BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum membahas

advertisement
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum membahas tentang teori utama yang menjadi landasan bagi teori – teori lain
yang ada di dalam skripsi ini.
2.1.1
Teori Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang
disampaikan melalui komputer atau media elektronik atau digital lainnya. (Vaughan, 2011,
pxiv).
2.1.1.1 Elemen Multimedia
Dari yang disebutkan di atas, Multimedia memiliki 5 elemen, antara lain:
• Teks (Text)
Membaca dan menulis merupakan keahlian yang dibutuhkan oleh
khususnya pada kebudayaan modern (Vaughan, 2011, p18). Kegiatan membaca
dan menulis itu sendiri membutuhkan teks. Dalam multimedia, teks biasa
digunakan untuk penulisan judul, menu, navigasi bantuan, dan narasi atau
konten.
Atribut teks yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu font yang
berjenis Arial. Dengan desain Sans Serif, Arial memiliki karakteristik humanist
dibandingkan pendahulunya dan lebih cocok dengan mood di abad ke dua
puluh.
• Suara (Sound)
7
Menurut Vaughan (2011, p104), suara dapat membedakan antara
presentasi multimedia yang biasa dengan yang professional. Sedikit kesalahan
dalam suara dapat mengurangi kualitas proyek yang dibuat. Contoh suara yang
digunakan pada multimedia adalah digital audio. Digital audio terbuat ketika
user merepresentasikan sebuah gelombang suara menggunakan angka-angka
dan diproses ke tahap digitizing.Adapun audio digital yang digunakan adalah
yang menggunakan format MP3 (MPEG-1 atau MPEG-2 Audio Layer 3) dan
WAV (Waveform Audio File Format).
• Gambar (Image)
Menurut Vaughan (2011, p71), gambar merupakan unsur terpenting dalam
setiap proyek multimedia. Gambar di dalam komputer terdiri dari bitmap dan
vector graphic. Bitmap adalah titik kecil atau dot yang membentuk suatu
gambar yang ditampilkan pada layar komputer ataupun pada media cetak.
Sedangkan vektor adalah susunan titik atau garis yang saling terhubung
sehingga membentuk suatu objek gambar.
• Animasi
Menurut Vaughan (2011, p140) animasi adalah objek yang bergerak
melintas atau masuk atau keluar dari layar. Dalam penggunaan teknik suatu
software, anda bisa menganimasikan gambar dalam beberapa cara. Yang paling
sederhana secara 2 dimensi (2D), yang lebih rumit seperti 2 dimensi (2 D),
dan yang lebih realistis pada 3 dimensi (3D).
• Video
8
Menurut Vaughan (2011, p164) dengan adanya unsur video dalam proyek
multimedia, anda dapat menyampaikan pesan kepada viewers dengan lebih
efektif dan lebih mudah untuk dipahami.
2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p32) interaksi manusia dan komputer
merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain interaktif antara manusia dengan
komputer. Seiring dengan waktu, komputer semakin signifikan penggunaannya sehingga
diperlukan ilmu yang mempelajari sekaligus menjembatani perbedaan antara manusia dan
komputer.
Adapun lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat pengevaluasian pada
interaksi manusia dan komputer, antara lain:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu
yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana
menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu set tugas?
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas?
3. Tingkat kesalahan oleh user
Berap a bany ak kesalahan y ang d ibuat dalam suatu tugas?
4. Daya ingat dari waktu ke waktu
Seberapa baik user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu? Daya ingat bisa dikaitkan dengan waktu pembelajaran, dan frekuensi
pemakaian memegang peranan penting.
9
5. Kepuasan subjektif
Bagaimana
kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Jawaban
bisa didapatkan dengan melakukan interview atau dengan melakukan survey
tertulis y ang mengandung skala kepuasan dan tempat kosong untuk komentar.
Pendapat dari Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) ada delapan
prinsip yang disebut “golden rules” yang dapat diaplikasikan di kebanyakan
sistem interaktif. Prinsip ini bisa dikatakan perlu untuk diterapkan setiap
membuat suatu aplikasi. Adapun isi dari golden rules yaitu:
•
Konsisten (Strive for consistency)
Umumnya peraturan ini seringkali dilanggar, namun mengikutinya pun
cukup rumit karena ada banyak jenis konsistensi. Contoh dari konsistensi pada
pembuatan aplikasi antara lain pada pembuatan menu, capitalization dalam
penulisan, font, layout, juga komposisi warna yang ditampilkan.
