BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi elemen teks, seni, suara, animasi, dan video yang telah dimanipulasi secara digital dengan melalui sebuah alat elektronik, pengertian menurut Tay Vaughan (2011:1).Sebuah aplikasi multimedia disebut sebagai multimedia interaktif saat aplikasi tersebut memungkinkan pengguna mengontrol antara kelima elemen-elemen multimedia tersebut. Lima elemen multimedia menurut Tay Vaughan, antara lain : 1. Teks Teks untuk berkomunikasi sudah sejak lama digunakan karena dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.Teks umumnya digunakan dalam multimedia sebagai judul, menu, bantuan dalam navigasi, dan konten. (Vaughan, 2011:20). 2. Gambar Menurut Vaughan (2011:70), ada dua jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu: - Bitmap Bitmap merupakan gambar yang dibentuk dari matriks yang terdiri atas titik-titik berwarna atau hitam-putih. Variasi warna dalam gambar bitmap ditentukan oleh bit yang ditampilkan di mana n-bit gambar bitmap memiliki 2n macam warna. - Vector Drawing 9 10 Vector drawing merupakan gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat cartesian oleh komputer untuk membentuk gambar seperti garis, persegi, lingkaran dan poligon. 3. Suara Penggunaan suara dalam multimedia dapat memiliki perbedaan antara presentasi multimedia biasa dengan presentasi multimedia profesional.Dengan begitu penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut. (Vaughan, 2011:104). Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu: - Digital Audio Digital audio merupakan hasil konversi gelombang suara yang disimpan dalam informasi berbentuk bit. Proses konversi gelombng tersebut disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing bergantung dari sampling rate (banyaknya sample yang diambil) dan bit depth (nilai resolusi suara yang mempresentasikan setiap sample). - MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan bentuk konversi suara yang disimpan dalam bentuk numerik.MIDI merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam multimedia. 4. Animasi Animasi merupakan gambar-gambar yang bergerak sedikit demi sedikit secara cepat dan berurutan sehingga memberikan ilusi pergerakan (Vaughan, 2011:140).Sesuai dengan definisinya, animasi dapat membuat sebuah gambar menjadi lebih hidup. Animasi secara visual akan berubah dari 11 waktu ke waktu dan akan menambah daya tarik dari sebuah projek multimedia. 5. Video Video merupakan elemen multimedia yang paling menarik dan merupakan alat yang paling mudah untuk mendekatkan user ke dunia nyata. Adanya elemen video akan meningkatkan tingkat efektifitas dari pesan serta memperkuat cerita. Selain itu user cenderung lebih dapat mengerti sesuatu yang mereka lihat.Namun penggunaan video yang dibuat tanpa pemikiran dan perencanaan matang dapat menurunkan daya tarik sebuah presentasi (Tay Vaughan, 2011:164).Dari seluruh elemen multimedia yang ada, video merupakan elemen yang memiliki permintaan performa, memori, dan penyimpanan paling tinggi. 2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah ilmu yang mempelajari bagaimana merancang interface yang baik, menarik, dan efesien saat digunakan oleh user (Shneiderman, 2010:22). 2.1.2.1 Eight Golden Rules Dalam merancang user interface, terdapat aturan yang dikenal dengan Eight Golden Rules of Interface Design.Aturan ini bertujuan agar mendesain sistem menjadi lebih interaktif. Eight Golden Rules tersebut menurut Shneiderman, yaitu : 1. Konsistensi Konsistensi dibutuhkan pada situasi yang sama, termasuk pada perintah atau tindakan yang dilakukan. Jenis tulisan, warna, layout, serta semua 12 tampilan pada tindakan harus sama dari bagian satu ke bagian lainnya. 2. Melayani kebutuhan secara keseluruhan Dengan menyadari kebutuhan user yang beragam, rancangan interface yang dibuat harus bisa memfasilitasi kebutuhan perubahan user.Perbedaan konten sesuai tingkatan user, perbedaan umur, keterbatasan penggunaan indera user dan ragam teknologi yang ada membuat requirement yang dibutuhkan semakin bertambah. 3. Memberi umpan balik yang informative Setiap tindakan yang dilakukan user perlu diberi umpan balik dari sistem tentang akibat dari aksi yang telah dilakukan. Untuk hal-hal yang sering dilakukan atau yang tidak terlalu penting, umpan balik dapat disederhanakan, sedangkan untuk hal-hal yang jarang dilakukan dan tindakan yang penting, umpan balik harus lebih detil dan substansial. 