BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Dasar/Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut O’Brien (2010:p26), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Sedangkan menurut Satzinger (2005:p6), sistem adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang ebrfungsi bersama-sama untuk mencapai hasil tertentu. Jadi, berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan komponen yang saling terkait untuk mencapai hasil atau tujuan tertentu. Menurut Satzinger, terdapat tiga komponen dasar yang berinteraksi atau fungsi dasar, yaitu: 1. Input Merupakan bagian yang mencakup pengambilan elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses. 2. Process Merupakan bagian yang mencakup perubahan input menjadi output. 3. Output Merupakan bagian yang mencakup elemen yang dihasilkan dari proses untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 2.1.2 Pengertian Informasi Menurut O’Brien (2009:p38), informasi adalah data yang telah diubah menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi akhir pemakai tertentu. Sedangkan menurut Edhy Sutanta (2004: p4), Informasi merupakan hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang. 7 8 Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan sekumpulan data yang telah diproses menjadi konteks yang dapat digunakan oleh penggunanya yang memiliki kegunaan sebagai dasar dalam pengambulan keputusan yang dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada masa mendatang. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut Satzinger et al (2010:p6), sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output sebagai informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis. Sedangkan menurut O’Brien (2010:p4), sistem informasi merupakan suatu kumpulan dari sebuah organisasi berupa orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, data, dan prosedur dalam mengambil, mengubah dan menyebarluaskan informasi di dalam sebuah organisasi. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sebuah sistem yang menerima sumber daya (data) sebagai input yang saling berkaitan dan dapat menyebarluaskan sebuah informasi yang diperlukan dalam pengambilan sebuah keputusan dalam sebauh organisasi. 2.1.4 Chatting Chatting adalah suatu fasilitas atau program internet yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai internet lain. Komunikasi ini dapat dilakukan dalam bentuk tulisan, suara, bahkan bertatap muka langsung melalui kamera (video call). Sedangkan menurut Roni Setiawan dan Edhy Sutanta (2009), chatting merupakan sebuah aplikasi yang digunakan sebagai media komunikasi antar sesama pengguna komputer yang terhubung dalam suatu jaringan baik itu berupa teks, gambar, ataupun suara. 9 Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa chatting merupakan sebuah aplikasi untuk berkomunikasi dengan memanfaatkan internet sebagai jaringan untuk mengirim pesan berupa teks, gambar, suara, maupun video call. 2.1.5 Pengertian Internet Menurut Turban et al (2005:p478), internet adalah sebuah jaringan besar yang menghubungkan komputer melalui sebuah jaringan untuk keperluan bisnis, organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah-sekolah diseluruh dunia yang cepat, lancar, dan murah. Menurut Peelen (2005:p373), internet merupakan jaringan komputer yang mendunia yang terdiri dari berbagai jenis komputer berbeda yang berdiri sendiri, terminal-terminal dan peralatan seperti peralatan mobile dan asisten personal digital yang digunakan untuk mendapatkan akses ke program-program, data, dan informasi. Sedangkan menurut Connoly & Begg (2005:p994), internet merupakan kumpulan jaringan komputer diseluruh dunia yang saling berhubungan. Internet terdiri dari banyak jaringan yang terpisah tetapi saling berhubungan milik organisasi komersial, pendidikan, pemerintahan, dan Internet Service Provider (ISP). Layanan yang ditawarkan di internet antara lain E-mail, conference, dan chatting, serta kemampuan untuk mengakses remote komputer, mengirim dan menerima file. Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa internet merupakan sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai jenis komputer dan peralatan namun saling berhubungan untuk mendapatkan akses ke programprogram, data, dan informasi. 