bab 2 tinjauan pustaka

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Landasan Teori
2.1.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi elemen teks, seni, suara,
animasi, dan video yang telah dimanipulasi secara digital dengan
melalui sebuah alat elektronik, pengertian menurut Tay Vaughan
(2011:1).Sebuah aplikasi multimedia disebut sebagai multimedia
interaktif saat aplikasi tersebut memungkinkan pengguna mengontrol
antara kelima elemen-elemen multimedia tersebut.
Lima elemen multimedia menurut Tay Vaughan, antara lain :
1. Teks
Teks untuk berkomunikasi sudah sejak lama digunakan
karena
dengan
menggunakan
teks,
informasi
yang
disampaikan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.Teks
umumnya digunakan dalam multimedia sebagai judul, menu,
bantuan dalam navigasi, dan konten. (Vaughan, 2011:20).
2. Gambar
Menurut Vaughan (2011:70), ada dua jenis gambar
yang dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu:
-
Bitmap
Bitmap merupakan gambar yang dibentuk dari
matriks yang terdiri atas titik-titik berwarna atau
hitam-putih. Variasi warna dalam gambar bitmap
ditentukan oleh bit yang ditampilkan di mana n-bit
gambar bitmap memiliki 2n macam warna.
-
Vector Drawing
9
10
Vector drawing merupakan gambar yang
dihasilkan dari perhitungan koordinat cartesian
oleh komputer untuk membentuk gambar seperti
garis, persegi, lingkaran dan poligon.
3. Suara
Penggunaan suara dalam multimedia dapat memiliki
perbedaan
antara
presentasi
multimedia
biasa
dengan
presentasi multimedia profesional.Dengan begitu penggunaan
suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi
tersebut. (Vaughan, 2011:104).
Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia,
yaitu:
-
Digital Audio
Digital
audio
merupakan
hasil
konversi
gelombang suara yang disimpan dalam informasi
berbentuk bit. Proses konversi gelombng tersebut
disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing
bergantung dari sampling rate (banyaknya sample
yang diambil) dan bit depth (nilai resolusi suara
yang mempresentasikan setiap sample).
-
MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
merupakan bentuk konversi suara yang disimpan
dalam bentuk numerik.MIDI merupakan jenis suara
yang paling mudah diimplementasikan ke dalam
multimedia.
4. Animasi
Animasi merupakan gambar-gambar yang bergerak
sedikit demi sedikit secara cepat dan berurutan sehingga
memberikan ilusi pergerakan (Vaughan, 2011:140).Sesuai
dengan definisinya, animasi dapat membuat sebuah gambar
menjadi lebih hidup. Animasi secara visual akan berubah dari
11
waktu ke waktu dan akan menambah daya tarik dari sebuah
projek multimedia.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling
menarik dan merupakan alat yang paling mudah untuk
mendekatkan user ke dunia nyata. Adanya elemen video akan
meningkatkan tingkat efektifitas dari pesan serta memperkuat
cerita. Selain itu user cenderung lebih dapat mengerti sesuatu
yang mereka lihat.Namun penggunaan video yang dibuat
tanpa pemikiran dan perencanaan matang dapat menurunkan
daya tarik sebuah presentasi (Tay Vaughan, 2011:164).Dari
seluruh elemen multimedia yang ada, video merupakan
elemen yang memiliki permintaan performa, memori, dan
penyimpanan paling tinggi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah ilmu
yang mempelajari bagaimana merancang interface yang baik,
menarik, dan efesien saat digunakan oleh user (Shneiderman,
2010:22).
2.1.2.1 Eight Golden Rules
Dalam merancang user interface, terdapat aturan yang
dikenal dengan Eight Golden Rules of Interface Design.Aturan
ini bertujuan agar mendesain sistem menjadi lebih interaktif.
Eight Golden Rules tersebut menurut Shneiderman, yaitu
:
1. Konsistensi
Konsistensi dibutuhkan pada situasi yang
sama, termasuk pada perintah atau tindakan yang
dilakukan. Jenis tulisan, warna, layout, serta semua
12
tampilan pada tindakan harus sama dari bagian satu
ke bagian lainnya.
