BAB 2 Landasan Teori Teori Dasar/Umum Pengertian Sistem

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Dasar/Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut O’Brien (2010:p26), sistem adalah sekelompok komponen
yang saling berhubungan, bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama dengan
menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang
teratur. Sedangkan menurut Satzinger (2005:p6), sistem adalah kumpulan
komponen yang saling terkait yang ebrfungsi bersama-sama untuk mencapai
hasil tertentu. Jadi, berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
sistem adalah kumpulan komponen yang saling terkait untuk mencapai hasil
atau tujuan tertentu.
Menurut Satzinger, terdapat tiga komponen dasar yang berinteraksi atau
fungsi dasar, yaitu:
1. Input
Merupakan bagian yang mencakup pengambilan elemen yang masuk
ke dalam sistem untuk diproses.
2. Process
Merupakan bagian yang mencakup perubahan input menjadi output.
3. Output
Merupakan bagian yang mencakup elemen yang dihasilkan dari
proses untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut O’Brien (2009:p38), informasi adalah data yang telah diubah
menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi akhir pemakai tertentu.
Sedangkan menurut Edhy Sutanta (2004: p4), Informasi merupakan hasil
pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan
mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat
dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung
pada saat mendatang.
7
8
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan
sekumpulan data yang telah diproses menjadi konteks yang dapat digunakan
oleh penggunanya yang memiliki kegunaan sebagai dasar dalam pengambulan
keputusan yang dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara
tidak langsung pada masa mendatang.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Satzinger et al (2010:p6), sistem informasi adalah kumpulan
komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan,
dan
menyediakan
output
sebagai
informasi
yang
diperlukan
untuk
menyelesaikan tugas bisnis. Sedangkan menurut O’Brien (2010:p4), sistem
informasi merupakan suatu kumpulan dari sebuah organisasi berupa orang,
perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, data, dan prosedur dalam
mengambil, mengubah dan menyebarluaskan informasi di dalam sebuah
organisasi.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi
merupakan sebuah sistem yang menerima sumber daya (data) sebagai input yang
saling berkaitan dan dapat menyebarluaskan sebuah informasi yang diperlukan
dalam pengambilan sebuah keputusan dalam sebauh organisasi.
2.1.4 Chatting
Chatting adalah suatu fasilitas atau program internet yang dapat digunakan
untuk berkomunikasi dengan pemakai internet lain. Komunikasi ini dapat
dilakukan dalam bentuk tulisan, suara, bahkan bertatap muka langsung melalui
kamera (video call). Sedangkan menurut Roni Setiawan dan Edhy Sutanta
(2009), chatting merupakan sebuah aplikasi yang digunakan sebagai media
komunikasi antar sesama pengguna komputer yang terhubung dalam suatu
jaringan baik itu berupa teks, gambar, ataupun suara.
9
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa chatting merupakan
sebuah aplikasi untuk berkomunikasi dengan memanfaatkan internet sebagai
jaringan untuk mengirim pesan berupa teks, gambar, suara, maupun video call.
2.1.5 Pengertian Internet
Menurut Turban et al (2005:p478), internet adalah sebuah jaringan besar
yang menghubungkan komputer melalui sebuah jaringan untuk keperluan bisnis,
organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah-sekolah diseluruh dunia yang
cepat, lancar, dan murah. Menurut Peelen (2005:p373), internet merupakan
jaringan komputer yang mendunia yang terdiri dari berbagai jenis komputer
berbeda yang berdiri sendiri, terminal-terminal dan peralatan seperti peralatan
mobile dan asisten personal digital yang digunakan untuk mendapatkan akses ke
program-program, data, dan informasi. Sedangkan menurut Connoly & Begg
(2005:p994), internet merupakan kumpulan jaringan komputer diseluruh dunia
yang saling berhubungan. Internet terdiri dari banyak jaringan yang terpisah
tetapi saling berhubungan milik organisasi komersial, pendidikan, pemerintahan,
dan Internet Service Provider (ISP). Layanan yang ditawarkan di internet antara
lain E-mail, conference, dan chatting, serta kemampuan untuk mengakses remote
komputer, mengirim dan menerima file.