2.1.6 Pengertian WWW Menurut Connolly & Begg (2005:p998), suatu sistem yang berbasis hypermedia yang menyediakan suat simple ‘poin’ dan ‘klik’ artinya adalah menelusuri informasi melalui internet menggunakan hyperlinks. Terdapat dua komponen dasar pada WWW, yaitu: 10 1. Web Server Sebuah komputer (hardware) dan perangkat lunak (software) yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya melalui jaringan internet. 2. Web Browser Sebuah perangkat lunak (software) yang dijalankan pada sebuah komputer dengan tujuan untuk meminta informasi dari web server dan menampilkannya sesuai dengan data itu sendiri. 2.1.7 Unified Manipulation Language Menurut Satzinger (2005:48) UML adalah suatu standar yang ditetapkan dari konstruksi model dan notasi yang dikembangkan khusus untuk pengembangan berorientasi objek. Dengan menggunakan UML, analis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram khusus yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem. Berikut ini merupakan model komponen sistem menggunakan UML 1) Use Case Diagram 2) Domain Model Class Diagram 3) Activity Diagram 4) System Sequence Diagram 5) Communication Diagram 6) User Interface 11 2.2 Teori-Teori Khusus 2.2.1 Pengertian Penjualan Menurut Yosua dalam artikel Pengetahuan Pengertian Penjualan yang ditulis pada tanggal 24 Juli 2013, penjualan dapat didefinisikan bahwa penjualan merupakan suatu transaksi yang dilakukan oleh dua belah pihak atau lebih dengan menggunakan alat pembayaran yang sah, dengan penjualan juga salah satu sumber pendapatan seseorang yang melakukan transaksi jual dan beli, dalam suatu perusahaan apabila semakin besar penjualan maka akan semakin besar pula pendapatan yang diperoleh. Adapun tujuan penjualan adalah sebagai berikut: 1. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari produk ataupun barang yang dihasilkan produsen. Dengan pengelolaan yang baik dan mengharapkan keuntungan sebesarbesarnya, namun hal ini perlu peningkatan kinerja pihak dari distributor dalam menjamin utuh barang atau jasa yang akan dijual tersebut. 2. Mencapai tujuan yaitu dalam perusahaan setiap penjualan harus memiliki tujuan penjualan yang dicapai. 2.2.2 Pengertian E-Commerce Menurut Turban et al (2012;p38), e-commerce atau perdagangan elektronik adalah proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Sedangkan menurut Dave Chaffey (2007:p8), e-commerce merupakan pertukaran informasi melalui media elektronik antara organisasi atau perusahaan dan pengguna. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan proses pembelian, penjualan, transfer, pertukaran produk layanan atau informasi melalui media eletronik yang dilakukan oleh organisasi atau perusahaan dengan pengguna atau pembeli. 12 Menurut Turban secara umum ada beberapa jenis e-commerce, yaitu: 1. Business to Business (B2B) Yaitu dalam transaksi B2B baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis. 2. Business to Consumer (B2C) Yaitu penjual merupakan perusahaan dan pembeli adalah perorangan. B2C juga biasanya disebut e-tailing. 3. Consumer to Consumer (C2C) Yaitu seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Istilah C2C ini biasanya juga disebut pelanggan ke pelanggan. 4. Consumer to Business (C2B) Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. 5. Government to Citizen (G2C) Dalam G2C ini sebuah unit pemerintah menyediakan layanan kepada para warganya melalui teknologi e-commerce. 6. Mobile Commerce (M-Commerce) Yaitu e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon selluler atau gadget untuk mengakses internet dan melakukan pembelian barang. Ada beberapa manfaat e-commerce, yaitu: 1. Manfaat bagi organisasi. 1) Perdagangan elektronik dapat memperluas pasar ke nasional dan internasional. 13 2) Perdagangan elektronik dapat menurunkan biaya, pengolahan, distribusi, penyimpanan, dan pengambilan informasi dengan menggunakan kertas. 3) Rantai pasokan yang tidak efisien, seperti persediaan berlebihan dan keterlambatan pengiriman dapat diminimalkan dengan ecommerce 4) Keunggulan kompetitif bagi perusahaan. 5) E-commerce memungkinkan untuk banyak model bisnis yang inovatif yang memberikan manfaat dan keuntungan. 