2. Melayani kebutuhan secara keseluruhan
Dengan menyadari kebutuhan user yang
beragam, rancangan interface yang dibuat harus
bisa
memfasilitasi
kebutuhan
perubahan
user.Perbedaan
konten
sesuai
tingkatan
user,
perbedaan umur, keterbatasan penggunaan indera
user dan ragam teknologi yang ada membuat
requirement yang dibutuhkan semakin bertambah.
3. Memberi umpan balik yang informative
Setiap tindakan yang dilakukan user perlu
diberi umpan balik dari sistem tentang akibat dari
aksi yang telah dilakukan. Untuk hal-hal yang
sering dilakukan atau yang tidak terlalu penting,
umpan balik dapat disederhanakan, sedangkan
untuk hal-hal yang jarang dilakukan dan tindakan
yang penting, umpan balik harus lebih detil dan
substansial.
4. Merancang dialog untuk hasil akhir
Memberikan urutan tindakan yang baik
dengan menentukan bagian awal, tengah dan akhir.
Umpan balik yang informatif pada hasil akhir akan
membuat pengguna merasa puas dan lega dari aksi
yang telah dilakukannya dan dapat melanjutkan
kebagian selanjutnya.
5. Memberikan penanganan dan pencegahan yang
sederhana
Rancangan sistem yang telah dibuat tidak
memperbolehkan
pengguna
melakukan
13
kesalahan.Jika terjadi kesalahan, berikan pesan
yang informatif dan sederhana kepada pengguna,
untuk membetulkan kesalahan tersebut.
6. Memudahkan kembali ke tindakan sebelumnya
Aksi yang sudah dilakukan harus dapat
dikembalikan.Hal ini dapatmembuat pengguna
tidak takut dalam melakukan sesuatu, karena
pengguna dapat dengan bebas kembali ke tindakan
sebelumkesalahan dilakukan.
7. Mendukung pengendalian internal locus
Pengguna yang menggunakan sistem berarti
pengguna
yang
sistem.Rancangan
ingin
mengontrol
suatu
dari sistem lebih condong
kepada pengguna sebagai inisiator dibanding
menjadi
responden.Hal-hal
yang
dibutuhkan
pengguna, seharusnya mudah didapatkan di dalam
sistem.
8. Mengurai beban ingatan jangka pendek
Sistem yang diberikan harus sederhana, hal
ini disebabkan oleh ingatan manusia yang terbatas.
Cara mengatasinya seperti membuat interface yang
lebih sederhana dan memberikan pelatihan yang
cukup untuk kode, daya ingat serta urutan aksi.
2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan
interface sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan
evaluasi terhadap lima (5) faktor terukur dari manusia sebagai
berikut (Shneiderman, 2010:32):
14
1. Waktu untuk belajar
Ukuran berapa lama seorang user untuk
mempelajari fungsi-fungsi di dalam sebuah aplikasi
hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan
baik.
2. Kecepatan performa
Ukuran
berapa
lama
suatu
fungsi
atau
serangkaian tugas di dalam aplikasi tersebut
dilakukan.
3. Tingkat error yang dilakukan pengguna
Ukuran berapa banyak dan jenis error yang
dilakukan
oleh
user
di
dalam
melakukan
serangkaian tugas.
4. Daya ingat pengguna
Ukuran berapa lama user mempertahankan
ingatan dan pengetahuannya setelah beberapa jam,
hari, atau bahkan minggu.
5. Kepuasan subjektif
Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek
dari suatu sistem.
2.1.3 Agile Development
Agile
developmentmerupakan
sebuah
metode
pembuatansoftwareyangmemudahkandeveloperuntuk
membuatsoftwareyang baik (Pressman, 2010:69).
Extereme Programming(XP)
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu
jenis dariagilesoftware development.XPditemukan oleh Kent
Beck pada akhir tahun 1980.XP memberikan teknik terbaik
untuk mengatasi perubahan requirementyang sangat cepat dan
tiba-tiba (Pressman,2010:72).