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa internet
merupakan sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai jenis komputer
dan peralatan namun saling berhubungan untuk mendapatkan akses ke programprogram, data, dan informasi.
2.1.6 Pengertian WWW
Menurut Connolly & Begg (2005:p998), suatu sistem yang berbasis
hypermedia yang menyediakan suat simple ‘poin’ dan ‘klik’ artinya adalah
menelusuri informasi melalui internet menggunakan hyperlinks.
Terdapat dua komponen dasar pada WWW, yaitu:
10
1. Web Server
Sebuah komputer (hardware) dan perangkat lunak (software) yang
menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya melalui
jaringan internet.
2. Web Browser
Sebuah perangkat lunak (software) yang dijalankan pada sebuah
komputer dengan tujuan untuk meminta informasi dari web server
dan menampilkannya sesuai dengan data itu sendiri.
2.1.7 Unified Manipulation Language
Menurut Satzinger (2005:48) UML adalah suatu standar yang ditetapkan
dari konstruksi model dan notasi yang dikembangkan khusus untuk
pengembangan berorientasi objek. Dengan menggunakan UML, analis dan
pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram khusus
yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem.
Berikut ini merupakan model komponen sistem menggunakan UML
1) Use Case Diagram
2) Domain Model Class Diagram
3) Activity Diagram
4) System Sequence Diagram
5) Communication Diagram
6) User Interface
11
2.2 Teori-Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Penjualan
Menurut Yosua dalam artikel Pengetahuan Pengertian Penjualan yang
ditulis pada tanggal 24 Juli 2013, penjualan dapat didefinisikan bahwa penjualan
merupakan suatu transaksi yang dilakukan oleh dua belah pihak atau lebih
dengan menggunakan alat pembayaran yang sah, dengan penjualan juga salah
satu sumber pendapatan seseorang yang melakukan transaksi jual dan beli,
dalam suatu perusahaan apabila semakin besar penjualan maka akan semakin
besar pula pendapatan yang diperoleh.
Adapun tujuan penjualan adalah sebagai berikut:
1. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba
dari produk ataupun barang yang dihasilkan produsen. Dengan
pengelolaan yang baik dan mengharapkan keuntungan sebesarbesarnya, namun hal ini perlu peningkatan kinerja pihak dari
distributor dalam menjamin utuh barang atau jasa yang akan dijual
tersebut.
2. Mencapai tujuan yaitu dalam perusahaan setiap penjualan harus
memiliki tujuan penjualan yang dicapai.
2.2.2 Pengertian E-Commerce
Menurut Turban et al (2012;p38), e-commerce atau perdagangan
elektronik adalah proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk,
layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Sedangkan
menurut Dave Chaffey (2007:p8), e-commerce merupakan pertukaran informasi
melalui media elektronik antara organisasi atau perusahaan dan pengguna.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan
proses pembelian, penjualan, transfer, pertukaran produk layanan atau informasi
melalui media eletronik yang dilakukan oleh organisasi atau perusahaan dengan
pengguna atau pembeli.
12
Menurut Turban secara umum ada beberapa jenis e-commerce, yaitu:
1. Business to Business (B2B)
Yaitu dalam transaksi B2B baik penjual maupun pembeli adalah
organisasi bisnis.
2. Business to Consumer (B2C)
Yaitu
penjual
merupakan
perusahaan
dan
pembeli
adalah
perorangan. B2C juga biasanya disebut e-tailing.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Yaitu seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Istilah C2C
ini biasanya juga disebut pelanggan ke pelanggan.
4. Consumer to Business (C2B)
Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu
produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk
menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen.
5. Government to Citizen (G2C)
Dalam G2C ini sebuah unit pemerintah menyediakan layanan kepada
para warganya melalui teknologi e-commerce.