6) E-commerce mengurangi biaya telekomunikasi karena menggunakan internet akan lebih menghemat biaya. 7) Mengurangi pengeluaran modal dan menghemat waktu. 2. Manfaat bagi konsumen 1) E-commerce memungkinkan konsumen untuk berbelanja atau melakukan transaksi lainnya sepanjang tahun, selama 24 jam perhari, dan dimana saja. 2) E-commerce menyediakan kepada konsumen lebih banyak pilihan sehingga konsumen dapat memilih banyak jenis produk. 3) E-commerce menyediakan bagi konsumen dengan produk yang lebih murah dan dengan layanan yang lebih baik. 4) E-commerce memungkinkan untuk melakukan pengiriman yang lebih cepat. 5) E-commerce memfasilitasi kompetisi yang menghasilkan harga yang jauh lebih rendah bagi konsumen. 2.2.2.1 Value Chain Menurut I Nyoman Pujawan (2005:p4), value chain merupakan jaringan perusahaan-perusahaan yang secara bersama-sama bekerja untuk menciptakan dan menghantarkan suatu produk ke tangan pemakai akhir. Perusahaan-perusahaan tersebut biasanya termasuk supplier, pabrik, distributor, toko atau ritel, serta perusahaan pendukung seperti perusahaan jasa logistik. 14 Terdapat dua aktivitas pada supply chain menurut I Nyoman Pujawan (2005:p17), diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Kegiatan mediasi pasar. Kegiatan mediasi pasar bertujuan untuk mencari titik temu antara apa yang diinginkan oleh konsumen atau pelanggan dengan apa yang dibuat dan dikirim oleh supply chain. 2. Kegiatan fisik. Kegiatan fisik lebih mengarah kepada kegiatan-kegiatan untuk mendapatkan bahan baku, mengkonversi bahan baku, hingga menjadi produk yang siap untuk digunakan oleh pelanggan. Tabel 2.1 Dua Jenis Aktivitas pada Supply Chain Sumber: I Nyoman Pujawan (2005:p20) Aktivitas Fisik Aktivitas Mediasi Pasar 1. Sourcing (mencari bahan baku) 1. Riset pasar 2. Produksi 2. Pengembangan produk 3. Penyimpanan material/produk 3. Penetapan harga diskon 4. Distribusi/transportasi 4. Pelayanan purna jual 5. Pengembalian produk (return) Menurut I Nyoman Pujawan (2005:p20), terdapat dua aplikasi dalam sebuah value chain, yaitu: 1. Electronic Procurement (E-Procurement) E-Procurement merupakan pendukung transaksi jangka pendek. Pada model ini, supplier dan perusahaan pembeli dapat berbagi informasi kapasitas dan rencana produksi, informasi tentang tingkat persediaan, serta informasi-informasi lainnya. 2. Electronic Fulfillment (E-Fulfillment) E-Fulfillment merupakan pengelilaan proses-proses dengan menggunakan media teknologi informasi dan komunikasi. 15 Terdapat beberapa kegiatan yang termasuk dalam fulfillment, yaitu: a. Menerima order dari pelanggan. Pelanggan dapat melakukan pemesanan produk melalui telepon, fax, datang langsung, email, atau web-based ordering. b. Mengelola transaksi. Termasuk disini adalah proses pembayaran. c. Manajemen gudang yang meliputi pengendalian persediaan produk dan kegiatan administrasi gudang secara umum. d. Manajemen transportasi. Keputusan ode dan rute transportasi termasuk didalamnya. e. Komunikasi dengan pelanggan untuk memberikan informasi status pesanan, dukungan, teknis, dan sebagainya. f. Kegiatan reverse logistik yang berupa pengembalian produk ke supply chain akibat pengembalian pelanggan. 2.2.3 E-Commerce Analysis 2.2.3.1 SWOT Analysis Menurut Kotler, Keller (2009, p89) Evaluasi keseluruhan dari kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman disebut juga dengan istilah Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat): 1. Strength (Kekuatan) Yaitu merupakan kekuatan yang dimiliki oleh perusahaan dibandingkan dengan perusahaan lainnya. 2. Weakness (Kelemahan) Yaitu masalah-masalah yang dihadapi oleh perusahaan dibandingkan dengan perusahaan lain, sehingga ini menjadi nilai minus/kelemahan bagi perusahaan. 3. Opportunity (Peluang) Merupakan suatu kesempatan dimana perusahaan dapat melakukan operasi dalam menghadapinya menjadi sebuah keuntungan. 4. Threat (Ancaman) untuk menjadikan kesempatan itu 16 Yaitu merupakan suatu bahaya yang biasanya dikarenakan perkembangan yang kurang menguntungkan, dimana akan memberikan dampak seperti pengurangan laba dan penjualan jika tidak dilakukan tindakan untuk bertahan. Adapun manfaat dari SWOT analysis adalah untuk menganalisis kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman bagi organisasi atau perusahaan. Dengan adanya SWOT analysis, maka organisasi atau perusahaan dapat mencari strategi sehingga organisasi atau perusahaan dapat bertahan dan mampu untuk bersaing secara kompetitif. 