15
Gambar 2.1 Extreme Programming Proses
a. Planning
Pada bagian ini dimulai dengan mengatur stories yang
menjelaskan fitur-fitur yang diperlukan dan fungsi fitur-fitur
tersebut untuk perangkat lunak yang akan dibangun.
b. Design
Pada bagian ini dilakukan perancangan dengan prinsip
Keep It Simple (KIS).Perancangan yang sederhana selalu
lebih mudah dimengerti daripada tampilan yang lebih
kompleks.
c. Coding
Pada tahap ini, terdapat proses refactoring. Refactoring
merupakan proses mengubah sistem perangkat lunak
dimana struktur code berubah dan menjadi sederhana namun
hasil
akhir
yang
dihasilkan
sama.
Setelah
penulis
menyelesaikan tahap planning dan design sebaiknya penulis
melakukan pengetesan pada setiap unit yang terdapat pada
stories terlebih dahulu sebelum memulai pengkodean.
Kemudian
penulis
dapat
fokus
pengkodean (Pressman, 2010:76).
kembali
di
dalam
16
d. Testing
Pada bagian ini dilakukan pengujian kode dengan unit
test dari hasil tahap coding dan juga dilakukan acceptance
test.
2.1.4
Internet
Menurut Chaffey (2009:4), “Internet merupakan jaringan fisik
yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Internet merupakan
susunan infrastruktur dari jaringan server dan hubungan komunikasi
antara
mereka
yang
menggunakan
untuk
menyimpan
dan
mengtransportasikan informasi diantara PC klien dan web server”.
Menurut Strauss (2012:27), “internet adalah jaringan global yang
saling
berhubungan
meliputi
jutaan
perusahaan,
pemerintah,
organisasi dan jaringan pribadi. Salah satu cara untuk memahami
proses ini adalah dengan melihat internet seperti memiliki tiga
peranan teknis”.
1. Penyedia
konten
entertaintment
dan
yang
menciptakan
sebagainya
yang
informasi,
berada
pada
komputer dengan mengakses jaringan.
2. Pengguna (juga dikenal sebagai komputer klien) yang
mengakses konten, mengirimkan email dan data lainnya
melalui jaringan.
3. Merupakan sebuah infrastuktur teknologi yang bergerak,
membuat dan mengecek konten (hardware dan software).
Menurut Strauss (2012:27), ada tiga tipe dalam mengakses
internet, yaitu:
a. Publik Internet
Jaringan global yang dapat diakses oleh siapa saja dimana
saja dan kapan saja.
b. Intranet
17
Merupakan jaringan yang berjalan secara internal dalam
sebuah perusahaan tetapi menggunakan standar internet seperti
HTML, browser.Jadi, intranet mirip internet kecil tetapi
dengan proteksi password untuk digunakan oleh internal
perusahaan.
c. Extranet
Dua jaringan atau lebih yang khusus tergabung yang
bertujuan sebagai alat pertukaran informasi. Jika terdapat dua
perusahaan dan ketika mereka saling menghubungkan intranet
mereka, mereka akan memiliki extranet.
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa internet adalah
jaringan komputer yang saling terhubung sehingga user dapat
berkomunikasi, menyimpan dan mengtransformasikan informasi
.
2.1.5
Web Browser
Web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang berfungsi untuk
mentransfer informasi pada internet.Dengan begitu, pengguna dapat
mengakses halaman web pada internet.Selain itu web browser juga dapat
digunakan untuk mengakses data dalam web server di dalam sebuah
jaringan yang tertutup.Beberapa browser yang banyak digunakan adalah
Chrome, Firefox, Opera, Safari, dan Internet Explorer.Web browser tidak
hanya diperuntukan untuk computer desktop saja.Hadir pula mobile web
browser yang digunakan untuk telepon selular yang memiliki kemampuan
untuk mengakses internet.
Web browser mengirimkan request sebuah halaman web ke web
server dengan menggunakan alamat web tersebut.Kemudian server
bertugas untuk mengirimkan halaman web yang sesuai dengan request
untuk selanjutnya ditampilkan di web browser.Pada umumnya, web
browser menyimpan file dan dokumen yang di-request pada local cache.
Cache
berfungsi
untuk
mengurangi
jumlah
data
yang
harus
dikirimkembali jika webbrowserakan melakukanrequestterhadap halaman
web yang pernah diakses (Henderson, 2009:503).