6. Mobile Commerce (M-Commerce)
Yaitu
e-commerce
dilakukan
dalam
lingkungan
nirkabel,
seperti
dengan
menggunakan telepon selluler atau gadget untuk mengakses internet dan melakukan
pembelian barang.
Ada beberapa manfaat e-commerce, yaitu:
1. Manfaat bagi organisasi.
1) Perdagangan elektronik dapat memperluas pasar ke nasional dan
internasional.
13
2) Perdagangan elektronik dapat menurunkan biaya, pengolahan,
distribusi, penyimpanan, dan pengambilan informasi dengan
menggunakan kertas.
3) Rantai pasokan yang tidak efisien, seperti persediaan berlebihan
dan keterlambatan pengiriman dapat diminimalkan dengan ecommerce
4) Keunggulan kompetitif bagi perusahaan.
5) E-commerce memungkinkan untuk banyak model bisnis yang
inovatif yang memberikan manfaat dan keuntungan.
6) E-commerce
mengurangi
biaya
telekomunikasi
karena
menggunakan internet akan lebih menghemat biaya.
7) Mengurangi pengeluaran modal dan menghemat waktu.
2. Manfaat bagi konsumen
1) E-commerce memungkinkan konsumen untuk berbelanja atau
melakukan transaksi lainnya sepanjang tahun, selama 24 jam
perhari, dan dimana saja.
2) E-commerce
menyediakan kepada konsumen lebih banyak
pilihan sehingga konsumen dapat memilih banyak jenis produk.
3) E-commerce menyediakan bagi konsumen dengan produk yang
lebih murah dan dengan layanan yang lebih baik.
4) E-commerce memungkinkan untuk melakukan pengiriman yang
lebih cepat.
5) E-commerce memfasilitasi kompetisi yang menghasilkan harga
yang jauh lebih rendah bagi konsumen.
2.2.2.1 Value Chain
Menurut I Nyoman Pujawan (2005:p4), value chain merupakan
jaringan perusahaan-perusahaan yang secara bersama-sama bekerja
untuk menciptakan dan menghantarkan suatu produk ke tangan pemakai
akhir. Perusahaan-perusahaan tersebut biasanya termasuk supplier,
pabrik, distributor, toko atau ritel, serta perusahaan pendukung seperti
perusahaan jasa logistik.
14
Terdapat dua aktivitas pada supply chain menurut I Nyoman
Pujawan (2005:p17), diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kegiatan mediasi pasar.
Kegiatan mediasi pasar bertujuan untuk mencari titik temu
antara apa yang diinginkan oleh konsumen atau pelanggan
dengan apa yang dibuat dan dikirim oleh supply chain.
2. Kegiatan fisik.
Kegiatan fisik lebih mengarah kepada kegiatan-kegiatan untuk
mendapatkan bahan baku, mengkonversi bahan baku, hingga
menjadi produk yang siap untuk digunakan oleh pelanggan.
Tabel 2.1 Dua Jenis Aktivitas pada Supply Chain
Sumber: I Nyoman Pujawan (2005:p20)
Aktivitas Fisik
Aktivitas Mediasi Pasar
1. Sourcing (mencari bahan baku)
1. Riset pasar
2. Produksi
2. Pengembangan produk
3. Penyimpanan material/produk
3. Penetapan harga diskon
4. Distribusi/transportasi
4. Pelayanan purna jual
5. Pengembalian produk (return)
Menurut I Nyoman Pujawan (2005:p20), terdapat dua aplikasi
dalam sebuah value chain, yaitu:
1. Electronic Procurement (E-Procurement)
E-Procurement merupakan pendukung transaksi jangka pendek.
Pada model ini, supplier dan perusahaan pembeli dapat berbagi
informasi kapasitas dan rencana produksi, informasi tentang
tingkat persediaan, serta informasi-informasi lainnya.
2. Electronic Fulfillment (E-Fulfillment)
E-Fulfillment merupakan pengelilaan proses-proses dengan
menggunakan media teknologi informasi dan komunikasi.
15
Terdapat beberapa kegiatan yang termasuk dalam fulfillment,
yaitu:
a. Menerima
order
dari
pelanggan.