•
Penggunaan universal (Cater to universal usability)
Menyadari kebutuhan
pengguna yang beragam dan desain untuk
plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten. Untuk itu maka aplikasi
yang dibuat seharusnya dapat digunakan oleh segala jenis user. Entah itu user
yang expert maupun yang novice sekalipun.
•
Memberi umpan balik informasi (Offer informative feedback)
Untuk setiap aksi user, semestinya terdapat sebuat umpan balik. Tujuannya
untuk menciptakan suatu interaksi antara user dengan komputer. Semakin besar
aksi dari user maka semakin besar pula respon yang diberikan.
10
•
Merancang dialog yang memberikan penutupan (Design dialogs to yield
closure)
Urutan aksi seharusnya terorganisir pada beberapa kelompok seperti awal,
pertengahan, dan akhir. Dengan adanya umpan balik yang informatif pada setiap
kelompok aksi akan membuat users merasa nyaman dalam penggunaan aplikasi.
•
Mencegah error (Prevent errors)
Sebisa mungkin merancang sistem yang membuat users tidak dapat
membuat sebuah error yang fatal. Setidaknya berikan sebuah instruksi
penanganan suatu masalah yang bisa saja terjadi pada aplikasi yang dijalankan.
•
Adanya pembalik aksi yang mudah (Permit easy reversal of actions)
Suatu aksi sebisa mungkin dapat dibalikkan. Dengan adanya pembalikan
maka kegelisahan setelah melakukan suatu aksi yang salah dapat diringankan.
Dengan demikian users juga tidak perlu mengulang suatu aksi dari awal.
•
Mendukung tempat kendali utama (Support internal locus of control)
Setiap operator yang berpengalaman memiliki perasaan mengendalikan
sistem yang kuat dan dapat menerima segala respon. Dengan kondisi seperti itu
biasanya dapat membuat seorang user merasa bosan dengan apa yang ada di suatu
aplikasi.
•
Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory
load)
Keterbatasan kemampuan seseorang dalam memproses ingatan jangka
pendek, tampilan beberapa halaman dapat digabung, frekuensi gerakan
11
window dikurangi, dan waktu latihan yang cukup dialokasikan untuk kode,
mnemonic dan urutan aksi. Karena tidak semua aplikasi hanya digunakan sekali.
2.1.3
Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
Menurut Pressman (2010, p1) piranti lunak adalah sekumpulan instruksi yang
ketika dieksekusi berisi fitur, fungsi dan hasil yang diinginkan oleh user. Rekayasa Piranti
Lunak merupakan sebuah teknologi yang dibentangkan (Pressman, 2010, p20).
2.1.4
Metode Scrum
Menurut Pressman (2010, p82), scrum merupakan proses yang digunakan untuk
mengelola dan mengendalikan perangkat lunak yang rumit dan mengembangkan
produk menggunakan praktek - praktek tambahan yang berulang – ulang. Scrum secara
signifikan meningkatkan produktivitas dan mengurangi waktu sehingga menghasilkan
banyak keuntungan sementara memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat
empiris.
(Sumber : Diagram Scrum (sumber : codeProject.com)
Gambar 2.1 Metode Scrum
Serangkaian proses perangkat lunak yang telah terbukti efektif terhadap proyek
dengan jadwal yang ketat, perubahan kebutuhan dan kekritisan bisnis (business
12
critically) ditekankan oleh scrum. Adapun proses yang terdapat pada scrum antara lain:
Product Backlog : adalah proses analisis dokumen secara detail. Bisa dikatakan
sebagai to-do list yang menyeluruh, dinyatakan dalam prioritas berdasarkan pada
business value dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
Sprint Backlog : adalah aktivitas kerja yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan
yang terdefinisi oleh Product Backlog (sekitar 30 hari).
Scrum Meetings : Pertemuan singkat yang dilakukan setiap hari oleh tim (sekitar 15
menit). Ada tiga pertanyaan yang biasa ditanyakan dan dijawab oleh anggota tim, yaitu:
•
Apa yang sudah dilakukan semenjak Scrum Meeting sebelumnya?
•
Apakah ada halangan?
•
Apa yang akan anda lakukan sebelum meeting selanjutnya?
