1 DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Atribut dari daya guna tersebut adalah : 1. Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan 2. Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru 3. Efisiensi Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user 4. Memorabilitas Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat 5. Kesalahan Tingkat kesalahan yang kecil 6. Kepuasan subjektif Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini : 1. Pembelajaran (learnabilitas) 2. Keefisienan (efficiency) 3. Kemampuan mengingat (memorability) 4. Kadar kesalahan (errors) 5. Kepuasan (satisfaction) 6. Presentasi (presentation) 7. Susunan layar (screen layout) 8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities) Pembangunan sebuah sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data, yaitu pembahasan dan pengujian. Pembahasan biasanya dilakukan pada awal fase rekayasa bentuk sistem. Pengujian daya guna dilakukan untuk menilai keputusan menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna Interaksi Manusia dan Komputer 2 sistem, yaitu dengan mengurangi masalah pada daya guna rekayasa bentuk dari sistem tersebut. DAYA GUNA DOMAIN PENERIMAAN SISTEM Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik. Penerimaan dari aspek sosial bergantung dari kepercayaan dan kehidupan sosial user. Penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek, seperti : usefulness, cost, reliability dan compability. Faktor usefulness merujuk pada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuannya. Pada usefulness terdapat dua kategori yaitu utilitas yang merujuk pada fungsi sistem dan daya guna. Akseptabilitas Sistem : Effectiveness Sosial Acceptability System Acceptability Utility Learnability Usefullness Efficiency Cost Practical Acceptability Usability Compability Memorability Error Satisfaction Reliability DAYA GUNA HEURISTIK Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah : 1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) 2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) 3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load) 4. Konsisten (consistency) 5. Sistem timbal balik (system feedback) 6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) 7. Jalan pintas (shortcut) 8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) 9. Mencegah kesalahan (prevent errors) 10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation) Adapun penjelasan dari daya guna heuristik di atas yaitu : 1. Dialog yang Sederhana dan Alami User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Pendekatan yang harus digunakan adalah : a. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan b. Bentuk elemen grafik dalam user interface modern c. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan d. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas e. Dialog yang natural 2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang Interaksi Manusia dan Komputer 3 digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste. 3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas, misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy 4. Konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print. 5. Sistem Timbal Balik Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word. 6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo. memberikan penjelasan 7. Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. 8. Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Interaksi Manusia dan Komputer 4 Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu : a. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami b. Pesan yang disampaikan bersifat khusus c. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan d. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan 9. Mencegah Kesalahan Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu. 10. Bantuan dan Dokumentasi Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan sistem untuk menjelaskan cara penggunaan, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik, misalnya bantuan Help. TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen, antara lain : 1. Kenali Pengguna (Know the user) 2. Daya guna Benchmarking 3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-oriented interaction design) 4. Iterative Design 5. Studi Lanjutan (Follow up studies) Interaksi Manusia dan Komputer 5 KENALI PENGGUNA Mengenal siapa user bertujuan untuk : 1. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem 2. Merangkum keperluan user 3. Kepuasan 4. Kemahiran komputer Siklus hidup daya guna : Know The User Usability Benchmarking Goal-oriented Interaction Design Iterative Design Usability Evaluation Prototyping Follow-up Studies Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : 1. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara 2. Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan) 3. Identifikasi tujuan user dan attitude 4. Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja 5. Menyusun tipikal skenario user User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : 1. Pengalaman 2. Tingkat pendidikan 3. Umur 4. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining Mengetahui domain Pengguna ahli Pengalaman komputer minimal Pengalaman komputer luas Pengguna baru Bodoh tentang domain Interaksi Manusia dan Komputer 6 Kurva pembelajaran : 1. Mendesain sistem difokuskan kepada user yang sudah berpengalaman 2. Menekankan pada pengguna yang berpengalaman 3. Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memberikan menu, dialog dan perintah (scripting language) yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman. Jika seorang pengguna ahli tidak memperbarui ilmunya secara terus-menerus maka dia akan turun ke posisi menengah. Hal ini juga dipertimbangakan dalam desain sistem, misalnya penggunaan sistem operasi Windows 98 sampai Windows Vista, tidak banyak mengalami perubahan sehingga memudahkan user dalam menerima sistem baru yang ditawarkan perusahaan. Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap : 1. Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak. Tujuan : Visi produk Anggaran belanja dan jadwal Teknik yang digunakan Persepsi tentang siapa penggunanya 2. Subject Matter dan Domain Expert Alasan : Pengetahuan domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah Sering disewa secara eksternal untuk manajer proyek 3. Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk Alasan : 1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli 2. Untuk masalah pelangan produk, sama dengan pengguna 3. Untuk masalah bisnis, pelanggang jarang menggunakan produk 4. Tujuan membeli produk 5. Proses mengambil keputusan untuk membeli 6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan cara : 1. Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja 2. Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka 3. Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk 4. Lakukan wawancara etnografik, dengan cara : Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta mengambil foto user di tempat kerja Untuk merancang sistem juga perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat, misalnya : 1. Siapa tipe user yang menggunakan produk ? 2. Apa yang mereka butuhkan dari suatu produk ? 3. Dilingkungan mana produk digunakan ? 4. Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk ? Interaksi Manusia dan Komputer 7 DAYA GUNA BENCHMARKING Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk. Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan : 1. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk 2. Meneliti perbedaan produk 3. Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara : 1. Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam 2. Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit. DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur. Sebelum merekayasa bentuk user interface yang baru, metrik daya guna seharusnya didiskusikan terlebih dahulu. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman dan bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia. Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram (homo logicus) berpikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens) Pemrogram VS User : PROGRAMMER Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan USER Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stress Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Contoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak ITERATIVE DESIGN Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara : Menemukan masalah daya guna Menetapkan masalah untuk interface baru Interaksi Manusia dan Komputer 8 Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface 1. Prototyping Membangun suatu prototipe, seperti : Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain 2. Daya guna evaluasi (usability evaluation), terdiri dari : a. Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user) b. Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user TUJUAN PERSONAL DAN TUJUAN PERUSAHAAN Tujuan personal dan tujuan perusahaan memiliki perbedaan yang sangat mendasar. Keduanya memiliki ekspresi yang tinggi untuk mencapai tujuan. Tujuan personal berorientasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit. Tujuan Personal VS Tujuan Perusahaan : PERSONAL GOAL Agar tidak kelihatan bodoh Agar tidak membuat kesalahan Mendapatkan pekerjaan yang layak Mendapatkan kesenangan CORPORATE GOAL Meningkatkan profit Meningkatkan pemasaran Bertahan dalam kompetisi Menyewa banyak orang Go Public PROSES DESAIN INTERAKSI Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut : 1. Wawancara user 2. Membuat persona 3. Menjelaskan tujuan 4. Membuat skenario yang jelas 5. Solusi desain MEMBUAT PERSONA Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya. Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah : 1. Membuat program untuk ratarata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru Interaksi Manusia dan Komputer 9 berusaha mempelajarinya 2. Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram 3. Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda. Contoh lain adalah inflight console pada perusahaan pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik. Persona membantu para perancang untuk : 1. Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya 2. Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain 3. Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit 4. Efektifitas desain dapat diuji 5. Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk : 1. User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi 2. Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran Solusi desain yang baik untuk rakayasa interface : 1. Parallel Desain Rekayasa bentuk yang dilakukan secara paralel merupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayas sistem karena melibatkan banyak rekayasa untuk melihat dan sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayas bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan. 2. Brainstorming Proses desain dengan dilakukan dengan : brainstorming dapat Interaksi Manusia dan Komputer 10 a. b. c. d. e. f. Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna Bersifat masa bodoh Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan Aturan waktu melakukan brainstorming : a. Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain b. Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik c. Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai d. Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta e. Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat f. Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih Urutan dalam brainstorming : a. Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What b. Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas c. Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis Membuat pilihan akhir : a. Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati b. Jumlah ide yang ada c. Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide Interaksi Manusia dan Komputer 11 TUGAS Jelaskan apa maksud dari tabel Komputer VS Manusia di bawah ini : KOMPUTER Incredibly fast Error free Deterministic Alphabetic Literal Sequential Predictable Amoral Stupid MANUSIA Incredibly slow Error prone Irasional Emotional Inferential Random Unpredictable Ethical Intelligent Interaksi Manusia dan Komputer