Pelanggan
dapat
melakukan pemesanan produk melalui telepon, fax, datang
langsung, email, atau web-based ordering.
b. Mengelola transaksi. Termasuk disini adalah proses
pembayaran.
c. Manajemen gudang yang meliputi pengendalian persediaan
produk dan kegiatan administrasi gudang secara umum.
d. Manajemen
transportasi.
Keputusan
ode
dan
rute
transportasi termasuk didalamnya.
e. Komunikasi
dengan
pelanggan
untuk
memberikan
informasi status pesanan, dukungan, teknis, dan sebagainya.
f. Kegiatan reverse logistik yang berupa pengembalian produk
ke supply chain akibat pengembalian pelanggan.
2.2.3
E-Commerce Analysis
2.2.3.1 SWOT Analysis
Menurut Kotler, Keller (2009, p89) Evaluasi keseluruhan
dari
kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman disebut juga dengan istilah
Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat):
1. Strength (Kekuatan)
Yaitu
merupakan
kekuatan
yang
dimiliki
oleh
perusahaan
dibandingkan dengan perusahaan lainnya.
2. Weakness (Kelemahan)
Yaitu
masalah-masalah
yang
dihadapi
oleh
perusahaan
dibandingkan dengan perusahaan lain, sehingga ini menjadi nilai
minus/kelemahan bagi perusahaan.
3.
Opportunity (Peluang)
Merupakan suatu kesempatan dimana perusahaan dapat melakukan
operasi dalam menghadapinya
menjadi sebuah keuntungan.
4. Threat (Ancaman)
untuk menjadikan kesempatan itu
16
Yaitu
merupakan
suatu
bahaya
yang
biasanya
dikarenakan
perkembangan yang kurang menguntungkan, dimana akan memberikan
dampak seperti pengurangan laba dan penjualan jika tidak dilakukan
tindakan untuk bertahan.
Adapun manfaat dari SWOT analysis adalah untuk menganalisis
kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman bagi organisasi atau
perusahaan. Dengan adanya SWOT analysis, maka organisasi atau
perusahaan dapat mencari strategi sehingga organisasi atau perusahaan
dapat bertahan dan mampu untuk bersaing secara kompetitif.
2.2.3.2 Six Choice
Dalam menganalisis sistem yang berjalan, Chaffey (2009:271)
Menunjukkan ada 6 pilihan untuk sebuah perusahaan memutuskan dimana
layanan pemasaran untuk menawarkan melalui kehadiran online:
1. Level 0 : Tidak ada situs web.
2. Level 1 : keberadaan web basic. Perusahaan menempatkan sebuah entri
di situs web, daftar nama perusahaan seperti www.yell.co.uk untuk
membuat orang mencari web menyadari keberadaan perusahaan atau
produknya.
3. Level 2: Situs web masih berisikan informasi dan bersifat statis.
Biasanya konten berisikan profile perusahaan atau informasi produk
yang dijual.
4. Level 3 : Situs interaktif sederhana. Sudah terdapat beberapa fitus yang
mendukung pengguna dalam sistem pencarian sederhana dalam mencari
ketersediaan suatu produk atau harga.
5. Level 4 : Situs interaktif mendukung transaksi dengan pengguna. Fungsi
yang ditawarkan masih bervariasi sesuai dengan kebutuhan. Karena
fokus utama masih mencakup dukungan layanan pelanggan yang
interaktif untuk menunjang tujuan pemasaran.
6. Level 5 : Situs sepenuhnya interakti yang mendukung proses pembelian
secara keseluruhan. Menyediakan hubungan pemasaran dengan
17
pelanggan memfasilitasi berbagai pertukaran informasi, transaksi, dan
pemasaran.
2.2.3.3 SLEPT Analysis
Menurut Chaffey (2009,193) Analisis SLEPT adalah sebuah
singkatan yang menunjukkan S untuk Bidang Sosial (Social) L untuk
Hukum (Legal and Ethical), E untuk Ekonomi (Econommica), P untuk
Politik (Political), dan T untuk Teknologi(Technological).