Scrum Master selaku ketua tim akan memimpin pertemuan tersebut dan menilai
tanggapan dari setiap orang. Tujuan dari pertemuan ini adalah untuk mengetahui potensi
dari masalah yang akan dihadapi.
Demos : merupakan proses penunjukkan demo perangkat lunak yang telah memiliki
fungsi yang sudah diimplementasikan kepada pengguna untuk dievaluasi. Demo cukup
berisi fungsi – fungsi yang telah diselesaikan dalam jangka waktu yang telah ditentukan.
2.1.5
Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p183), storyboard seperti sebuah komik yang dibaca
sehari – hari secara berurutan. Membutuhkan waktu untuk menyusun hasil produksi
dengan menulisnya lalu membuat sekelompok gambar berurutan pada tampilan kamera
dan adegan, sudut pengambilan gambar, pencahayaan, aksi, special effects, dan bagaimana
13
suatu objek bergerak dari titik awal ke titik akhir. Storyboard dapat membuat siapapun ke
suatu halaman dengan cepat.
2.1.6
Artificial Intelligence (AI)
Menurut Bourgh dan Seeman (2004, p1) di dalam suatu kamus, AI merupakan
kemampuan komputer atau mesin lain untuk melakukan aktivitas yang biasanya memerlukan
kemampuan berpikir. Tetapi interpretasi tersebut tidaklah lengkap. Untuk beberapa orang,
studi AI belum tentu bertujuan untuk menciptakan mesin yang memiliki kecerdasan,
melainkan untuk memperoleh wawasan yang lebih baik dalam hal kecerdasan
manusia. Ada juga yang mempelajari metode AI untuk membuat mesin yang
menunjukkan beberapa bentuk batasan dari suatu kecerdasan.
2.1.6.1
Basic Chasing and Evading
Menurut Bourgh dan Seeman (2004, p6) ketika mengembangkan
spaceship shooter, simulasi strategi, role-playing game, anda berkesempatan
untuk membuat nonplayer character pada game untuk mengejar maupun
menghindar dari karakter anda. Dalam first-person shooters dan simulasi
penerbangan, anda harus dapat mengarahkan misil untuk menyerang pemain
atau pesawat tempurnya. Dalam kondisi lain, anda membutuhkan logika untuk
membuat nonplayer character dapat mengejar dan membuat kabur mangsa
mereka.
2.1.7
Unified Modeling Language (UML)
14
Menurut Whitten (2007, p371), UML (Unified Modeling Language) adalah
sebuah ketentuan pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan
tentang sebuah software system dalam suatu object.
Berikut adalah beberapa jenis diagram UML (Unified Modelling Language) yang
biasa digunakan untuk merancang pembuatan aplikasi:
1.
Use Case Diagram
Menurut Whitten (2007, p246) use case diagram adalah diagram
berisi langkah – langkah berurutan yang saling berhubungan baik secara
langsung maupun tidak langsung yang bertujuan untuk menyelesaikan
suatu tugas. Use case digambarkan berbentuk elips yang horizontal
bertuliskan nama dari use case itu sendiri. Use case diagram terdiri dari
beberapa actor dan relationships.
15
(Sumber : Whitten & Bentley, Systems Ana lysis and Design Methods, 2006, p 246)
Gambar 2.2 Contoh use-case diagram
Tabel 2.1 Keterangan Contoh Use-case Diagram
No.
1.
Gambar
Keterangan
Actor merupakan yang
membutuhkan
interaksi
dengan
sistem untuk bertukar
informasi.
16
2.
Use Case menjelaskan
tentang suatu tujuan
dari
sistem
yang
menggambarkan
urutan kegiatan dan
interaksi
dari
user
yang dapat dikerjakan.
3.
Association ada yang
garisnya
memiliki
mata panah (nomor 1)
dan ada yang garisnya
tidak memiliki mata
panah
(nomor
sama
sekali
2).
Yang
memiliki mata panah
menunjukkan
mengintimidasi
actor
use
case yang ada di ujung
mata
panahnya.
Sedangkan yang tidak
memiliki mata panah
menunjukkan interaksi
antara use case dengan
17
external server atau
actor penerima.
4.
Extends
adalah
hubungan
antara
extension use case dan
extending
dari
use
case-nya.
5
Abstract
use
case
adalah ringkasan dari
langkah
yang
–
serupa
langkah
secara
fungsionalitas menjadi
terpisah dari use case
masing - masing.
