BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi bagian pendahuluan, yang mencakup latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini. I.1 Latar Belakang Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah suatu jenis permainan berbasiskan konsep permainan Role Playing Game (RPG) yang bisa dimainkan dari berbagai tempat dan berbagai waktu oleh banyak pemain [WIS07]. Permainan MMORPG secara umum berbasiskan perjalanan kehidupan dari sebuah karakter yang dimainkan oleh player atau pemain. Dalam permainannya, sebuah karakter akan hidup dan berpetualang untuk mencari tujuan hidupnya masing-masing sementara dunia yang dipetualangi juga terus berjalan dengan berjalannya waktu. Dalam kehidupannya karakter ini akan bisa melakukan hal-hal yang biasanya bisa dilakukan manusia seperti makan, tidur, duduk, berpakaian, berjalan, dan lain sebagainya. Karakter yang dimainkan tersebut akan melakukan pertarungan dan menyelesaikan tugas-tugas yang ada sehingga kemampuannya akan terus naik dengan mekanisme level ataupun peningkatan status. Dalam dunia MMORPG sebuah karakter akan dapat berinteraksi dengan karakter lain yang dimainkan oleh player lain ataupun dengan karakter buatan yang memiliki kecerdasan buatan. Permainan MMORPG terhubung melalui jaringan dan membutuhkan server sebagai pusat data. Permainan bersifat konkuren dan sinergis dalam sudut pandang permain. Permainan MMORPG biasanya akan terus berlanjut secara kontinyu sehingga pemain dari berbagai tempat bisa terus memainkannya. Selain itu pemain dari tempat yang lain harus bisa melihat dunia yang sama dengan dunia yang dilihat dari sudut pandang pemain lain. Untuk menjaga kontinyuitas dan integritas permainan pada MMORPG, dibutuhkan satu media penyimpanan data dari pemain atau kondisi yang ada dalam permainan. Media penyimpanan ini akan menjaga supaya kondisi dari semua pemain dan dunia permainan tidak hilang dan tetap bisa terjaga integritasnya. Media penyimpanan ini I-1 I-2 juga dibutuhkan untuk menjaga kondisi pemain pada suatu waktu sehingga pemain tersebut akan bisa melanjutkan lagi permainannya di waktu selanjutnya. Media penyimpanan pada MMORPG pertama kali diimplementasikan dengan penulisan data pada file atau biasa disebut sistem file. Seiring berkembangnya dunia teknologi yang makin memacu perkembangan grafis, komputasi, dan kecepatan jaringan maka media penyimpanan pada MMORPG juga mengalami perkembangan. Perubahan yang terjadi ini juga dipicu oleh kondisi masyarakat yang sudah mulai menggunakan basis data dengan baik dan mapan. MMORPG memiliki beberapa kriteria yang unik sebagai satu aplikasi yang terhubung dengan jaringan dan memiliki server. Beberapa MMORPG biasanya akan memiliki kesamaan dalam beberapa kriteria seperti integritas data kondisi pemain, sinergisitas kondisi antar pemain, dan sinergisitas kondisi dunia permainan. Beberapa kriteria inilah yang diambil sebagai alasan oleh penulis untuk memilih model basis data dan proses pengolahan data yang tepat dan efisien. Pada waktu permainan, basis data pada MMORPG selalu diakses untuk diambil informasinya. Kebutuhan komunikasi data yang selalu terjadi di sepanjang waktu memaksa sebuah MMORPG untuk memiliki suatu model basis data yang baik jika dibandingkan dengan model basis data yang biasa digunakan. Pemodelan dan implementasi basis data yang buruk pada MMORPG berdampak pada kualitas permainan dan hal teknis lainnya. MMORPG yang baik harus optimal pada pemodelan dan pengolahan basis datanya baik pada saat implementasi dan komunikasinya terkait pengambilan, peng-update-an, ataupun pemrosesan data yang lainnya. Pada tugas akhir yang dilaksanakan ini, permasalahan yang akan diangkat adalah MMORPG Nusantara. Nusantara menceritakan kehidupan dunia kerajaan-kerajaan di masa silam bangsa Indonesia. Konsep permainan Nusantara masih relatif sama dengan permainan MMORPG lain yaitu perjalanan suatu karakter dalam menyelamatkan dunia dengan berbagai cara sesuai dengan yang diinginkan pemain game tersebut. Kehidupan yang bisa dijalankan oleh pemain tersebut mencakup I-3 kehidupan biasa seperti makan, minum, berbelanja, memakai pakaian, Selain itu terdapat juga kehidupan yang tidak biasa seperti menyelesaikan tugas dan bertarung. Dalam permainannya akan terdapat kejadian-kejadian ataupun tugas yang harus dilaksanakan dan berhubungan dengan sejarah. Dalam keberjalanan permainan serta kejadian-kejadian di dalamnya inilah diharapkan terdapat penurunan nilai sejarah. I.2 Rumusan Masalah Masalah-masalah yang akan dikaji dan diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah: 1. Bagaimana konsep basis data yang cocok dengan MMORPG. 