18
Pada umumnya web browser memiliki fitur-fitur yang sama
diantaranya adalah:
a. Navigation buttons yang berfungsi agar user dapat berpindah
maju ke halaman selanjutnya atau mundur ke halaman
sebelumnya yang sudah dikunjungi (Henderson, 2009:503).
b. Tabs yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam
berpindah pindah halaman web jika pengguna sedang
mengakses ke lebih dari satu halaman web secara bersamaan
(Henderson, 2009:503).
c. History, sebuah panel yang menampilkan halaman-halaman
web yang telah dikunjungi pengguna dalam beberapa waktu
kebelakang. Dengan begitu, pengguna cukup memilih alamat
yang ada di history untuk kembali mengunjungi web tersebut
tanpa harus mengetik ulang alamat webnya (Henderson,
2009:503).
d. Favorites atau bookmark, kemampuan web browser untuk
menandai atau menyimpan halaman web yang dikehendaki
pengguna. Serupa dengan history, pengguna hanya perlu
memilih alamat web dalam daftar bookmark untuk dapat
mengakses halaman web tersebut tanpa harus mengetik ulang
alamat web (Henderson, 2009:503)
2.1.6
WWW (World Wide Web)
Menurut Shelly danVermaat (2011:80), World Wide Web
adalahkumpulan tulisan-tulisan yang dapat berbentuk teks, gambar,
animasi, video,atapun audio.
Halaman World Wide Web terdiri dari 2 jenis yaitu halaman web
statisdan halaman web dinamis. Halaman web statis adalah halaman web
yangkontenya
bersifat sama, sedangkan pada
pengunjung dapatmengatur konten yang tersedia.
2.1.7
Unified Modelling Language (UML)
halaman dinamis,
19
Menurut Whitten dan Bentley (2007:317), proses modeling adalah
sebuah teknik yang digunakan untuk mengorganisir dan mendokumentasi
proses dari sebuah sistem, sedangkan data modeling menurut Whitten dan
Bentley (2007:270), adalah sebuah teknik yang digunakan untuk
mengorganisir dan mendokumentasikan data dari sebuah sistem. Pada
perancangan sistem, Process Modeling dan Data Modeling akan
dijabarkan dengan tiga metode, yaitu:
A. Use-case modeling
Menurut Whitten & Bentley (2007:246-250) Use Case Modeling
adalah proses pemodelan sistem pada suatu peristiwa bisnis, siapa
yang terlibat pada peristiwa, dan bagaimana sistem merespon terhadap
peristiwa tersebut. Ada dua jenis model yang terlibat ketika
mengerjakan use-case modeling. Yang pertama adalah use-case
diagram, yang menggambarkan sistem dengan kumpulan Use Cases,
actors, dan relasi di antara mereka. Yang kedua adalah use-case
narrative yang merupakan deskripsi peristiwa yang dijabarkan dalam
tulisan dan cara yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi
dengan sistem untuk menyelesaikan suatu tugas.
Gambar 2.2Usecase Diagram
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:247)
1. Aktor
Aktoradalah segala sesuatu yang memiliki keharusan
untuk berinteraksi dengan sistem supaya dapat bertukar
informasi.
20
Gambar 2.3 Actor Usecase
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:247)
Terdiri dari empat jenis aktor, yaitu:
a. Primary bussiness actor tipe aktor yang mendapatkan
keuntungan langsung dari eksekusi Use Case dengan
menerima sesuatu yang memiliki nilai ukur. Tipe aktor
ini bisa menginisiasikan suatu businessevent maupun
tidak.
b. Primary
system
menginisiasikan
actor
atau
adalah
memulai
tipe
aktor
yang
businesseventsecara
secara langsung.
c. External server actor adalah tipe aktor yang merespon
permintaan dari Use Case.
d. External receiver actor adalah tipe aktor yang bukan
merupakan aktor utama, namun tipe aktor ini menerima
sesuatu yang memiliki nilai ukur.
2.
Relasi
Relasi pada Use Case digambarkan dengan sebuah garis
yang menghubungkan dua simbol. Hubungan relasi yang
digambarkan dapat dibedakan tergantung cara garis tersebut
digambarkan. Terdapat beberapa jenis relasi, yaitu:
• Assosiation adalah sebuah hubungan antara dua aktor
dan sebuah Use Case yang mempunyai interaksi di
antaranya.