2.2.3.2 Six Choice Dalam menganalisis sistem yang berjalan, Chaffey (2009:271) Menunjukkan ada 6 pilihan untuk sebuah perusahaan memutuskan dimana layanan pemasaran untuk menawarkan melalui kehadiran online: 1. Level 0 : Tidak ada situs web. 2. Level 1 : keberadaan web basic. Perusahaan menempatkan sebuah entri di situs web, daftar nama perusahaan seperti www.yell.co.uk untuk membuat orang mencari web menyadari keberadaan perusahaan atau produknya. 3. Level 2: Situs web masih berisikan informasi dan bersifat statis. Biasanya konten berisikan profile perusahaan atau informasi produk yang dijual. 4. Level 3 : Situs interaktif sederhana. Sudah terdapat beberapa fitus yang mendukung pengguna dalam sistem pencarian sederhana dalam mencari ketersediaan suatu produk atau harga. 5. Level 4 : Situs interaktif mendukung transaksi dengan pengguna. Fungsi yang ditawarkan masih bervariasi sesuai dengan kebutuhan. Karena fokus utama masih mencakup dukungan layanan pelanggan yang interaktif untuk menunjang tujuan pemasaran. 6. Level 5 : Situs sepenuhnya interakti yang mendukung proses pembelian secara keseluruhan. Menyediakan hubungan pemasaran dengan 17 pelanggan memfasilitasi berbagai pertukaran informasi, transaksi, dan pemasaran. 2.2.3.3 SLEPT Analysis Menurut Chaffey (2009,193) Analisis SLEPT adalah sebuah singkatan yang menunjukkan S untuk Bidang Sosial (Social) L untuk Hukum (Legal and Ethical), E untuk Ekonomi (Econommica), P untuk Politik (Political), dan T untuk Teknologi(Technological). Adapun pengertian dari kata SLEPT yaitu: 1. Social Pengaruh dari presepsi konsumen dalam menentukan pemaikaian sebuah produk. 2. Legal and Ethical Menentukan metode dengan cara menetapkan produk yang dapat dipromosikan dan dijual secara online dengan mengatasnamakan masyarakat dan melindungi hak dan privasi dari seorang individual. 3. Economical Pengaruh dari kinerja ekonomi dari sebuah negara dalam perdagangan internasional sehingga mempengaruhi bursa efek. 4. Political Pemerintah dan organisasi antar bangsa mempunyai peranan penting dalam pengaptasian dan kontrol dari sebuah internet yang memiliki penerapan hukum dan dikendalikan oleh pemerintah. 5. Technological Perubahan pada teknologi yang memberikan peluang baru untuk pemasaran produk dengan cara baru. 18 2.2.3.4 Marketplace Online Analysis Menurut Chaffe (2009:59) Online Marketplace adalah bagian penting dari pengembangan e-business jangka panjang atau menciptakan pemasaran digital jangka pendek. Gambar 2.1: Marketplace Online Analysis Sumber Chaffey (2009:60) Adapun unsur utama dari marketplace online map menurut Dave Chaffey adalah sebagai berikut: 1. Customer Segments Marketplace Analysis harus mengindentifikasi dan meringkas target segmen yang berbeda untuk sebuah bisnis online untuk kemudian memahami konsumsi mereka secara media online, perilaku pembeli dan jenis konten dan pengalaman mereka akan mencari dari perantara dan situs web. 19 2. Search Intermediaries Search Intermediaries adalah mesin pencari utama di masing-masing search engine. 3. Intermediaries and Media Sites Situs media dan perantara lain seperti pengumpul dan afiliasi berhasil menarik pengunjung melalui pencarian atau langsung karena mereka adalah merek-merek utama. 4. Destination Sites Destination Sites adalah situs yang penjual sedang mencoba untuk menghasilkan pengunjuk, apakah ini situs transaksi, seperti retailer, jasa keuangan atau perusahaan perjalanan atau produsen. 2.2.4 Pengertian E-Retailing Menurut Lisa Harris et al (2010:p236) e-retailing adalah penjualan barang dan jasa melalui internet atau saluran elektronik lainnya untuk penggunaan pribadi atau rumah tangga oleh konsumen. Sedangkan menurut Normaraanggra (2012), e-retailing merupakan kegiatan retailing yang terjadi secara online melalui internet. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan e-retailing merupakan penjualan barang yang terjadi melalui saluran elektronik atau secara online melalui internet. 