4. Merancang dialog untuk hasil akhir Memberikan urutan tindakan yang baik dengan menentukan bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada hasil akhir akan membuat pengguna merasa puas dan lega dari aksi yang telah dilakukannya dan dapat melanjutkan kebagian selanjutnya. 5. Memberikan penanganan dan pencegahan yang sederhana Rancangan sistem yang telah dibuat tidak memperbolehkan pengguna melakukan 13 kesalahan.Jika terjadi kesalahan, berikan pesan yang informatif dan sederhana kepada pengguna, untuk membetulkan kesalahan tersebut. 6. Memudahkan kembali ke tindakan sebelumnya Aksi yang sudah dilakukan harus dapat dikembalikan.Hal ini dapatmembuat pengguna tidak takut dalam melakukan sesuatu, karena pengguna dapat dengan bebas kembali ke tindakan sebelumkesalahan dilakukan. 7. Mendukung pengendalian internal locus Pengguna yang menggunakan sistem berarti pengguna yang sistem.Rancangan ingin mengontrol suatu dari sistem lebih condong kepada pengguna sebagai inisiator dibanding menjadi responden.Hal-hal yang dibutuhkan pengguna, seharusnya mudah didapatkan di dalam sistem. 8. Mengurai beban ingatan jangka pendek Sistem yang diberikan harus sederhana, hal ini disebabkan oleh ingatan manusia yang terbatas. Cara mengatasinya seperti membuat interface yang lebih sederhana dan memberikan pelatihan yang cukup untuk kode, daya ingat serta urutan aksi. 2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima (5) faktor terukur dari manusia sebagai berikut (Shneiderman, 2010:32): 14 1. Waktu untuk belajar Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsi-fungsi di dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan baik. 2. Kecepatan performa Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam aplikasi tersebut dilakukan. 3. Tingkat error yang dilakukan pengguna Ukuran berapa banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di dalam melakukan serangkaian tugas. 4. Daya ingat pengguna Ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, atau bahkan minggu. 5. Kepuasan subjektif Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem. 2.1.3 Agile Development Agile developmentmerupakan sebuah metode pembuatansoftwareyangmemudahkandeveloperuntuk membuatsoftwareyang baik (Pressman, 2010:69). Extereme Programming(XP) Extreme Programming (XP) merupakan salah satu jenis dariagilesoftware development.XPditemukan oleh Kent Beck pada akhir tahun 1980.XP memberikan teknik terbaik untuk mengatasi perubahan requirementyang sangat cepat dan tiba-tiba (Pressman,2010:72). 15 Gambar 2.1 Extreme Programming Proses a. Planning Pada bagian ini dimulai dengan mengatur stories yang menjelaskan fitur-fitur yang diperlukan dan fungsi fitur-fitur tersebut untuk perangkat lunak yang akan dibangun. b. Design Pada bagian ini dilakukan perancangan dengan prinsip Keep It Simple (KIS).Perancangan yang sederhana selalu lebih mudah dimengerti daripada tampilan yang lebih kompleks. c. Coding Pada tahap ini, terdapat proses refactoring. Refactoring merupakan proses mengubah sistem perangkat lunak dimana struktur code berubah dan menjadi sederhana namun hasil akhir yang dihasilkan sama. Setelah penulis menyelesaikan tahap planning dan design sebaiknya penulis melakukan pengetesan pada setiap unit yang terdapat pada stories terlebih dahulu sebelum memulai pengkodean. Kemudian penulis dapat fokus pengkodean (Pressman, 2010:76). kembali di dalam 16 d. Testing Pada bagian ini dilakukan pengujian kode dengan unit test dari hasil tahap coding dan juga dilakukan acceptance test. 2.1.4 Internet Menurut Chaffey (2009:4), “Internet merupakan jaringan fisik yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Internet merupakan susunan infrastruktur dari jaringan server dan hubungan komunikasi antara mereka yang menggunakan untuk menyimpan dan mengtransportasikan informasi diantara PC klien dan web server”. Menurut Strauss (2012:27), “internet adalah jaringan global yang saling berhubungan meliputi jutaan perusahaan, pemerintah, organisasi dan jaringan pribadi. Salah satu cara untuk memahami proses ini adalah dengan melihat internet seperti memiliki tiga peranan teknis”. 1. Penyedia konten entertaintment dan yang menciptakan sebagainya yang informasi, berada pada komputer dengan mengakses jaringan. 