6
Depends
on
merupakan hubungan
ketergantungan antara
satu use case dengan
use case yang lain.
18
7
Inheritance
adalah
kondisi ketika terdapat
dua atau lebih actor
yang meng-initiate use
case yang sama.
2. Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p390), activity diagram adalah
diagram tambahan untuk memodelkan proses langkah – langkah atau
aktivitas dari sistem. Diagram ini menggambarkan secara grafis aktivitas
dari business process atau use case secara berurutan.
19
(Sumber : Whitten & Bentley: System Analysis and Design Methods,
2007, p392)
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
20
Berikut ini merupakan notasi dari activity diagram:
Tabel 2.2 Tabel Notasi Activity Diagram
Simbol
Keterangan
Initial.
Merupakan
titik
awal
memulai aktivitas.
Final. Merupakan titik akhir untuk
mengakhiri aktivitas.
Activity.
Merupakan
sebuah
aktivitas.
Decision. Merupakan pilihan untuk
mengambil keputusan.
Edge.
Untuk
menghubungkan
komponen individual dari activity
diagram.
Fork / Join. Untuk menunjukkan
kegiatan yang dilakukan secara
paralel atau untuk menggabungkan
dua kegiatan paralel menjadi satu.
Rake. Menunjukkan adanya sebuah
dekomposisi.
Time. Menandakan waktu.
Receive. Menandakan penerimaan.
Flow
Final.
Untuk
mengakhiri
21
sesuatu.
3. Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p400), class diagram
merupakan gambaran grafis dari sebuah struktur system’s static object,
menunjukkan object classes yang menyusun system tersebut dan juga
hubungan antar object classes.
Atribut – atribut dan method – method dalam class diagram bisa
diakses oleh class lain dengan didefinisikan dengan visibility. Tersedia 3
level visibility pada UML, antara lain:
o Public : Dilambangkan oleh simbol ‘+’.
o Protected : Dilambangkan oleh simbol ‘#’.
o Private : Dilambangkan oleh simbol ‘-‘.
Menurut Whitten & Bentley (2007, p650-651), atribut public dapat
diakses dan dipanggil oleh method lain dari class lainnya. Atribut
protected dapat diakses dan dipanggil oleh method lain di class dimana
atribut dan method didefinisikan dan di-subclass dari class tersebut.
Atribut private dapat diakses dan dipanggil oleh method lain yang
didefinisikan pada class itu sendiri.
Gambar 2.4 Contoh atribut dan method visibility (Sumber : Whitten & Bentley:
22
System Analysis and Design Methods, 2007, p 651)
(Sumber: Whitten & Bentley: System Analysis and Design Methods, 2007, p650)
Gambar 2.5 Contoh Class Diagram Sederhana
Hubungan antar objek terdiri dari Asosiasi, Agregasi, Inheritance
(Pewarisan), dan Generalisasi (Kimmel, 2005, p113-117).
1. Asosiasi : Hubungan yang menggambarkan class yang memiliki atribut
berupa class lain atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.
2. Agregasi : Hubungan dimana suatu objek merupakan bagian dari objek yang
lain dan bersifat asimetris.
3. Inheritance (Pewarisan) : Hubungan hirarkis antar class dimana class dapat
diturunkan dari class yang lain dan mewarisi semua atribut dan metode class
asalnya serta menambahkan fungsi baru.
4. Generalisasi : Hubungan yang terdiri dari supertype classes dan subtype
classes. Seluruh atribut yang ada di supertype classes akan dimiliki juga oleh
subtype classes, namun subtype classes juga bisa memiliki atribut sendiri.
2.1.8
Database
Menurut Connoly dan Begg (2010, p65), database adalah sekumpulan data yang
saling berhubungan secara logis dan terancang untuk memenuhi kebutuhan dari suatu
23
organisasi. Database memiliki repository dari data yang dapat digunakan bersamaan oleh
banyak departemen dan users.
2.1.9
Database Management System (DBMS)
DBMS adalah sebuah system yang memfasilitasi users untuk menjelaskan,
membuat, memelihara, dan mengendalikan akses ke database (Connoly dan Begg, 2010,
p66). DBMS juga membuat users dapat melakukan proses insert, update, delete, dan
retrieve data dari database.
Adapun beberapa akses kontrol ke database yang disediakan oleh DBMS antara
lain:
1.
Security system
Untuk mencegah user yang tak berkepentingan mengakses database.