2.2.5 Aplikasi Web Menurut Pressman, Roger S (2010:p8), aplikasi web merupakan kategori perangkat lunak berupa jaringan-sentris yang mencakup beragam aplikasi. Dalam bentuk yang sederhana, aplikasi web dapat menjadi link hypertex informatif yang menggunakan teks dan grafis yang terbatas. Terdapat beberapa penunjang dalam membuat sebuah website, diantaranya adalah sebagai berikut: 20 1. Uniform Resource Locator (URL)/Domain URL atau domain merupakan sebuah alamat unik yang digunakan untuk menemukan sebuah website dengan memanfaatkan jaringan internet. Doamin sendiri biasanya memiliki akhiran yang dapat diketahui kegunaan website tersebut. Contohnya adalah .com (domain umum yang banyak digunakan), .org (domain untuk organisasi dunia), .co.id (domain untuk perusahaan di Indonesia), .ac.id (domain untuk dunia pendidikan), .do.id (domain untuk pemerintahan Indonesia). 2. Web Hosting Web hosting dapat diartikan sebagai sebagai suatu tempat atau ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan file, gambar, dan lain-lain yang akan ditampilkan di website. 3. Scripts Program Merupakan bahasa yang dipergunakan untuk menerjemakan setiap perintah di dalam website pada saat digunakan. Ada beberapa jenis bahasa program yang digunakan oleh para perancang website, diantaranya adalah HTML, PHP, ASP, JSP, dan lain-lain. Terdapat beberapa fungsi atau kegunaan website, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Sebagai sarana untuk berkomunikasi Sebuah website dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama pengguna internet. Biasanya didalam sebuah website terdapat chatting room dimana sesama pengguna website dapat saling berkomunikasi. 2. Sebagai sarana untuk mencari informasi Pada umumnya fungsi website adalah untuk menyebarkan dan mencari informasi seperti berita, company profile, jurnal, dan lain-lain. 3. Sebagai sarana hiburan Website juga dapat digunakan sebagai salah satu sarana hiburan yang dapat diakses dengan menggunakan internet. Contohnya adalah streaming radio, game online, film online, dan masih banyak lagi. 4. Sebagai sarana untuk melakukan transaksi 21 Sebuah website juga dapat dipergunakan untuk melakukan transaksi. Dan saat ini semakin banyak perusahaan yang memanfaatkan website sebagai salah satu penunjang penjualan pada sebuah perusahaan. 2.2.6 Pengertian Database Menurut Connolly & Begg (2005:p7), database adalah sekumpulan data yang berserta deskripsinya yang saling berhubungan secara logis, serta didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu perusahaan. Sedangkan menurut Satzinger et al (2010:p488), database mengintegrasikan kumpulan dari tempat penyimpanan data, dimana data diatur dan dikontrol secara terpusat. Jadi, berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa database merupakan sekumpulan data beserta deskripsinya yang saling berhubungan dan diatur secara terpusat. 2.2.7 Pengertian Database Management System (DBMS) Menurut Satzinger et al (2010:p488), DBMS adalah sebuah komponen sistem yang mengatur dan mengontrol satu atau lebih database. Sedangkan menurut Connolly & Begg (2005:p16), DBMS adalah suatu sistem software yang memberikan kebebasan pada user untuk mendefinisikan (define), membuat (create), memelihara (maintaince) dan mengontrol (control) akses database. Jadi, berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa DBMS merupakan sebuah komponen sistem yang mengatur dan mengontrol satu atau lebih database yang memberikan kebebasan pada user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses database. Kelebihan menggunakan DBMS menurut Connolly & Begg (2005:p26) adalah sebagai berikut: 1. Mengontrol data yang berulang 2. Konsistensi data 3. Mendapatkan beberapa informasi dari data yang sama 4. Dapat berbagi data 5. Meningkatkan integritas data 22 6. Meningkatkan keamanan 7. Meningkatkan standarisasi 8. Skala ekonomi 9. Menyeimbangi kebutuhan berdasarkan maslaah 10. Meningkatkan akses data 11. Meningkatkan produktivitas 12. Meningkatkan pemeliharaan data 13. Meningkatkan concurrency 14. Meningkatkan proses backup dan recovery 2.2.8 MySql Menurut Bunafit Nugroho (2008), MySQL merupakan database yang berbasis server. Anda bisa menggunakan database MySQL apabila memiliki izin hak akses di dalamnya. Hal ini seperti halnya pada saat anda hendak menggunakan klien MySQL untuk masuk pada server MySQL. Keuntungan menggunakan MySQL adalah sebagai berikut: 1. Bersifat open source. 2. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja server atau komputer karena dapat bekerja di background. 2.2.9 Activity Diagram Menurut Satzinger et al (2010:p141), activity diagram hanya menggunakan diagram alur kerja jenis yang menggambarkan pengguna (sistem) kegiatan, orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari kegiatan. Berikut ini merupakan simbol-simbol pembuatan activity diagram: yang dipergunakan dalam 23 1. Swimlane Merupakan sebuah area persegi dalam activity diagram yang menunjukkan aktivitas dari sebuah agen tunggal. 2. Starting Activity Merupakan sebuah simbil untuk menandakan dimulainya aktivitas dalam activity diagram. 3. Transition Arrow Merupakan garis penunjuk arah urutan aktivitas yang menggambarkan transisi dari suatu aktivitas dalam activity diagram. 4. Activity Merupakan simbol yang menggambarkan aktivitas dari para agen dalam activity diagram. 5. Ending Activity Merupakan sebuah simbol yang menandakan bahwa berakhirnya aktivitas secara keseluruhan. Biasanya simbol ini ditempatkan dibagian paling bawah dari aktivitas terakhir dalam activity diagram. 6. Synchonizaztion Bar Sebuah simbol dalam activity diagram untuk melakukan pemisahan atau penyatuan aktivitas secara berurutan. 24 Gambar 2.2: Simbol-simbol yang digunakan dalam Activity Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p141) 25 Berikut ini contoh dari activity diagram menurut Satzinger et al:: Gambar 2.3: Contoh Activity Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p143) 2.2.10 Event Table Menurut Satzinger et al (2010: p169), event table meliputi baris dan kolom yang mewakili peristiwa dan rincian masing-masing. Setiap baris informasi dalam catatan event table tentang satu event dan use case. Setiap kolom dalam tabel merupakan bagian kunci informasi tentang event dan use case. Berikut ini merupakan atribut-atribut yang dipergunakan dalam event table: 1. Event Merupakan peristiwa yang menyebabkan sistem untuk melakukan sesuatu. 26 2. Trigger Sinyal yang memberitahukan kepada sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, baik kedatangan data yang membutuhkan pengolahan atau titik waktu. 3. Use Case Merupakan penggambaran aktor yang berhubungan langsung dengan sistem 4. Source Merupakan agen eksternal yang memasukkan data ke dalam sistem. 5. Response Output yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke destination (tujuan). 6. Destination Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem. Gambar 2.4: Atribut dalam event table Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p169) 27 2.2.11 Use Case Diagram Menurut Satzinger et al (2010:p242), use case merupakan UML yang digunakan untuk menampilkan hubungan disetiap aktor. Use case menggambarkan bagaimana aktor (pengguna sistem) dihubungkan langsung dengan sistem yang digambarkan dalam bentuk oval dengan menggunakan sebuah garis. Berikut ini merupakan contoh simbol yang dipergunakan dalam use case: Gambar 2.5: Simbol yang dipergunakan dalam use case Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p243) Berikut ini merupakan contoh dari use case menurut Satzinger et al:: Gambar 2.6: Contoh use case diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p244) 28 2.2.12 Domain Class Diagram Menurut Satzinger et al (2010: p187), domain class diagram merupakan sebuah diagram yang hanya mencakup kelas dari masalah domain. Class diagram terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian atas berisi nama kelas, bagian tengah merupakan daftar atribut dari kelas, dan bagian bawah merupakan daftar metode penting dari kelas. Gambar 2.7: Class Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p187) 2.2.13 System Sequence Diagram Menurut Satzinger et al (2010:p252) System Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan arus informasi ke dalam dan keluar dari sistem otomatis. Sebuah System Sequence Diagram mendokumentasikan input dan output dan mengindentifikasi interkasi antara aktor dan sistem. Gambar 2.8: Simbol yang dipergunakan dalam Sequence Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p253) 29 Berikut ini merupakan