1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini sangat pesat, khususnya pada dunia komputer. Komputer saat ini menjadi kebutuhan utama manusia dalam melakukan berbagai aktivitas. Selain itu, kemajuan teknologi informasi juga semakin berperan di dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku membuat seorang siswa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh buku kurang tersedia secara lengkap sebagai media belajar karena yang ditampilkan hanya berupa teks dan pada tampilan isi buku yang tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton yaitu tidak bergerak ataupun hitam putih. Hal ini dapat menyebabkan seorang siswa akan cepat merasa jenuh dan minat belajar pun akhirnya dapat berkurang (Arnitasari, 2010). Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) banyak membutuhkan visualisasi dengan animasi, teks, gambar-gambar dan suara agar lebih menarik dan tidak monoton. Salah satu materi dalam mata pelajaran IPA yang dapat memanfaatkan visualisasi adalah materi tentang tata surya. Materi tata surya merupakan materi akhir yang dipelajari oleh siswa di sekolah dasar, sehingga materi ini masuk ke dalam materi yang akan diujikan di ujian nasional. Siswa wajib memahami secara mendalam materi tata surya tersebut untuk dapat lulus dari sekolah dasar. Materi tata surya banyak 2 menampilkan visualisasi dalam bentuk gambar dua (2) dimensi. Visualisasi dalam bentuk dua (2) dimensi tersebut dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Tetapi apabila terusmenerus siswa dituntut untuk membaca melalui buku teks, dapat menyebabkan siswa merasa bosan. Sehingga, perlu adanya pengembangan visualisasi ke dalam bentuk animasi yang mampu membantu siswa untuk lebih tertarik dalam mempelajari materi tata surya. Aplikasi tata surya berbasis multimedia yang bisa diakses lewat internet belum tersedia di Sekolah Dasar (SD), karena saat ini kebanyakan hanya disediakan alat bantu yang berupa gambargambar planet, dan alat peraga konvesional yang dijalankan dengan manual. Guru tidak bisa memperlihatkan pergerakan planet secara keseluruhan, penjelasan guru hanya dengan penyampaian materi secara lisan saja. Sumber belajar dapat diperoleh dari mana saja untuk melengkapi sumber yang sudah ada, misalnya orang, buku, alat peraga, serta pemanfaatan teknologi komputer. Multimedia memungkinkan cara yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut. Fakta menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan multimedia dapat meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya (Arnitasari, 2010). Perkembangan teknologi di bidang e-learning saat ini mengarah pada penyediaan suatu situs (website) yang dapat diakses dari manapun. Situs e-learning mata pelajaran IPA bagi siswa SD sebaiknya memiliki konten animasi atau video-audio untuk dapat lebih memudahkan siswa memahami setiap bagian materi yang 3 sedang dipelajarinya. Dukungan teknologi untuk dapat menyediakan situs seperti itu adalah dengan menerapkan HTML5. Teknologi HTML5 memiliki keunggulan dalam penyediaan modul animasi maupun video-audio (Effendy, 2012). Bethany Elementary School merupakan salah satu SD favorit di Salatiga dikarenakan beberapa kali para siswanya sering mengikuti olimpiade sains nasional beberapa tahun belakangan ini (Ndaru, 2013), sehingga dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa dan aplikasi ini pun dibuat sebagai media belajar siswa menggunakan komputer karena keberadaan komputer saat ini telah banyak digunakan oleh masyarakat sebagai konsekuensi dari perkembangan dunia teknologi informasi. Proses belajar mengajar yang terjadi di SD pada umumnya adalah dengan model mimbar, artinya guru akan selalu menjelaskan materi yang diajarkan tanpa melibatkan interaksi dari para siswa. Hal ini menyebabkan siswa menjadi bosan dan pada akhirnya mengalami kesulitan dalam memahami setiap materi yang diajarkan. Mata pelajaran IPA bagi SD khususnya pada Bethany Elementary School dapat dipelajari dengan lebih mudah dengan melibatkan siswa secara langsung melalui interaksi. Interaksi tersebut dapat dengan cara menggunakan animasi-animasi maupun video-audio sehingga proses belajar mengajar lebih menyenangkan dan tidak membuat siswa menjadi bosan. Sehingga dengan kombinasi antara situs dengan teknologi HTML5, maka diharapkan sistem e-learning mata pelajaran IPA ini dapat meningkatkan minat belajar siswa di Bethany Elementary School. 4 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diungkapkan, dapat disimpulkan dalam rumusan masalah pada penelitian ini yaitu bagaimana melakukan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia interaktif pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Bethany Elementary School Salatiga? 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dengan adanya penelitian ini adalah melakukan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia interaktif pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Bethany Elementary School Salatiga. Sedangkan, manfaat yang ingin diperoleh dengan adanya penelitian ini antara lain: 1. Membantu Guru dalam menyampaikan materi untuk mata pelajaran IPA mengenai materi tentang tata surya. 2. Menciptakan aplikasi yang dengan mudah diakses melalui internet. 3. Memaksimalkan pemahaman siswa mengenai materi tentang tata surya yang disampaikan oleh Guru menggunakan aplikasi sebagai alat bantu ajar. 1.4 Batasan Masalah Agar tidak memperluas permasalahan, maka ruang lingkup penelitian ini antara lain: 1. Data-data mata pelajaran IPA mengenai materi tentang tata surya diambil dari buku kelas 6 SD. 5 2. Aplikasi yang dirancang bersifat user only. Aplikasi itu hanya dapat diakses, tidak menggunakan input data atau administrator untuk melakukan perubahan data pada aplikasi. 3. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi alat bantu ajar untuk membantu Guru dalam penyampaian materi. 1.5 Sistematika Penulisan Bab 1 Pendahuluan Pada Bab 1 berisi pendahuluan yang terdiri latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian. Semua yang ada pada bab pendahuluan, adalah latar belakang masalah yang diangkat menjadi topik penelitian selain itu juga menjelaskan masalah yang ditimbulkan dengan adanya latar belakang yang dikemukakan. Sehingga dapat menarik kesimpulan masalah yang diangkat serta pembatasan masalah yang akan dibahas. Pada akhirnya masalah yang diteliti dapat bermanfaat bagi pembaca dan sesuai dengan bidang masalah. Bab 2 Tinjauan Pustaka Bab 2 berisi tentang penelitian terdahulu, teori tentang pembelajaran, media pembelajaran, desain pembelajaran, dan metode pembelajaran. Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 berisi metode yang dipakai untuk menyelesaikan masalah dan juga keseluruhan perancangan sistem (menggunakan UML) serta perancangan antar muka dan database. 6 Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 berisi tentang implementasi aplikasi pembelajaran IPA, selain itu pada bab ini juga merupakan hasil pengujian terhadap aplikasi pembelajaran IPA. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab 5 merupakan penutup yang terdiri uraian – uraian yang telah dibahas pada bab – bab sebelumnya juga merupakan pembahasan dan kesimpulan. Serta saran selanjutnya. untuk penelitian