2. Integrity system
Untuk menjaga konsistensi dari data yang tersimpan.
3. Concurrency control system
Untuk membolehkan adanya shared access pada database.
4. Recovery control system
Untuk mengembalikan kondisi database sebelum terjadi masalah pada
hardware maupun software yang digunakan.
5. User-accessible catalog
Terdiri dari deskripsi dari data – data yang ada di database.
2.1.10
Database Languages
24
Terdiri dari dua bagian, : Data Definition Language (DDL) dan Data
Manipulation Language (DML). Keduanya disebut juga dengan data sublanguages.
2.1.10.1 Data Definition Language (DDL)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p92) DDL adalah bahasa yang
membolehkan DBA (Database Administrator) atau user untuk mendeskripsikan
dan menamai entity, atribut, dan hubungan yang dibutuhkan untuk suatu aplikasi.
DDL digunakan untuk mendefinisikan skema atau memodifikasi yang sudah ada.
2.1.10.2 Data Manipulation Language (DML)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p92) DML adalah bahasa yang
memiliki suatu set operasi untuk mendukung dasar operasi pemanipulasian data
pada data di database.
DML terdiri dari dua tipe, yaitu :
1. Prosedural
Dengan adanya DML yang Prosedural, user dapat menentukan
data yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkannya (Connolly dan
Begg, 2010, p93).
2. Nonprosedural
DML yang Nonprosedural memperbolehkan data yang dibutuhkan
agar ditentukan dalam sekali retrieval atau update statement
(Connolly dan Begg, 2010, p93).
2.1.11
MySQL
25
MySQL merupakan Relational Database Management System (RDBMS) yang
cepat dan bagus (Welling & Thomson, 2009, p4). MySQL cenderung dipilih oleh banyak
perusahaan besar karena kelebihannya seperti kecepatan yang tinggi, kehandalan dan
penggunaan yang mudah.
Kegunaan dari MySQL adalah untuk mengatur akses ke data dan memastikan
banyak pengguna dapat mengakses dan menggunakan data tersebut secara bersamaan.
Selain itu MySQL juga memastikan hanya user yang memiliki izin yang bisa mengakses
data – data tertentu.
2.1.12
Internet
Internet merupakan sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara
mendunia (Connoly dan Begg, 2010, p1024). Beberapa layanan yang ada di internet antara
lain adalah electronic mail (email), periklanan, pendidikan, dan organisasi pemerintahan.
2.1.12.1 Intranet
Intranet merupakan sekumpulan situs milik suatu organisasi yang hanya
dapat diakses oleh anggota organisasi tersebut (Connoly dan Begg, 2010, p1026).
Intranet mencakup publik yang luas melalui firewall, dengan pembatasan yang
berlaku pada jenis informasi yang masuk maupun keluar dari intranet.
2.1.12.2 Extranet
26
Extranet merupakan sebuah intranet yang dapat diakses sebagian oleh pihak
luar (Connoly dan Begg, 2010, p1026). Pada extranet, pihak luar hanya dapat
memperoleh akses dengan menggunakan username dan password yang valid.
2.1.13
Web
Web adalah sistem yang berbasis hypermedia yang menyediakan informasi pada
internet secara tidak berurutan dengan menggunakan hyperlinks (Connoly dan Begg, 2010,
p1028).
2.1.13.1 HyperText Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah protocol untuk mengirimkan halaman web melalui internet
(Connoly dan Begg, 2010,
p1029). HTTP mendefinisikan tentang proses
komunikasi antara clients dengan servers.
2.1.13.2 HyperText Markup Language (HTML)
HTML merupakan format bahasa yang digunakan untuk merancang
sebagian besar halaman web (Connoly dan Begg, 2010, p1031). Merupakan system
yang digunakan juga sebagai penanda suatu dokumen sehingga dapat di-publish ke
dalam web.
27
HTML telah dikembangkan untuk berbagai jenis device agar dapat
menampung informasi pada web. Seperti membuat tampilan yang khusus untuk PC
(Personal Computer) dan khusus untuk mobile telephones.
2.1.13.3 Uniform Resource Locators (URL)
URL adalah sebuah string dari karakter alfanumerik yang menampilkan
lokasi atau alamat dari suatu resource di internet dan bagaimana cara mengakses
resource tersebut (Connoly dan Begg, 2010, p1033).