contoh Three-Layer menurut Satzinger et al: Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:435) 2.2.14 Communication Diagram Menurut Satzinger et al (2010:p455), communication diagram merupakan jenis diagram interaksi yang mengirim objek dan menerima pesan untuk kasus penggunaan tertentu. Communication diagram berguna untuk menunjukan pandangan yang berbeda dari penggunaan kasus yang menekankan interaksi. Gambar 2.10: Contoh Simbol yang dipergunakan dalam Communication Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p455) 30 Berikut ini merupakan contoh communication diagram menurut Satzinger et al: Gambar 2.11: Contoh Communication Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p456) 2.2.15 Updated Design Class Diagram Menurut Satzinger et al (2010:p457) updated design class diagram merupakan design class diagram yang dikembangkan untuk tiap layer. Dalam view layer dan data access layer, beberapa kelas baru harus lebih spesifik. Domain layer juga mempunyai beberapa kelas baru yang ditambahkan untuk use case controller. Terdapat tiga jenis metode yang ditemukan disebagian besar kelas: 1. Constructor methods 2. Data get and set methods 3. Use case specific methods. 31 Gambar 2.12: Contoh Updated Design Class Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p457) 2.2.16 User Interface Merupakan sebuah tampilan yang secara langsung melibatkan pengguna sistem. User interface dapat digunakan untuk pengguna internal maupun external. Desainnya bervariasi tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan interface, karakteristik pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu. Sedangkan menurut Satzinger et al (2010:p531), user interface merupakan bagian dari sebuah sistem informasi yang memerlukan interaksi pengguna untuk membuat input dan output. 32 Berikut ini merupakan contoh user interface menurut Satzinger et al: Gambar 2.13: Contoh dari user interface Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p551) Menurut Ben Shneiderman (2005:p74), dalam melakukan perancangan suatu user interface (UI) terdapat beberapa aturan yang disebut Eight Golden Rules. Berikut ini merupakan eight golden rules menurut Ben Shneiderman: 1. Strive for consistency (Konsistensi) Yang dimaksud dengan konsistensi adalah adanya urutan tindakan, perintah, dan istilah pada prompt dan menu termasuk warna, bentuk tulisan, layout, dan sebagainya. 33 2. Enable frequent users to use shortcuts (Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut) Adanya kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif) Untuk setiap tindakan pengguna, menurut Shneiderman sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya adalah dengan menggunakan suatu suara ketika salah menekan tombol atau menampilkan pesan kesalahan. 4. Design dialog to yield closure (Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan) Menurut Shneiderman, dalam merancang sebuah user interface, urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan tindakan berikutnya. Sebagai contoh, dalam sebuah website e-commerce ketika perpindahan halaman dari halaman pemilihan produk ke daftar produk yang dibeli berakhir dengan sebuah halaman konfirmasi yang jelas untuk melengkapi transaksi. 5. Offer simple error handling (Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana) Penanganan kesalahan yang sederhana menurut Shneiderman merupakan mencegah terjadinya kesalahan fatal yang dilakukan oleh pengguna. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan 34 dengan cepat dan memberikan mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Permit easy reversal of actions (Memudahkan pengguna untuk kembali ketindakan yang sebelumnya) Dengan adanya kemudahan pengguna untuk kembali ketindakan sebelumnya akan mengurangi ketakutan pengguna karena pengguna mengethaui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Support internal locus of control (Mendukung tempat pengendalian internal) Menurut Shneiderman, pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna dibandingkan pengguna mempunyai pemkiran bahwa sistem yang mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek) Menurut Shneiderman keterbatasan ingatan manusia memutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.