Adapun pengertian dari kata SLEPT yaitu:
1. Social
Pengaruh dari presepsi konsumen dalam menentukan pemaikaian
sebuah produk.
2. Legal and Ethical
Menentukan metode dengan cara menetapkan produk yang dapat
dipromosikan dan dijual secara online dengan mengatasnamakan
masyarakat dan melindungi hak dan privasi dari seorang individual.
3. Economical
Pengaruh dari kinerja ekonomi dari sebuah negara dalam perdagangan
internasional sehingga mempengaruhi bursa efek.
4. Political
Pemerintah dan organisasi antar bangsa mempunyai peranan penting
dalam pengaptasian dan kontrol dari sebuah internet yang memiliki
penerapan hukum dan dikendalikan oleh pemerintah.
5. Technological
Perubahan pada teknologi yang memberikan peluang baru untuk
pemasaran produk dengan cara baru.
18
2.2.3.4 Marketplace Online Analysis
Menurut Chaffe (2009:59) Online Marketplace adalah bagian
penting dari pengembangan e-business jangka panjang atau menciptakan
pemasaran digital jangka pendek.
Gambar 2.1: Marketplace Online Analysis
Sumber Chaffey (2009:60)
Adapun unsur utama dari marketplace online map menurut Dave
Chaffey adalah sebagai berikut:
1. Customer Segments
Marketplace Analysis harus mengindentifikasi dan meringkas target
segmen yang berbeda untuk sebuah bisnis online untuk kemudian
memahami konsumsi mereka secara media online, perilaku pembeli dan
jenis konten dan pengalaman mereka akan mencari dari perantara dan
situs web.
19
2. Search Intermediaries
Search Intermediaries adalah mesin pencari utama di masing-masing
search engine.
3. Intermediaries and Media Sites
Situs media dan perantara lain seperti pengumpul dan afiliasi berhasil
menarik pengunjung melalui pencarian atau langsung karena mereka
adalah merek-merek utama.
4. Destination Sites
Destination Sites adalah situs yang penjual sedang mencoba untuk
menghasilkan pengunjuk, apakah ini situs transaksi, seperti retailer, jasa
keuangan atau perusahaan perjalanan atau produsen.
2.2.4
Pengertian E-Retailing
Menurut Lisa Harris et al (2010:p236) e-retailing adalah penjualan barang
dan jasa melalui internet atau saluran elektronik lainnya untuk penggunaan
pribadi atau rumah tangga oleh konsumen. Sedangkan menurut Normaraanggra
(2012), e-retailing merupakan kegiatan retailing yang terjadi secara online
melalui internet. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan e-retailing merupakan
penjualan barang yang terjadi melalui saluran elektronik atau secara online
melalui internet.
2.2.5
Aplikasi Web
Menurut Pressman, Roger S (2010:p8), aplikasi web merupakan kategori
perangkat lunak berupa jaringan-sentris yang mencakup beragam aplikasi. Dalam
bentuk yang sederhana, aplikasi web dapat menjadi link hypertex informatif yang
menggunakan teks dan grafis yang terbatas.
Terdapat beberapa penunjang dalam membuat sebuah website, diantaranya
adalah sebagai berikut:
20
1. Uniform Resource Locator (URL)/Domain
URL atau domain merupakan sebuah alamat unik yang digunakan
untuk menemukan sebuah website dengan memanfaatkan jaringan
internet. Doamin sendiri biasanya memiliki akhiran yang dapat
diketahui kegunaan website tersebut. Contohnya adalah .com (domain
umum yang banyak digunakan), .org (domain untuk organisasi dunia),
.co.id (domain untuk perusahaan di Indonesia), .ac.id (domain untuk
dunia pendidikan), .do.id (domain untuk pemerintahan Indonesia).
2. Web Hosting
Web hosting dapat diartikan sebagai sebagai suatu tempat atau
ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan file,
gambar, dan lain-lain yang akan ditampilkan di website.