2. Pengguna (juga dikenal sebagai komputer klien) yang mengakses konten, mengirimkan email dan data lainnya melalui jaringan. 3. Merupakan sebuah infrastuktur teknologi yang bergerak, membuat dan mengecek konten (hardware dan software). Menurut Strauss (2012:27), ada tiga tipe dalam mengakses internet, yaitu: a. Publik Internet Jaringan global yang dapat diakses oleh siapa saja dimana saja dan kapan saja. b. Intranet 17 Merupakan jaringan yang berjalan secara internal dalam sebuah perusahaan tetapi menggunakan standar internet seperti HTML, browser.Jadi, intranet mirip internet kecil tetapi dengan proteksi password untuk digunakan oleh internal perusahaan. c. Extranet Dua jaringan atau lebih yang khusus tergabung yang bertujuan sebagai alat pertukaran informasi. Jika terdapat dua perusahaan dan ketika mereka saling menghubungkan intranet mereka, mereka akan memiliki extranet. Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung sehingga user dapat berkomunikasi, menyimpan dan mengtransformasikan informasi . 2.1.5 Web Browser Web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang berfungsi untuk mentransfer informasi pada internet.Dengan begitu, pengguna dapat mengakses halaman web pada internet.Selain itu web browser juga dapat digunakan untuk mengakses data dalam web server di dalam sebuah jaringan yang tertutup.Beberapa browser yang banyak digunakan adalah Chrome, Firefox, Opera, Safari, dan Internet Explorer.Web browser tidak hanya diperuntukan untuk computer desktop saja.Hadir pula mobile web browser yang digunakan untuk telepon selular yang memiliki kemampuan untuk mengakses internet. Web browser mengirimkan request sebuah halaman web ke web server dengan menggunakan alamat web tersebut.Kemudian server bertugas untuk mengirimkan halaman web yang sesuai dengan request untuk selanjutnya ditampilkan di web browser.Pada umumnya, web browser menyimpan file dan dokumen yang di-request pada local cache. Cache berfungsi untuk mengurangi jumlah data yang harus dikirimkembali jika webbrowserakan melakukanrequestterhadap halaman web yang pernah diakses (Henderson, 2009:503). 18 Pada umumnya web browser memiliki fitur-fitur yang sama diantaranya adalah: a. Navigation buttons yang berfungsi agar user dapat berpindah maju ke halaman selanjutnya atau mundur ke halaman sebelumnya yang sudah dikunjungi (Henderson, 2009:503). b. Tabs yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam berpindah pindah halaman web jika pengguna sedang mengakses ke lebih dari satu halaman web secara bersamaan (Henderson, 2009:503). c. History, sebuah panel yang menampilkan halaman-halaman web yang telah dikunjungi pengguna dalam beberapa waktu kebelakang. Dengan begitu, pengguna cukup memilih alamat yang ada di history untuk kembali mengunjungi web tersebut tanpa harus mengetik ulang alamat webnya (Henderson, 2009:503). d. Favorites atau bookmark, kemampuan web browser untuk menandai atau menyimpan halaman web yang dikehendaki pengguna. Serupa dengan history, pengguna hanya perlu memilih alamat web dalam daftar bookmark untuk dapat mengakses halaman web tersebut tanpa harus mengetik ulang alamat web (Henderson, 2009:503) 2.1.6 WWW (World Wide Web) Menurut Shelly danVermaat (2011:80), World Wide Web adalahkumpulan tulisan-tulisan yang dapat berbentuk teks, gambar, animasi, video,atapun audio. Halaman World Wide Web terdiri dari 2 jenis yaitu halaman web statisdan halaman web dinamis. Halaman web statis adalah halaman web yangkontenya bersifat sama, sedangkan pada pengunjung dapatmengatur konten yang tersedia. 2.1.7 Unified Modelling Language (UML) halaman dinamis, 19 Menurut Whitten dan Bentley (2007:317), proses modeling adalah sebuah teknik yang digunakan untuk mengorganisir dan mendokumentasi proses dari sebuah sistem, sedangkan data modeling menurut Whitten dan Bentley (2007:270), adalah sebuah teknik yang digunakan untuk mengorganisir dan mendokumentasikan data dari sebuah sistem. Pada perancangan sistem, Process Modeling dan Data Modeling akan dijabarkan dengan tiga metode, yaitu: A. Use-case modeling Menurut Whitten & Bentley (2007:246-250) Use Case Modeling adalah proses pemodelan sistem pada suatu peristiwa bisnis, siapa yang terlibat pada peristiwa, dan bagaimana sistem merespon terhadap peristiwa tersebut. Ada dua jenis model yang terlibat ketika mengerjakan use-case modeling. Yang pertama adalah use-case diagram, yang menggambarkan sistem dengan kumpulan Use Cases, actors, dan relasi di antara mereka. Yang kedua adalah use-case narrative yang merupakan deskripsi peristiwa yang dijabarkan dalam tulisan dan cara yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu tugas. Gambar 2.2Usecase Diagram (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:247) 1. Aktor Aktoradalah segala sesuatu yang memiliki keharusan untuk berinteraksi dengan sistem supaya dapat bertukar informasi. 