BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Penggunaan game dikomputer sekarang ini sudah sangat berkembang dan banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan dimana-mana. Perkembangan game memang tidak hanya digunakan pada komputer namun pada perangkat lain juga banyak yang menggunakan game seperti Sega. Karena banyaknya peminat permainan game ini maka penulis merasa tertarik mangkaji bagaimana cara membuat game dengan menggunakan komputer. Game yang akan dibuat adalah game blaster master, game ini dipilih karena proses pembuatan gamenya kemungkinan bisa dimengerti oleh penulis. Karena sampai saat ini penulis belum pernah melakukan proses pembuatan game. Harapannya dengan melakukan pengkajian awal pembuatan game ini nantinya akan dapat dikembangkan lebih baik dan bagus lagi. Untuk itu dalam Skripsi ini penulis akan membuat permainan game blaster yang didesain dan dimodifikasi lebih menarik, sehingga remaja dan anak - anak akan lebih tertarik untuk menggunakan game blaster dan mudah untuk digunakan. Oleh karena itu, berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan diatas, maka penulis berinisiatif mengambil judul “Perancangan Aplikasi Permainan Blaster Master”. 1 2 I.2 Ruang Lingkup Permasalahan Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan identifikasi terhadap masalah yang akan diangkat dalam skripsi, merumuskannya serta membatasi permasalahan tersebut agar tidak menjadi terlalu luas. I.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain: 1. Masih kurangnya pengetahuan orang tentang cara membuat game blaster master dengan visual basic.Net 2008. 2. Membuat level permainan game blaster master dengan menggunakan visual basic.Net 2008. 3. Membuat point permainan game blaster master dengan menggunakan visual basic.Net 2008. 4. Proses pembuatan game mulai dari awal sampai akhir dan sekaligus melakukan uji coba penggunaan game tersebut. I.2.2 Perumusan Masalah Dari uraian latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah yang akan diselesaikan pada penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara membuat tampilan intro dari game blaster? 2. Bagaimana cara membuat tampilan level pada game blaster? 3. Bagaimana cara membuat arena permainan game blaster dengan visual basic? 3 4. Bagaimana menulis menu script untuk pembuatan permainan game blaster master? 5. Bagaimana melakukan uji coba pembuatan game dari awal sampai selesai serta melakukan uji coba penggunaan game? I.2.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Permainan yang dirancang memiliki jenis permainan FPS (First Person Show). 2. Level yang pertama sebanyak 3 level, ditambah menjadi 5 level. 3. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam merancang perangkat lunak adalah Visual Basic.Net 2008. I.3 Tujuan dan Manfaat Dari ruang lingkup permasalahan di atas, penulis menetapkan tujuan dan manfaat dari perancangan perangkat lunak yang diangkat dalam skripsi ini. I.3.1 Tujuan Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk membangun sistem aplikasi permainan game untuk hiburan remaja dan anak-anak. 2. Membuat sebuah aplikasi yang menarik baik dari segi visual, effect dan suara yang dihasilkan layaknya sebuah aplikasi game komersial. 4 I.3.2 Manfaat Adapun manfaat yang kita dapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Memberikan pengetahuan sistem aplikasi tentang bagaimana caranya sebuah sistem game dapat dibangun dan dijalankan. 2. Kita dapat mengembangkan pembuatan aplikasi game dengan Visual Basic.Net sehingga game yang dibuat lebih sempurna dan dapat di mainkan. I.4 Metode Penelitian Penelitian merupakan suatu kerja ilmiah yang dilakukan untuk dapat menemukan fakta dan hal-hal yang perlu untuk membantu peneliti dalam menganalisa atau membuat suatu karya. Dalam pembuatan skripsi ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis lakukan. Metode-metode tersebut adalah : 1. Riset Pustaka Penulis mengambil dan mengumpulkan teori-teori dari buku yang berkaitan dengan topik pembahasan dari berbagai sumber. 2. Identifikasi Masalah Tahap ini merupakan tahap penentuan sebagai dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. 5 3. Konseptualisasi Konseptualisasi yaitu hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk hubungan antara pengetahuan maupun relasi antar data yang akan diterapkan dalam sistem. 4. Implementasi Pemecahan masalah yang telah dikonseptualisasikan ke dalam modulmodul sesuai dengan garis besar masalah dengan menentukan input, proses, dan output sistem, kemudian diubah ke dalam bahasa pemrograman yang mudah dimengerti komputer. I.5 Sistematika Penulisan Langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian ini adalah : BAB I : PENDAHULUAN Pendahuluan BAB ini menerangkan tentang latar belakang. Ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada BAB ini menerangkan tentang teori dasar yang berhubungan dengan program yang dirancang, serta bahasa pemrograman yang digunakan. 6 BAB III : ANALISIS MASALAH RANCANGAN PROGRAM Pada BAB ini mengemukakan tentang analisis masalah program yang akan dirancang dan rancangan program yang digunakan dalam penulisan skripsi ini. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PROGRAM Pada BAB ini mengemukakan tentang hasil implementasi sistem yang dirancang mencakup uji coba sistem, tampilan, serta perangkat yang dibutuhkan, serta analisa sistem yang dirancang untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan sistem yang dibuat. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada BAB ini berisi kesimpulan penelitian dan saran dari penelitian sebagai perbaikan di masa yang akan datang.