2. Bagaimana rancangan basis data untuk sebuah aplikasi MMORPG yang dinamisasi perubahan skema dan komponennya sangat besar. 3. Bagaimana melakukan implementasi basis data yang sudah dirancang sehingga dapat mendukung jalannya aplikasi permainan baik dari sisi server ataupun client. I.3 Tujuan Tujuan yang akan dicapai dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah merancang basis data dan implementasi basis data yang optimal pada aplikasi MMORPG. Untuk lebih mendukung keberjalanannya Tujuan tersebut diturunkan lagi menjadi beberapa tujuan yang lebih spesifik yaitu : 1. Mendeskripsikan permasalahan MMORPG Nusantara dalam proses dan penjelasan teknis. 2. Memilih model data yang cocok untuk sistem aplikasi MMORPG. 3. Merancang pemodelan data yang mendukung sistem aplikasi MMORPG sesuai dengan karakteristik MMORPG, antara lain: bisa dimainkan oleh banyak pemain, bisa dimainkan dari berbagai tempat dan waktu. I.4 Batasan Masalah Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, sudah ditetapkan beberapa batasan permasalahan yang akan dikaji dan dilaksanakan, yaitu sebagai berikut : I-4 1. Model data yang dibahas dengan lebih dalam adalah model data yang dipilih menjadi model data MMORPG. 2. Permasalahan yang akan diangkat sebagai kasus adalah MMORPG Nusantara milik Sangkuriang Studio. 3. Pemodelan data pada level DBMS adalah pemodelan data yang bisa dilakukan pada DBMS yang akan dipilih. I.5 Metodologi Tahapan yang akan dilakukan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Eksplorasi dan berbagai studi literatur. Tahap ini dilakukan dengan cara mempelajari konsep-konsep basis data yang ada dan dari literatur – literatur seperti buku (textbook), paper dan sumber ilmiah lain seperti website, artikel, paper, dan dokumen teks yang berhubungan. 2. Eksplorasi permasalahan MMORPG Nusantara Pada tahap ini, penulis akan mengeksplorasi serta mendeskripsikan permasalahan MMORPG yang tepat atau cocok digunakan untuk menjadi model basis data yang ingin dianalisis dan diimplementasikan. 3. Analisis Permasalahan dan Perancangan Basis Data Pada tahap ini, penulis akan melakukan analisis pada permasalahan yang dipilih dan merancang pemodelan basis data. 4. Eksplorasi DBMS Tahap ini dilakukan dengan mencoba melihat beberapa tipe dan bentuk DBMS serta mencoba membandingkannya untuk mendapatkan model DBMS terbaik yang cocok dengan kasus yang diangkat. 5. Implementasi Perancangan dan Optimasi Basis Data Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi teknis pada server aplikasi dan DBMS yang dipilih. Tahap ini melingkupi bagaimana cara aplikasi dan basis data akan berkomunikasi serta bagaimana pengolahan basis data baik pada sisi aplikasi dan DBMS dapat dioptimasi. I-5 6. Analisis Hasil dan Evaluasi Implementasi Pada tahap ini penulis akan mencoba membandingkan lagi model basis data yang sudah dibuat dengan studi kasus dan mengevaluasi implementasi yang sudah ada dengan implementasi basis data yang lain. Dari hasil analisis dan evaluasi ini akan didapatkan suatu kesimpulan dan saran. I.6 Sistematika Pembahasan Bab I merupakan pendahuluan dari dokumen tugas akhir ini, berisi penjelasan singkat mengenai tugas akhir dan menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penyusunan, batasan masalah, metodologi pelaksanaan, dan sistematika pembahasan buku tugas akhir. Bab II berisi tinjauan teori mengenai konsep basis data, pemodelan data, Massively Multiplayer Online role playing game, dan jaringan komputer client-server Bab III merupakan pembahasan tahap analisis, berisi tentang analisis gambaran global MMORPG, analisis karakteristik fungsional dan non fungsional, analisis karakteristik proses dan data, serta analisis pemilihan model data. Bab IV berisi pemodelan data Nusantara Online. Pemodelan data akan dilakukan sesuau dengan langkah-langkah pemodelan data. Tingkatan model data yang menjadi tujuan dalam bab ini adalah model data konseptual, logis, dan fisik. Bab V merupakan bab implementasi dan pengujian. Di dalamnya akan dijelaskan mengenai implementasi model data yang dirancang dalam Nusantara Online dan pengujian model data dalam permainan Nusantara Online Bab VI adalah bab kesimpulan dan saran. Pada bab kesimpulan dan saran diberikan kesimpulan model data untuk MMORPG. Pada bab ini juga akan diberikan saran pengembangan model data terkait