20 Gambar 2.3 Actor Usecase (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:247) Terdiri dari empat jenis aktor, yaitu: a. Primary bussiness actor tipe aktor yang mendapatkan keuntungan langsung dari eksekusi Use Case dengan menerima sesuatu yang memiliki nilai ukur. Tipe aktor ini bisa menginisiasikan suatu businessevent maupun tidak. b. Primary system menginisiasikan actor atau adalah memulai tipe aktor yang businesseventsecara secara langsung. c. External server actor adalah tipe aktor yang merespon permintaan dari Use Case. d. External receiver actor adalah tipe aktor yang bukan merupakan aktor utama, namun tipe aktor ini menerima sesuatu yang memiliki nilai ukur. 2. Relasi Relasi pada Use Case digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan dua simbol. Hubungan relasi yang digambarkan dapat dibedakan tergantung cara garis tersebut digambarkan. Terdapat beberapa jenis relasi, yaitu: • Assosiation adalah sebuah hubungan antara dua aktor dan sebuah Use Case yang mempunyai interaksi di antaranya. 21 Gambar 2.4 Hubungan Extends Usecase (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:248) • Extends adalah sebuah Use Case yang merupakan ekstrak dari Use Case lainnya untuk mengurangi kompleksitas Use Case tersebut. Gambar 2.5 Initial Mode Activity Diagram (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:249) • Uses (or Includes) adalah relasi yang menghubungkan dua Use Case yang memiliki fungsionalitas yang identikal ke dalam abstractUse Case. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redudansi. Gambar 2.6 Hubungan UsesUsecase 22 (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:249) • Depends On adalah sebuah hubungan yang menandakan Use Case tersebut belum bisa dilakukan sebelum Use Case relasinya dijalankan. ` Gambar 2.7 Hubungan Depend on Usecase (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:250) • Inheritance adalah penggunaan abstract actor untuk menggabungkan dua aktor yang memiliki perilaku yang sama, perilaku yang dimaksudkan disini adalah dua aktor tersebut menunjuk ke Use Case yang sama. Gambar 2.8Hubungan Inheritance on Usecase (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:250) 23 Use-case kemudian didokumentasikan ke dalam Use-Case Narratives.Use-Case Narratives digunakan untuk menjelaskan use-case secara rinci. B. Use-Case Narrative Menurut Whitten dan Bentley (2007:385), setelah semua kebutuhan bisnis telah didapatkan, setiap use case perlu diberikan lebih banyak informasi untuk menjelaskan spesifikasi sistem lebih mendalam. Untuk itu diperlukan system analysis use case atau use case narative yang meliputi narasi dari perspektif pengguna sistem dan hubungannya dengan sistem. Dalam membuat system analysis use case, sangat penting untuk menentukan hal – hal yang perlu ditentukan (To Be Determines/TBDs) sebelum melanjutkan ke perancangan karena keputusan yang akan diambil dalam sistem akan berdampak pada desain secara keseluruhan. Elemen tambahan yang perlu diperhatikan dalam system analysis use case diantaranya : 1. Tipe use case Case pertama yang harus dibuat adalah Bussiness Requirement use case. Tipe use case ini menunjukan sudut pandang tingkat tinggi dari sistem yang diharapkan. Tipe use case ini bebas dari detail – detail teknis dan dapat meliputi baik sistem yang dilakukan secara manual ataupun otomatis. Business Requirement use case memberikan pemahaman secara umum tentan lingkup dan pokok permasalahan namun tidak termasuk detail untuk mengkomunikasikan pengembang aplikasi tentang apa yang seharusnya dilakukan sistem. Untuk menunjukan detail implementasi seperti user interface constraints,use case teknis yang disebut system use case diturunkan dari bussiness requirement use case. Satu atau lebih system use case dapat diturunkan dari suatu business requirement use case. 24 2. Aktor utama dalam system Aktor utama dalam sistem adalah stakeholder yang menggunakan dan berhubungan dengan sistem.Untuk stakeholder inilah tampilan layar harus didesain. 