3. Scripts Program
Merupakan bahasa yang dipergunakan untuk menerjemakan setiap
perintah di dalam website pada saat digunakan. Ada beberapa jenis
bahasa program yang digunakan oleh para perancang website,
diantaranya adalah HTML, PHP, ASP, JSP, dan lain-lain.
Terdapat beberapa fungsi atau kegunaan website, diantaranya adalah
sebagai berikut:
1. Sebagai sarana untuk berkomunikasi
Sebuah website dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama
pengguna internet. Biasanya didalam sebuah website terdapat chatting
room dimana sesama pengguna website dapat saling berkomunikasi.
2. Sebagai sarana untuk mencari informasi
Pada umumnya fungsi website adalah untuk menyebarkan dan
mencari informasi seperti berita, company profile, jurnal, dan lain-lain.
3. Sebagai sarana hiburan
Website juga dapat digunakan sebagai salah satu sarana hiburan yang
dapat diakses dengan menggunakan internet. Contohnya adalah
streaming radio, game online, film online, dan masih banyak lagi.
4. Sebagai sarana untuk melakukan transaksi
21
Sebuah website juga dapat dipergunakan untuk melakukan transaksi.
Dan saat ini semakin banyak perusahaan yang memanfaatkan website
sebagai salah satu penunjang penjualan pada sebuah perusahaan.
2.2.6
Pengertian Database
Menurut Connolly & Begg (2005:p7), database adalah sekumpulan data
yang berserta deskripsinya yang saling berhubungan secara logis, serta didesain
untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu perusahaan. Sedangkan menurut
Satzinger et al (2010:p488), database mengintegrasikan kumpulan dari tempat
penyimpanan data, dimana data diatur dan dikontrol secara terpusat. Jadi,
berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa database merupakan
sekumpulan data beserta deskripsinya yang saling berhubungan dan diatur secara
terpusat.
2.2.7
Pengertian Database Management System (DBMS)
Menurut Satzinger et al (2010:p488), DBMS adalah sebuah komponen
sistem yang mengatur dan mengontrol satu atau lebih database. Sedangkan
menurut Connolly & Begg (2005:p16), DBMS adalah suatu sistem software
yang memberikan kebebasan pada user untuk mendefinisikan (define), membuat
(create), memelihara (maintaince) dan mengontrol (control) akses database.
Jadi, berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa DBMS
merupakan sebuah komponen sistem yang mengatur dan mengontrol satu atau
lebih database yang memberikan kebebasan pada user untuk mendefinisikan,
membuat, memelihara, dan mengontrol akses database.
Kelebihan menggunakan DBMS menurut Connolly & Begg (2005:p26)
adalah sebagai berikut:
1. Mengontrol data yang berulang
2. Konsistensi data
3. Mendapatkan beberapa informasi dari data yang sama
4. Dapat berbagi data
5. Meningkatkan integritas data
22
6. Meningkatkan keamanan
7. Meningkatkan standarisasi
8. Skala ekonomi
9. Menyeimbangi kebutuhan berdasarkan maslaah
10. Meningkatkan akses data
11. Meningkatkan produktivitas
12. Meningkatkan pemeliharaan data
13. Meningkatkan concurrency
14. Meningkatkan proses backup dan recovery
2.2.8 MySql
Menurut Bunafit Nugroho (2008), MySQL merupakan database yang
berbasis server. Anda bisa menggunakan database MySQL apabila memiliki izin
hak akses di dalamnya. Hal ini seperti halnya pada saat anda hendak
menggunakan klien MySQL untuk masuk pada server MySQL.
Keuntungan menggunakan MySQL adalah sebagai berikut:
1. Bersifat open source.
2. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja server atau komputer
karena dapat bekerja di background.
2.2.9 Activity Diagram
Menurut
Satzinger
et
al
(2010:p141),
activity
diagram
hanya
menggunakan diagram alur kerja jenis yang menggambarkan pengguna (sistem)
kegiatan, orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari
kegiatan.