Syntax pada URL terdiri dari : protokol yang digunakan untuk melakukan
koneksi, nama host, dan nama jalur yang digunakan pada host dimana resource
dapat ditemukan.
2.1.13.4 PHP Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Connolly (2010, p1043), PHP merupakan bahasa berbentuk script
yang terhubung dengan HTML yang didukung oleh banyak Web server termasuk
Apache HTTP Server dan Microsoft’s Internet Information Server, dan juga
merupakan bahasa scripting yang cocok dengan Linux. PHP dirancang untuk
membentuk aplikasi web dinamis. Sehingga dapat membentuk suatu tampilan
berdasarkan permintaan terkini.
Tujuan utama dari penggunaan PHP adalah menyediakan web developers
untuk menulis halaman yang dihasilkan secara cepat dan dinamis. Salah satu
28
keunggulan dari PHP adalah extensibility-nya dan jumlah extension modules yang
telah tersedia untuk mendukung database connectivity, mail, dan XML.
2.2 Teori Khusus
Merupakan teori yang digunakan sebagai dasar yang berhubungan erat dengan
pengembangan aplikasi.
2.2.1
Game
Menurut Schell (2008, p26), game adalah sesuatu yang anda mainkan. Game lebih
complex daripada mainan dan melibatkan jenis permainan yang berbeda.
2.2.1.1
Game Design Document (GDD)
Game Design adalah tindakan untuk menentukan akan seperti apa
game yang dibuat nantinya. (Schell, 2008, pxxiv).
Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2003, p15) tipe – tipe
desain dokumen game secara kronologikal dibagi menjadi 3, antara lain:
4. High Concept
Langkah pertama setelah menulis ide awal adalah menulis dokumen
high concept. Tujuannya untuk mengekspresikan semangat dasar dari game
tersebut. High concept menempatkan ide – ide utama di atas kertas berupa
potongan – potongan singkat yang bisa dibaca dalam beberapa menit.
5. Game Treatment
29
Bertujuan untuk menyajikan game secara garis besar kepada
seseorang yang telah tertarik pada suatu game dan ingin mengenal lebih jauh
mengenai game tersebut. Game treatment dirancang untuk memuaskan
keingintahuan awal dan untuk menstimulasi rasa antusias terhadap game
tersebut.
6. Game Script
Merupakan yang terbesar dan paling akhir dari 3 dokumen desain
game. Game script bukanlah peralatan penjualan, melainkan sesuatu yang
lebih besar dan menyeluruh untuk itu. Tujuannya untuk mendokumentasikan
keputusan desain, bukan untuk membujuk orang.
2.2.2
Genre
Menurut Rollings dan Adams (2003, p42-43) setiap genre umumnya menawarkan
hiburan yang interaktif. Adapun pembagiannya adalah sebagai berikut:
2.2.2.1
Action Game
Biasanya meliputi tantangan fisik (physical challenges), teka – teki
(puzzles), perlombaan (race), dan berbagai tantangan lainnya. Mereka juga dapat
berisi tantangan ekonomi yang sederhana.
Menurut Rollings dan Adams (2003, p289-p290), genre action game
terbagi menjadi 2 jenis. Ada game yang berjenis baku tembak (shooting) dan ada
yang berjenis tanpa baku tembak (non shooting). Kedua subgenre itu sendiri
masih bisa dibagi menjadi lebih jauh lagi bergantung pada teknologi yang
digunakan untuk menyajikan permainan tersebut.
7. Shooting
30
Baku tembak menjadi mayoritas dari game action. Game
action shooting terfokus pada kekerasan sebagai mekanisme utama
permainan. Jenis game action shooting memiliki 2 kelas yaitu FPS
(First Person Shooter) seperti Unreal Tournament, Left 4 Dead,
serta Call of Duty Black Ops dan baku tembak 2D seperti Space
Invaders, Defender, dan Centipede.
8. Non Shooting
Pada jenis non shooting, baku tembak tidak menjadi
mayoritas di dalam game. Contohnya seperti Q*Bert, Donkey
Kong, dan Pac-Man. Adapun game – game tersebut didesain
semenarik mungkin untuk anak – anak. Tidak ada unsur kekerasan
sama sekali pada jenis game action non shooting.
2.2.2.2
Strategy Game
Cenderung meliputi strategis, taktis, dan tantangan logistik berupa
strategi yang berkatian dengan ekonomi.