3. Abstract use case Contoh dari memanggil sebuah abstract use case. Membuat narasi dari extention use case dan abstract use case sangat mirip dengan membuat use case biasa. Namun tetap ada beberapa perbedaan besar.Extention use case dan abstract use case. Perbedaan dari elemen – elemen dalam naratif : 1. Tipe use case Sebuah abstact use case digunakan ketika di panggil oleh dua atau lebih use case. Extention use case digunakan untuk melanjutkan fungsionalitas dari sebuah use case. 2. Invoked by ID atau nama dari use case yang memanggil use case ini. Abstact use case dapat memanggil abstract use case lain dan/atau extention use case dan hal itu dapat membuka kemungkinan penggunaan ulang use case (Reusability). System analysis use case harus dibuat dengan tingkat detail yang cukup dari untuk objek yang terlibat dalam use case dan melibatkan semua yang terlibat dengan proses bisnis. Hal itulah yang dideskripsikan dalam beberapa kalimat untuk narasi demi mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan sistem.Kemudian selanjutnya dari narasi ini dibuat detail – detail untuk setiap objek. 25 Gambar 2.9Contoh Use Case Narrative atau Use Case Description (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:397-398) C. Activity diagram Menurut Whitten & Bentley (2007:390-391) activity diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran dari proses bisnis yang terjadi, langkah-langkah dari Use Case, atau logika dari perilaku objek. 26 Gambar 2.10 ContohActivity Diagram (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:391) 27 Gambar 2.11Activity Diagramdengan Boundaries (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:392) 28 Berikut merupakan notasi dari ActivityDiagram : Tabel 2.1Notasi yang digunakan dalam Activity Diagram State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Bagaimana objek dibentuk atau diawali diakhiri Transition State transition menunjukkan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan Percabangan yang menunjukkan aliran pada Activity Diagram Penggabungan yang menjadi arah aliran pada Activity Diagram Decision Pilihan untuk mengambil keputusan Aliran Akhir Terdapat dua fitur tambahan untuk activity diagrams, yaitu: 1. Subactivity indicator Subactivityindicator adalah simbol garpu pada suatu aksi untuk mengartikan bahwa aksi ini di pecah lagi pada activity diagram yang lain. Fitur ini 29 digunakan supaya activity diagram yang dirancang tidak terlalu kompleks. 2. Connector Connector ditandai dengan huruf kapital di dalam lingkaran. Aliran yang masuk ke dalam connectorakan muncul di aliran keluar nya connector dengan huruf kapital yang sama. D. Class Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek. Class memiliki 3 (tiga) area pokok, yaitu: 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak - anak yang mewarisinya. 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Contoh class diagram: 30 Gambar 2.12Contoh Class Diagram (Sumber: System Analysis and Design Method – Whitten dan Bentley, 2007:405) 2.1.8 PHP Personal Home Page (PHP) atau Hypertext preprocessor adalah sebuah tujuan umum yang banyak menggunakan bahasa scripting yang sangat melekat untuk membuat sebuah web dan dapat terhubung ke HTML. Sebagian besar syntax PHP berasal dariC, Java dan Perl dengan beberapa keunikan khusus yangmemungkinkan 31 pengembang untuk menulis halaman yang dihasilkansecara dinamis dengan cepat. PHP dipelopori oleh Ramus Lerdorfpada tahun 1994.Pada Juni 1995 Ramus merilis kode sumber PHPuntuk umum.Sejak itu, PHP banyak diunduh dan dimodifikasi olehpengembang.Modifikasi memberikan banyak perubahan yangmembuat PHP semakin matang dan luas, hal ini dibuktikan denganlebih dari 21 juta pengunduh dari berbagai dunia (Gutmans, et al.,2012). PHP mengubah halaman webyang statis menjadi halamanweb dinamis.PHP memungkinkan interaksi antara client dan serversecara aktif.Server tidak 54menampilkan hanya bertindak informasisaja, memperolehinformasi.PHP berjalan sebagai tetapi pada perantara juga sisi yang dapat serversehingga dimungkinkanuntuk memanipulasi halaman websebelum halaman dikirim kebrowser client. (Beighley, et al., 2009:3). 