terjadi ketika
keterlibatan dengan produk tinggi (barang otomotif) namun bisa juga terjadi dengan
44
keterlibatan pembelian yang rendah (kebutuhan rumah tangga). Planned purchase dapat
dialihkan dengan taktik marketing misalnya pengurangan harga, kupon, atau aktivitas
promosi lainnya.
2.4.2 Partially Planned Purchase
Bermaksud untuk membeli produk yang sudah ada tetapi pemilihan merek
ditunda sampai saat pembelajaran. Keputusan akhir dapat dipengaruhi oleh discount
harga, atau display produk.
2.4.3 Unplanned Purchase
Baik produk dan merek dipilih di tempat pembelian. Konsumen sering
memanfaatkan katalog dan produk pajangan sebagai pengganti daftar belanja. Dengan
kata lain, sebuah pajangan dapat mengingatkan sesorang akan kebutuhan dan memicu
pembelian Engel, F. James dalam Veronica dan Novia (2007)
45
2.5 Kerangka Pemikiran
Experiential Marketing (X1)
ƒ
Sense(Pendekatan
ƒ
Feel(Perasaan,Emosi
Panca Indra)
Konsumen,Tujuan
Mempengaruhi
Suasana Hati)
Think(Intelektual
Cognitive)
Act(Pengalaman
Gaya Hidup)
Relate (Budaya Dan
Gaya Hidup)
ƒ
ƒ
ƒ
Keputusan pembelian (Z)
Proses Belajar (Y)
ƒ
Classical
conditioning(proses
pengulangan)
ƒ
ƒ
Promosi (X2)
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
periklanan
penjualan
perorangan
promosi penjualan
hubungan
masyarakat
pemasaran
langsung Instrumental
conditioning(stimulus)
Observational
learning(proses
meniru perilaku
iklan/orang lain)
Gambar 2.2 kerangka pemikiran
ƒ
Fully Planned
Purchase(pembeliaan
yang terencana)
ƒ
Partially Planned
Purchase (pembeliaan
terencana dengan waktu
yang tepat seperti diskon
akhir bulan)
ƒ
Unplanned
Purchase(pembelian tidak
terencana)
Download