bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Penggunaan game dikomputer sekarang ini sudah sangat berkembang dan
banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan
dimana-mana. Perkembangan game memang tidak hanya digunakan pada
komputer namun pada perangkat lain juga banyak yang menggunakan game
seperti Sega.
Karena banyaknya peminat permainan game ini maka penulis merasa
tertarik mangkaji bagaimana cara membuat game dengan menggunakan komputer.
Game yang akan dibuat adalah game blaster master, game ini dipilih karena
proses pembuatan gamenya kemungkinan bisa dimengerti oleh penulis. Karena
sampai saat ini penulis belum pernah melakukan proses pembuatan game.
Harapannya dengan melakukan pengkajian awal pembuatan game ini nantinya
akan dapat dikembangkan lebih baik dan bagus lagi.
Untuk itu dalam Skripsi ini penulis akan membuat permainan game blaster
yang didesain dan dimodifikasi lebih menarik, sehingga remaja dan anak - anak
akan lebih tertarik untuk menggunakan game blaster dan mudah untuk digunakan.
Oleh karena itu, berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan diatas, maka
penulis berinisiatif mengambil judul “Perancangan Aplikasi Permainan Blaster
Master”.
1
2
I.2 Ruang Lingkup Permasalahan
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan identifikasi
terhadap masalah yang akan diangkat dalam skripsi, merumuskannya serta
membatasi permasalahan tersebut agar tidak menjadi terlalu luas.
I.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis
angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain:
1. Masih kurangnya pengetahuan orang tentang cara membuat game blaster
master dengan visual basic.Net 2008.
2. Membuat level permainan game blaster master dengan menggunakan visual
basic.Net 2008.
3. Membuat point permainan game blaster master dengan menggunakan visual
basic.Net 2008.
4. Proses pembuatan game mulai dari awal sampai akhir dan sekaligus melakukan
uji coba penggunaan game tersebut.
I.2.2 Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah yang akan
diselesaikan pada penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara membuat tampilan intro dari game blaster?
2. Bagaimana cara membuat tampilan level pada game blaster?
3. Bagaimana cara membuat arena permainan game blaster dengan visual basic?
3
4. Bagaimana menulis menu script untuk pembuatan permainan game blaster
master?
5. Bagaimana melakukan uji coba pembuatan game dari awal sampai selesai serta
melakukan uji coba penggunaan game?
I.2.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi
ini adalah sebagai berikut :
1. Permainan yang dirancang memiliki jenis permainan FPS (First Person Show).
2. Level yang pertama sebanyak 3 level, ditambah menjadi 5 level.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam merancang perangkat lunak
adalah Visual Basic.Net 2008.
I.3 Tujuan dan Manfaat
Dari ruang lingkup permasalahan di atas, penulis menetapkan tujuan dan
manfaat dari perancangan perangkat lunak yang diangkat dalam skripsi ini.
I.3.1 Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membangun sistem aplikasi permainan game untuk hiburan remaja dan
anak-anak.
2. Membuat sebuah aplikasi yang menarik baik dari segi visual, effect dan suara
yang dihasilkan layaknya sebuah aplikasi game komersial.
4
I.3.2 Manfaat
Adapun manfaat yang kita dapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
1. Memberikan pengetahuan sistem aplikasi tentang bagaimana caranya sebuah
sistem game dapat dibangun dan dijalankan.
2. Kita dapat mengembangkan pembuatan aplikasi game dengan Visual Basic.Net
sehingga game yang dibuat lebih sempurna dan dapat di mainkan.
I.4 Metode Penelitian
Penelitian merupakan suatu kerja ilmiah yang dilakukan untuk dapat
menemukan fakta dan hal-hal yang perlu untuk membantu peneliti dalam
menganalisa atau membuat suatu karya.
Dalam pembuatan skripsi ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis
lakukan. Metode-metode tersebut adalah :
1. Riset Pustaka
Penulis mengambil dan mengumpulkan teori-teori dari buku yang
berkaitan dengan topik pembahasan dari berbagai sumber.
2. Identifikasi Masalah
Tahap ini merupakan tahap penentuan sebagai dasar dari permasalahan
yang akan dianalisis. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan
membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem.
5
3. Konseptualisasi
Konseptualisasi yaitu hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan
dalam bentuk hubungan antara pengetahuan maupun relasi antar data
yang akan diterapkan dalam sistem.
4. Implementasi
Pemecahan masalah yang telah dikonseptualisasikan ke dalam modulmodul sesuai dengan garis besar masalah dengan menentukan input,
proses, dan output sistem, kemudian diubah ke dalam bahasa
pemrograman yang mudah dimengerti komputer.
I.5 Sistematika Penulisan
Langkah-langkah
atau
tahapan-tahapan
yang
ditempuh
dalam
menyelesaikan penelitian ini adalah :
BAB I
: PENDAHULUAN
Pendahuluan BAB ini menerangkan tentang latar belakang. Ruang
lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Pada BAB ini menerangkan tentang teori dasar yang berhubungan
dengan program yang dirancang, serta bahasa pemrograman yang
digunakan.
6
BAB III : ANALISIS MASALAH RANCANGAN PROGRAM
Pada BAB ini mengemukakan tentang analisis masalah program yang
akan dirancang dan rancangan program yang digunakan dalam
penulisan skripsi ini.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PROGRAM
Pada BAB ini mengemukakan tentang hasil implementasi sistem yang
dirancang mencakup uji coba sistem, tampilan, serta perangkat yang
dibutuhkan, serta analisa sistem yang dirancang untuk mengetahui
kelebihan dan kelemahan sistem yang dibuat.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada BAB ini berisi kesimpulan penelitian dan saran dari penelitian
sebagai perbaikan di masa yang akan datang.
Download