2.1.9 HTML Menurut (Shelly, Woods, & Dorin, 2010:8) Halaman web dibuat menggunakan Hypertext Markup Language (HTML), yang merupakan bahasa authoring yang digunakan untuk membuat dokumen World Wide Web (www). HTML menggunakan set instruksi khusus yang disebut tag atau markup untukmenentukan struktur dan tata letak dokumen Web, dan menentukan bagaimana halaman ditampilkan di browser. 2.1.9.1 HTML5 Kelebihan dari HTML5 adalah adanya integrasi antara html dengan teknologi-teknologi yang ada seperti kebutuhan pengembang untuk memasang video ataupun audio.Adapun juga terdapat element semantik yang membantu pengembang menuliskan kode yang lebih rapi dan sederhana.Semantik pada HTML telah ditingkatkan dengan adanya header, navigation, 32 footers sebagai tag. Form pada HTML5 juga lebih menarik sehingga terdapat peningkatan pada antarmuka pengguna. Adapun juga konsistensi terminologi pada web page.Dengan adanya fitur yang ada pada browser saat ini pengerjaan pada frontend lebih mudah.Pada HTML5 telah memiliki cache sebuah data yang disimpan dalam memori sehingga permintaan dan response terhadap server. Selain itu dengan HTML5 pengembang akan lebih mudah dalam menggunakan sessionStoragedan localStorage. Pada HTML5 terdapat dukukan pada lokasi geologi ewat alamat ip, koneksi wireless, menara pengawas, ataupun gps. (eyerys.com, 2012) 2.1.10 MySQL Menurut (Connolly & Begg, 2010:210) MySQL adalah sebuah software database yang mempunyai manajemen database relasional.Sebuah database memungkinkan untuk secara efisien dalam menyimpan, mencari, mengurutkan dan mengambil data. MYSQL dapat mengontrol akses data untuk menyediakan akses yang cepat untuk pengguna dengan memastikan bahwa orang yang berwenang yang mengakses database itu sendiri. Fitur yang ada didalam MySQL: • Tables Adalah tempat penyimpanan relasional yang terdiri dari relasi, tables digunakan sebagai induk dari isi-isi object. • Columns Kolom dapat memiliki nama yang unik dan berisi data yang berbeda-beda, selain itu kolom memiliki tipe data yang terkait. • Rows Setiap baris dalam tabel merupakan data yang berbeda karena format tabel yang buat secara masing-masing, namun masih memiliki atribut yang sama. • Values 33 Setiap baris terdiri dari nilai nilai yang sesuai dengan kolom.Nilai harus memiliki tipe data yang ditentukan kolom. • Keys Setiap tabel harus memiliki key, agar kita dapat menemukan data yang diinginkan, karena didalam suatu database bisa terdapat banyak data yang sama, oleh karena itu agar mudah untuk mencarinya dibutuhkan key agar relasi yang dicari mudah ditemukan. • Schemas Skema digunakan untuk menunjukan tabel beserta kolom dalam mencari data, skema tidak termasuk didalam data. • Relationships Hubungan dalam tiap tabel, contohnya jika dimasukan alamat dalam tabel yang terpisah dari pelanggan, walaupun berbeda tabel namun jika menggunakan relationships maka nanti akan bernama menjadi foreign keys yang menandakan hubungan antar 2 tabel yang kuat. 2.1.11 ActionScript Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash User 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMA Script standart yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScriptyang 34 telah digunakan dalam Flash User 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash User 9 dan Flash User 10. Menurut Moock (2007:21) ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan script konten multimedia untuk dijalankan di runtimes klien Flash (seperti Flash User dan Adobe AIR). ActionScript memiliki sintak yang mirip dengan bahasa pemrograman Java dan C#. 2.1.12 Desain Menurut Shneirderman (2010:133), “desain adalah pada dasarnya kreatif dan tidak bisa ditebak”. Carol dan Rosson menjelaskan desain dengan cara berikut: • Desain adalah sebuah proses bukan suatu keadaan dan tidak bias dijelaskan detail. • Proses desain adalah nonhierarchical, ia tidak bisa di pastikantingkatannya. • Prosesnya merupakan radically transformational, ia melibatkanpengembangan solusi parsial dan interim yang kemungkinan besartidak memiliki peran dalam desain akhir. • Desain pada hakekatnya melibatkan penemuan tujuan baru. 2.1.13 Storyboard Menurut Vaughan (2011:295) storyboard adalah sebuah outline yangmenggambarkan keseluruhan proyek secara terperinci pada tahap desain proyek multimedia, dengan menggunakan kata – kata serta sketsa interface yang menjelaskan fungsi, suara, atribut, jenis tulisan, dan lainnya.