21
Gambar 2.4 Hubungan Extends Usecase
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:248)
•
Extends adalah sebuah Use Case yang merupakan
ekstrak dari Use Case lainnya untuk mengurangi
kompleksitas Use Case tersebut.
Gambar 2.5 Initial Mode Activity Diagram
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:249)
•
Uses (or Includes) adalah relasi yang menghubungkan
dua Use Case yang memiliki fungsionalitas yang
identikal ke dalam abstractUse Case. Hal ini dilakukan
untuk mengurangi redudansi.
Gambar 2.6 Hubungan UsesUsecase
22
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:249)
•
Depends
On
adalah
sebuah
hubungan
yang
menandakan Use Case tersebut belum bisa dilakukan
sebelum Use Case relasinya dijalankan.
`
Gambar 2.7 Hubungan Depend on Usecase
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:250)
•
Inheritance adalah penggunaan abstract actor untuk
menggabungkan dua aktor yang memiliki perilaku yang
sama, perilaku yang dimaksudkan disini adalah dua
aktor tersebut menunjuk ke Use Case yang sama.
Gambar 2.8Hubungan Inheritance on Usecase
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:250)
23
Use-case kemudian didokumentasikan ke dalam Use-Case
Narratives.Use-Case Narratives digunakan untuk menjelaskan use-case
secara rinci.
B. Use-Case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007:385), setelah semua
kebutuhan bisnis telah didapatkan, setiap use case perlu diberikan
lebih banyak informasi untuk menjelaskan spesifikasi sistem lebih
mendalam. Untuk itu diperlukan system analysis use case atau use
case narative yang meliputi narasi dari perspektif pengguna sistem
dan hubungannya dengan sistem.
Dalam membuat system analysis use case, sangat penting
untuk menentukan hal – hal yang perlu ditentukan (To Be
Determines/TBDs) sebelum melanjutkan ke perancangan karena
keputusan yang akan diambil dalam sistem akan berdampak pada
desain secara keseluruhan. Elemen tambahan yang perlu diperhatikan
dalam system analysis use case diantaranya :
1. Tipe use case
Case pertama yang harus dibuat adalah Bussiness
Requirement use case. Tipe use case
ini menunjukan
sudut pandang tingkat tinggi dari sistem yang diharapkan.
Tipe use case ini bebas dari detail – detail teknis dan dapat
meliputi baik sistem yang dilakukan secara manual
ataupun
otomatis.
Business
Requirement
use
case
memberikan pemahaman secara umum tentan lingkup dan
pokok permasalahan namun tidak termasuk detail untuk
mengkomunikasikan pengembang aplikasi tentang apa
yang seharusnya dilakukan sistem.
Untuk menunjukan detail implementasi seperti user
interface constraints,use case teknis yang disebut system
use case diturunkan dari bussiness requirement use case.
Satu atau lebih system use case dapat diturunkan dari suatu
business requirement use case.
24
2. Aktor utama dalam system
Aktor utama dalam sistem adalah stakeholder yang
menggunakan dan berhubungan dengan sistem.Untuk
stakeholder inilah tampilan layar harus didesain.
3. Abstract use case
Contoh dari memanggil sebuah abstract use case.
Membuat narasi dari extention use case dan abstract use
case sangat mirip dengan membuat use case biasa. Namun
tetap ada beberapa perbedaan besar.Extention use case dan
abstract use case.
Perbedaan dari elemen – elemen dalam naratif :
1. Tipe use case
Sebuah abstact use case digunakan ketika di
panggil oleh dua atau lebih use case. Extention use
case digunakan untuk melanjutkan fungsionalitas dari
sebuah use case.
2. Invoked by
ID atau nama dari use case yang memanggil use
case ini.
Abstact use case dapat memanggil abstract use
case lain dan/atau extention use case dan hal itu dapat
membuka kemungkinan penggunaan ulang use case
(Reusability). System analysis use case harus dibuat
dengan tingkat detail yang cukup dari untuk objek
yang terlibat dalam use case dan melibatkan semua
yang terlibat dengan proses bisnis. Hal itulah yang
dideskripsikan dalam beberapa kalimat untuk narasi
demi mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan
sistem.Kemudian selanjutnya dari narasi ini dibuat
detail – detail untuk setiap objek.