Berikut
ini
merupakan simbol-simbol
pembuatan activity diagram:
yang dipergunakan dalam
23
1. Swimlane
Merupakan sebuah area persegi dalam activity diagram
yang
menunjukkan aktivitas dari sebuah agen tunggal.
2. Starting Activity
Merupakan sebuah simbil untuk menandakan dimulainya aktivitas
dalam activity diagram.
3. Transition Arrow
Merupakan
garis
penunjuk
arah
urutan
aktivitas
yang
menggambarkan transisi dari suatu aktivitas dalam activity diagram.
4. Activity
Merupakan simbol yang menggambarkan aktivitas dari para agen
dalam activity diagram.
5. Ending Activity
Merupakan sebuah simbol yang menandakan bahwa berakhirnya
aktivitas secara keseluruhan. Biasanya simbol ini ditempatkan
dibagian paling bawah dari aktivitas terakhir dalam activity diagram.
6. Synchonizaztion Bar
Sebuah simbol dalam activity diagram untuk melakukan pemisahan
atau penyatuan aktivitas secara berurutan.
24
Gambar 2.2: Simbol-simbol yang digunakan dalam Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p141)
25
Berikut ini contoh dari activity diagram menurut Satzinger et al::
Gambar 2.3: Contoh Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p143)
2.2.10 Event Table
Menurut Satzinger et al (2010: p169), event table meliputi baris dan kolom
yang mewakili peristiwa dan rincian masing-masing. Setiap baris informasi
dalam catatan event table tentang satu event dan use case. Setiap kolom dalam
tabel merupakan bagian kunci informasi tentang event dan use case.
Berikut ini merupakan atribut-atribut yang dipergunakan dalam event
table:
1. Event
Merupakan peristiwa yang menyebabkan sistem untuk melakukan
sesuatu.
26
2. Trigger
Sinyal yang memberitahukan kepada sistem bahwa suatu peristiwa
telah terjadi, baik kedatangan data yang membutuhkan pengolahan
atau titik waktu.
3. Use Case
Merupakan penggambaran aktor yang berhubungan langsung dengan
sistem
4. Source
Merupakan agen eksternal yang memasukkan data ke dalam sistem.
5. Response
Output yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke
destination (tujuan).
6. Destination
Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem.
Gambar 2.4: Atribut dalam event table
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p169)
27
2.2.11 Use Case Diagram
Menurut Satzinger et al (2010:p242), use case merupakan UML yang
digunakan
untuk
menampilkan
hubungan
disetiap
aktor.
Use
case
menggambarkan bagaimana aktor (pengguna sistem) dihubungkan langsung
dengan sistem yang digambarkan dalam bentuk oval dengan menggunakan
sebuah garis. Berikut ini merupakan contoh simbol yang dipergunakan dalam
use case:
Gambar 2.5: Simbol yang dipergunakan dalam use case
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p243)
Berikut ini merupakan contoh dari use case menurut Satzinger et al::
Gambar 2.6: Contoh use case diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p244)
28
2.2.12 Domain Class Diagram
Menurut Satzinger et al (2010: p187), domain class diagram merupakan
sebuah diagram yang hanya mencakup kelas dari masalah domain. Class
diagram terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian atas berisi nama kelas, bagian
tengah merupakan daftar atribut dari kelas, dan bagian bawah merupakan daftar
metode penting dari kelas.
Gambar 2.7: Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p187)
2.2.13 System Sequence Diagram
Menurut Satzinger et al (2010:p252) System Sequence Diagram
digunakan untuk menggambarkan arus informasi ke dalam dan keluar dari
sistem otomatis. Sebuah System Sequence Diagram mendokumentasikan input
dan output dan mengindentifikasi interkasi antara aktor dan sistem.
Gambar 2.8: Simbol yang dipergunakan dalam Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p253)
29
Berikut ini merupakan contoh Three-Layer menurut Satzinger et al:
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:435)
2.2.14 Communication Diagram
Menurut
Satzinger
et
al
(2010:p455),
communication
diagram
merupakan jenis diagram interaksi yang mengirim objek dan menerima pesan
untuk kasus penggunaan tertentu. Communication diagram berguna untuk
menunjukan pandangan yang berbeda dari penggunaan kasus yang menekankan
interaksi.