2.2.2.3
Role Playing Game (RPG)
Kebanyakan
melibatkan
taktik,
logistik,
dan
tantangan
untuk
mengeksplorasi. Terkadang game RPG memasukkan unsur tantangan ekonomi
karena melibatkan pengumpulan barang – barang dan memperdagangkannya
untuk mendapatkan barang – barang yang lebih bagus.
2.2.2.4
Simulations
31
Meliputi game – game olahraga dan simulasi kendaraan. Biasanya
melibatkan tantangan fisik dan taktis, bukan tantangan yang bersifat eksplorasi,
ekonomi, maupun konseptual.
2.2.2.5
Constructions
Pada umumnya selalu berhubungan dengan tantangan yang berbau
ekonomi dan konseptual dan sangat jarang melibatkan konflik atau eksplorasi.
2.2.2.6
Adventure
Berhubungan dengan eksplorasi dan pemecahan teka – teki (puzzle).
Terkadang mengandung tantangan konseptual dan fisik.
2.2.2.7
Puzzle
Cenderung memiliki banyak variasi pada tema dan memiliki tantangan
yang kebanyakan sepenuhnya logis, meskipun kadang – kadang terdapat tekanan
waktu atau unsur tindakan.
2.2.3
Platform
Menurut Dovey dan Kennedy (2006, p44), peluncuran teknologi masa kini secara
intensif telah bergerak menuju game platform menyatu dengan penggunaan bentuk media
yang lain. Platform tidak pernah stabil, perancang mendapati dirinya mencari dan
mengeksplorasi kapasitas baru secara permanen, dan secara antusias menghadapi generasi
baru dan pengembangan peralatan untuk mengerjakan apa saja yang dapat dilakukan.
2.2.4
Game Balancing
Menurut Schell (2008, p172), Game balancing hanya memerlukan matematika
sederhana untuk membuatnya, namun merupakan yang paling penuh seni dalam sebuah
32
game. Game balancing memiliki berbagai bentuk, karena setiap game memiliki hal – hal
berbeda untuk diseimbangkan.
Terdapat 12 tipe game banlancing yang sering digunakan, antara lain:
9. Fairness
Terdiri dari game yang simetris dan asimetris. Game yang simetris
merupakan game yang membuat pemainnya mendapatkan kesulitan yang
masih mungkin untuk diatasi. Sedangkan game asimetris adalah game yang
memberikan resources berbeda pada musuh.
10. Challenge vs Success
Ketika suatu permainan terlalu menantang, maka pemain akan frustasi.
Namun apabila dapat diselesaikan terlalu mudah, pemain akan merasa bosan.
Tidak boleh menyama ratakan tingkat kesulitan karena kemampuan setiap
pemain berbeda – beda.
11. Meaningful Choices
Sebuah permainan harus memiliki pilihan yang berarti. Bukan sekedar
pilihan melainkan pilihan yang dapat memberikan dampak tertentu pada
kelanjutan permainan.
12. Skill vs Chance
Terlalu banyak kesempatan dapat mengurangi kemampuan dari pemain
atau sebaliknya. Beberapa pemain lebih senang dengan sedikit unsur
33
kesempatan, sedangkan yang lainnya tidak. Memilih tentang bagaimana
menyeimbangkan antara kesempatan dengan kemampuan akan menentukan
karakter di dalam game.
13. Head vs Hands
Seberapa banyak suatu game memberikan tantangan bersifat aktivitas fisik
(menyetir, melempar, menekan tombol terus menerus) dan seberapa banyak
suatu game membutuhkan kemampuan berpikir? Kedua hal tersebut
sebenarnya sangat menyatu dan tidak seperti apa yang biasanya terlihat.
Sangat penting menentukan apakah game yang dibuat akan lebih
membutuhkan kemampuan berpikir atau lebih cenderung ke ketangkasan.
14. Competition vs Cooperation
Kompetisi dan kerja sama merupakan sebuah dasar. Persis seperti hewan
yang berkompetisi untuk bertahan hidup pada suatu wilayah dengan bekerja
sama untuk meningkatkan status di dalam komunitasnya. Alasan dari
menyukai bermain game bersama – sama adalah karena adanya cara
bersosialisasi secara aman untuk mengetahui lebih lanjut tentang orang –
orang di sekitar dan cara menghadapi situasi yang sulit.