25
Gambar 2.9Contoh Use Case Narrative atau Use Case Description
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:397-398)
C. Activity diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007:390-391) activity diagram
adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran dari
proses bisnis yang terjadi, langkah-langkah dari Use Case, atau logika
dari perilaku objek.
26
Gambar 2.10 ContohActivity Diagram
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:391)
27
Gambar 2.11Activity Diagramdengan Boundaries
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:392)
28
Berikut merupakan notasi dari ActivityDiagram :
Tabel 2.1Notasi yang digunakan dalam Activity Diagram
State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali
diakhiri
Transition
State transition menunjukkan
kegiatan apa berikutnya setelah suatu
kegiatan
Percabangan yang menunjukkan
aliran pada Activity Diagram
Penggabungan yang menjadi arah
aliran pada Activity Diagram
Decision
Pilihan untuk mengambil
keputusan
Aliran Akhir
Terdapat dua fitur tambahan untuk activity diagrams, yaitu:
1. Subactivity indicator
Subactivityindicator adalah simbol garpu
pada suatu aksi untuk mengartikan bahwa aksi ini di
pecah lagi pada activity diagram yang lain. Fitur ini
29
digunakan supaya activity diagram yang dirancang
tidak terlalu kompleks.
2. Connector
Connector ditandai dengan huruf kapital di
dalam lingkaran. Aliran yang masuk ke dalam
connectorakan
muncul
di
aliran
keluar
nya
connector dengan huruf kapital yang sama.
D. Class Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek.
Class memiliki 3 (tiga) area pokok, yaitu:
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1. Private,
tidak
dapat
dipanggil
dari
luar class
yang
bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak - anak yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Contoh class diagram:
30
Gambar 2.12Contoh Class Diagram
(Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:405)
2.1.8 PHP
Personal Home Page (PHP) atau Hypertext preprocessor
adalah sebuah tujuan umum yang banyak menggunakan bahasa
scripting yang sangat melekat untuk membuat sebuah web dan dapat
terhubung ke HTML. Sebagian besar syntax PHP berasal dariC, Java
dan Perl dengan beberapa keunikan khusus yangmemungkinkan
31
pengembang untuk menulis halaman yang dihasilkansecara dinamis
dengan cepat.
PHP dipelopori oleh Ramus Lerdorfpada tahun 1994.Pada Juni
1995 Ramus merilis kode sumber PHPuntuk umum.Sejak itu, PHP
banyak
diunduh
dan
dimodifikasi
olehpengembang.Modifikasi
memberikan banyak perubahan yangmembuat PHP semakin matang
dan luas, hal ini dibuktikan denganlebih dari 21 juta pengunduh dari
berbagai dunia (Gutmans, et al.,2012).
PHP mengubah halaman webyang statis menjadi halamanweb
dinamis.PHP memungkinkan interaksi antara client dan serversecara
aktif.Server
tidak
54menampilkan
hanya
bertindak
informasisaja,
memperolehinformasi.PHP
berjalan
sebagai
tetapi
pada
perantara
juga
sisi
yang
dapat
serversehingga
dimungkinkanuntuk memanipulasi halaman websebelum halaman
dikirim kebrowser client. (Beighley, et al., 2009:3).
2.1.9 HTML
Menurut (Shelly, Woods, & Dorin, 2010:8) Halaman web
dibuat menggunakan Hypertext Markup Language (HTML), yang
merupakan bahasa authoring yang digunakan untuk membuat
dokumen World Wide Web (www).
HTML menggunakan set instruksi khusus yang disebut tag
atau markup untukmenentukan struktur dan tata letak dokumen Web,
dan menentukan bagaimana halaman ditampilkan di browser.
2.1.9.1 HTML5
Kelebihan dari HTML5 adalah adanya integrasi antara
html dengan teknologi-teknologi yang ada seperti kebutuhan
pengembang untuk memasang video ataupun audio.Adapun
juga terdapat element semantik yang membantu pengembang
menuliskan kode yang lebih rapi dan sederhana.Semantik pada
HTML telah ditingkatkan dengan adanya header, navigation,
32
footers sebagai tag. Form pada HTML5 juga lebih menarik
sehingga terdapat peningkatan pada antarmuka pengguna.
