bab 1 pendahuluan

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan sistem yang berpikir
dan bertindak seperti manusia atau secara rasional (Russel,1995, hlm 5).
Kecerdasan buatan dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan-persoalan
yang dapat diselesaikan oleh manusia.
Persoalan-persoalan tersebut dapat
berbentuk permainan kecerdasan seperti catur, rubix cube, puzzle, The 8-queen's
problem, sudoku dan permainan-permainan lain. Sudoku merupakan salah satu
jenis permainan kecerdasan, di mana pemain harus menempatkan angka-angka
(dari 1 sampai n) pada kotak-kotak yang disediakan dengan aturan angka tersebut
tidak boleh ada yang sama dalam satu baris, kolom dan blok di posisinya berada.
Sudoku bukan merupakan permainan matematis, melainkan permainan logika,
walaupun di dalam permainan, pemain mengisikan angka-angka ke dalam papan
permainan. Penulis merancang aplikasi yang dapat menyelesaikan permainan
sudoku dengan menggunakan algoritma Best First Search.
Algoritma Best First Search merupakan sebuah algoritma yang dapat
digunakan untuk mencari sebuah penyelesaian dari permasalahan. Permasalahan
yang diselesaikan oleh Best First Search memiliki keadaan sementara yang
dihasilkan dari sebuah kejadian, yang menghasilkan beberapa keadaan lain yang
memiliki bobot.
Bobot ini akan digunakan sebagai penentu pilihan yang
dilakukan oleh algoritma Best First Search. Persoalan sudoku memiliki keadaan
sementara yaitu pengisian sebuah angka di setiap kotak kosong, dengan bobot
yaitu banyaknya kemungkinan angka yang dapat diisikan ke dalam kotak kosong
lain, setelah jawaban sementara tersebut diterima.
1
1.2 Perumusan Masalah
Pembahasan penulis mengenai Penerapan Best First Search dalam
Penyelesaian
Permainan
Sudoku
dirumuskan
dalam
rumusan
masalah,
“Bagaimana menerapkan algoritma Best First Search dalam penentuan angka
pada grid untuk menyelesaikan permainan Sudoku?”.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a)
Papan sudoku yang digunakan 4x4, 6x6 dan 9x9.
b)
Pengguna berperan sebagai pemberi masalah dan program akan berperan
sebagai penyelesai masalah.
c)
Program dapat menampilkan visualisasi tree dari algoritma Best First
Search yang diterapkan pada penyelesaian sudoku.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan
yang
ingin
dicapai
penulis
dalam
penelitian
ini
adalah
mengimplementasikan teori tentang kecerdasan buatan dalam menyelesaikan
permainan sudoku dengan algoritma Best First Search, dan mempelajari proses
pencarian oleh algoritma Best First Search dapat menyelesaikan persoalan sudoku
dengan cara menampilkan langkah-langkah penyelesaian dalam bentuk tree.
1.5 Metode/ Pendekatan
Metodologi yang dipakai dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah:
a)
Studi literatur yang dilakukan penulis mengenai teori yang berhubungan
dengan kecerdasan buatan serta algoritma Best First Search untuk menyelesaikan
permainan Sudoku.
2
b)
Pembuatan program dengan mengimplementasikan algoritma Best First
Search dan pembuatan laporan.
1.6 Sistematika Penulisan
Penulis membagi penulisan tugas akhir ini ke dalam lima bagian. Bagian
pertama merupakan Pendahuluan, yang berisi latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode/ pendekatan dan sistematika
penulisan.
Bagian kedua merupakan Tinjauan Pustaka, yang terdiri dari dua
bagian utama yaitu Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori. Tinjauan pustaka berisi
heuristik pada AI bantumi, heuristic reasoning pada graph sudoku, dan
kompleksitas sudoku, sedangkan Landasan Teori terdiri dari kecerdasan buatan,
pencarian (search) yang di dalamnya terdiri dari pencarian buta; breadth first
search dan depth first search, pencarian heuristik yang di dalamnya terdapat best
first search, sudoku, dan penerapan best first search dalam Sudoku. Bagian ketiga
merupakan Analisis dan Perancangan Sistem yang terdiri dari pemilihan bahasa
pemrograman, perancangan menu, perancangan input/ output yang di dalamnya
terdiri dari; perancangan input, perancangan proses dan perancangan output;
analisis kebutuhan yang di dalamnya terdiri dari perangkat keras dan perangkat
lunak; dan perancangan metode. Bagian keempat merupakan Implementasi dan
Analisis Sistem. Bagian kelima merupakan Kesimpulan dan Saran.
3
Download