Gambar 2.10: Contoh Simbol yang dipergunakan dalam
Communication Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p455)
30
Berikut ini merupakan contoh communication diagram menurut
Satzinger et al:
Gambar 2.11: Contoh Communication Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p456)
2.2.15 Updated Design Class Diagram
Menurut Satzinger et al (2010:p457) updated design class diagram
merupakan design class diagram yang dikembangkan untuk tiap layer. Dalam
view layer dan data access layer, beberapa kelas baru harus lebih spesifik.
Domain layer juga mempunyai beberapa kelas baru yang ditambahkan untuk
use case controller. Terdapat tiga jenis metode yang ditemukan disebagian besar
kelas:
1. Constructor methods
2. Data get and set methods
3. Use case specific methods.
31
Gambar 2.12: Contoh Updated Design Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p457)
2.2.16 User Interface
Merupakan sebuah tampilan yang secara langsung melibatkan pengguna
sistem. User interface dapat digunakan untuk pengguna internal maupun
external. Desainnya bervariasi tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan
interface, karakteristik pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu.
Sedangkan menurut Satzinger et al (2010:p531), user interface merupakan
bagian dari sebuah sistem informasi yang memerlukan interaksi pengguna untuk
membuat input dan output.
32
Berikut ini merupakan contoh user interface menurut Satzinger et al:
Gambar 2.13: Contoh dari user interface
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p551)
Menurut Ben Shneiderman (2005:p74), dalam melakukan perancangan
suatu user interface (UI) terdapat beberapa aturan yang disebut Eight Golden
Rules. Berikut ini merupakan eight golden rules menurut Ben Shneiderman:
1. Strive for consistency (Konsistensi)
Yang dimaksud dengan konsistensi adalah adanya urutan tindakan,
perintah, dan istilah pada prompt dan menu termasuk warna, bentuk
tulisan, layout, dan sebagainya.
33
2. Enable frequent users to use shortcuts (Memungkinkan pengguna
untuk menggunakan shortcut)
Adanya kebutuhan dari pengguna
yang sudah ahli
untuk
meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan,
tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang
informatif)
Untuk setiap tindakan pengguna, menurut Shneiderman sebaiknya
disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering
dilakukan dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya
lebih substansial. Misalnya adalah dengan menggunakan suatu suara
ketika salah menekan tombol atau menampilkan pesan kesalahan.
4. Design
dialog
to
yield
closure
(Merancang
dialog
untuk
menghasilkan suatu penutupan)
Menurut Shneiderman, dalam merancang sebuah user interface,
urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan tindakan berikutnya. Sebagai contoh, dalam
sebuah website e-commerce ketika perpindahan halaman dari
halaman pemilihan produk ke daftar produk yang dibeli berakhir
dengan sebuah halaman konfirmasi yang jelas untuk melengkapi
transaksi.
5. Offer simple error handling (Memberikan penanganan kesalahan
yang sederhana)
Penanganan kesalahan yang sederhana menurut Shneiderman
merupakan mencegah terjadinya kesalahan fatal yang dilakukan oleh
pengguna. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
34
dengan cepat dan memberikan mekanisme penanganan kesalahan
yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Permit easy reversal of actions (Memudahkan pengguna untuk
kembali ketindakan yang sebelumnya)
Dengan adanya kemudahan pengguna untuk kembali ketindakan
sebelumnya akan mengurangi ketakutan pengguna karena pengguna
mengethaui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7. Support internal locus of control (Mendukung tempat pengendalian
internal)
Menurut Shneiderman, pengguna ingin menjadi pengontrol sistem
dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna
dibandingkan pengguna mempunyai pemkiran bahwa sistem yang
mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa
sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka
pendek)
Menurut Shneiderman keterbatasan ingatan manusia memutuhkan
tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang
sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk
kode, dan urutan tindakan.
Download