Adapun juga konsistensi terminologi pada web page.Dengan
adanya fitur yang ada pada browser saat ini pengerjaan pada
frontend lebih mudah.Pada HTML5 telah memiliki cache
sebuah
data
yang
disimpan
dalam
memori
sehingga
permintaan dan response terhadap server. Selain itu dengan
HTML5 pengembang akan lebih mudah dalam menggunakan
sessionStoragedan localStorage.
Pada HTML5
terdapat
dukukan pada lokasi geologi ewat alamat ip, koneksi wireless,
menara pengawas, ataupun gps. (eyerys.com, 2012)
2.1.10 MySQL
Menurut (Connolly & Begg, 2010:210) MySQL adalah sebuah
software
database
yang
mempunyai
manajemen
database
relasional.Sebuah database memungkinkan untuk secara efisien dalam
menyimpan, mencari, mengurutkan dan mengambil data. MYSQL
dapat mengontrol akses data untuk menyediakan akses yang cepat
untuk pengguna dengan memastikan bahwa orang yang berwenang
yang mengakses database itu sendiri. Fitur yang ada didalam
MySQL:
• Tables
Adalah tempat penyimpanan relasional yang terdiri
dari relasi, tables digunakan sebagai induk dari isi-isi object.
• Columns
Kolom dapat memiliki nama yang unik dan berisi data
yang berbeda-beda, selain itu kolom memiliki tipe data yang
terkait.
• Rows
Setiap baris dalam tabel merupakan data yang berbeda
karena format tabel yang buat secara masing-masing, namun
masih memiliki atribut yang sama.
• Values
33
Setiap baris terdiri dari nilai nilai yang sesuai dengan
kolom.Nilai harus memiliki tipe data yang ditentukan
kolom.
• Keys
Setiap tabel harus memiliki key, agar kita dapat
menemukan data yang diinginkan, karena didalam suatu
database bisa terdapat banyak data yang sama, oleh karena
itu agar mudah untuk mencarinya dibutuhkan key agar relasi
yang dicari mudah ditemukan.
• Schemas
Skema digunakan untuk menunjukan tabel beserta
kolom dalam mencari data, skema tidak termasuk didalam
data.
• Relationships
Hubungan dalam tiap tabel, contohnya jika dimasukan
alamat dalam tabel yang terpisah dari pelanggan, walaupun
berbeda tabel namun jika menggunakan relationships maka
nanti akan bernama menjadi foreign keys yang menandakan
hubungan antar 2 tabel yang kuat.
2.1.11 ActionScript
Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang
bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang
dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif
secara
efisien
menggunakan
platform
aplikasi
adobe
Flash
ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang
kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang
interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash User 9,
ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek
didasarkan pada ECMA Script standart yang sama yang menjadi
dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja
dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScriptyang
34
telah digunakan dalam Flash User 8 dan sebelumnya, tetap didukung
dalam Flash User 9 dan Flash User 10.
Menurut Moock (2007:21) ActionScript 3.0 adalah bahasa
pemrograman berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan script
konten multimedia untuk dijalankan di runtimes klien Flash (seperti
Flash User dan Adobe AIR). ActionScript memiliki sintak yang mirip
dengan bahasa pemrograman Java dan C#.
2.1.12 Desain
Menurut Shneirderman (2010:133), “desain adalah pada
dasarnya kreatif dan tidak bisa ditebak”. Carol dan Rosson
menjelaskan desain dengan cara berikut:
• Desain adalah sebuah proses bukan suatu keadaan dan tidak
bias dijelaskan detail.
•
Proses desain adalah nonhierarchical, ia tidak bisa di
pastikantingkatannya.
• Prosesnya
merupakan
radically
transformational,
ia
melibatkanpengembangan solusi parsial dan interim yang
kemungkinan besartidak memiliki peran dalam desain akhir.
• Desain pada hakekatnya melibatkan penemuan tujuan baru.
2.1.13 Storyboard
Menurut Vaughan (2011:295) storyboard adalah sebuah
outline yangmenggambarkan keseluruhan proyek secara terperinci
pada tahap desain proyek multimedia, dengan menggunakan kata –
kata serta sketsa interface yang menjelaskan fungsi, suara, atribut,
jenis tulisan, dan lainnya.
Download