15. Short vs Long
Satu hal yang penting dalam menyeimbangkan game durasi memainkan
gameplay. Apabila suatu game itu terlalu cepat untuk diselesaikan, pemain
tidak
bisa
mendapatkan
kesempatan
untuk
mengembangkan
dan
mengeksekusi strategi yang berarti. Namun apabila suatu game itu harus
34
diselesaikan dalam waktu lama, pemain bisa saja bosan karena sangat
menyita waktu.
16. Rewards
Seseorang tidak hanya memainkan game untuk mendapatkan suatu
penilaian, tetapi juga penghargaan. Penghargaan dapat memuaskan hasrat
bermain dari seorang pemain.
17. Punishment
Hukuman yang digunakan dengan benar dapat meningkatkan kegembiraan
bermain game pada seorang pemain. Ada beberapa alas an tentang mengapa
sebuah game perlu memberikan hukuman kepada pemain. Salah satunya
adalah karena hukuman dapat meningkatkan tantangan. Ketika muncul
kegagalan maka secara langsung tantangan di dalam game tersebut
meningkat.
18. Freedom vs Controlled Experience
Game sangatlah interaktif, dalam artian dapat memberikan kendali kepada
pemain, atau kebebasan untuk menambah pengalaman. Memberikan sebuah
kendali di atas segalanya kepada pemain tidak hanya menambah pekerjaan
kepada developer tetapi juga dapat membuat pemain bosan. Setiap designer
harus tahu dimana saatnya memberikan pemain sebuah kebebasan, dan
seberapa banyak kebebasan yang dapat diberikan.
19. Simple vs Complex
35
Kesederhanaan dan kompleksitas dari mekanisme game dapat terlihat
berlawanan. Game yang terlalu sederhana bisa saja dibilang membosankan.
Namun game yang terlalu kompleks bisa saja dibilang membingungkan.
20. Detail vs Imagination
Menentukan secara pasti detail yang dibutuhkan dan apa yang seharusnya
diserahkan kepada imajinasi pemain merupakan hal yang berbeda, tetapi
sangat penting untuk keseimbangan.
2.2.5
Unity 3D Engine
Menurut Wittayabundit (2011, p1), Unity 3D Engine merupakan game engine
yang memberikan fasilitas kepada penggunanya untuk membuat game 3D dan mendapat
dukungan dari komunitas yang fenomenal secara gratis.
2.2.6
JavaScript
JavaScript adalah scripting language berbasis objek yang ditafsirkan langsung
dari source code dan mengizinkan scripting dalam sebuah dokumen HTML (Connoly,
2010, p1041). Mayoritas situs web modern
menggunakan
JavaScript,
dan
semua
browser web modern-on desktop, konsol game, tablet, dan ponsel pintar-termasuk
interpreter JavaScript, membuat JavaScript menjadi bahasa pemrograman yang paling
sering dipakai dimana-mana dalam sejarah. JavaScript adalah bagian dari tiga serangkai
teknologi yang semua pengembang web harus belajar: HTML untuk menentukan isi dari
halaman web, CSS untuk menentukan penyajian halaman web, dan JavaScript untuk
menentukan perilaku halaman web. JavaScript adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi,
dinamis, dan cocok untuk gaya pemrograman berorientasi objek dan fungsional.
36
2.3 Game Edukasi First Person Shooter Dan Kebutuhan Gizi
Gizi sangat mempengaruhi kesehatan, dan gizi yang baik sangat dibutuhkan oleh
perkembangan otak dan tubuh (Nama, 2003).
Game edukasi mengubah proses pembelajaran tradisional dengan menambahkan
beberapa elemen yang variatif, baru, dan menantang (Madden & Glanz, 1989). Games sangat
cocok untuk orang dewasa maupun anak – anak, karena orang dewasa akan lebih mudah
mempelajari sesuatu ketika berhadapan langsung dengan kegiatannya dan yang memerlukan
pemecahan masalah (Bloom,1994; Cessario, 1987; Knowles, 1975, 1976).
Menurut Ratti (2010), Game ber-genre First Person Shooter (FPS) adalah salah satu
genre game yang paling besar dan pertumbuhannya paling cepat, meningkatkan pendapatan
potensial-nya cukup menarik para publisher.
Berdasarkan itulah skripsi berjudul “Perancangan Aplikasi Game First Person Shooter
Tentang Buah – Buahan” dibuat.
Download